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1. Ein Szenario wählen: Sucht euch ein Szenario aus dem Szena-
rioheft aus. Ihr könnt außerdem eine oder mehrere Varianten
nutzen, so lange alle Spieler damit einverstanden sind.
2. Spielerreihenfolge/Heldenwahl: Legt eine Reihenfolge fest,
in der die Spieler ihren Helden aussuchen und sich dessen zu-
gehörige Spielmaterialien nehmen.
Nachdem ein Spieler einen Helden gewählt hat, legt er des-
sen Zugfolgeplättchen auf den Tisch. Zugfolgeplättchen
werden untereinander in einer Spalte angeordnet, so dass
das Plättchen des ersten Spielers ganz oben liegt und das
des letzten Spielers ganz unten.
3. Spielaufbau: Folgt der Anleitung im Abschnitt „Spielaufbau“
auf der nächsten Seite, um die Spielfl äche vorzubereiten. Prüft
auch, ob die Szenariobeschreibung Ausnahmen oder Spezial-
regeln vorsieht, die vom Standardaufbau abweichen.
4. Spielt das Spiel: Spielt die Runden der Partie so lange durch,
bis die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind oder ihr das
vorgegebene Rundenlimit erreicht habt.
5. Spielauswertung: Wenn das Spiel vorbei ist, befolgt die Wer-
tungsregeln des Szenarios.
Inhalt
REGELHEFT
Spielablauf .......................................................................................................1
Spielaufbau für das vollständige Spiel....................................................3
Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ............................................................4
Grundsätzliche Spielkonzepte ..................................................................4
Ein Spielerzug .................................................................................................6
Bewegung ........................................................................................................ 7
Interaktion mit Bewohnern........................................................................8
Kampf gegen Feinde.....................................................................................8
Ende des Zugs ..............................................................................................11
Verletzungen und Heilung .......................................................................11
Kampf Spieler-gegen-Spieler ...................................................................12
Gemeinsamer Stadtüberfall .....................................................................13
SZENARIOHEFT
Allgemeine Grundsätze .............................................................................14
Varianten .......................................................................................................16
Szenarien .......................................................................................................18
ZUSAMMENFASSUNG
Übersicht .......................................................................................................23
Übersicht Feindplättchen-Eigenschaften ............................................24
Übersicht des Zugablaufs .........................................................................24
REGELHEFTREGELHEFT
~
Spielablauf
~~
Spielablauf
~
Dieses Heft besteht aus zwei Teilen, dem
Regelheft
und dem
Szenarioheft
. Im Regelheft stehen die kompletten Spielregeln
des „Mage Knight“-Brettspiels. Es eignet sich nicht zum Erlernen des Spiels und erst recht nicht dazu, das Spiel anderen zu
erklären. Wir raten also, zuerst mit der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
zu beginnen, in der die Regeln so angeordnet sind, wie
man ihnen im Spiel begegnet, mit vielen Beispielen und Abbildungen.
Wenn du die Schritt-für-Schritt-Anleitung gelesen und das erste Szenario gespielt hast, sodass du mit dem Material und den
Grundideen vertraut bist, liefert dir dieses Regelheft alle Regeln des Spiels (ausgenommen sind Spezialregeln bestimmter
Szenarien, die man im Szenarioheft fi ndet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ortsübersichten fi ndet).
Das Spiel ist komplex und selbst nach einer Reihe von Partien wirst du immer wieder einmal im Regelheft nachschlagen
müssen. Damit das Spielerlebnis so fl üssig wie möglich ist, empfehlen wir folgenden Ansatz:
Lass die Ortsübersichten während einer Partie stets gri bereit liegen. Jede Ortsübersicht umfasst die Regeln des jeweili-
gen Orts. Schlüsselwörter kannst du dann im Regelheft nachschlagen.
Das Gleiche gilt für die letzte Seite dieses Hefts. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielphasen und eine Liste der
Kampfeigenschaften.
Szenariospezifi sche Dinge (Aufbau, Spezialregeln, Endbedingungen, Wertung) fi ndest du im Szenarioheft beim entspre-
chenden Szenario. Es kann sein, dass sich das Szenario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht (wie den Dummyspieler
oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohefts.
Wenn du eine allgemeine Regel nachlesen möchtest (also nichts, was mit einem bestimmten Ort oder Szenario zu tun
hat), nimm dieses Regelheft. Es ist systematisch aufgebaut und sobald du seine Struktur verstanden hast, wirst du es
problemlos nutzen können. Wenn du nach einer bestimmten Regel oder Situation suchst, schaue im Inhaltsverzeichnis
auf dieser Seite nach, zu welcher Phase des Spiels sie gehört. Sollte das Gesuchte keiner Phase zugeordnet sein, ndest du
es wahrscheinlich im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte.
Dasselbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Ortsregel suchst (möchtest du z. B. wissen, wie ein
Magierturm
die Bewegung beeinfl usst, siehst du im Bewegungsabschnitt nach). Das Regelheft bezieht sich auf Orte, wenn der Text
so wie hier
aussieht. Beachte, dass einige Orte gemeinsame Regeln haben können (befestigte Orte, Abenteuerorte und
umherziehende Feinde).
Versuche nie, Regeln in der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
nachzuschlagen. Du wirst jede Regel entweder in diesem Regel-
heft oder auf einer Ortsübersicht fi nden. Erst wenn du die Regel hier zwar gefunden hast, aber über die korrekte Ausle-
gung unsicher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
holen.
24
Angriff Widerstände von Einheiten
Kampf gegen Feinde:
Wenn einer Einheit Schaden eines Angriff s zugewiesen wird,
gegen den sie Widerstand hat, wird der Schaden zuerst um
ihren Rüstungswert reduziert (ohne Verletzung). Bleibt dann
noch Schaden übrig, fahre wie üblich fort (Einheit verletzen und
Schaden um deren Rüstungswert reduzieren).
Spieler-gegen-Spieler:
Wenn eine Einheit Widerstand gegen mindestens ein Element im
Angriff des Gegners hat, muss der Gegner doppelt so viel Schaden
aufwenden, um die Einheit zu verletzen.
Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angri eines
Feinds mit Versteinern verletzt, wird sie sofort zerstört
(aus dem Spiel).
Erhält ein Held eine oder mehr Verletzungen durch
einen Versteinern-Angriff , muss er sofort alle Nicht-
Verletzungen aus seiner Hand ablegen.
Giftig: Wenn eine Einheit durch den Angri eines
giftigen Feinds verletzt wird, erhält sie 2 Verletzungen
statt 1.
Für jede Verletzung, die ein Held wegen eines giftigen
Angriff s auf die Hand nimmt, kommt eine weitere
Verletzung auf seine Ablage.
Brutal: Wenn ein brutaler Feind nicht geblockt
wird, teilt er Schaden in doppelter Höhe seines
Angriff swerts aus.
Flink: Um einen fl inken Feind zu blocken, benötigst
du Block in doppelter Höhe von dessen Angri swert.
Herbeirufen: Zu Beginn der Blockphase ziehst du
1 braunes Plättchen für einen solchen Feind. Dieser
gezogene Feind ersetzt den herbeirufenden Feind in
der Block- und in der Schadensphase, danach wird
er abgelegt.
Kaltes-Feuer-Angri : Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
E i s - A n g r i : Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Feuer-Angriff : Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Verteidigung
Befestigt: Nur Belagerungsangriff e sind in der Fern-
und Belagerungsangriff sphase gegen diesen Feind
einsetzbar (überhaupt keine, wenn er außerdem
einen befestigten Ort verteidigt).
Physischer Widerstand: Alle physischen Angriff e
(inkl. quer ausgespielter Karten) sind ineffi zient
(halbieren).
Physischer Widerstand: Diese Einheit ist weniger
anfällig gegen physische Angriff e von Feinden
und physische Angriff e von Gegnern.
Feuer-Widerstand: Alle Feuer-Angri e sind
ineffi zient (halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten und mit rotem Mana ausgelöste Einhei-
teneigenschaften.
Feuer-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Feuer-Angri e von Feinden und Feuer-
Angriff e von Gegnern.
Sie ignoriert außerdem alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten eines Gegners und mit rotem Mana
auslöste Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Alle Eis-Angri e sind ineffi zient
(halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
blauer Karten und mit blauem Mana ausgelöste
Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Eis-Angri e von Feinden und Eis-Angri e
von Gegnern.
Sie ignoriert außerdem alle Nicht- Angri swirkungen
blauer Karten eines Gegners und mit blauem Mana
ausgelöste Einheiteneigenschaften.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zusätzlich sind Kaltes-
Feuer-Angriff e ineffi zient (halbieren).
Unbefestigt:
Ignoriere alle Orts-Befestigungen für
solche Feinde.
Ausweichend: Ein ausweichender Feind hat einen
erhöhten Rüstungswert. Der niedrigere Wert wird
nur in der Angriff sphase benutzt, aber nur, wenn
alle Angri e des Feinds erfolgreich geblockt wurden.
Modi kationen des Rüstungswerts gelten für beide
Werte.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zählt zusätzlich
als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angriff e von
Feinden und Kaltes-Feuer-Angriff e von Gegnern.
Arkane Immunität: Der Feind ist immun gegen
beliebige Nicht-Angriff s- und Nicht-Blockwirkungen.
Wirkungen, die sich direkt auf feindliche Angri e
beziehen, gelten jedoch ganz normal.
Attentäter: Schaden eines solchen Angri s darf
nicht einer Einheit zugewiesen werden; wenn
nicht geblockt, musst er komplett deinem Helden
zugewiesen werden.
Schwerllig: In der Blockphase kannst du Be we-
gungs punkte ausgeben: Pro ausgegebenem Be-
wegungs punkt verringerst du diesen Angriff um 1. Ein
auf 0 reduzierter Angri gilt als erfolgreich geblockt.
Mehrere Angriffe
Jeder Angri muss einzeln abgehandelt (geblockt
oder sein Schaden zugewiesen) werden. Wirkungen,
die einen Feind vom Angriff abhalten, verhindern
alle seine Angri e. Ein Feind gilt dann als „erfolgreich
geblockt“, wenn alle seine Angriff e geblockt wurden.
FEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTENFEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTEN
Wirkungen
„vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers“
Wirkungen
„vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers“
JA
JA
Die Fähigkeits-
plättchen des
vorigen Zugs
verfallen
Liegt dein Zug-
folgeplättchen
verdeckt?
Ist dein
Handlungs deck
leer?
Ablauf
„Ende des Zugs“
ÜBERSICHT DES ZUGABLAUFS
DEIN ZUG
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Bewegung
1 Rasten-Aktion
Aktion
ODER
Vampirismus:
Der Rüstungswert eines solchen
Feindes erhöht sich für den Rest des Kampfes um
1 pro Einheit, die er verwundet, und pro Wunde,
die der Spieler durch dessen Angri auf die Hand
nehmen muss.
Verteidigend: Feinde mit dieser Fähigkeit
verteidigen sich oder andere Feinde, wenn du diese
angreifst.
Drehe dein Zugfolgeplättchen um
Du DARFST das Rundenende ansagen
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 2-3 11.05.18 00:32
1
1. Ein Szenario wählen: Sucht euch ein Szenario aus dem Szena-
rioheft aus. Ihr könnt aerdem eine oder mehrere Varianten
nutzen, so lange alle Spieler damit einverstanden sind.
2. Spielerreihenfolge/Heldenwahl: Legt eine Reihenfolge fest,
in der die Spieler ihren Helden aussuchen und sich dessen zu-
gehörige Spielmaterialien nehmen.
Nachdem ein Spieler einen Helden gewählt hat, legt er des-
sen Zugfolgeplättchen auf den Tisch. Zugfolgeplättchen
werden untereinander in einer Spalte angeordnet, so dass
das Pttchen des ersten Spielers ganz oben liegt und das
des letzten Spielers ganz unten.
3. Spielaufbau: Folgt der Anleitung im Abschnitt Spielaufbau
auf der nächsten Seite, um die Spiel äche vorzubereiten. Prüft
auch, ob die Szenariobeschreibung Ausnahmen oder Spezial-
regeln vorsieht, die vom Standardaufbau abweichen.
4. Spielt das Spiel: Spielt die Runden der Partie so lange durch,
bis die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind oder ihr das
vorgegebene Rundenlimit erreicht habt.
5. Spielauswertung: Wenn das Spiel vorbei ist, befolgt die Wer-
tungsregeln des Szenarios.
Inhalt
REGELHEFT
Spielablauf .......................................................................................................1
Spielaufbau für das vollständige Spiel....................................................3
Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ............................................................4
Grundsätzliche Spielkonzepte ..................................................................4
Ein Spielerzug .................................................................................................6
Bewegung ........................................................................................................ 7
Interaktion mit Bewohnern........................................................................8
Kampf gegen Feinde.....................................................................................8
Ende des Zugs ..............................................................................................11
Verletzungen und Heilung .......................................................................11
Kampf Spieler-gegen-Spieler ...................................................................12
Gemeinsamer Stadtüberfall .....................................................................13
SZENARIOHEFT
Allgemeine Grundsätze .............................................................................14
Varianten .......................................................................................................16
Szenarien .......................................................................................................18
ZUSAMMENFASSUNG
Übersicht .......................................................................................................23
Übersicht Feindpttchen-Eigenschaften ............................................24
Übersicht des Zugablaufs .........................................................................24
REGELHEFTREGELHEFT
~
Spielablauf
~~
Spielablauf
~
Dieses Heft besteht aus zwei Teilen, dem
Regelheft
und dem
Szenarioheft
. Im Regelheft stehen die kompletten Spielregeln
des „Mage Knight-Brettspiels. Es eignet sich nicht zum Erlernen des Spiels und erst recht nicht dazu, das Spiel anderen zu
erklären. Wir raten also, zuerst mit der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
zu beginnen, in der die Regeln so angeordnet sind, wie
man ihnen im Spiel begegnet, mit vielen Beispielen und Abbildungen.
