1
™
D a s T o r z u r H ö l l e w u r d e
a u f g e s t o ß e n u n d l ä s s t v i e l e
S c h r e c k e n a u f d i e W e l t l o s .
Z i e h e 3 V o r b o t e n k a r t e n u n d
l e g e s i e a u f d i e s e s F e l d .
L e g e d i e s e K a r t e
a n s c h l i e ß e n d a b .
Ereignis
Tor zur H o
. .lle
1
a u f g e s t o ß e n u n d l ä s s t v i e l e
S c h r e c k e n a u f d i e W e l t l o s .
Z i e h e 3 V o r b o t e n k a r t e n u n d
l e g e s i e a u f d i e s e s F e l d .
a u f g e s t o ß e n u n d l ä s s t v i e l e
S c h r e c k e n a u f d i e W e l t l o s .
Z i e h e 3 V o r b o t e n k a r t e n u n d
l e g e s i e a u f d i e s e s F e l d .
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen wer den.
Schaue dir die 4 obersten Karten
des V orbotenstapels an un d lege
sie in beliebiger Reihenfolg e auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
W ahl. Lege diese K arte
anschließend ab.
Ereignis
Offenba rungen
1
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen werden.
Schaue dir die 4 obersten K arten
des V orbotenstapels an und lege
sie in beliebiger Reihenfolge auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen werden.
Schaue dir die 4 obersten K arten
des V orbotenstapels an und lege
sie in beliebiger Reihenfolge auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
Flüsse und Br unnen werd en
faulig und bitter . Sie vergif ten
alle, die daraus trink en.
Jeder Charakter verliert
1 Lebenspunkt. Dann w ird
die oberste Omenkart e
zusammen mit diese r
K arte abgelegt.
Ereignis
Das Dritte Zeichen
1
Flüsse und Br unnen werden
faulig und bitter . Sie vergiften
alle, die daraus trink en.
faulig und bitter . Sie vergiften
alle, die daraus trink en.
faulig und bitter . Sie vergiften
1 Lebenspunkt. Dann wird
die oberste Omenkarte
1 Lebenspunkt. Dann wird
Zauberspr uch
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r -
z e i t w ä h r e n d d e i n e s Z u g s a u f
d i c h s e l b s t , u m d i r d i e o b e r s t e n
4 K a r t e n e i n e s b e l i e b i g e n K a r t e n -
s t a p e l s a n z u s c h a u e n u n d d a n n
i n b e l i e b i g e r R e i h e n f o l g e w i e d e r
a u f d e n S t a p e l z u r ü c k z u l e g e n .
Weissag ung
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r -
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r
z e i t w ä h r e n d d e i n e s Z u g s a u f
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r
z e i t w ä h r e n d d e i n e s Z u g s a u f
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h j e d e r
d i c h s e l b s t , u m d i r d i e o b e r s t e n
z e i t w ä h r e n d d e i n e s Z u g s a u f
d i c h s e l b s t , u m d i r d i e o b e r s t e n
z e i t w ä h r e n d d e i n e s Z u g s a u f
K a r t e n e i n e s b e l i e b i g e n K a r t e n
s t a p e l s a n z u s c h a u e n u n d d a n n
K a r t e n e i n e s b e l i e b i g e n K a r t e n
s t a p e l s a n z u s c h a u e n u n d d a n n
K a r t e n e i n e s b e l i e b i g e n K a r t e n
i n b e l i e b i g e r R e i h e n f o l g e w i e d e r
s t a p e l s a n z u s c h a u e n u n d d a n n
i n b e l i e b i g e r R e i h e n f o l g e w i e d e r
s t a p e l s a n z u s c h a u e n u n d d a n n
a u f d e n S t a p e l z u r ü c k z u l e g e n .
i n b e l i e b i g e r R e i h e n f o l g e w i e d e r
a u f d e n S t a p e l z u r ü c k z u l e g e n .
i n b e l i e b i g e r R e i h e n f o l g e w i e d e r
Zauberspr uch
W irk e diesen Zaubers pruch
auf einen Charakter , der gerade
seine Bewegung beende t hat.
