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I: ERKUNDEN
KARTENFÄHIGKEITEN (nach Phasen)
Ziehe 1 oder 2 Karten mehr
zur Auswahl.
Diese Fähigkeiten haben
keinen Einfluss darauf, wie
viele Karten der Spieler
behalten darf.
Zusätzliche Karten ziehen Zusätzliche Karten behalten Ziehe und behalte zusätzliche
Karten
Behalte 1 Karte mehr.
Ziehe 2 Karten mehr zur
Auswahl und behalte 1 Karte
mehr.
II: ENTWICKELN
Ziehe zu Beginn der Phase
Entwickeln 1 Karte.
Ziehen Verringerung der Kosten Anschließend ziehen
Die Kosten für das Aus-
spielen einer Entwicklung
( ) verringern sich um
1 oder 2 Karten.
Ziehe nach dem Ausspielen
einer Entwicklung ( )
1 Karte.
Kosten können durch Fähigkeiten nicht unter 0 gesenkt werden. Fähigkeiten können nicht in derselben Phase genutzt werden,
in der die Karte ausgespielt wurde.
Kosten können durch Fähigkeiten nicht unter 0 gesenkt werden. Fähigkeiten können nicht in derselben Phase genutzt werden, in
der die Karte ausgespielt wurde. Bei der Besiedelung militärischer Welten ( ) kann die Verringerung von Kosten mit der
Fähigkeit „Kosten statt militärischer Stärke“ genutzt werden.
III: SIEDELN
Kosten -2, um eine
nicht-militärische Welt ( )
auszuspielen.
Verringerung der Kosten Bedingte Verringerung der Kosten Verringerung der Kosten auf 0
Kosten -1 , um eine nicht-
militärische Produktions-
oder „Windfall“-Welt ( )
für Seltene Elemente
auszuspielen.
Der Spieler kann diese
Karte aus seiner Auslage
abwerfen um die Kosten für
das Ausspielen einer nicht-militärischen
Welt ( ) auf 0 zu verringern.
Sie kann nicht für eine Produktions-
oder „Windfall“-Welt ( ) für Ali-
en-Technologie verwendet werden.
Sie darf für die Alien Rosettastein Welt
verwendet werden.
Trägt bei der Eroberung ei-
ner militärischen Welt ( )
zur militärischen Stärke bei.
Die -1 müssen in Abzug ge-
bracht werden! Diese Fähigkeit
verringert die militärische
Stärke des Spielers, so dass es
schwieriger wird, Welten zu
erobern.
Militärische Stärke Bedingte militärische Stärke Bedingte Verringerung der
Kosten / militärischen Stärke
Militärische Stärke +4 für die
Eroberung einer militärischen
Rebellen-Welt ( ).
Der Spieler darf
diese Karte aus seiner
Auslage abwerfen, um
bis zum Ende dieser
Phase Siedeln militärische
Stärke +3 zu erhalten.
Vorrübergehende militärische
Stärke
Kosten statt militärischer Stärke Anschließend ziehen
Als seine Aktion kann
der Spieler eine militä-
rische Welt ( ) so
ausspielen, als ob sie eine nicht-mili-
tärische Welt ( ) wäre. Die Kosten
betragen Verteidigungsstärke -1,
andere Rabatte werden zusätzlich
angerechnet.
Sie kann nicht dazu verwendet werden,
eine Produktions- oder „Windfall“-Welt
( ) für Alien-Technologie auszu-
spielen. Kontaktspezialist verringert die
militärische Stärke um 1.
Ziehe nach dem Ausspielen
einer Welt ( ) 1 Karte.
9
Verringert die Kosten
für das Ausspielen einer
nicht-militärischen Welt
der angegebenen Art
( ) oder
trägt bei der Eroberung
einer militärischen Welt
der angegebenen Art zur
militärischen Stärke bei.
9

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