Wenn du die Schritt-für-Schritt-Anleitung gelesen und das erste Szenario gespielt hast, sodass du mit dem Material und den
Grundideen vertraut bist, liefert dir dieses Regelheft alle Regeln des Spiels (ausgenommen sind Spezialregeln bestimmter
Szenarien, die man im Szenarioheft ndet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ortsübersichten ndet).
Das Spiel ist komplex und selbst nach einer Reihe von Partien wirst du immer wieder einmal im Regelheft nachschlagen
müssen. Damit das Spielerlebnis so üssig wie möglich ist, empfehlen wir folgenden Ansatz:
Lass die Ortbersichten während einer Partie stets gri bereit liegen. Jede Ortbersicht umfasst die Regeln des jeweili-
gen Orts. Schlüsselrter kannst du dann im Regelheft nachschlagen.
Das Gleiche gilt für die letzte Seite dieses Hefts. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielphasen und eine Liste der
Kampfeigenschaften.
Szenariospezi sche Dinge (Aufbau, Spezialregeln, Endbedingungen, Wertung) ndest du im Szenarioheft beim entspre-
chenden Szenario. Es kann sein, dass sich das Szenario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht (wie den Dummyspieler
oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohefts.
Wenn du eine allgemeine Regel nachlesen möchtest (also nichts, was mit einem bestimmten Ort oder Szenario zu tun
hat), nimm dieses Regelheft. Es ist systematisch aufgebaut und sobald du seine Struktur verstanden hast, wirst du es
problemlos nutzen können. Wenn du nach einer bestimmten Regel oder Situation suchst, schaue im Inhaltsverzeichnis
auf dieser Seite nach, zu welcher Phase des Spiels sie gehört. Sollte das Gesuchte keiner Phase zugeordnet sein, ndest du
es wahrscheinlich im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte.
Dasselbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Ortsregel suchst (möchtest du z. B. wissen, wie ein
Magierturm
die Bewegung beein usst, siehst du im Bewegungsabschnitt nach). Das Regelheft bezieht sich auf Orte, wenn der Text
so wie hier
aussieht. Beachte, dass einige Orte gemeinsame Regeln haben können (befestigte Orte, Abenteuerorte und
umherziehende Feinde).
Versuche nie, Regeln in der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
nachzuschlagen. Du wirst jede Regel entweder in diesem Regel-
heft oder auf einer Ortsübersicht nden. Erst wenn du die Regel hier zwar gefunden hast, aber über die korrekte Ausle-
gung unsicher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
holen.
24
Angriff Widerstände von Einheiten
Kampf gegen Feinde:
Wenn einer Einheit Schaden eines Angri s zugewiesen wird,
gegen den sie Widerstand hat, wird der Schaden zuerst um
ihren Rüstungswert reduziert (ohne Verletzung). Bleibt dann
noch Schaden übrig, fahre wie üblich fort (Einheit verletzen und
Schaden um deren Rüstungswert reduzieren).
Spieler-gegen-Spieler:
Wenn eine Einheit Widerstand gegen mindestens ein Element im
Angri des Gegners hat, muss der Gegner doppelt so viel Schaden
aufwenden, um die Einheit zu verletzen.
Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angri eines
Feinds mit Versteinern verletzt, wird sie sofort zerstört
(aus dem Spiel).
Erhält ein Held eine oder mehr Verletzungen durch
einen Versteinern-Angri , muss er sofort alle Nicht-
Verletzungen aus seiner Hand ablegen.
Giftig: Wenn eine Einheit durch den Angri eines
giftigen Feinds verletzt wird, erhält sie 2 Verletzungen
statt 1.
Für jede Verletzung, die ein Held wegen eines giftigen
Angri s auf die Hand nimmt, kommt eine weitere
Verletzung auf seine Ablage.
Brutal: Wenn ein brutaler Feind nicht geblockt
wird, teilt er Schaden in doppelter Höhe seines
Angri swerts aus.
Flink: Um einen inken Feind zu blocken, benötigst
du Block in doppelter Höhe von dessen Angri swert.
Herbeirufen: Zu Beginn der Blockphase ziehst du
1 braunes Pttchen für einen solchen Feind. Dieser
gezogene Feind ersetzt den herbeirufenden Feind in
der Block- und in der Schadensphase, danach wird
er abgelegt.
Kaltes-Feuer-Angri : Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
E i s - A n g r i : Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Feuer-Angri : Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Verteidigung
Befestigt: Nur Belagerungsangri e sind in der Fern-
und Belagerungsangri sphase gegen diesen Feind
einsetzbar (überhaupt keine, wenn er aerdem
einen befestigten Ort verteidigt).
Physischer Widerstand: Alle physischen Angri e
(inkl. quer ausgespielter Karten) sind ine zient
(halbieren).
Physischer Widerstand: Diese Einheit ist weniger
anfällig gegen physische Angri e von Feinden
und physische Angri e von Gegnern.
Feuer-Widerstand: Alle Feuer-Angri e sind
ine zient (halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten und mit rotem Mana ausgelöste Einhei-
teneigenschaften.
Feuer-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Feuer-Angri e von Feinden und Feuer-
Angri e von Gegnern.
Sie ignoriert aerdem alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten eines Gegners und mit rotem Mana
auslöste Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Alle Eis-Angri e sind ine zient
(halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
blauer Karten und mit blauem Mana ausgelöste
Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Eis-Angri e von Feinden und Eis-Angri e
von Gegnern.
Sie ignoriert aerdem alle Nicht- Angri swirkungen
blauer Karten eines Gegners und mit blauem Mana
ausgelöste Einheiteneigenschaften.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zusätzlich sind Kaltes-
Feuer-Angri e ine zient (halbieren).
Unbefestigt:
Ignoriere alle Orts-Befestigungen für
solche Feinde.
Ausweichend: Ein ausweichender Feind hat einen
erhöhten Rüstungswert. Der niedrigere Wert wird
nur in der Angri sphase benutzt, aber nur, wenn
alle Angri e des Feinds erfolgreich geblockt wurden.
Modi kationen des Rüstungswerts gelten für beide
Werte.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zählt zusätzlich
als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angri e von
Feinden und Kaltes-Feuer-Angri e von Gegnern.
Arkane Immunität: Der Feind ist immun gegen
beliebige Nicht-Angri s- und Nicht-Blockwirkungen.
Wirkungen, die sich direkt auf feindliche Angri e
beziehen, gelten jedoch ganz normal.
Attentäter: Schaden eines solchen Angri s darf
nicht einer Einheit zugewiesen werden; wenn
nicht geblockt, musst er komplett deinem Helden
zugewiesen werden.
Schwerfällig: In der Blockphase kannst du Be we-
gungs punkte ausgeben: Pro ausgegebenem Be-
wegungs punkt verringerst du diesen Angri um 1. Ein
auf 0 reduzierter Angri gilt als erfolgreich geblockt.
Mehrere Angriffe
Jeder Angri muss einzeln abgehandelt (geblockt
oder sein Schaden zugewiesen) werden. Wirkungen,
die einen Feind vom Angri abhalten, verhindern
alle seine Angri e. Ein Feind gilt dann als erfolgreich
geblockt, wenn alle seine Angri e geblockt wurden.
FEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTENFEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTEN
Wirkungen
vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers
Wirkungen
vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers
JA
JA
Die Fähigkeits-
pttchen des
vorigen Zugs
verfallen
Liegt dein Zug-
folgeplättchen
verdeckt?
Ist dein
Handlungs deck
leer?
Ablauf
Ende des Zugs
ÜBERSICHT DES ZUGABLAUFS
DEIN ZUG
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Bewegung
1 Rasten-Aktion
Aktion
ODER
Vampirismus:
Der Rüstungswert eines solchen
Feindes erhöht sich für den Rest des Kampfes um
1 pro Einheit, die er verwundet, und pro Wunde,
die der Spieler durch dessen Angri auf die Hand
nehmen muss.
Verteidigend: Feinde mit dieser Fähigkeit
verteidigen sich oder andere Feinde, wenn du diese
angreifst.
Drehe dein Zugfolgepttchen um
Du DARFST das Rundenende ansagen
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23
SPIEL
Szenario und Varianten aussuchen.
Spieler wählen Helden.
Spielaufbau.
Runden spielen, bis Rundenlimit oder Endbedingungen.
Spielergebnis ermitteln.
EINE RUNDE
Runde vorbereiten (nicht in der ersten Runde)
Tag-/Nachttafel umdrehen und Quelle erneuern.
Neues Einheitenangebot bilden.
Zauber- und Fortgeschr.-Aktionen-Angebot erneuern.
Spieler: Einheiten bereit machen, Fähigkeitspttchen
umdrehen, Decks mischen und neue Karten ziehen.
Spieler wählen Taktiken
Niedrigster Ruhm zuerst (falls gleich: später in Zugfolge).
Zugfolgeplättchen neu anordnen.
Spieler führen in Zugfolge ihre Züge aus, bis jemand das Run-
denende ansagt.
Die anderen Spieler haben dann je einen letzten Zug.
EIN ZUG
Wenn dein Handlungsdeck leer ist, kannst du deinen Zug ver-
fallen lassen, um das Rundenende anzusagen.
Wenn deine Hand ebenfalls leer ist, musst du das tun.
Normaler Zug: Optionale Bewegung (inkl. Entdecken), danach 1
optionale (manchmal zwingende) Aktion:
Kampf gegen Feinde (befestigten Ort überfallen, umher-
ziehende Feinde provozieren oder herausfordern, Aben-
teuerort betreten und dort ggf. kämpfen).
Interaktion mit Bewohnern (rekrutieren, heilen und Kar-
ten kaufen; jeweils mit Ein usspunkten).
Kampf Spieler-gegen-Spieler (wenn auf demselben Feld
wie ein Gegner).
Rast (weder Bewegung noch Aktion erlaubt):
Normale Rast: 1 Nicht-Verletzungskarte und beliebig vie-
le Verletzungskarten ablegen.
Langsame Erholung (wenn du ausschließlich Verletzungs-
karten hast): 1 Verletzungskarte ablegen.
In jedem Zug (gilt nicht als Aktion):
Spiele beliebige Spezial- und Heilungswirkungen aus
(letztere nicht im Kampf).
Benutze bis zu 1 Würfel aus der Quelle.
Ende des Zugs:
Benutzte Manawürfel neu würfeln und in die Quelle
zurück legen. Nächster Spieler kann jetzt Zug beginnen.
Erzwungener Rückzug, wenn nicht an sicherem Platz.
Ausgespielte Karten ablegen, Mana zurück in Vorrat legen
(aer Kristalle im eigenen Vorrat).
Kampfbelohnungen nehmen, ggf. Levelaufstieg.
0 bis X Handkarten ablegen (min. 1, wenn keine gespielt).
Karten nachziehen bis zum (modi zierten) Handlimit.
KAMPF GEGEN FEINDE
Fern- und Belagerungsangri sphase
Keinen, einen oder mehrere Angri e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele Fern- und Belagerungsangri e im Gesamtwert
(oder höher) der Rüstung der gewählten Feinde, um sie
zu besiegen (sind einige dieser Feinde befestigt, sind nur
Bela gerungsangri e erlaubt).
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Pttchen ab.
Blockphase
Keinen, einen oder mehrere Blocks ausführen. Du darfst
mit jedem Block genau einen Feind blocken.
Spiele Blocks im Gesamtwert (oder höher) des Angri s
des gewählten Feinds, um ihn zu blocken.
Schadensphase
Für jeden nicht besiegten und nicht geblockten Feind
musst du Schaden in Höhe seines Angri swerts zuweisen
(Reihenfolge beliebig).
Zuerst kannst du deinen unverletzten Einheiten Schaden
zuweisen. Lege eine Verletzung darauf und verringere den
Schaden um den Rüstungswert der Einheit.
Den Restschaden weist du deinem Helden zu. Pro Verlet-
zung, die du auf die Hand nimmst, verringere den Scha-
den um den Rüstungswert deines Helden.
Angri sphase
Keinen, einen oder mehrere Angri e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele beliebige Angri e (auch Fern- und Belagerungs-
angri e oder quer ausgespielte Karten) in Höhe der Rüs-
tung der gewählten Feinde (oder höher) aus, um sie zu
besiegen.
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Pttchen ab.
KAMPF SPIELER-
GEGEN-SPIELER
Verteidiger erklärt seine Absicht
Wenn er sich dem Kampf vollständig widmet, kann er
alles so machen wie sonst in seinem Zug, inklusive den
Schritten am Zugende. Er ist bis zum Beginn seines nächs-
ten Zuges gesctzt, verliert diesen nächsten Zug jedoch.
Widmet er sich dem Kampf nur teilweise, darf er weder
Mana noch Fähigkeiten einsetzen und seine Reaktion
endet sofort nach dem Ende des Kampfs.
Fern- und Belagerungsangri sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Verteidiger, und spielen so lange Fern- und Belagerungs-
angri e, bis beide darauf verzichten.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele Fern-
und Belagerungsangri e aus (nur Belagerungsangri e,
wenn der Verteidiger befestigt ist).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angri zu verringern. Er wird pro 2 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angri wird vom Angreifer dem Hel-
den und/oder dessen Einheiten als Schaden zugewiesen.