Wähle ein F eld in der Re gion
dieses Charakters und leg e alle
Gelände- und Abenteuerk arten
des gewählten F eldes a uf
das F eld dieses Charakte rs.
Erdbew egung
W irk e diesen Zauberspr uch
auf einen Charakter , der gerade
W irk e diesen Zauberspr uch
auf einen Charakter , der gerade
W irk e diesen Zauberspr uch
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter , der gerade
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter , der gerade
Wähle ein F eld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
Wähle ein F eld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein F eld in der Region
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein F eld in der Region
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
das F eld dieses Charakters.
des gewählten F eldes auf
das F eld dieses Charakters.
des gewählten F eldes auf
W irk e diesen Zauberspr uch
auf einen Charakter , der gerade
W irk e diesen Zauberspr uch
auf einen Charakter , der gerade
W irk e diesen Zauberspr uch
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter , der gerade
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter , der gerade
Wähle ein F eld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
Wähle ein F eld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein F eld in der Region
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein F eld in der Region
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
das F eld dieses Charakters.
Zauberspr uch
W irk e diesen Zauberspr uc h zu
Beginn deines Zugs auf d ich
selbst. Lege 1 deiner Magis chen
Gegenstände oder Begleit er ab,
um entweder alle deine L ebens-
punkte zu heilen oder all e deine
Schicksalsmark er aufzuf üllen.
Heilige Opfergabe
W irk e diesen Zauberspr uch zu
Beginn deines Zugs auf dich
W irk e diesen Zauberspr uch zu
Beginn deines Zugs auf dich
W irk e diesen Zauberspr uch zu
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Beginn deines Zugs auf dich
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Beginn deines Zugs auf dich
Gegenstände oder Begleiter ab,
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Gegenstände oder Begleiter ab,
selbst. Lege 1 deiner Magischen
um entweder alle deine Lebens-
Gegenstände oder Begleiter ab,
um entweder alle deine Lebens-
Gegenstände oder Begleiter ab,
punkte zu heilen oder alle deine
Schicksalsmark er aufzufüllen.
punkte zu heilen oder alle deine
Schicksalsmark er aufzufüllen.
punkte zu heilen oder alle deine
Schlucht
Trotze dem Abgrund
W i r f 1 W ü r f e l f ü r d i c h u n d j e 1 f ü r j e d e n
d e i n e r B e g l e i t e r . B e i 1 o d e r 2 v e r l i e r s t d u 1 L e b e ns punkt
b z w . d e r B e g l e i t e r w i r d a b g e l e g t .
W i r f 1 W ü r f e l f ü r d i c h u n d j e 1 f ü r j e d e n
d e i n e r B e g l e i t e r . B e i 1 o d e r 2 v e r l i e r s t d u 1
b z w . d e r B e g l e i t e r w i r d a b g e l e g t .
W i r f 1 W ü r f e l f ü r d i c h u n d j e 1 f ü r j e d e n
d e i n e r B e g l e i t e r . B e i 1 o d e r 2 v e r l i e r s t d u 1
b z w . d e r B e g l e i t e r w i r d a b g e l e g t .
Mo o r
Zieh 1 Karte
Zieh auch dann 1 K arte, wenn hier schon K ar ten liegen.
V erringere jedes deiner Wür felergebnisse um 1, solange
du auf diesem F eld bist, bis zu einem Minim um von 1.
Zieh auch dann 1 K arte, wenn hier schon K arten liegen.
V erringere jedes deiner Wür felergebnisse um 1, solange
du auf diesem F eld bist, bis zu einem Minimum von 1.
A u f e r s t e h u n g d e r T o t e n
Das Erste O men
Ruhelose Tote
Düster e Geister gewinnen an Stärk e und die
lebenden T oten lachen hämisch ins Ang esicht derer ,
von denen sie einst mühelos bezwunge n wurden.
Geister und Untote erhöhen ihre
Angriffswür fe um 1.
