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Bewegst du deine Figur auf ein Feld mit einer
gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und in die
Schachtel zurückgelegt. Sie kommt in dieser Partie
nicht wieder ins Spiel.
Um eine gegnerische Figur zu schlagen, muss sie sich
auf dem Zielfeld deiner Bewegung befinden. Du
kannst sie nicht „im Vorübergehen“ schlagen.
Folgende Regeln musst du bei der Bewegung
zusätzlich beachten:
•Spielfiguren (eigene und gegnerische) und Tempel-
felder blockieren die Bewegung nicht.
• Du darfst keine Spielfigur auf ein Feld bewegen, auf
dem eine eigene Figur steht.
• Du musst ein Feld wählen, das auf dem Spielplan ist.
Ich stehe nun hier, an diesem Platz
zwischen Himmel und Erde, um meine
Kunst beurteilen zu lassen, unter den
Augen der 8 Unsterblichen und aller
gerechten Männer.“
– Die Schriften von Onitama, in denen alle
Namen der wahren Meister verewigt werden
BEISPIEL:
EINE FIGUR SCHLAGEN
BEISPIEL:
BEWEGUNG
DIE BEWEGUNG AUF DIESES
FELD SCHLÄGT DEN SCHÜLER
Es wird Zeit deine Fähigkeiten anzuwenden.
Wie es sich für einen Kampf zwischen 2 Meistern
gehört, ist der Kampf einfach und elegant. Ihr führt
abwechselnd Züge aus. Dabei besteht ein Zug aus 2
Schritten, der Bewegung des Körpers und der
Vorbereitung des Geistes.
Führe in deinem Zug die folgenden 2 Schritte in
genau dieser Reihenfolge durch:
Wähle 1 deiner beiden Bewegungskarten aus. Dann
bewege 1 deiner Figuren (Lehrmeister oder Schüler),
wie es auf der Karte angegeben ist. (Die Rasterung
hilft, die möglichen Bewegungen auf dem Spielplan
nachzuvollziehen.)
Das schwarz markierte Feld steht für das Feld mit
deiner gewählten Spielfigur. Sie kann sich auf eines
der anderen farblich markierten Felder bewegen.
(Das schwarze Feld ist auf den Karten immer mittig
angeordnet und muss nicht der tatsächlichen
Position deiner Spielfigur auf dem Spielplan
entsprechen.)
SPIELABLAUF
SCHRITT 1:
BEWEGUNG UND ANGRIFF
„Diese Worte werden geschrieben in
Anwesenheit der Weisen von Onitama: Ich
habe die Rätsel meiner Kampfkunst gelöst
und erkläre diese zur wahren Kunst. Ich
habe den Geistern gelauscht und habe die
Anweisungen unserer Ahnen erforscht und
gebe sie an meine Schüler weiter.
KAMPFSTIL
STARTFELD
DIE FIGUR KANN SICH AUF
EINS DIESER FELDER BEWEGEN.
KAMPFSTIL
STARTFELD
DIE FIGUR KANN SICH AUF
EINS DIESER FELDER BEWEGEN.
DRACHE
DRACHE
„Sei flüchtig wie der Donner, der ertönt bevor du deine Ohren schützen kannst
und schnell wie der Blitz, der dich blendet bevor du auch nur zwinkern kannst.
DRACHE
DRACHE
„Sei flüchtig wie der Donner, der ertönt bevor du deine Ohren schützen kannst
und schnell wie der Blitz, der dich blendet bevor du auch nur zwinkern kannst.
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HASE
„Bleib in der Nähe deines Gegners, blende ihn mit deiner Schnelligkeit.
Die Kunst des Hasen ist die Kunst der Schnelligkeit!“
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