Es muss Schaden in Höhe des jeweiligen Rüstungswerts
zuge wiesen werden, um einen Helden oder eine unver-
letzte Einheit zu verletzen.
Nahkampfangri sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Aggressor, und spielen so lange Angri e, bis sich einer
zurück ziehen muss oder beide nacheinander passen.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele
Angri e aus (auch Fern- und Belagerungsangri e und
quer ausgespielte Karten).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angri zu verringern. Er wird pro 1 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angri wird vom Angreifer als Schaden
zugewiesen (siehe oben) und/oder in Bewegungspunkte
umgewandelt, um den Spieler zu zwingen, sich auf einen
angrenzenden sicheren Platz zurückzuziehen und/oder
um benutzte Artefakte oder Banner auf verletzten Einhei-
ten zu stehlen (5 Schaden pro Artefakt).
Wenn dein Gegner zum Rückzug gezwungen ist, erhältst du
1 Ruhm, falls er mehr Ruhm als du hat, plus 2 Ruhm pro Level, den
dein Gegner höher ist als du.
ÜBERSICHTÜBERSICHT
2
Ersatzteilservice:
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur
Reklamation besteht, wende dich bitte an:
ersatzteilservice@pegasus.de.
Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden
mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Quelle
Bewegungskosten
Tag-/Nachttafel
Stapel der Feind- und Ruinenplättchen
Deck der Fortgeschrittenen Aktionen Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck
Plätze für das
Zauberangebot
Stapel der
Spielplanteile
Ortsübersichten und
Wertungskarte für
Erfolge
Stadtkarten und
Stadt guren
Plätze, um später
Fortgeschrittene
Aktionen dazuzulegen
(für Klöster)
Auslage der
Tag-Taktikkarten
Spielplanform, wenn Startteil B
genutzt wird.
Bei Spielbeginn
aufgedeckte
Spielplanteile
Manawürfel
Manamarker
Allgemeiner
Vorrat Spielplan
Plätze für das
Einheiten-
angebot
Plätze für das
Angebot der
Fortgeschritte-
nen Aktionen
Plätze für das
allgemeine
Fähigkeitenangebot
Deck der
normalen Einheiten
Zugfolge
Deck der
Eliteeinheiten Ruhmes- und Ansehenstafel
Ruhmesanzeige
Ansehensanzeige
Unbenutzte
Nacht-
Taktikkarten
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 4-5 11.05.18 00:33
3
Ruhmes- und Ansehenstafel: Die Spieler legen eines ihrer
Schildplättchen auf Feld 0 der Ruhmesanzeige und eines auf
das Feld 0 in der Mitte der Ansehensanzeige.
Feind- und Ruinenplättchen-Stapel: Sortiert Feind- (rund)
und Ruinenplättchen (sechseckig) nach Rückseiten, mischt sie
und legt sie in 7 verdeckten Stapeln bereit. Lasst daneben jeweils
Platz für abgelegte Plättchen. Ist ein Stapel aufgebraucht, mischt
ihr den Ablagestapel zu einem neuen verdeckten Stapel.
Artefaktdeck: Mischt die Artefakte und legt sie als verdeckten
Stapel bereit. Artefakte werden nie als Angebot ausgelegt.
Verletzungsdeck: Alle Verletzungskarten sehen gleich aus.
Legt sie als off enen Stapel bereit.
Zauberdeck und Zauberangebot: Mischt die Zauberkarten
und legt sie als Stapel bereit. Deckt die ersten 3 als Angebot auf.
Deck und Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen: Genau-
so vorbereiten wie die Zauber.
Allgemeines Fähigkeitenangebot: Ein leerer Bereich für
Fähig keitsplättchen, die beim Levelaufstieg nicht gewählt wur-
den.
Deck der normalen Einheiten und Deck der Eliteeinheiten:
Mischt die Karten mit silberner und goldener Rückseite getren-
nt und legt sie als verdeckte Stapel bereit.
Einheitenangebot: Deckt so viele Einheiten vom Deck der
Normalen Einheiten (silber) auf, wie
reale
Spieler (ein etwai-
ger Dummyspieler hlt also nicht) plus 2 teilnehmen. Später
können auch Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot
ausliegen (1 pro Kloster auf dem Spielplan).
Zugfolgeplättchen: Jeder Spieler legt sein Zugfolgeplättchen hier
hin. Wer zuerst einen Helden gewählt hat, legt es ganz nach oben.
Tag-/Nachttafel: Zu Spielbeginn ist die Tagseite sichtbar. Zu
Beginn einer neuen Runde wird sie umgedreht. Tag und Nacht
wechseln sich also ab.
Auf der linken Seite dieser Tafel sind die Bewegungskosten
für die verschiedenen Geländetypen angegeben.
Rechts ist die Quelle. Würfelt mit so vielen Manawürfeln,
wie reale Spieler plus 2 teilnehmen und legt die Würfel hier
ab. Mindestens die Hälfte muss eine Grundfarbe zeigen
(Rot, Blau, Weiß, Grün). Falls nicht, würfelt alle goldenen
und schwarzen Würfel so oft neu, bis dies zutriff t.
Auslage der Tag-Taktikkarten: Legt die Tag-Taktikkarten gut
zugänglich und ausgebreitet aus.
Unbenutzte Taktikkarten: Legt die Nacht-Taktikkarten zu-
nächst hier ab. Ihr müsst sie nicht mischen.
Stapel der Spielplanteile: Das Szenario gibt vor, wie viele
Spielplanteile jedes Typs für diesen Stapel benötigt werden.
Zieht die benötigten Landschaftsteile (grün) zufällig.
Die Zentralteile (braun) müsst ihr zuerst in Teile mit
Stadt
und in solche ohne
Stadt
sortieren (ob sie ein Stadtsymbol
in der Mitte haben oder nicht). Zieht die benötigten Teile
zufäl lig von diesen beiden Stapeln.
Um den Stapel zu bilden, mischt die gezogenen braunen Tei-
le zusammen und legt sie auf die gemischten grünen Teile.
Spielplan: Legt das Startteil gemäß der Szenariobeschreibung
entweder mit der A- oder der B-Seite nach oben aus.
Deckt 2 (bei Startteil A) oder 3 (Startteil B) Teile vom Stapel
der Spielplanteile auf und legt sie wie links abgebildet an das
Startteil an. Diese Teile müssen die gleiche Ausrichtung wie
das Startteil haben.
Prüft für alle aufgedeckten Orte deren Ortsübersicht, um zu
sehen, was beim Aufdecken dieser Orte passiert.
Ortsübersichten und Wertungskarte: Sie sollten griff bereit
liegen, damit sie sich alle Spieler jederzeit ansehen können.
Stadtkarten und Stadt guren: Diese müssen zu Spielbeginn
noch nicht gri bereit liegen.
Allgemeiner Vorrat: Legt die Manamarker für alle erreichbar
bereit. Legt auch die nicht benötigten Manawürfel dazu, da sie
manchmal für einen Würfelwurf benötigt werden.
Heldenkarte: Sie stellt den von dir verkörperten Charakter
dar. Unten ist dein Vorrat, in dem du die Kristalle lagerst, die du
während des Spiels erhältst.
Stapel der Levelplättchen: Lege die 5 achteckigen Level-
plättchen in einem o enen Stapel nach Zahlen sortiert bereit,
so dass die 1-2 ganz oben liegt und die 9-10 ganz unten. Das
oberste Plättchen zeigt deine Rüstung von 2 und dein Hand-
kartenlimit von 5 für die Level 1 und 2 an. Das sechste, leere
Plättchen kommt mit dem Schild nach oben in deinen Einhei-
tenbereich. Es ist dein erstes Befehlsplättchen.
Einheitenbereich: Hier kommen deine rekrutierten Einheiten
hin. Jede Einheit benötigt ein eigenes Befehlsplättchen. Zur Zeit
hast du nur eines davon, also darfst du nur eine Einheit besit-
zen. Wenn du auf einen ungeraden Level aufsteigst, bekommst
du ein weiteres Befehlsplättchen, so dass sich die mögliche
Anzahl deiner Einheiten erhöht.
Handlungsdeck: Jeder Spieler mischt die 16 Basis-Aktions-
karten seines Helden (achtet auf dessen Symbol in der oberen
rechten Ecke) und bildet daraus sein verdecktes Handlungsdeck.
Handkarten: Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten von
seinem Handlungsdeck (gemäß seines Handkartenlimits, was
auf seinem obersten Levelplättchen angegeben ist).
Ablage: Hier legst du ausgespielte Karten am Ende deines
Zuges ab (manchmal auch Karten während deines Zuges).
Helden gur: Stelle deine Figur erst einmal hier hin. Sie kommt
in deinem ersten Zug auf den Spielplan.
Schildplättchen: Eines kommt auf die Ruhmes- und eines auf
die Ansehensanzeige. Die anderen werden benötigt, um Erfol-
ge auf dem Spielplan zu markieren. Sie gelten als unbegrenzt
(nehmt Ersatz, falls sie euch jemals ausgehen sollten).
Stapel der Fähigkeitsplättchen: Jeder Spieler hat 10 Fähig-
keitsplättchen in seiner Farbe. Sie werden gemischt und als ver-
deckter Stapel bereitgelegt.
Erworbene Fähigkeiten: Ein Bereich, in den du Fähigkeits-
plättchen legst, die du beim Levelaufstieg erhalten hast.
Fähigkeitenübersicht: Alle Fähigkeitsplättchen, die zu deinem
Helden gehören, sind hier beschrieben.
Spielbereich: Lasse eine gewisse Tischfl äche vor dir frei, wo du
deine Karten während deines Zuges ausspielen kannst.
~
Spielaufbau für das vollständige Spiel
~~
Spielaufbau für das vollständige Spiel
~
Spielbereich
Einheitenbereich
Befehlsplättchen
Handkarten
des Spielers
Ablage
( o e n )
Erworbene
Fähigkeiten
Schild-
plättchen
Handlungsdeck
Inventar
Stapel der
Levelplätt-
chen
Heldenkarte
Stapel der
Fähigkeits-
plättchen
Helden gur
Fähigkeiten-
übersicht
SPIELERBEREICH
22
MAGE KNIGHT ULTI-
MATE EDITION
EIN SPIEL VON
VLAADA CHVÁTIL
Autor des Basisspiels:
Vlaada Chvátil
Entwicklungsteam:
Vlaada Chvátil, David
Korejtko, Filip Murmak, Phil Pettifer, Paul Grogan
Illustrationen:
J. Lonnee, Milan Vavroň,
Octographics.net
Grafi k-Design:
Chris Raimo, Filip Murmak, Scott
Hartman
Spielregelbearbeitung:
Gaming Rules! - Paul
Grogan & Phil Pettifer
Spieltester:
Playtesters: Filip, David, Hanka, Miloš,
Aneken, Vítek, Kreten, Fanda, Michal, Flygon, Paul,
Falco, Glee, Rumun, Monča, Ese, Yuyka,ňa, Bian-
co, Jirka Bauma, und viele andere aus der Tschechi-
schen Republik, den USA und dem UK.
Besonderer Dank:
Filip Murmak für seine Begeiste-
rung und wertvolle Hilfe von dem Augenblick an, in
dem er das Spiel kennenlernte, bis zum Druck. David
Korejtko für viele Stunden des Spieltestens und Aus-
balancierens. Paul Grogan und seine Freunde für end-
lose Tage (und Nächte) des Korrekturlesens und der
Sprachkorrekturen. Bryan Kinsella und Wilson Price
von WizKids für ihre Hilfe und wertvolle Hinweise.
WizKids und Czech Games Edition für ihre Unter-
stützung durch ausuferndes Spieltesten. Christian
Pacher für wertvolle Hinweise zur Terminologie für
die deutsche Ausgabe.
DEUTSCHE AUSGABE
Realisation:
Sebastian Hein, Michael Kröhnert.
Basierend auf der ursprüngliche Übersetzung von
Michael Kröhnert und einer Überarbeitung von
Sebastian Wenzlaff .
Nachdruck mit freundlicher Genehmigung.
Grafi k-Design:
Michael Kröhnert
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169
Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von WizKids/
NECA, LLC.
©2018 WizKids/NECA, LLC. © der deutschen Aus-
gabe 2018 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vor-
behalten.
Nachdruck oder Veröff entlichung der Anleitung,
des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit
vorheriger Genehmigung erlaubt.
Spieler: 2 bis 4
Typ: starker Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbwerb für Spieler, denen
Spielereliminierung lieber ist als eine Schlusswertung.
Dies ist eure ultimative Prüfung: Ihr werdet in einen unbekannten
Teil des Königreichs entsandt und hinter euch wird das Portal
geschlossen. Nach zwei Tagen und zwei Nächten wird sich das
Portal kurz öff nen. Nur derjenige Held, der in diesem Augenblick
beim Portal steht, kann in die Heimat zurückkehren.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (oder worauf ihr euch einigt)
Landschaftsteile: 7, 8, 10
Stadt-Zentralteile: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.
Spezialregeln
Das Portal schließt sich am Ende von Tag 1 (wer zu diesem
Zeitpunkt auf dem Portal stehen sollte, scheidet aus dem Spiel
aus). Ab jetzt gilt das Portalfeld als leeres Ebenenfeld nur
1 Spieler darf dort stehen und dort können Kämpfe eingeleitet
werden (inklusive Regeln für
Erzwungener Rückzug
).
Der Gewinner
Das Szenario endet, sobald die zweite Nacht vorüber ist. Wer in
diesem Moment auf dem Portalfeld steht, hat gewonnen. Steht
niemand dort, gibt es keinen Gewinner.