Der W ert jeder Geist- oder Untoter - T rop häe
wird um 1 erhöht.
Düster e Geister gewinnen an Stärk e und die
Ruhelose Tote
Düster e Geister gewinnen an Stärk e und die
Ruhelose Tote
lebenden T oten lachen hämisch ins Angesicht der er ,
von denen sie einst mühelos bezwungen wur den.
Geister und Untote erhöhen ihre
Der W ert jeder Geist- oder Untoter - T rophäe
Düster e Geister gewinnen an Stärk e und die
Ruhelose Tote
Düster e Geister gewinnen an Stärk e und die
Ruhelose Tote
lebenden T oten lachen hämisch ins Angesicht der er ,
von denen sie einst mühelos bezwungen wur den.
Geister und Untote erhöhen ihre
Die Prophezeiu ng
A u f e r s t e h u n g d e r T o t e n
Auferstehung der Tote n
Ich sehe F insternis. Ich bin vom T od umgeben.
Ich sehe das Licht erloschenen L ebe ns, eine
flack ernde Flamme nach der ander en. Ich sehe,
wie die offenen T or e des V er gessens die gequälten
Seelen der V er dammten entströmen la ssen. Die
L ebenden müssen sich dem T od er gebe n und nur
der T od wir d herrschen.
Ich sehe F insternis. Ich bin vom T od umgeben.
Ich sehe das Licht erloschenen L ebens, eine
flack ernde Flamme nach der ander en. Ich sehe,
wie die offenen T or e des V er gessens die gequälten
Seelen der V er dammten entströmen lassen. Die
L ebenden müssen sich dem T od er geben und nur
®
32 OMENKARTEN 10 GELÄNDEK AR TEN
3 CHAR AKTERFIGUREN &
1 FIGUR VORBOTE 1 BOGEN VORBOTE
75 VORBOTENKARTEN 10 ZA UBERSPRUCHK AR TEN
3 CHAR AKTERKARTEN 2 BÖGEN AL TERNA TIVES ENDE
Um diese s Altern ative n E n d e n u t z e n z u k ö n n e n , m ü s s t
ihr mit der gesa mten E r w e i t e r u n g D e r V o r b o t e s p i e l e n .
Zu Spielbeginn werden die folgenden V orboten-
karten beiseite gelegt: Das Ungeheuer , der Reiter
des Krieges, der Reiter der Krankheit, die Reiterin
der Hungersnot, der Reiter des T odes, der Bote
der Krankheit, der Bote des Krieges, die Botin der
Hungersnot, der Bote des T odes.
Setzt das Ungeheuer auf die Krone der Herrschaft.
Dann werden die übrigen K arten zusammen-
gemischt und 1 zufällige K arte wird auf jedes der
folgenden Felder gelegt: die Stadt, das Dor f , den
Friedhof, die K apelle, die Höhle des He x enmeisters,
den Tempel, das Schloss und das P ortal der Macht.
Das Ungeheuer kann nicht getötet, bewegt
oder abgelegt werden, außer durch K ampf oder
psychischen K ampf .
Ein Charakter auf der Krone der Herrschaft muss
sich dem Ungeheuer entweder im K ampf oder im
psychischen K ampf stellen. F alls ein Charakter vom
Ungeheuer besiegt wird, muss er die oberste Omen-
karte ablegen, anstatt 1 Lebenspunkt zu verlieren.
Falls ein Charakter das Ungeheuer besiegt, hat er
das Spiel gewonnen!
Das ende aller Tage
U m d i e s e s A l t e r n a t i v e n E n d e n u t z e n z u k ö n n e n , m ü s s t
i h r m i t d e r g e s a m t e n E r w e i t e r u n g D e r V o r b o t e s p i e l e n .
Zu Spielbeginn werden die folgenden V orboten-
karten beiseite gelegt: Das Ungeheuer , der Reiter
des Krieges, der Reiter der Krankheit, die Reiterin
der Hungersnot, der Reiter des T odes, der Bote
der Krankheit, der Bote des Krieges, die Botin der
Hungersnot, der Bote des T odes.
