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Allgemeine Spielanleitung
Nichts erschüttert so sehr wie der tragische Verlust eines geliebten Menschen.
Ihr seid Schicksalsweber. Ihr könnt die Zeit anhalten und zu verschiedenen Lebensmomenten einer
verstorbenen Person in der Vergangenheit zurückspringen, um dort deren Schicksalsfäden neu zu
verknüpfen in der Honung, ihren Tod ungeschehen zu machen. Da ihr nur kurze Momente im Le-
ben dieser verstorbenen Person verändern könnt, habt ihr nur punktuellen Einuss, der hoentlich
genügt, dass sich dadurch das Handeln der Person in eine für sie bessere Richtung entwickelt.
Spielmaterial
ca. 5 Anleitungskarten (unten numme-
riert mit A1, A2 etc.): Sie erklären das Spiel,
während ihr es spielt, ohne dass ihr vorher
eine Anleitung lesen müsst. Falls ihr das
bevorzugt, braucht ihr diese Anleitung hier
nicht weiterzulesen. Wenn ihr aber lieber
die Erklärung des Spiels komplett vor dem
Spielen lesen wollt, dann lest diese An-
leitung hier weiter und ignoriert die Anlei-
tungskarten.
ca. 13 Geschichtekarten (oben links
nummeriert): Auf diesen Karten steht die
Geschichte, die ihr verändern sollt.
ca. 4 Lösungskarten (unten numme-
riert mit L1, L2 etc.): Hier erfahrt ihr
nach dem Ende des Spiels die Auö-
sung der Geschichte sowie, ob ihr das
Schicksal der verstorbenen Person zum
Positiven verändern konntet.
ca. 9 Zeitkarten: Für jede Zeitreise
müsst ihr 1 Zeitkarte abgeben.
A1
Nichts erschüttert so sehr wie der
tragische Verlust eines geliebten
Menschen.
Ihr seid Schicksalsweber.
Ihr könnt die Zeit anhalten und zu
verschiedenen Lebensmomenten
eines Verstorbenen in der Vergangen-
heit zurückspringen, um dort dessen
Schicksalsfäden neu zu verknüpfen in
der Honung, seinen Tod ungeschehen
zu machen. Da ihr nur kurze Momente
in seinem Leben verändern könnt, habt
ihr nur punktuellen Einuss, der hof-
fentlich genügt, dass sich dadurch das
Handeln des Verstorbenen in eine für
ihn bessere Richtung entwickelt.
Euer nächster Auftrag, den ihr gemein-
sam lösen müsst, führt euch ins Japan
der Neuzeit.
Dieses Spiel besteht aus großen und
kleinen Karten.
Lest auf der nächsten Karte weiter für
eine erste Übersicht der Karten und de-
ren Sortierung in den beiden Stapeln.
STOPP!
Dieser Kartenstapel ist vorsortiert.
Mischt diesen und den Stapel der
kleinen Karten nicht und dreht
Karten erst um, wenn ihr dazu
aufgefordert werdet!
Ihr müsst diese Anleitung nicht
vor dem Spiel lesen. Sobald ihr
losspielen wollt, dreht diese Karte
um und lest dort weiter.
Todesumstände
1. März 2000,
19:27 Uhr
Ein Mann in den Sechzigern liegt leb-
los am Boden seines Wohnzimmers.
Neben ihm liegt ein zerbrochenes
Weinglas und ein Foto einer jungen
Frau im Rollstuhl.
Der eben Verstorbene trägt einen
altmodischen blauen Anzug. Es sind
keine Verletzungen sichtbar, aber er
hat eine kaum sichtbare Narbe über
dem Auge. In seinem Jackett klin-
gelt ein Telefon mit der Melodie der
Mondscheinsonate. Auf dem Tisch
liegen Kirschblütenzweige.
Lest auf Seite A4 der
Anleitungskarten weiter.
12
Okayama, Japan
1. März 2000,
19:27 Uhr
12
Todesumstände
Okayama, Japan
Unter 0 Punkte: Oje, ihr habt das
Schicksal sogar verschlimmert und den
Tod noch wahrscheinlicher gemacht.
0-2 Punkte: Ihr habt die richtige Spur
verfolgt, konntet den Tod aber leider nicht
verhindern.
3-4 Punkte: Ihr wart dicht dran, aber
das Schicksal hat dennoch unbarmherzig
zugeschlagen.
5-6 Punkte: Glückwunsch! Ihr habt
es tatsächlich geschat, den Tod zu
verhindern!
7-8 Punkte: Ihr habt die Geschichte
grandios entschlüsselt und den Tod
spielend abgewendet.
9 oder mehr Punkte: Unglaublich! Ihr
seid Meister der Schicksalsfäden und
konntet nicht nur den Tod verhindern,
sondern das Leben des Geretteten bis
weit in die Zukunft glücklich beeinussen.
Lest auf der nächsten Karte weiter.
L2
Ende der Geschichte
Nach eurem letzten Zeitsprung
werden eure Veränderungen der
Vergangenheit gleichzeitig wirksam
und ihr hot, dass ihr dadurch den
Tod des Verstorbenen ungeschehen
machen konntet.
Sobald ihr alle Zeitkarten genutzt
habt, rechnet die Punkte eurer auf-
gedeckten Schicksalskarten zusam-
men und schaut auf der Rückseite
dieser Karte nach, wie erfolgreich
ihr die Schicksalsfäden neu ver-
knüpfen konntet.
L1
1
5B
ca. 4 Lupenkarten: Für jeden
Hinweis, den ihr aufdeckt, müsst
ihr 1 Lupenkarte abgeben.
ca. 13 Hinweiskarten (oben links
nummeriert): Jeder Hinweis ist einer
Geschichtekarte zugeordnet und kann
euch zusätzliche Informationen liefern.
ca. 33 Schicksalskarten (nummeriert z. B. mit 1A, 1B, 1C etc.): Diese verraten euch,
ob ihr die Geschichte positiv, gar nicht oder sogar negativ verändert habt. Und
manchmal enthalten sie auch noch weitere Informationen oder besondere Regeln.
Das Foto ist schätzungsweise älter als
30 Jahre. Im Hintergrund spielen ein
Mädchen und ein kleiner Junge.
Lest auf Seite A5 der Anleitungskarten
weiter.
Foto
12
3C
1A
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