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Mannschaftskarten
Mannschaftsmitglieder sind zwar keine Charaktere,
können aber eingesetzt werden, um den Schwierig-
keitsgrad eines Szenarios im Basisspiel und dieser Erwei-
terung einzustellen. Schiffsjunge, Pferd und Schiffsarzt
bringen den Spielern 1 zusätzlichen Aktionsstein, wäh-
rend Ausguck und Papagei auf andere Weise hilfreich
sind. Sollen Mannschaftsmitglieder in Szenarien des
Basisspiels verwendet werden, empfehlen wir Folgendes:
Zusätzlich zum normalen Aufbau des Szenarios können
1 oder maximal 2 Mannschaftskarten benutzt werden,
um das Spiel leichter zu machen. Bei Spielen mit 3 oder
4 Charakteren kann Freitag und/oder der Hund diese
Mannschaftskarten ersetzen. Ist Freitag und/oder der
Hund jedoch Teil des regulären Aufbaus (im Spiel mit
1 oder 2 Charakteren), können die Mannschaftskarten
zusätzlich benutzt werden. Mannschaftsmitglieder
wirken sich niemals auf die Baukosten von Unter-
schlupf, Dach oder Palisaden aus. Insgesamt gibt es in
dieser Erweiterung 5 Mannschaftsmitglieder.
Ausguck
Legt beim Spielaufbau den Stapel der Inselteile offen
neben das Spielbrett.
Steht in Szenario 2 und 3 der Kampagne nicht zur
Verfügung.
• Er ist immun gegenüber allen Effekten im Spiel.
Papagei
In der Moralphase erhält der Startspieler 2 zusätzliche
Entschlossenheitsplättchen. Ist der Moralwert negativ,
erhält er zuerst die Plättchen und muss erst dann die
Auswirkungen der Moralphase anwenden.
• Er ist immun gegenüber allen Effekten im Spiel.
Allgemeines
regelN FU
..r DaS KaMPagNeN UNaBha
..Ngige Material
Ereigniskarten
Dieser Erweiterung liegen 14 neue Ereig-
niskarten bei. Ihr könnt sie in jedem
beliebigen Szenario verwenden. Fügt sie
einfach eurem Spiel hinzu, wenn ihr euch
mehr Abwechslung wünscht.
Ersatz Ereigniskarten
In dieser Erweiterung fi ndet ihr 5 Ersatz-
karten. Sie entsprechen Karten aus dem
Basisspiel, die überarbeitete Regeltexte
enthalten. Sucht die entsprechenden
Karten aus dem Basisspiel heraus und
ersetzt sie mit denen der Erweiterung.
Geheimnisplättchen
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
2x Schatz / 2x Monster / 2x Falle
Diese Plättchen kommen durch die 14 neuen Ereigniskar-
ten ins Spiel, wenn sich der Text einer Karte auf sie bezieht.
Weist euch eine Karte an, Geheimnisplättchen zu
nehmen, und es sind nicht mehr genug im Vorrat, legt
so viele wie möglich. Befi ndet sich ein solches Plätt-
chen auf einem Aktionsfeld (z.B. dem Feld der Aktion
Erforschen), muss für den Charakter, der die nächste
Aktion dieser Art ausführt, eine Geheimniskarte des
abgebildeten Typs gezogen und ausgeführt werden (den
üblichen Regeln folgend). Dieser Effekt ist unabhängig
vom Erfolg oder Misserfolg der Aktion und tritt ein,
nachdem die Aktion vollständig ausgeführt wurde. Da-
nach wird das Geheimnisplättchen zurück zum Vorrat
gelegt. Befi ndet sich das Plättchen auf einem Inselteil,
muss bei der nächsten Aktion, die auf diesem Inselteil
durchgeführt wird, eine Geheimniskarte des abgebilde-
ten Typs gezogen und ausgeführt werden (den üblichen
Regeln folgend). Dieser Effekt ist unabhängig vom
Erfolg oder Misserfolg der Aktion sowie von der Anzahl
der zugewiesenen Aktionssteine und tritt ein, nachdem
die Aktion vollständig ausgeführt wurde. Danach wird
das Geheimnisplättchen zurück zum Vorrat gelegt.
Sackplättchen & Korbplättchen
Diese beiden Plättchen stellen die beiden Gegenstände aus
dem Basisspiel dar und dienen den Spielern als Gedächt-
nisstütze, damit sie sich nicht merken müssen, welcher
Aktion sie in der Planungsphase den jeweiligen Gegen-
stand zugewiesen haben (sie werden einfach dazu gelegt).
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