Setzt das Ungeheuer auf die Krone der Herrschaft.
Dann werden die übrigen K arten zusammen-
gemischt und 1 zufällige K arte wird auf jedes der
folgenden F elder gelegt: die Stadt, das Dor f , den
F riedhof , die K apelle, die Höhle des He x enmeisters,
den T empel, das Schloss und das P ortal der Macht.
Das Ungeheuer kann nicht getötet, bewegt
oder abgelegt werden, außer durch K ampf oder
Ein Charakter auf der Krone der Herrschaft muss
sich dem Ungeheuer entweder im K ampf oder im
psychischen K ampf stellen. F alls ein Charakter vom
Ungeheuer besiegt wird, muss er die oberste Omen-
karte ablegen, anstatt 1 Lebenspunkt zu verlieren.
F alls ein Charakter das Ungeheuer besiegt, hat er
Nachdem ein Cha r a k t e r ( a u ß e r i n d e r I n n e r e n R e g i o n )
ein Ereignis gezo g e n h a t , b e w e g e d e n V o r b o t e n a u f
das Feld dieses C h a r a k t e r s . J e d e s M a l w e n n d i e o b e r s t e
Omenkarte abge l e g t w i r d , s e t z e d i e V o r b o t e n fi g u r
auf diese Karte , n a c h d e m d i e n ä c h s t e O m e n k a r t e
des Stapels ab g e h a n d e l t w o r d e n i s t . I m m e r w e n n e i n
Charakter in d e r s e l b e n R e g i o n w i e d e r V o r b o t e d u r c h
ein Feld des S p i e l b r e t t s a n g e w i e s e n w i r d , K a r t e n z u
ziehen, mus s e r s t a t t d e s s e n V o r b o t e n k a r t e n z i e h e n .
V orbotentabelle:
Sobald ein C h a r a k t e r a u f d e m F e l d d e s V o r b o t e n l a n d e t ,
muss er d e m V o r b o t e n b e g e g n e n , a n s t a t t d e m F e l d
selbst ode r e i n e m C h a r a k t e r a u f d i e s e m F e l d z u b e g e g -
nen. Daz u b e w e g t e r d e n V o r b o t e n a u f e i n a n d e r e s F e l d
(nicht i n d e r I n n e r e n R e g i o n ) u n d w i r f t d a n n 1 W ü r f e l :
1) Das E n d e i s t n a h ! L e g e d i e o b e r s t e O m e n k a r t e a b .
2) Das Unheil wir d dich finden! Ziehe 3 V orboten-
karten und lege sie auf dein F eld. Dann musst du
deinem F eld begegnen.
3) Es gibt k ein Entrinnen! Lege 1 V orboten karte
auf jeden Abenteuerstapel.
4) Ihr seid die Auser wählten! Jeder Charakter er -
hält 1 Schicksalsmark er .
5) Die Zeit läuf t ab! Du dar fst nach diesem Spielzug
direkt 1 weiteren ausführen.
6) Es gibt noch Hoffnung! Wähle 1 Omenkarte
des Ablagestapels und lege sie auf den Stapel der
Omenkarten.
De® Vorbote
N a c h d e m e i n C h a r a k t e r ( a u ß e r i n d e r I n n e r e n R e g i o n )
e i n E r e i g n i s g e z o g e n h a t , b e w e g e d e n V o r b o t e n a u f
d a s F e l d d i e s e s C h a r a k t e r s . J e d e s M a l w e n n d i e o b e r s t e
O m e n k a r t e a b g e l e g t w i r d , s e t z e d i e V o r b o t e n fi g u r
a u f d i e s e K a r t e , n a c h d e m d i e n ä c h s t e O m e n k a r t e
d e s S t a p e l s a b g e h a n d e l t w o r d e n i s t . I m m e r w e n n e i n
C h a r a k t e r i n d e r s e l b e n R e g i o n w i e d e r V o r b o t e d u r c h
e i n F e l d d e s S p i e l b r e t t s a n g e w i e s e n w i r d , K a r t e n z u
z i e h e n , m u s s e r s t a t t d e s s e n V o r b o t e n k a r t e n z i e h e n .