Es gibt keine Wertung und Ruhm ist bedeutungslos.
Hinweis: Nachdem das Ende der Nacht angesagt wurde, sind
Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht mehr erlaubt. Daher hat ein
Spieler, der im Moment der Ankündigung des Endes der zweiten
Nacht dieses Feld besetzt haben sollte, bereits gewonnen.
Varianten
Ihr könnt die epische Version spielen, die 3 Tage und 3 Nächte
dauert. Fügt ein Spielplanteil jeder Sorte hinzu und erhöht den
Level der Sdte auf 4.
Teamvariante
Wenn ihr zu viert seid, könnt ihr dieses Szenario in Teams spielen.
Alle Teamregeln gelten (siehe Abschnitt
Allgemeine Grundsätze
).
Bei Spielbeginn wählt jedes der beiden Teams ein Schildplättchen
eines seiner beiden Spieler aus (zufällig oder bewusst, wie
ihr möchtet). Dieser Spieler ist der Auserwählte des Teams
derjenige, der zurückkehren muss. Sein Verbündeter muss ihm
dabei helfen, vor allem indem er das andere Team auflt.
Das jeweils andere Team sollte nicht erfahren, welcher Spieler
auserhlt wurde. Beide Schildplättchen (eines von jedem Team)
müsst ihr an einem sichern Ort aufbewahren.
Am Ende der zweiten Nacht deckt ihr diese Schildplättchen auf.
Gehört eines davon zu dem Spieler, der jetzt gerade auf dem Portal
steht, hat sein Team gewonnen. Steht kein Spieler auf dem Portal
oder ein Spieler, dessen Plättchen nicht gewählt wurde, gewinnt
keine Seite.
NUR EINER KOMMT ZURÜCK
Spieler: 2 (oder 4 in 2 Teams)
Typ: starker Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (4 Spieler), 6 Runden (2 Spieler)
Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbewerb, das den Helden
massenhaft Gelegenheit bietet, sich gegenseitig anzugreifen.
Siegpunkte für eroberte Orte statt Ruhm!
Der Rat des Nichts hat euch in diese krisengeschüttelte Region
entsandt … ähm … also der rechtmäßige Teil des Rates … um sie
unter Kontrolle zu bringen. Doch Vorsicht, es gibt eine andere
Fraktion verterischer Ratsmitglieder, die genau dasselbe will.
Lasst das keinesfalls zu!
Spielplan (für 2 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Fix.
Siehe Abbildung. Nehmt
die B-Seite des Startteils
und drei aufgedeckte
Landschaftsteile. Es gibt
vorgegebene Positionen,
an denen weitere 2 Land-
schaftsteile und 4 Zentral
teile aufgedeckt werden
können (legt sie bereits
beim Spielaufbau verdeckt an diese Positionen).
Landschaftsteile: 5 (alle mit Burgen oder Magiertürmen).
Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Weiße Stadt)
Zentralteile ohne Stadt: 3 (alle mit Burgen oder Magier-
türmen).
Städte: Die Stadt war freundlich gesinnt, hat aber ihre Tore
geschlos sen. Ihr dürft sie nicht betreten.
Einheiten: Entfernt die Einheiten mit Level IV aus dem Deck der
Eliteeinheiten (da sie nur in Städten rekrutiert werden können.
Spezialregeln
Legt in der ersten Hälfte der Partie ausschließlich normale Ein-
heiten (silber) aus. In der zweiten Hälfte (ab Runde 3 bei 4 Spie-
lern, ab Runde 4 bei 2 Spielern) legt ihr normale und Eliteein-
heiten aus.
Einheiten, die in Klöstern rekrutiert werden können, dürfen
auch in Magiertürmen rekrutiert werden. Einheiten, die in Dör-
fern rekrutiert werden können, dürfen auch in Burgen rekru-
tiert werden.
Ihr verliert in diesem Szenario kein Ansehen bei einem Überfall
auf eine Burg oder Magierturm.
Die Magiertürme funktionieren hier anders als sonst, sie
ähneln in diesem Szenario den Burgen.
Wenn du einen Magierturm eroberst, erhältst du keinen
Zauber. Wie gehabt, kannst du dort später Zauber kaufen.
Wenn du einen Magierturm eroberst, gehört er dir wie eine
Burg. Andere Spieler dürfen ihn wie eine Burg überfallen: Er
mpft gegen einen zufällig gezogenen befestigten violet-
ten Feind (für den halben Ruhm, aufgerundet).
Wenn du deinen Zug in oder angrenzend zu deinem Magier-
turm beginnst, erhältst du 1 goldenes Mana (bei Tag) oder
schwarzes Mana (bei Nacht) pro Magierturm in deinem Besitz.
Wenn du bei deiner Burg und deinem Magierturm sein solltest,
profi tierst du von beiden!
Am zweiten Tag und in der zweiten Nacht ziehst du zwei zufäl-
lige graue (bei Burgen) bzw. violette (bei Magiertürmen) Feind-
plättchen, wenn du eine Burg oder einen Magierturm eines
ande ren Spielers überfällst. Der gesamte Ruhm für das Besie-
gen dieser Feinde wird addiert und dann halbiert (aufgerundet).
Für den dritten Tag und die dritte Nacht (bei 2 Spielern) gilt das-
selbe, allerdings werden je drei Feindplättchen gezogen.
Teamregeln
Wenn ihr zu viert spielt, gelten die Teamregeln (siehe Abschnitt
Varianten
).
Beachtet insbesondere diese Regel (siehe Abschnitt
Varianten
):
Ein Spieler darf eine Burg betreten, die seinem Verbündeten ge-
hört und er kann dort Einheiten rekrutieren. Wenn er auf oder
angrenzend zu so einer Burg steht, ist sein Handkartenlimit
gleichfalls erhöht, aber nur für Burgen, die ihm selbst gehören
(falls vorhanden).
Dasselbe gilt für Magiertürme und zusätzliches Mana.
Der Gewinner
Das Szenario wird bis zum Ende des Rundenlimits gespielt oder bis
eine Seite den Sieg der anderen anerkennt. Jeder Besitz einer Burg
zählt 3 Siegpunkte, jeder Besitz eines Magierturms zählt 2 Sieg-
punkte. Der Spieler oder das Team mit den meisten Siegpunkten
gewinnt die Partie. Bei Gleichstand (wenn also einige Orte un-
erobert geblieben sind, da es genau 25 Punkte zu erringen gibt),
hat keine Seite gewonnen.
Varianten
Für eine strategischere Partie könnt ihr den Spielplan von
Beginn an aufgedeckt auslegen (falls ihr den Reiz des Erkun-
dens nicht vermissen werdet).
Ihr könnt dieses Szenario auch zu dritt spielen, allerdings wird
es unter dem „wenn zwei sich streiten, freut sich der Drit-
te“-Problem leiden. Wenn euch das nicht abschreckt, empfi ehlt
es sich, nur vier Runden zu spielen, wie im Spiel zu viert.
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21
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 5 Runden (3 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario,
allerdings mit anderen Zielen. Ab in den Untergrund!
Wir glaubten das Land vollständig in unserem Besitz. Falsch! Es
gibt ein weitverzweigtes Tunnelsystem unter dem Königreich. Wir
wissen nicht, wer diese Tunnel gegraben hat und warum, aber was
kümmert es uns: Geht und bringt sie unter eure Kontrolle!
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt
auf 4 Reihen (4 Spieler)
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen
keine Dungeons sind).
Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Blaue Stadt)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (es muss immer das Wüs-
tenteil mit Kloster und Grabstätte dabei sein)
Städte: Die Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein
Schildpttchen darauf, niemand ist Stadtanführer.
Spezialregeln
Immer wenn ein Spielplanteil mit Dorf aufgedeckt wird, sucht
sich der Spieler, der es aufgedeckt hat, ein passierbares, zum
Dorf angrenzendes Feld aus. Das Feld darf auf einem be-
nachbarten Spielplanteil liegen, aber weder Sumpf sein noch
einen Ort enthalten. Ab jetzt ist auf diesem Feld ein geheimer
Dungeoneingang. Legt ein verdecktes braunes Feindplättchen
darauf, um es entsprechend zu markieren.
Ein geheimer Dungeoneingang funktioniert wie ein normaler
Dungeon (siehe dessen Ortsübersicht). Wenn du ihn eroberst,
markiere das Feld und nimm dir deine Belohnung. Wenn du
versagst, lege das Monsterpttchen ab und lege einen neues
zufälliges braunes Feindpttchen auf das Feld.
Dasselbe gilt für Klöster nur, dass du dort ein rotes Feind-
pttchen auf ein angrenzendes leeres Feld legst, um damit den
Eingang zu einer geheimen Grabstätte anzuzeigen.
Geheime Grabstätten funktionieren wie normale Grabstätten.
Eroberte Grabstätten und Dungeons (sowohl normale als auch
geheime) können in diesem Szenario kein zweites Mal betreten
werden, um sich weiteren Ruhm zu erkämpfen.
Alle eroberten Grabstätten und Dungeons (auch die geheimen)
sind miteinander verbunden.
Wenn du auf einem eroberten Grabstätten- oder Dungeon-
feld stehst, darfst du dich zu einem beliebigen anderen
ero ber ten Grabstätten- oder Dungeonfeld bewegen.
Diese zwei Felder müssen nicht vom selben Typ sein (du
kannst dich von einem normalen Dungeon zu einer gehei-
men Grabstätte bewegen usw.).
Dazu musst du 2 Bewegungspunkte bezahlen plus 1 Bewe-
gungspunkt pro Feld, das du zurücklegst.
Beim Messen der Entfernung musst du aufgedeckte Felder
benutzen und darfst dich nicht durch Seen oder Sümpfe
bewe gen. Wenn das nicht möglich sein sollte, darfst du dich
nicht auf diese Weise bewegen.
Szenarioende
Sobald alle Spielplanteile aufgedeckt und alle Grabstätten und
Dungeons erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der die
letzte Grabstätte bzw. den letzten Dungeon aufgedeckt hat) noch
einen letzten Zug. Wenn die Runde währenddessen endet, ist die
Partie sofort vorbei.
Wertung
Wenn ihr alle Grabstätten und Dungeons erobert habt, war eure
Mission erfolgreich. Wendet in jedem Fall die normale Wertung für
Erfolge an, aer:
Beim Werten der Abenteuer wertet auch die geheimen Grab-
stätten und Dungeons. Alle Grabstätten und Dungeons brin-
gen in diesem Szenario 4 statt 2 Punkte.
Statt dem Ehrentitel Größter Abenteurer wird der der Titel
Größter Dungeon-Crawler
verliehen, der zusätzlich 5 Punkte
bringt (2 bei Gleichstand).
DUNGEON LORDS
Spieler: 2 bis 4
Typ: geringer Wettbewerb oder Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario,
allerdings mit anderen Zielen. An welche Herausforderungen
traut ihr euch heran?
Habt ihr schon einmal die geheimnisvollen Obelisken mit den
eingemeißelten Symbolen auf den Magischen Lichtungen des
Königreiches bemerkt? Geht und untersucht sie!
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt
auf 4 Reihen (4 Spieler)
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen
keine Magischen Lichtungen sind).
Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Grüne Stadt)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler).
Städte: Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein
Schildpttchen darauf, niemand ist Stadtanführer.
Spezialregeln
Wenn du deine Bewegung auf einer Magischen Lichtung
beendest, kannst du sie aktivieren – markiere sie mit einem
deiner Schildpttchen. Es können mehrere Pttchen auf jeder
Lichtung liegen, allerdings höchstens eines von jedem Spieler.
Einmal in der ersten Nacht, in einem beliebigen deiner Züge,
kannst du einen Beschwörungsgesang anstimmen. Du darfst
dabei nicht auf einem bewohntem Feld stehen und es zählt
als deine Aktion in diesem Zug. Der Gesang beschwört ein
Monster pro Lichtung, auf der du ein Schildpttchen liegen
hast – ziehe entsprechend viele braune Feinde und kämpfe
gegen sie.
Die von dir besiegten Feinde bringen dir doppelt so viel
Ruhm.
Die Feinde, bei denen dir das nicht gelingt, verschwinden
nach dem Kampf (die Verletzungen, die du ggf. erhalten
hast, dummerweise nicht).
Egal wie viele Feinde du besiegt hast, am Ende deines Zugs
erhältst du 1 zufälligen Kristall pro beschworenes Monster
(wür e für jedes, wie bei einer Monsterhöhle).
Am Ende der ersten Nacht nehmt ihr alle Schildpttchen von
den Lichtungen weg. Ihr müsst sie erneut markieren, wenn ihr
auch in der zweiten Nacht Beschwörungsgesänge anstimmen
möchtet.
In der zweiten Nacht könnt ihr wie in der ersten vorgehen,
allerdings werden diesmal rote Feinde beschworen. Auch
diesmal erhaltet ihr für besiegte Feinde doppelten Ruhm und
sogar 2 zufällige Kristalle pro Feind.
Szenarioende
Sobald alle Spieler den Gesang in der zweiten Nacht angestimmt
haben (in diesem Fall hat jeder Spieler noch einen weiteren Zug)
oder nach dem Ende der zweiten Nacht.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Wer den meisten
Ruhm hat, gewinnt.
Varianten
Falls ihr mehr Wettbewerb möchtet, könnt ihr diese Variante
nutzen: Es rfen nur 1 (bei 2 Spielern) bzw. 2 (bei 3 oder
4 Spielern) Schildpttchen auf jeder Lichtung liegen. Wenn eine
Lichtung bereits dieses Limit erreicht hat und du eine Lichtung
aktivierst, ersetzt du ein Schildpttchen eines anderen Spielers
(deine Wahl) durch eines deiner Schildplättchen.
