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Wenn ihr das Szenario Die Vorherrschaft spielt, gelten nach wie vor alle Regeln für Mage Wars -
Arena, mit Ausnahme folgender Änderungen und Zusätze:
Zuerst müsst ihr die Arena für eure Schlacht bauen. Es empehlt sich, für die ersten paar Spiele
die Arena „Weg des Krieges“ zu nehmen (Seite 13). Allerdings sind alle Arenen auf den Seiten 11
bis 14 dieser Anleitung für Die Vorherrschaft-Spiele gedacht. Natürlich könnt ihr auch eure eigene
Arena für den Kampf um die Vorherrschaft entwerfen!
Ihr müsst die Zonenteile wie angegeben zusammensetzen und V’Tar-Kugeln, Sslaks und Usslaks
darauf platzieren.
Jeder Magier wählt sich einen Satz Kontrollmarker, mit denen er die von ihm kontrollierten Kugeln
anzeigt. Nach Möglichkeit wähle eine Farbe, die zur Farbe deiner Aktionssteine für die Kreaturen
passt.
Danach wird die Initiative wie üblich ausgewürfelt. Wer den Initiativewurf verliert, darf sich
eine der Startzonen für seinen Magier aussuchen, sein Gegner beginnt in der anderen Zone. Die
Schlacht kann beginnen!
V’Tar-Kugeln und V’Tar-Energie
Alle V’Tar-Kugeln beginnen neutral im Spiel (kein Magier kontrolliert sie) und in Stellung „aus“
(siehe Kasten „V’Tar-Kugeln”). Du kannst den Status einer V’Tar-Kugel ändern, indem du sie mit
einem Magier oder einer Kreatur unter deiner Kontrolle berührst. Wie „berührt“ man sie? Du musst
sie einfach mit einem Nahkampfangriff treffen (siehe „Treffer“ im Kodex auf Seite 10). Du musst
der Kugel nicht wirklich Schaden zufügen (sie kann nicht vernichtet werden und erhält niemals
Schaden).
Beachte, dass du deine V’Tar-Kugeln wie eine normale Beschwörung bewachen kannst und damit
Gegner davon abhältst, sie zu übernehmen.
Wird eine Kugel von deinem Magier oder einer von ihm kontrollierten Kreatur berührt wechselt
ihre Kontrolle:
War die Kugel neutral, kontrollierst du sie jetzt. Lege einen deiner Kontrollmarker darauf.
War sie unter der Kontrolle eines anderen Spielers, ist sie jetzt wieder neutral.
Entferne den Kontrollmarker des Gegners.
Kugeln beginnen das Spiel im Zustand „aus“. Wenn eine Kugel das erste Mal von einem Magier
oder einer seiner Kreaturen berührt wird, erhält sie den Zustand „ein“ (ihr Marker wird auf die
entsprechende Seite gedreht). Sobald sie eingeschaltet ist, bleibt sie bis zum Ende des Spiels in
diesem Zustand, auch dann, wenn ihr Kontrolleur wechselt.
Beachtet, dass einige Zonen möglicherweise mehrere Kugeln enthalten. Es kann vorkommen, dass
jede dieser Kugeln von einem anderen Magier oder Team kontrolliert wird.
Wird eine Kugel das erste Mal „berührt“, wird sie eingeschaltet und der berührende Magier
übernimmt ihre Kontrolle. Beim ersten Einschalten gibt die Kugel ein wenig Restenergie ab, was dem
Magier einen sofortigen Bonus verleiht: Der Magier nimmt sich entweder 2 Mana oder er heilt
2 Schaden oder er nimmt sich 1 Mana und heilt 1 Schaden. Dieser Bonus geht auch dann
an den Magier, wenn eine von ihm kontrollierte Kreatur die Kugel zuerst berührt hat.
V’Tar-Energie erhalten: In jeder Runde, während der Erhaltungsphase, erhältst du 1 V’Tar für jede
Kugel unter deiner Kontrolle. Zusätzlich erhält dein Magier für jedes erhaltene V’Tar entweder 1
Mana oder heilt 1 Schaden. Das gilt zusätzlich zu dem Bonus, den er möglicherweise beim ersten
Einschalten derselben Kugel in einem früheren Zug erhalten hatte.
Die beiliegenden V’Tar-Marker dienen dazu, das von deinem Magier gesammelte V’Tar anzuzeigen.
V’Tar kann ziemlich genau wie Mana ausgegeben werden. Durch das Ausgeben von V’Tar können
verschiedene Effekte ausgelöst werden (etwa ein Nutzen des V’Torrak zur Herbeirufung eines
Sslak), außerdem wird V’Tar zur Erfüllung der Die Vorherrschaft-Siegbedingung gesammelt.
Obwohl V’Tar dem Mana in vielerlei Hinsicht ähnelt, sind beide nicht austauschbar. Du kannst
also kein V’Tar zum Anwenden von Zaubern ausgeben.
Was ist V’Tar?
V’Tar ist die einzigartige Energie, die durch V’Tar-Kugeln und andere Artefakte der
Drachenrasse gesammelt wird. Ihre rohe und mächtige Form des Mana bezieht sie direkt
aus der Ebene von Voltari und sie kann genutzt werden, um das V’Torrak und andere
Drachenmagie zu aktivieren. Eigentlich ist V’Tar zu instabil für die Benutzung durch sterbliche
Magier, aber die speziell hergestellten V’Tar-Kugeln senken die Fluktuationen derart, dass
Magier diese erstaunliche Macht nutzen können.
Spielt man Die Vorherrschaft, gewinnt man, indem man eine bestimmte Menge V’Tar
sammelt, wie sie von der jeweiligen Arena, in der man spielt, vorgegeben ist.
SPIELAUFBAU
V’Tar-Kugeln
Die V’Tar-Kugeln sind Beschwörungsobjekte, die bei Beginn eines Vorherrschaft-
Spiels in verschiedenen Zonen der Arena liegen. Kontrolle über diese Kugeln ist der
Schlüssel zum Sieg!
Die Kugeln werden durch doppelseitige Marker dargestellt. Eine
Seite des Markers zeigt die Kugel im Zustand „aus“. Alle V’Tar-
Kugeln beginnen das Spiel in diesem Zustand, in dem sie sich seit
Jahrhunderten benden! Der erste Nahkampfangriff, der sie trifft,
schaltet sie „ein“; dazu dreht man den Marker auf seine „Ein“-Seite.
Die Kugeln beginnen das Spiel „neutral“, kein Spieler kontrolliert
sie. Während des Spiels werden die Spieler versuchen, Kontrolle über eine Kugel an
sich zu reißen. Wenn du eine Kugel kontrollierst, markiere sie mit einem farbigen
Kontrollmarker. Kugeln werden von dem Magier kontrolliert, dessen Markerfarbe auf
ihnen liegt. Kugeln ohne Marker sind „neutral“.
Kugeln können nicht zerstört werden. Man kann sie angreifen, aber man weist ihnen
keinen Schaden zu.
Kontrolliert Neutral
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