S o b a l d e i n C h a r a k t e r a u f d e m F e l d d e s V o r b o t e n l a n d e t ,
m u s s e r d e m V o r b o t e n b e g e g n e n , a n s t a t t d e m F e l d
s e l b s t o d e r e i n e m C h a r a k t e r a u f d i e s e m F e l d z u b e g e g
n e n . D a z u b e w e g t e r d e n V o r b o t e n a u f e i n a n d e r e s F e l d
( n i c h t i n d e r I n n e r e n R e g i o n ) u n d w i r f t d a n n 1 W ü r f e l :
Das Unheil wir d dich finden!
karten und lege sie auf dein F eld. Dann musst du
3)
Es gibt k ein Entrinnen!
3)
auf jeden Abenteuerstapel.
Ihr seid die Auser wählten!
4)
Ihr seid die Auser wählten!
4)
des Ablagestapels und lege sie auf den Stapel der
Gegenstände Begleiter
Gold
Leben: 5
Fähigkeiten
S c h i c k s a l : 2
Talent:2
Start: F riedhof • Gesinnung: Böse
Stärke:
*
Du bist immer Böse. F alls ein Effekt
deine Gesinnung zu Neutral ändern
würde, ignorierst du ihn. F alls ein
Effekt deine Gesinnung zu Gut ändern
würde, ignorierst du ihn und verlierst
1 Lebenspunkt.
Dein Stärk ewert entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Lebens-
punkte.
Immer wenn du einen Gegner im
K ampf besiegst, kannst du 1 Lebens-
punkt heilen.
Zu Beginn deines Zugs kannst du
1 F remden oder Ort von deinem F eld
ablegen. F alls du das tust, kannst d u
1 Lebenspunkt heilen.
Besessener
Du bist immer Böse. F alls ein Effekt
deine Gesinnung zu Neutral ändern
Gegenstände Begleiter
Leben: 4 Gold
Fähigkeiten
Schicksal: 4
Talent: *
Start: K apelle • Gesinnung: Gut
Stärke:4
Du bist immer Gut. F alls ein Effekt deine
Gesinnung zu Neutral ändern würde,
ignorierst du ihn. F alls ein Effekt deine
Gesinnung zu Böse ändern würde, ignorierst
du ihn und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dein T alentwert entspricht entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Schicksals-
mark er .
Nachdem du gewür felt hast, um zu beten,
kannst du das Ergebnis ignorieren und statt-
dessen 1 Schicksalsmark er zurück erhalten.
Immer wenn du mindestens 1 Lebens-
punkt erhältst, kannst du 1 Schicksals-
mark er erhalten. Immer wenn du min-
destens 1 Lebens punkt heilst, kannst du
1 Schicksals mark er zurück erhalten.
Sobald du einen Bösen oder Neutralen
Charakter angreifst, kannst du dafür den
psychischen K ampf wählen. Das kannst
du nicht tun, wenn du von einem anderen
Charakter angegriffen wirst. F alls du
gewinnst, musst du 1 Schicksalsmark er von
dem V erlierer nehmen, anstatt die übliche
Belohnung zu erhalten.
Himmelsbote
Du bist immer Gut. F alls ein Effekt deine
Gesinnung zu Neutral ändern würde,
ignorierst du ihn. F alls ein Effekt deine
Gesinnung zu Böse ändern würde, ignorierst
du ihn und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dein T alentwert entspricht entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Schicksals-
Nachdem du gewür felt hast, um zu beten,
kannst du das Ergebnis ignorieren und statt-
dessen 1 Schicksalsmark er zurück erhalten.