Mit weniger Spielern könnt ihr auch die epische Variante
probieren: 3 Tage und 3 Nächte. Benutzt alle Landschaftsteile
und Zentralteile ohne Stadt. Entfernt die Schildpttchen auch
nach der zweiten Nacht. In der dritten Nacht beschwört ihr einen
braunen und einen roten Feind pro Lichtung, die ihr markiert habt
und erhaltet 3 Kristalle pro beschworenem Feindpaar.
DRUIDENNÄCHTE
4
1. Runden sind entweder Tag oder Nacht. Die Spieler führen
inner halb einer Runde ihre ge aus.
2. Bereitet die Runde vor (das entfällt in der ersten Runde, da ihr
das bereits beim Spielaufbau erledigt habt):
a. Dreht die Tag-/Nachttafel um: War es zuvor Tag, dreht ihr
jetzt auf Nacht. War es Nacht, dreht ihr auf Tag.
b. Erneuert die Quelle: Würfelt alle Manawürfel in der Quelle
neu, wie unter Spielaufbau beschrieben.
c. Bildet ein neues Einheitenangebot:
Nehmt alle Einheiten, die gerade im Angebot liegen, und
legt sie unter die entsprechenden Decks.
Falls Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot lie-
gen sollten, legt ihr sie unter das Deck der Fortgeschritte-
nen Aktionen.
Legt so viele neue Einheiten in das Einheitenangebot, wie
reale Spieler plus 2 mitspielen.
Wurde noch kein Zentral-Spielplanteil aufgedeckt, legt
ihr nur normale Einheiten (Silber) aus.
Wurde mindestens ein Zentral-Spielplanteil aufgedeckt,
legt ihr abwechselnd Elite- (Gold) und normale Einheiten
aus, also Elite, normal, Elite usw.
Wenn irgendwelche
Klöster
auf dem Spielplan sind, legt
ihr 1 Fortgeschrittene Aktion in das Einheitenangebot pro
nicht niedergebranntem Kloster auf dem Spielplan.
d. Erneuert das Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen:
Nehmt die unterste Karte des Angebots und legt sie unter
das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen. Verschiebt die
übri gen Karten im Angebot um eine Position nach unten,
dann zieht eine neue Karte und legt sie an die oberste Posi-
tion.
e. Erneuert das Zauberangebot: Geht genauso wie beim
Erneu ern des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen vor.
f. Taktikkarten einsammeln: Sammelt alle Taktikkarten der
vorigen Runde ein und legt die passenden Taktikkarten
off en in der Tischmitte aus.
g. Jeder Spieler:
deckt alle Banner-Artefakte und Fähigkeitsplättchen in
seinem Spielbereich auf. Er darf (muss aber nicht) Ban-
ner-Artefakte, die seinen Einheiten zugewiesen sind,
nach Belieben auf seine Ablage legen;
macht alle Einheiten in seinem Einheitenbereich
bereit
,
auch die
verletzten
(die allerdings nicht geheilt werden);
mischt alle seine Handlungskarten, um ein neues Hand-
lungsdeck zu bilden;
zieht Karten bis zu seinen Handkartenlimit nach. Es kann
erhöht sein, wenn er auf oder neben einer
Burg
oder
Stadt
steht – siehe Ortsübersichten. Triff t beides zu, gilt nur der
höhere Bonus). Es kann ebenfalls durch eine Wirkung
erhöht sein, die das Handkartenlimit erhöht, „wenn du das
nächste Mal Karten ziehst, falls diese Wirkung in der letz-
ten Runde beim letzten Zug des Spielers auftauchte.
3. Wählt eure Taktikkarten für diese Runde:
a. Jeder wählt 1 der off en ausliegenden Taktikkarten.
Der Spieler mit dem niedrigsten Ruhm wählt zuerst,
dann der mit dem zweitniedrigsten usw. Bei Gleichstand
ist derjenige zuerst an der Reihe, dessen Zugfolgeplätt-
chen weiter unten liegt.
Hinweis: In der ersten Runde wählt demnach zuerst der
Spieler, der als letztes seinen Helden gewählt hat.
b. Befolgt die Anweisungen auf den Taktikkarten, die mit
„Wenn du diese Taktik wählst“ beginnen.
c. Sortiert die Zugfolgeplättchen gemäß der Taktiknummer
jedes Spielers, die niedrigste Taktiknummer kommt nach
oben (erster) und die höchste nach ganz unten (letzter).
d. Legt die nicht gewählten Taktikkarten zur Seite.
4. Spielt eure Züge:
a. Die Spieler sind in der Reihenfolge der Zugfolgeplättchen
am Zug (von oben nach unten). Nach dem letzten Spieler ist
der erste wieder am Zug.
b. Wenn das Handlungsdeck eines Spielers zu Beginn seines
Zugs leer ist,
kann dieser das Rundenende ansagen, statt
seinen Zug auszuführen
. Wenn er das macht, hat jeder
ande re
Spieler noch einen letzten Zug, bevor die Runde en-
det.
c. Am Ende jedes Spielerzugs überprüft ihr, ob die im Szena-
rio angegebene Bedingung erfüllt wurde. Das wird häufi g
dazu führen, dass alle Spieler noch einen letzten Zug haben,
bevor das Spiel endet.
d. Wenn ein Spieler das Rundenende angekündigt hat sowie
die Bedingung des Szenarioendes erfüllt ist, bestimmt die
zuerst eingetretene Situation, wer noch einen Zug hat.
Danach endet die Partie.
e. Nach deinem letzten Zug darfst du keine Wirkungen mehr
ausspielen, nicht mal solche, die mit ,,im Zug eines anderen
Spielers“ beschrieben sind.
f. Im deinem letzten Zug einer Runde werden Wirkungen,
welche dein Handkartenlimit ,,beim nächsten Kartenzie-
hen“ erhöhen, auf die nächste Runde übertragen.
5. Prüft in der Szenariobeschreibung, ob die Partie vorbei ist:
a. Ist die im Szenario angegebene Bedingung oder das Run-
denlimit erreicht, ist die Partie vorbei. Folgt der Szenariobe-
schreibung, um den Spielausgang zu ermitteln.
b. Wenn nicht, geht die Partie mit der nächsten Runde weiter.
HANDLUNGSKARTEN
1. Alle Karten mit dieser Rückseite sind Hand-
lungskarten: Aktionskarten (Basis und
Fort ge schrit ten), Zauber, Artefakte und
Ver letzungen. Zu Beginn habt ihr nur Basis-
Aktions karten im Handlungsdeck.
2. In jedem Zug spielt ihr Handlungskarten
aus eurer Hand aus. Um eine Karte auszu-
spielen, legt ihr sie in euren Spielbereich und führt die beschrie-
bene Wirkung aus.
3. Verschiedene Handlungskarten können in unterschiedlicher
Weise ausgespielt werden:
a. Eine Aktionskarte (Basis oder Fortgeschritten) kann ausge-
spielt werden, um ihre
Einfache Wirkung
zu nutzen oder sie
kann durch 1 Mana der angegebenen Farbe mit ihrer
Star-
ken Wirkung
genutzt werden. Die Farbe einer Aktionskarte
ist durch die Farbe ihrer
Starken Wirkung
bestimmt.
b. Ein Zauber kann mit 1 Mana der angegebenen Farbe für sei-
ne
Einfache Wirkung
ausgespielt werden. Bei Nacht kann für
1 Mana der angegebenen Farbe sowie 1 schwarzes Mana sei-
ne
Starke Wirkung
genutzt werden. Die Farbe einer Zauber-
karte ist durch die Farbe ihrer
Einfachen Wirkung
bestimmt.
c. Ein Artefakt kann ausgespielt werden, um dessen Einfache
Wirkung zu nutzen oder es kann entfernt (= aus dem Spiel
genommen) werden, um seine Starke Wirkung zu nutzen.
d. Verletzungskarten können niemals ausgespielt werden.
e. Jede Karte (außer Verletzungen) kann für Bewegung 1,
Einfl uss 1, Angriff 1 oder Block 1 quer ausgespielt werden.
Durch quer gespielte Karten kann
kein
Fernangri , Bela-
gerungsangriff oder irgendeine Art Elementangri /-block
(Feuer, Eis oder Kaltes Feuer) erzeugt werden.
4. Karten mit ähnlichen Wirkungen (sogar solche unterschied-
licher Typen) können zusammen ausgespielt werden, um ihre
Wirkungen zu verbinden. Lege die Karten überlappend als
Spalte aus und addiere deren Wirkungen.
5. Lege bei Zugende alle ausgespielten Handlungskarten auf
deine Ablage. Ungespielte Karten kannst du auf der Hand behal-
ten oder eine oder mehrere davon ablegen (keine Verletzungen).
6. Einige Kartenwirkungen erfordern das Bezahlen von Mana
oder dass eine andere Karte abgelegt (auf die Ablage) oder
entfernt (aus dem Spiel) wird. Solche Wirkungen darfst du
nicht ausspielen, wenn du diese Bedingungen nicht erfüllen
kannst.
a. Verletzungen können niemals auf diese Weise abgelegt
oder entfernt werden, es sei denn, eine Wirkung lässt dies
ausdrücklich zu. Also bezieht sich
eine beliebige Karte
auf
belie bige Karten deiner Hand, außer auf Verletzungskarten.
~ Grundsätzliche Spielkonzepte ~~ Grundsätzliche Spielkonzepte ~
~ Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ~~ Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ~
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5
EINHEITEN BENUTZEN
1. Es gibt 2 Einheitendecks. Normale (silberne Rückseiten) und
Eliteeinheiten (golden). Sobald die Einheiten im Spiel sind,
haben deren Kartenrückseiten keine Bedeutung mehr.
2. Zu Spielbeginn hat kein Spieler Einheiten. Einheiten, die im
Spiel erworben (rekrutiert) werden, kommen immer vor den
Spieler in dessen Einheitenbereich (sie sind nie auf der Hand,
im Handlungsdeck oder auf der Ablage).
3. Jeder Einheit in deinem Einheitenbereich ist ein Befehls-
plättchen zugeordnet. Du darfst niemals mehr Einheiten als
Befehls plättchen in deinem Einheitenbereich haben. Einheiten
mit ...
a. Befehlsplättchen
oberhalb der Karte
gelten als bereit.
b. Befehlsplättchen
auf der Karte
gelten als verausgabt.
c.
darüber liegender Verletzungskarte
gelten als verletzt.
4. Neu rekrutierte Einheiten sind immer bereit und nie verletzt .
a. Wenn du eine neue Einheit rekrutieren möchtest, aber alle
deine Befehlsplättchen zugeordnet sind, musst du eine
deiner Einheiten ausmustern, die dadurch aus dem Spiel
kommt. Die neu rekrutierte Einheit ist bereit und nicht ver-
letzt, egal welchen Zustand die ausgemusterte Einheit hatte.
5. Eine Einheit, die bereit und nicht verletzt ist, kann zur Nutzung
einer ihrer Eigenschaften aktiviert werden.
a. Um eine Einheit zu aktivieren, legst du deren Befehlsplätt-
chen auf die Karte – die Einheit ist nicht mehr bereit, son-
dern bis zum Ende der Runde verausgabt.
b. Dann hlst du 1 der Eigenschaften, die auf der Einheiten-
karte steht, und wendest deren Wirkung an. Du darfst sie
mit den Wirkungen von weiteren Einheiten, Handlungskar-
ten und Fähigkeiten kombinieren.
Um eine Eigenschaft zu wählen, vor der ein Manasymbol
abgebildet ist, musst du zuerst Mana in der geforderten
Farbe bezahlen.
6. Immer wenn eine Wirkung dir erlaubt, eine Einheit bereit zu
machen“, darfst du das Befehlsplättchen auf einer Einheit wie-
der oberhalb ihrer Karte hinlegen. Die Einheit ist nun bereit und
kann erneut aktiviert werden.
7. Eine Wirkung kann die Fähigkeit einer Einheit nur dann ver-
ändern, wenn die Einheit diese Fähigkeit auch besitzt.
Um zum
Beispiel den Block einer Einheit zu erhöhen, muss diese Einheit
auch einen Blockwert besitzen.
8. Banner-Artefakte können einer Einheit jederzeit in deinem
Zug zugeordnet werden. Schiebe die Bannerkarte teilweise
unter die Einheit, der du das Banner zuordnest. Solange ihr das
Banner zugeordnet ist, pro tiert die Einheit von dessen
Einfa-
cher Wirkung
; die
Starke Wirkung
ist dann nicht nutzbar.
a. Wird eine Einheit zerstört, ausgemustert oder weist du ihr ein
neues Banner zu, kommt das (alte) Banner auf deine Ablage.
b. Am Rundenende kannst du wählen, ob du das Banner der
Einheit zugeordnet lassen möchtest oder ob du es in dein
Handlungsdeck zurückmischst.
9. Am Ende deines Zugs legst du verausgabte Einheiten weder ab
noch machst du sie bereit . Einheiten werden am Ende jeder
Runde automatisch bereit gemacht.
FÄHIGKEITEN BENUTZEN
1. Fähigkeiten werden durch Fähigkeitsplättchen dargestellt.
Jeder Held hat seinen eigenen Satz Fähigkeitsplättchen.
2. Zu Spielbeginn besitzen die Spieler keine Fähigkeitsplättchen.
Jedes Mal, wenn ein Held auf einen geraden Level aufsteigt,
erhält er ein Fähigkeitsplättchen.
a. Spieler legen die Fähigkeitsplättchen, die sie im Spielverlauf
erhalten, off en vor sich hin.
b. Spieler können Fähigkeitsplättchen ihres eigenen Helden
haben, aber auch solche von anderen Helden im Spiel.
