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BEISPIEL EINER DIPLOMATIE
Arev ieht die Begegnung Weinendes Waisenkind. Diese Begegnung
hat  tappen. Arevs Spieler muss also uerst die erste und dann
die weite tappe gewinnen. r legt einen niversalmarker auf
das graue Feld der erhältnisleiste.
Da er alleine kämpft, ieht Arevs Spieler 3 Karten von seinem
Diplomatiestapel.
Diplomatiestapel.
RUNDE 1
Der Spieler ist automatisch aktiv und legt in hase , Schritt a
die Karte Einfache Wahrheit aus. Arevs Wert beträgt , also
erhält er den Bonus des verbundenen Smbols   .
Der Spieler überprüft die Bedeutung des Smbols auf der
Begegnungskarte. n der . tappe bewegt jeder mit verbun
dene den erhältnismarker um  Felder nach oben.
Auch das kostenlose Smbol ist verbunden und dadurch akti
viert. Der Spieler erhält 
Auch das kostenlose Smbol ist verbunden und dadurch akti
und bewegt den Marker  weiteres
Feld nach oben.
Da er keine Karten mit Smbol hat, darf er in hase ,
Schritt b keine Karten auslegen. r prüft das erhältnis
Der Marker bendet sich nicht auf dem obersten oder untersten
Feld der Leiste, daher folgt nun die eaktion des Gegners (hase
, Schritt 3). Gemä der Angabe in der abelle bewegt er den
Marker  Feld nach unten. Auerdem erhält Arev  .
Dann ieht der Spieler  Karte (hase ).
RUNDE 2
Der Spieler legt F alsches V ersprechen aus (hase , Schritt b). r
will den Bonus des Magiesmbols erhalten, also ahlt er  Magie.
Auerdem erhält er die Boni vom verbundenen und aktivierten
Smbol und dem kostenlosen Smbol. nsgesamt ieht er 
Karte und bewegt den Marker auf der erhältnisleiste um  Fel
der nach oben. Der Marker ist nun gan oben auf der Leiste, so
dass sich der Spieler entscheidet keine weitere Karte u spielen
(hase , Schritt b).
Dann überprüft er das erhältnis (hase , Schritt c) und geht
ur nächsten tappe der Begegnung über. Dau bewegt er den
Marker auf der erhältnisleiste urück auf das graue Feld und
legt  niversalmarker auf die abgeschlossene tappe auf der
Begegnungskarte. Danach überprüft er die Bereitschaft (hase
, Schritt ) und beendet die unde (hase ).
Dabei ieht er wie gewohnt  Karte.
Dabei ieht er wie gewohnt  Karte.
RUNDE 3
Der Spieler legt Sehr dü sterer Witz aus. s ist die erste ausgelegte
Karte dieser unde (hase , Schritt b), so dass er den igno
riert. Da er das Smbol verbunden und aktiviert hat, ieht er 
Karte. Auerdem führt er die Fähigkeit mit dem Smbol aus. Da
sich der niversalmarker auf der erhältnisleiste nicht im grünen
Bereich bendet, verliert der Spieler  Ansehen.
Dann platiert der Spieler  Ladungen auf der Karte, da Arevs
Wert  beträgt.
 Ladung ahlt er dann sofort, um die entsprechende Fähigkeit
von Sehr dü sterer Witz u aktivieren. Dann spielt er A uge fü rs
Detail (hase , Schritt b). Ohne die Fähigkeit hätte er die Karte
nicht ausspielen dürfen, da sie keinen
(hase , Schritt b). Ohne die Fähigkeit hätte er die Karte
hat. r verbindet und
aktiviert das Smbol und erhält dadurch  . Gemä der
abelle auf der Begegnungskarte darf er dafür den Marker auf
der erhältnisleiste um  Feld nach oben bewegen.
Da er keine weitere Karte spielt und die Begegnung nicht gewinnt,
folgt nun die eaktion des Gegners (hase , Schritt 3). Arev
verliert  und legt die lette Karte in der Abfolge ab. A uge
rs Detail wird usammen mit dem eitmarker darauf abge
legt. Die lette Karte der Abfolge ist nun Sehr dü sterer Witz. Die
Begegnung geht so lange weiter, bis Arev es schat, den Marker
auf der erhältnisleiste gan nach oben u bewegen und so die .
tappe gewinnt, oder bis er den Marker gan nach unten bewegt
und dadurch die Begegnung verliert.
tappe gewinnt, oder bis er den Marker gan nach unten bewegt
und dadurch die Begegnung verliert.
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