Immer wenn du mindestens 1 Lebens-
punkt erhältst, kannst du 1 Schicksals-
mark er erhalten. Immer wenn du min-
destens 1 Lebens punkt heilst, kannst du
1 Schicksals mark er zurück erhalten.
Sobald du einen Bösen oder Neutralen
Charakter angreifst, kannst du dafür den
psychischen K ampf wählen. Das kannst
du nicht tun, wenn du von einem anderen
Charakter angegriffen wirst. F alls du
gewinnst, musst du 1 Schicksalsmark er von
dem V erlierer nehmen, anstatt die übliche
W i llk o mmen
Fins ternis , Gefahr , Ruh m und R eichtum ! Wil lkommen im m agi-
schen Reich von Ta l i s m a n .
Die Er weiter ung De r Vor bot e f ür T alis man: Die Magis che
Suche ent hält neue Cha rak tere f ür eure A bent euer, ein ein zig-
ar tiges D eck Erkundungsk ar t en und Za uberspr üche, die es zu
beher rschen gi lt. Dies e Regeln erk lären, w ie das neue Mat eria l
aus De r Vor bot e ver wendet wi rd.
Sp ielma terial
E r w eiter ungsr egeln
Diese s Regel heft erk lär t, w ie die neuen K ompon enten euer Ta l i s-
man-Spielerlebni s noch st eiger n kön nen.
D a s V or b o ten-S ym bo l
Die K ar t en dieser Er weiter ung sind mit dem V orboten-
Sy mbol ma rkier t, s oda ss sie leich t vo n den K ar ten de s
Gr undspiels untersch ieden wer den kön nen.
S ta
..r k e / Ta l e n t
Manche G egner der Er weiter ung De r Vor bot e hab en einen
Stä rke -/ Talent wer t. Fa lls ein Cha rak ter die sen G eg nern b egeg net,
k ann er i mmer wäh len, ob er g egen dies e Geg ner im K ampf oder
im ps ychi schen K ampf antrit t. Cha rakt ere können Trophäen mit
einem St ärk e-/ Ta lent wert ent weder f ür St ärk e- o der f ür Talent-
pun k te ei nt aus che n.
D e r V o rbo t e
Der Vorbot e ist der Ü berbr i nger einer alt en Prophezeiung, der
gekommen i st, um da s Ende der W elt anz ukündigen.
Zu S pielbeg in n wird die F igur de s V orboten auf den V orbotenb ogen
gestel lt. Nachdem ein Chara kter (a ußer in der I nneren Reg ion ) ein
Ereigni s gezogen hat, w ird der V orbote auf da s F eld dies es Chara k-
ters gest ellt . Immer wenn ein Cha rakt er in derselb en Reg ion wie
der V orbote durch ein Feld des Spielbr ett s angew iesen wi rd. K ar ten
zu ziehen, muss er st attde ssen V orbot enk ar ten ziehen.
Jedes M al, wenn die oberst e Omenk ar te ab gew orfen wi rd, wi rd die
V orboten fig ur auf die V orb otenk ar t e geset zt, n achdem die nächste
Omenk ar t e des Stapel s abgehandelt w orden ist.
Ein Cha rakt er , der auf de ms elben Feld wie der V orbote la ndet,
muss dem V orboten be gegnen und auf dessen Tabel le w ürfeln,
anst att dem Feld selbst oder ei nem Charakt er auf diesem Feld zu
begegnen.
V or b o tenk ar ten
V orbot enk a rt en gelten n icht als Ab en-
teuer ka r ten, wen n sie gezogen werden und
kön nen nicht d urch die W ah rsagekugel, die
Fähig keit der W ah rsageri n oder äh nl iche
Ef fekte b etroffen werden.
Erst nachdem eine V orbot enk ar te of fen a uf
ein Feld gelegt wor den ist , wi rd si e w ie eine
A benteuer ka r te b ehandelt.
Geg ner aus dem Deck der Vo rbot enk ar ten
müs sen a ls Trophäen genommen we rden,
sobald sie im K a mpf oder psych ischen
K ampf besieg t w urden.
Stärke-/
T alentwert
legt jeder Charakter ohne
T alisman 1 seiner T rophäen
V orbotenk arte
Hinweis: aus V erpackungs- und Transportgründen
befinden sich die Figur en unter der Schachteleinlage.