Wenn das der Fall ist, können diese Plättchen genauso wie
die eigenen genutzt werden – sobald eine Fähigkeit im Spiel
ist, ist es unerheblich, zu welchem Helden sie gehört.
3. Die Benutzung und Wirkung jeder Fähigkeit ist an dem Symbol
auf dem Plättchen zu erkennen. Sie sind ausführlich auf der
Fähigkeitenübersicht des zugehörigen Helden beschrieben.
4. higkeiten gibt es in 3 Grundtypen:
a. Fähigkeitsplättchen mit diesem Symbol können nur 1x
pro Runde in deinem Zug benutzt werden (außer „Motiva-
tion“, die auch in Zügen anderer Spieler eingesetzt werden
darf). Wenn du eine solche Fähigkeit nutzt, drehst du das
Plättchen bis zum Beginn einer neuen Runde um.
b.
Fähigkeitsplättchen mit diesem Symbol können 1x pro
Runde mit andauernder Wirkung (bis zum Beginn deines
nächsten Zugs) benutzt werden. Während solche Fähigkeiten
aktiv sind, betre en sie andere Spieler in deren Zügen. Wenn
du so eine Fähigkeit einsetzen möchtest, sagst du das laut an
und legst das Plättchen in die Tischmitte. Zu Beginn deines
nächsten Zugs (oder wenn die Runde endet, falls das zuerst
eintritt) nimmst du es wieder an dich und legst es verdeckt
hin. Zu Beginn der nächsten Runde deckst du es wieder auf.
c. Fähigkeitsplättchen ohne besonderes Symbol können 1x
pro Zug benutzt werden.
MANA BENUTZEN
1. Es gibt Mana in 4 Grundfarben (Rot, Blau, Weiß, Grün) und es
kommt in zwei verschiedenen Formen vor:
a. Reines Mana: Es wird durch einen Manawürfel oder Mana-
marker im Spielbereich des Spielers dargestellt. Wenn man
es erhält, muss man es bis zum Ende seines Zuges benutzen,
da es danach verschwindet.
b. Kristalle: Sie werden durch einen Manamarker im Vor-
rat des Spielers dargestellt (auf seiner Heldenkarte). Bis zu
3 Marker jeder Farbe dürfen hier gelagert werden.
Ein Kristall kann jederzeit im Zug des Spielers in reines
Mana umgewandelt werden. Reines Mana kann jedoch
nur in einen Kristall umgewandelt werden, wenn eine
Wirkung dies ausdrücklich zulässt.
2. Es gibt 2 besondere Farben (Gold und Schwarz), die nur in rei-
ner Form vorkommen (es gibt nie goldene oder schwarze Kris-
talle für die Vorräte der Spieler).
a. In Tagrunden kann goldenes Mana als Mana beliebiger
Grundfarbe benutzt werden (es gilt dann in jeder Hinsicht
als Mana der gewählten Farbe). Schwarzes Mana kann tags-
über nie benutzt werden.
b. In Nachtrunden kann schwarzes Mana benutzt werden,
um einige Wirkungen zu verstärken. Goldenes Mana kann
nachts nie benutzt werden.
3. Die Quelle stellt das reine Mana der Welt dar. In jedem Zug
darf ein Spieler 1 Manawürfel aus der Quelle nehmen und als
Mana der Würfelfarbe benutzen.
a. Auf diese Weise genommene Würfel werden am Ende des
Spielerzugs neu gewürfelt und in die Quelle zurückgelegt.
b. Spieler nehmen den Würfel in dem Moment, in dem sie das
Mana nutzen möchten. Es ist nicht erlaubt, einen Würfel zu
nehmen und dann nicht zu nutzen.
c.
In Tagrunden sind alle Manawürfel, die schwarzes Mana zeigen,
sofort verbraucht. In Nachtrunden sind alle Manawürfel, die
goldenes Mana zeigen, sofort verbraucht. Verbrauchte Mana-
würfel können normalerweise nicht genutzt werden und sollten
zur Kennzeichnung oben rechts in die Quelle gelegt werden.
WIRKUNGEN
1. Handlungskarten, Einheiten, Fähigkeitsplättchen und einige
Taktikkarten bieten eine Vielzahl von Wirkungen, die innerhalb
eines Zugs genutzt werden können.
a.
Viele Wirkungen werden mit Kürzeln beschrieben, wie Bewe-
gung X (du erhältst X Bewegungspunkte“) oder Heilung X (du
erhältst X Heilungspunkte“), die in den Regeln erklärt sind.
b.
Einige Wirkungen erlauben, die normalen Regeln abzuändern
oder etwas zu erhalten, was man normalerweise nicht bekom-
mt. Bei solchen Wirkungen befolgt man den Kartentext.
Falls eine Wirkung einige Werte oder Regeln ändert, hält
diese Veränderung immer bis zum Ende des laufenden
Zugs an (wenn nicht anderes angegeben).
KOMBINIERTE WIRKUNGEN
1. Einige Karten (
Konzentration, Magisches Talent
, usw.) erlau-
ben dir, die Wirkung einer anderen Karte oder eines Plättchens
als Teil ihrer eigenen Wirkung auszuspielen (einige sogar mehr-
fach, z. B.
Maximalwirkung
).
a. Das wird wie eine einzige ausgespielte Wirkung behandelt.
Also könntest du nicht
Maximalwirkung
mit
Verbissenheit
ausspielen und den Block gegen unterschiedliche Feindan-
gri e nutzen.
b. Du musst alle Einschränkungen der ausgespielten Wirkun-
gen beachten. Bei Widerständen behält jede Wirkung ihre
Farbe, sogar wenn das Mana nicht wirklich bezahlt wurde.
c. Sonderfall: Der Zauber
Zeitkrümmung
muss beiseitegelegt
werden, nachdem er gespielt wurde. Wenn du eine andere
Karte benutzt (
Magietalent
), um
Zeitkrümmung
auszuspie-
len, wird stattdessen diese Karte beiseitegelegt.
ERHALTEN“-WIRKUNGEN
1. Besagt eine Wirkung, dass du 1 Manamarker erhältst, nimmst
du 1 Manamarker der angegebenen Farbe und legst ihn in dei-
nen Spielbereich.
2.
Besagt eine Wirkung, dass du 1 Kristall erhältst, nimmst du
1 Mana marker der angegebenen Farbe und legst ihn in deinen
Vorrat. Wenn dort bereits 3 Kristalle dieser Farbe liegen, erhältst
du stattdessen 1 Manamarker für deinen Spielbereich.
3. Besagt eine Wirkung, dass du in oder nach deinem Zug 1 neue
Handlungskarte erhältst (Fortgeschrittene Aktion, Zauber oder
Artefakt), kommt die neue Karte oben auf dein Handlungs-
deck, wenn nicht anders beschrieben.
a. Immer wenn du eine Karte aus dem Zauberangebot oder
dem Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen erhältst, füllst
du das Angebot auf (Karten nach unten, 1 neue nach oben).
b. Wenn du eine Karte aus dem Einheitenangebot nimmst
(eine Einheit oder eine Fortgeschrittene Aktion, die von
einem
Kloster
stammt), füllst du das Angebot nicht auf. Es
wird erst in der nächsten Runde erneuert.
4. Artefakte und Belohnungen, die du im Kampf gewonnen hast,
erhältst du am Ende deines Zugs. Siehe
Ende des Zugs
.
ABLEGEN UND ENTFERNEN
1. Besagt eine Wirkung, dass du eine Karte ablegen sollst, kommt
die abzulegende Karte auf deine Ablage. Du darfst keine Verlet-
zungskarte ablegen, es sei denn, dies ist ausdrücklich erlaubt.
2. Wenn dir eine Wirkung erlaubt, eine Karte zu entfernen:
a. Ist es eine Verletzung, lege sie zurück auf ihr Deck.
b.
Ansonsten ist die Karte aus dem Spiel (zurück in die Schachtel).
RÜCKGÄNGIG MACHEN
1. Falls nicht anders vereinbart (was sich nicht empfi ehlt),
darf jeder Spieler während seines Zugs Aktionen und
Entscheidungen rückngig machen. Es geht otter, sei-
nen Zug zu spielen und sich dann umzuentscheiden, als
alles vorher im Kopf durchzuspielen.
2.
Jedoch darfst du nie etwas zurücknehmen, was vor dem
Aufdecken einer neuen Information (Spielplanteil, Feind-
plättchen oder Karte) oder vor dem Würfeln oder vor einer
Reaktion eines anderen Spielers auf deine Aktionen (nor-
malerweise im Kampf Spieler-gegen-Spieler) passiert ist.
a. In diesem Fall bleiben alle Entscheidungen, Bewe-
gungen, ausgespielten Karten, benutzte Fähigkeiten
und Einheiteneigenschaften, bezahltes Mana usw.
exakt wie sie waren.
20
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Ein kürzeres Szenario, ähnlich dem Standardszenario,
allerdings mit anderen Zielen. Kämpft in den Tunneln!
Die Bergwerke in diesem befreundeten Königreich wurden von
Feinden besetzt. Ohne Kristallnachschub können die Magier dem
Land nicht dienen. Geht hin und holt euch alles zurück!
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt
auf 4 Reihen (4 Spieler)
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11 (sortiert nur die aus, auf denen
keine Bergwerke sind)
Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Rote Stadt)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (das eine ohne Bergwerk
ist immer unter den aussortierten Teilen)
Städte: Die Stadt ist freundlich gesinnt. Jeder Spieler legt ein
Schildplättchen darauf, niemand ist Stadtanführer.
Spezialregeln
Wenn ein Bergwerk aufgedeckt wird, legt ein grünes (wenn auf
einem Landschaftsteil) bzw. rotes (wenn auf einem Zentralteil)
Feindplättchen off en darauf. Außerdem legt ihr ein braunes
Feindplättchen verdeckt dazu. Das sind die Feinde, die dieses
Bergwerk besetzt halten (einer versteckt sich im Dunkel der
Tiefe). Legt beide so hin, dass die Rückseite des braunen Plätt-
chen auch noch zu sehen ist, damit ihr sie von umherziehenden
Feinden unterscheiden könnt.
Um ein Bergwerk zu befreien, kannst du es von seinem Feld aus
betreten (als Aktion). Bekämpfe beide Feinde. Nachtregeln gel-
ten wie in einem Dungeon (allerdings darfst du deine Einheiten
einsetzen). Wenn du nicht beide Feinde besiegst, verbleiben
nicht besiegte Feindplättchen auf dem Feld. Diese können spä-
ter erneut angegri en werden.
Wer den letzten Feind besiegt, befreit das Bergwerk. Er mar-
kiert es und erhält Ansehen +1 (+2, falls auf einem Zentralteil).
Bis zu ihrer Befreiung liefern Bergwerke keine Kristalle. Sobald
sie befreit sind, liefern sie wie üblich (die Produktion startet
augen blicklich, also erhält der Befreier einen Kristall in dem
Zug, in dem ihm die Befreiung gelingt).
Zu Beginn jedes Tages und jeder Nacht erhält jeder Spieler
1 Kristall aus jedem Bergwerk, das er bereits befreit hat, egal
wie weit er davon auf dem Spielplan entfernt ist. Es ist ein
Geschenk der überaus dankbaren Bergleute.
Hinweis: Wenn es nicht ausreichend braune Feindplättchen
geben sollte, nehmt einen vorläufi gen Ersatz für die Monster,
die noch verdeckt auf dem Spielplan liegen. Zieht ein neues
braunes Plättchen, sobald so ein Monster aufgedeckt wird.
Szenarioende
Wenn alle Spielplanteile aufgedeckt und alle Bergwerke befreit
sind, haben alle Spieler (auch derjenige, der das letzte Bergwerk
befreit hat) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde während-
dessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wenn ihr alle Bergwerke befreit habt, war die Mission erfolgreich.
In jedem Fall gilt die normale Wertung für Erfolge. Zusätzlich:
Jeder Spieler erhält 4 Ruhm pro eigenem Bergwerk auf einem
Landschaftsteil und 7 Ruhm pro eigenem Bergwerk auf einem
Zentralteil.
Wer für das oben genannte den meisten Ruhm erhalten hat,
erhält als
Größter Befreier
zusätzlich 5 Ruhm.
FREIHEIT DEN BERGWERKEN!
Spieler: 2 oder 3
Typ: kooperativ
Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
Zweck: Standard-Kooperationsszenario – die ultimative
Heraus forderung, wenn ihr das Spiel gemeinsam bestehen
wollt.
Eure Aufgabe ist es, alle Städte zu erobern. Ihr müsst als Team
arbeiten und ihr werdet als Team belohnt, abhängig von eurem
schwächsten Mitstreiter und euren besten Erfolgen.
Spielplan (für 2 oder 3 Spieler)
Spielplanform: vollständig frei
Landschaftsteile: 8 oder 10
Stadt-Zentralteile: 3 oder 4 (eins mehr als Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 2 oder 3 (so viele wie Spieler)
Städte: Die Städte haben Level 5, außer der letzten aufgedeck-
ten, die Level 8 (2 Spieler) bzw. Level 11 (3 Spieler) hat
Dummyspieler: Ein Standard-Dummyspieler (siehe
Dummy-
spieler
, Seite 15).
Karten und Fähigkeiten: Entfernt die vier interaktiven Zauber
aus dem Zauberdeck (109-112) sowie die interaktiven Fähigkei-
ten aus den Stapeln der Fähigkeitsplättchen (sie haben das Sym-
bol ).
Spezialregeln
Bei der Wahl der Taktiken zieht zuerst der Dummyspieler zufäl-
lig eine Taktikkarte, dann wählen die anderen Spieler.
Am Ende jeder Runde (Tag wie Nacht) wählt ihr gemeinsam
eine der von den realen Spielern (nicht dem Dummy) genutz-
ten Taktikkarten und entfernt sie aus dem Spiel (am Ende des
letzten Tages oder der letzten Nacht ist das nicht nötig).
Es gelten die Teamregeln, allerdings seid ihr alle in ein und dem-
selben Team (siehe Abschnitt
Allgemeine Grundsätze
).
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler, außer dem Dum-
myspieler, noch einen letzten Zug.
Wertung
Wenn es euch gelingt, alle Städte zu besiegen, seid ihr alle sieg-
reich. Wenn nicht, habt ihr alle verloren. In beiden Fällen könnt
ihr eine Wertung durchführen, um zu sehen, wie gut ihr gespielt
habt. Ihr habt als Team einen gemeinsamen Punktestand. Als Basis
nehmt ihr den niedrigsten Ruhm aller Spieler. Dann wendet ihr die
normale Wertung für Erfolge an, bis auf:
In jeder Kategorie wertet ihr lediglich den Spieler, der dort die
höchste Punktzahl erzielt hat (oder die meisten Minuspunkte
bei
Größter Prü gelknabe
).
Es werden keine Ehrentitel vergeben.
Dann wertet ihr die Erreichung eures Ziels und die Zeit, die ihr
dafür benötigt habt (Rückseite der Wertungskarte):
Ihr erhaltet 10 Punkte für jede eroberte Stadt.
Ihr erhaltet zusätzlich 10 Punkte, falls jeder Spieler Anführer
mindestens einer Stadt ist.
Ihr erhaltet zusätzlich 15 Punkte, wenn ihr alle Städte erobert
habt.
Wenn ihr die Partie eine oder mehrere Runden vor dem Ende
des Rundenlimits beendet habt, erhaltet ihr 30 Punkte pro Run-
de, die ihr nicht benötigt habt.
Ihr erhaltet 1 Punkt pro Karte im Handlungsdeck des Dummy-
spielers (die in dieser Runde nicht umgedreht wurde).
Wenn das Rundenende nicht in eurer letzten Runde angesagt
wurde, erhaltet ihr zusätzlich 5 Punkte.
Varianten
Ihr könnt die Stadtlevel so anpassen, dass sie für eure Spielstärke
die passende Herausforderung sind. Zu zweit kann die letzte Stadt
auch eine Megalopolis sein (siehe Abschnitt Varianten).
Ihr könnt außerdem eine Wertungsvariante vereinbaren: Bei den
Erfolgen werden nur die niedrigsten Punktzahlen gewertet. Das
belohnt eine ausgeglichene Entwicklung der Helden statt Spe-
zialisierung zu fördern (bei
Größter Prügelknabe
wird natürlich die
höchste Punktzahl genommen).
VOLLSTÄNDIGE KOOPERATION
Spieler: 2 oder 3
Typ: kooperativ
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Kürzeres kooperatives Szenario, in dem die meisten
Spielelemente dem Standardspiel entsprechen. Es ist jedoch
schneller und einfacher.
Wieder sollt ihr alle Städte erobern: Diesmal habt ihr nur zwei
Tage und zwei Nächte, daher hat man euch mit größerer Macht
ausgestattet.
Es gelten alle Regeln und Aufbauanweisungen der
Vollständigen
Kooperation
mit folgenden Ausnahmen:
Spielplan (für 2 oder 3 Spieler)
Landschaftsteile: 7 oder 8
Stadt-Zentralteile: 2 oder 3 (so viele wie Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1 oder 2 (eins weniger als Spieler)
Städte: Abhängig von der Reihenfolge ihres Aufdeckens haben
die Städte Level 5 und 8 (2 Spieler) oder 5, 8 und 11 (3 Spieler)
Weitere Spezialregeln
Ihr beginnt mit je 1 Ruhm. Jedes Mal, wenn einer von euch
eine Reihe auf der Ruhmesanzeige überschreitet, erhält dieser
Spieler 1 Ruhm zusätzlich.
Ihr beginnt auf dem zweiten positiven Feld der Ansehensanzeige
(d. h. jeder hat von Beginn an bei Interaktionen einen Bonus
von +1).
Es gibt einen zusätzlichen Manawürfel in der Quelle und eine
Einheit mehr im Angebot als üblich.
BLITZ-KOOPERATION
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19
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Kürzeres Szenario, in dem die meisten Spielelemente
dem Standardspiel entsprechen. Es ist jedoch schneller.
Wieder sollt ihr alle Städte erobern: Diesmal habt ihr nur zwei
Tage und zwei Nächte, daher hat man euch mit größerer Macht
ausgestattet. Und wieder: Wer den meisten Ruhm erringt, gewinnt.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt
auf 4 Reihen (4 Spieler)
Landschaftsteile: 6, 7 oder 9
Stadt-Zentralteile: 2, 3 oder 4 (so viele wie Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.
Spezialregeln
Ihr beginnt mit je 1 Ruhm. Jedes Mal, wenn einer von euch
eine Reihe auf der Ruhmesanzeige überschreitet, erhält dieser
Spieler 1 Ruhm zusätzlich.
Ihr beginnt auf dem zweiten positiven Feld der Ansehensanzeige
(d. h. jeder hat von Beginn an bei Interaktionen einen Bonus
von +1).
Es gibt einen zusätzlichen Manawürfel in der Quelle und eine
Einheit mehr im Angebot als üblich.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige,
der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn
die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge und Städte an (auf
beiden Seiten der Wertungskarte), wie beim Szenario
Vollständige
Eroberung
.
Varianten
Ihr könnt die Level der Städte nach euren Vorlieben anpassen.
BLITZ-EROBERUNG
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
Zweck: Standardszenario, in dem alle Spielelemente vorkom-
men. Kann sehr lange dauern, besonders wenn es zu viert oder
mit noch unerfahrenen Spielern gespielt wird.
Eure Aufgabe ist es, innerhalb von drei Tagen und drei Nächten alle
Städte zu nden und zu erobern. Jeder wird auf sich selbst gestellt
sein und wie üblich wird jeder so viel Ruhm, Wissen und Beute
anhäu fen wollen wie möglich. Was für ein Gck, dass die Erobe-
rung von Städten herrlich geeignet zum Ansammeln von Ruhm ist.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler), vollständig frei (für 4)
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11
Stadt-Zentralteile: 2, 3 oder 4 (so viele wie Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler).
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 4.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige,
der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn
die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Zusätzlich wertet ihr
Städte, wie auf der Rückseite der Wertungskarte beschrieben.
Ein Spieler erhält 7 Ruhm pro Stadt, deren Anführer er ist.
Ein Spieler erhält 4 Ruhm pro Stadt, in der er zwar nicht Anfüh-
rer ist, wo aber mindestens eines seiner Schildpttchen auf der
Stadtkarte liegt.
Wer den meisten Ruhm für das oben genannte erhalten hat,
erhält zusätzlich 5 Ruhm als
Größter Stadteroberer
(Ruhm +2
bei Gleichstand).
Wenn ihr alle Städte erobert habt, war eure Mission erfolgreich.
Egal ob euch das gelungen ist oder nicht, es gewinnt derjenige mit
dem meisten Ruhm.
Varianten
Mit Erfahrung könnt ihr die Stadtlevel erhöhen. Aber Vorsicht:
Selbst mit den vorgeschlagenen Werten dauert dieses Szenario
sehr lang.
Teamspiel
Wenn ihr zu viert spielt, könnt ihr mit Teamregeln spielen (siehe
Abschnitt Varianten).
In diesem Fall könnt ihr entweder die vier Städte im Spiel lassen
oder mehr Anreiz für gemeinsame Stadtüberfälle scha en, indem
ihr nur zwei Stadt-Zentralteile benutzt und den Level beider Städte
auf 10 oder höher stellt. Alternativ könnt ihr auch zwei Megalo-
polis benutzen (siehe Abschnitt Varianten).
VOLLSTÄNDIGE EROBERUNG
Spieler: 1
Typ: Solo
Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
Zweck: Solitärspiel. Auch geeignet, um sich alleine mit dem
Spiel vertraut zu machen, bevor man es anderen erkrt.
Ja, du hast richtig gelesen: Du bist allein. Der Rat möchte dennoch,
dass diese Städte erobert werden. Viel Gck!
Spielplan
Spielplanform: Keil
Landschaftsteile: 7
Stadt-Zentralteile: 2
Zentralteile ohne Stadt: 2
Städte: Die erste aufgedeckte Stadt hat Level 5, die zweite auf-
gedeckte Stadt hat Level 8.
Dummyspieler: Ein Standard-Dummyspieler (siehe
Dummy-
spieler
, Seite 15).
Karten undhigkeiten: Entferne die vier interaktiven Zau-
ber aus dem Zauberdeck (109-112) sowie die interaktive Fähig-
keit aus deinem Stapel der Fähigkeitspttchen (sie hat das
Symbol .
Spezialregeln
Wenn Taktiken gewählt werden, bist du immer zuerst an der
Reihe. Der Dummyspieler zieht dann zufällig eine der verblei-
benden Karten.
Am Ende jeder Runde (Tag wie Nacht) entfernst du beide
benutz ten Taktikkarten aus dem Spiel. Das bedeutet also, dass
jede Karte genau einmal während des Spiels gewählt wird.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert wurden, hast du noch einen letzten Zug
(der Dummyspieler hat keinen mehr).
Wertung
Wenn du erfolgreich alle Städte besiegt hast, warst du siegreich.
Wenn nicht, hast du versagt. In beiden Fällen kannst du eine Wer-
tung durchführen, um zu sehen, wie gut du gespielt hast.
Als Basis nimmst du deinen Ruhm. Dann wendest du die normale
Wertung für Erfolge an, allerdings gibt es keine Ehrentitel.
Danach wertest du die Erreichung deines Ziels und die Zeit, die du
dafür benötigt hast (Rückseite der Wertungskarte):
Du erhältst 10 Punkte für jede eroberte Stadt.
Du erhältst zusätzlich 15 Punkte, wenn du alle Städte erobert
hast.
Wenn du das Spiel eine oder mehrere Runden vor dem Ende
des Rundenlimits beendet hast, erhältst du 30 Punkte pro Run-
de, die du nicht benötigt hast.
Du erhältst 1 Punkt pro Karte im Handlungsdeck des Dummy-
spielers (die in dieser Runde nicht umgedreht wurde).
Wenn das Rundenende nicht in deiner letzten Runde angesagt
wurde, erhältst du noch zusätzlich 5 Punkte.
Varianten
Du kannst die Stadtlevel so anpassen, dass sie für deine Spiel-
stärke die passende Herausforderung sind. Du kannst auch eine
Megalopolis benutzen.
Andere Szenarien solo spielen
Dies ist eine Standard-Solomission. Du kannst natürlich jedes
andere Szenario auch solo spielen: benutze einfach ähnliche
Ände rungen beim Spielaufbau wie in diesem Szenario.
SOLO-EROBERUNG
6
~ Ein Spielerzug ~~ Ein Spielerzug ~
1. Einige Taktikkarten, Fähigkeitsplättchen und die Ortsübersicht
Dorf
bieten dir Möglichkeiten, die als „vor deinem Zug“ oder
„während des Zugs eines anderen Spielers“ bezeichnet sind.
a.
Spieltechnisch sind sie identisch. Du kannst sie ausspielen, wäh-
rend andere Spieler am Zug sind oder direkt vor deinem Zug.
Hinweis: Selbst wenn du der erste Spieler einer Runde
bist, darfst du vor deinem Zug Wirkungen ausspielen, die
„während des Zugs eines anderen Spielers“ spielbar sind.
Du darfst sie sogar zwischen zwei deiner Züge ausspielen,
selbst wenn sie direkt aufeinanderfolgen.
b. Du kannst diese Wirkungen als Reaktion auf eine angekün-
digte Wirkung eines anderen Spielers ausspielen (und sie
vor dieser Wirkung ausführen). Jedoch darfst du sie nicht
mitten während der Ausführung einer Wirkung ausspielen.
c. Du darfst sie in den folgenden Situationen nicht ausspielen:
hrend deines Schritts
Ende des Zugs
.
bevor die Wahl der Taktiken zu Beginn einer Runde
abge schlossen ist.
nach deinem letzten Zug der laufenden Runde.
d. Du darfst keine anderen Wirkungen außerhalb deines Zugs
ausspielen.
e.
Diese Wirkungen erlauben dir meistens, Karten von deinem
Handlungsdeck zu ziehen. Die nachfolgenden Bedingungen
(ob dein Handlungsdeck leer ist oder ob du Karten auf der Hand
hast) werden geprüft, nachdem diese Wirkungen erledigt sind.
2. Wenn dein Zugfolgeplättchen umgedreht ist, dann drehe es
zurück. Dein Zug verllt.
a. In einem kooperativen Spiel kann dein Zugfolgeplättchen
umgedreht sein, weil du seit deinem letzten Zug an einem
gemeinsamen Stadtüberfall teilgenommen hast.
b. In einem vollständig wettbewerbsorientiertem Spiel kann
dein Zugfolgeplättchen umgedreht sein, weil du Verteidiger
in einem Kampf Spieler-gegen-Spieler warst, dem du dich
seit deinem letzten Zug vollständig gewidmet hattest.
c. Egal, ob dein Zugfolgeplättchen umgedreht war oder nicht,
verfallen jetzt deine noch wirksamen kooperativen oder
interaktiven Fähigkeitsplättchen.
d. Wenn du dein Zugfolgeplättchen zurückdrehen musstest,
kannst du in diesem Zug nicht das Rundenende ansagen.
3. Wenn dein Handlungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist und
das Rundenende noch nicht angesagt wurde, kannst du auf dei-
nen Zug verzichten und das Rundenende ansagen. Dann hat
jeder andere Spieler noch einen Zug, bevor die Runde endet.
a. Du darfst das Rundenende nur ansagen, wenn dein Hand-
lungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist.
b. Du musst das Rundenende ansagen, wenn dein Hand-
lungsdeck leer ist und du zu Beginn deines Zugs keine
Handkarten mehr hast.
c. Wenn du noch Handkarten hast, aber dein Handlungsdeck
leer ist, liegt es bei dir, ob du das Rundenende ansagst oder
deinen Zug ausführst.
d. Wenn du weder Karten auf der Hand noch in deinem Hand-
lungsdeck hast, aber das Rundenende bereits von einem
anderen Spieler angesagt wurde, verfällt dein Zug.
4. Wenn dein Zug verllt, endet dein Zug sofort; du kannst nicht
einmal die Vorteile deines gerade besetzten Felds nutzen (
Kris-
tallbergwerk
oder
Magische Lichtung
).
5. Wenn dein Zug nicht verfällt, hast du 2 Möglichkeiten: einen
normalen Zug ausführen oder rasten.
a. In beiden Fällen musst du mindestens 1 Karte während oder
am Ende deines Zugs ausspielen bzw. ablegen (außer deine
Hand ist leer, aber in deinem Handlungsdeck sind zu Beginn
deines Zugs noch Karten).
b. Du darfst jederzeit beliebig viele Spezialwirkungen
ausspiele, bevor dein Zug beginnt und bevor du sein Ende
ankündigst, inklusive bevor du entscheidest, ob du einen
normalen Zug ausführst oder rastest. Dasselbe gilt für Hei-
lungswirkungen , außer dass du sie nicht während
eines Kampfs ausspielen darfst.
c. Du darfst auch jederzeit in deinem Zug beliebig viele Bewe-
gungs- und Ein usswirkungen ausspielen,
genauso wie Spezialwirkungen. Meistens gibt es jedoch
keinen Grund, diese Wirkungen außerhalb ihrer normalen
Phasen zu spielen.
Wenn nichts anderes angegeben ist, darfst du ausschließ-
lich in der Bewegungsphase deines Zuges deine Figur
bewe gen und neue Spielplanteile erkunden. Außerhalb der
Bewegungsphase werden derartige Wirkungen ignoriert.
6. Ein normaler Zug besteht aus 2 freiwilligen Teilen in dieser Rei-
henfolge: Bewegung und einer einzelnen Aktion.
a. Zuerst darfst du (musst aber nicht) dich bewegen. Du
kannst bei der Bewegung neue Spielplanteile aufdecken.
Dazu später mehr im Abschnitt
Bewegung
.
b. Deine Bewegung kann eine erzwungene Aktion auslösen:
Wenn du deine Bewegung auf einem Feld beendest, auf
dem ein anderer Spieler ist, musst du einen Kampf Spie-
ler-gegen-Spieler einleiten.
Wenn du einen
befestigten
Ort (
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
) betrittst und damit überllst, musst du alle dort
stationierten
Feinde bekämpfen.
Wenn deine Bewegung endet, weil du von
umherziehen-
den Feinden
angegriff en wirst, musst du diese Feinde
bekämpfen.
c. Wenn du keine erzwungene Aktion ausführen musst, darfst
du exakt 1 der folgenden freiwilligen Aktionen ausführen:
An bewohnten Orten (
Dorf
,
Kloster
,
Burg
,
Magier-
turm
,
Stadt
) kannst du mit den Bewohnern interagie-
ren. Dazu später mehr unter
Interaktion mit Bewohnern
.
An einem
Abenteuerort
(
Ruine
,
Dungeon
,
Grabstät-
te
,
Monsterhöhle
,
Brutstätte
) kannst du entschei-
den, ob du ihn betreten möchtest. Das führt normaler-
weise zum Kampf.
Sollte es in einem oder mehreren zu dir angrenzenden
Feldern umherziehende Feinde geben (
Marodierende
Orks
,
Drakonier
), kannst du entscheiden, einen oder
mehrere davon zum Kampf herauszufordern.
In einem
Kloster
kannst du dich entscheiden, dieses
niederzubrennen. Das führt zum Kampf.
Wenn keine dieser Aktionen verfügbar ist oder du keine
davon ausführen möchtest, kannst du auch nichts tun.
d.
Du darfst nur 1 Aktion pro Zug ausführen (erzwungen oder frei-
willig). Wenn du dich bewegen und/oder neue Spielplanteile
aufdecken möchtest, musst du das vor deiner Aktion tun. Nach
einer Aktion darfst du dich weder bewegen noch erkunden.
e. Unbenutzte Bewegungspunkte und Ein usspunkte aus
früheren Phasen deines Zuges gehen verloren, sobald die
Aktionsphase deines Zuges beginnt.
7. Wenn du rastest, kannst du dich nicht bewegen, Kämpfe ein-
leiten oder mit Bewohnern interagieren.
a. Abhängig von deinen Handkarten kannst du entweder eine
normale Rast einlegen (wenn du mindestens eine Nicht-
Verletzungskarte auf der Hand hast) oder eine langsame
Erholung ausführen (wenn du ausschließlich Verletzungen
auf der Hand hast).
Hinweis: Das Ausspielen aller deiner Nicht-Verletzungskar-
ten früher im Zug hat einen Einfl uss darauf, welche Art von
Rast du einlegen wirst.
Normale Rast: Lege 1 Nicht-Verletzungskarte und
belie big viele Verletzungskarten ab.
Hinweis: Das ist nicht dasselbe wie heilen, denn die Ver-
letzungskarten kommen auf deine Ablage.
Langsame Erholung: Zeige deine Handkarten, um zu
beweisen, dass du nur Verletzungen auf der Hand hast.
Dann lege 1 davon auf deine Ablage.
8. Sobald du alles erledigt hast, was du in deinem Zug machen
wolltest (normal oder rasten), sage das Ende deines Zugs an.
a. Zuerst legst du jegliche Manawürfel zurück in die Quel-
le. Wür e alle von dir benutzten Würfel zuvor neu. Das ist
der erste Schritt am Zugende, damit der nächste Spieler
bereits seinen Zug auf Basis der neuen Quelle planen kann.
b. Sage dem chsten Spieler (gemäß Zugfolge), dass er
jetzt mit seinem Zug beginnen kann.
Das beschleunigt das Spiel. Wenn der nächste Spieler
aber darauf besteht, kann er abwarten, bis du deinen
Zug vollständig abgeschlossen hast, bevor er beginnt.
c. Beende deinen Zug, während der nächste Spieler seinen
beginnt. Siehe Abschnitt
Ende des Zugs
.
In deiner Phase
Ende des Zugs
kannst du keine Wirkun-
gen ausspielen.
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7
~
Bewegung
~~
Bewegung
~
1. In einem normalen Zug darfst du dich bewegen (beim Ras-
ten nicht). Während der Bewegung kannst du Spielplanteile
aufdecken. Die gesamte Bewegung muss abgeschlossen sein,
bevor du eine Aktion ausführst (Kampf oder Interaktion).
2. Für die Bewegung kannst du beliebig viele Bewegungs-
wirkungen ausspielen. Die meisten davon erzeugen
Bewegungspunkte.
a. Du darfst beliebig viele Bewegungskarten von deiner
Hand ausspielen (und diese mit deinem verfügbaren
Mana verstärken), Bewegungshigkeiten benutzen oder
Einheiten mit Bewegungseigenschaften aktivieren.
b. Die Wirkung Bewegung X bedeutet: „Du erhältst X Bewe-
gungspunkte“.
c. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer als Bewegung
1 in eine Bewegungsspalte ausgespielt werden.
d. Ein Spieler darf während der Bewegung außerdem belie-
big viele Spezial- und Heilungswirkungen aus-
spielen.
3. Zähle die Bewegungspunkte aller deiner Karten und Wir-
kungen zusammen. Dann bewegst du deine Figur Feld für
Feld und gibst dabei jeweils Bewegungspunkte in Höhe der
Kosten des Geländes aus, in das du dich bewegst (wie auf der
Tag-/Nachttafel angegeben). Du darfst dich nur auf passier-
bare angrenzende Felder bewegen.
a. Die Felder mit dem X auf der Tag-/Nachttafel sind unpas-
sierbar.
Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in Wüste und Wald
sind bei Tag und Nacht unterschiedlich.
Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in eine
Stadt
sind
immer 2, egal auf welchem Gelände die
Stadt
steht.
4. Einschränkungen:
a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten Ort
(
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
) oder einer
Burg
, die einem
anderen Spieler gehört, beendet deine Bewegung sofort
und gilt als Überfall auf diesen Ort.
b. Du darfst ein Feld mit einem umherziehenden Feind
(
Maro dierende Orks
oder
Drakonier
) nicht betreten, bis
dieser besiegt ist.
c. Wenn du einen
umherziehenden Feind
provozierst (also
von einem an ihn angrenzenden Feld zu einem anderen
ebenfalls an ihn angrenzenden Feld ziehst), greift dich die-
ser Feind an und deine Bewegung endet sofort.
d. Das Betreten eines Felds mit einem
Abenteuerort
(
Ruine
,
Monsterhöhle
,
Brutstätte
,
Dungeon
oder
Grabstät-
te
) beendet deine Bewegung nicht zwingend. Du kannst
den Ort ignorieren und das Feld als leer behandeln, selbst
wenn dort Feindplättchen liegen.
5. hrend der Bewegung kannst du Spielplanteile aufdecken:
a. Du kannst nur dann Spielplanteile aufdecken, wenn du
angrenzend zu einer Position stehst, an der ein neues Teil
angelegt werden darf.
Spielplanteile werden an festgelegte Positionen ange-
legt, die durch deren Ecksymbole angegeben sind.
Kein Spielplanteil darf hinter der Meeresküste angelegt
werden (siehe Abschnitt Spielaufbau und die Angabe
der Spielplanform in der Szenariobeschreibung).
b. Um ein Spielplanteil aufzudecken, musst du 2 Bewe-
gungspunkte ausgeben.
c. Das neue Spielplanteil wird oben vom Stapel der Spiel-
planteile gezogen. Falls du auf einem Feld stehst, von
dem aus 2 erlaubte Positionen zum Anlegen eines Spiel-
planteils möglich sind, musst du vor dem Ziehen des Teils
sagen, wo du es anlegen möchtest.
d. Spielplanteile haben immer eine festgelegte Ausrichtung
(die Nummer in einer der Ecken muss genauso wie auf
dem Startteil ausgerichtet werden). Du hast also keine
Wahl beim Ausrichten des neuen Spielplanteils.
e. Abhängig von der Rückseite des anzulegenden Spielplan-
teils gibt es zusätzliche Einschränkungen:
Landschaftsteile (grüne Rückseite) dürfen nur derart
angelegt werden, dass sie entweder an mindestens 2
bereits ausliegenden Teilen anliegen oder an ein Teil,
das seinerseits an mindestens 2 Teilen anliegt.
Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nur derart
ange legt werden, dass sie an mindestens 2 bereits aus-
liegenden Teilen anliegen.
Falls der Stapel der Spielplanteile leer ist, wenn ein
Spieler erkunden möchte, kann er ein zufälliges Land-
schaftsteil ziehen, das beim Spielaufbau aussortiert
wurde. Sollten bereits alle Landschaftsteile ausliegen,
kann er stattdessen 1 aussortiertes Zentralteil ohne
Stadt
ziehen. Auf diese Weise erkundete Spielplantei-
le dürfen jedoch nur so angelegt werden, dass sie an
mindestens 3 anderen Teilen anliegen (um Lücken zu
füllen).Sind keine Teile mehr vorhanden, kann nicht
weiter erkundet werden.
f. Wenn Orte auf einem neu aufgedeckten Spielplanteil
sind, lest den Abschnitt „Sobald aufgedeckt“ auf der zuge-
hörigen Ortsübersicht und befolgt ihn. Besonders:
Wenn ein
Kloster
aufgedeckt wird, zieht 1 Fortge-
schrittene Aktionskarte und legt sie ins Einheiten-
angebot (nicht ins Angebot der Fortgeschrittenen Akti-
onen).
g. Wird ein Spielplanteil mit
Stadt
aufgedeckt:
Nehmt die zugehörige Stadtkarte
und legt diese neben den Spielplan.
Prüft die Szenariobeschreibung,
um zu erfahren, welchen Level die
Stadt
hat. Nehmt die zugehörige
Stadt gur und dreht deren Basis, so
dass der richtige Level im Fenster zu sehen ist. Stellt die
Figur auf das Stadtfeld.
Die Basis zeigt Kreise in verschiedenen Farben. Zieht
pro Kreis 1 Feindplättchen der angegebenen Farbe und
legt es verdeckt auf die Stadtkarte
6. hrend der Bewegung darfst du so viele Felder gehen und
so viele Teile erkunden, wie du Bewegungspunkte bezahlst.
a. Du darfst zwischen Bewegen und Erkunden wechseln.
b. Du darfst jederzeit während der Bewegung zusätzliche
Wirkungen spielen, um deiner Gesamtsumme Bewe-
gungspunkte hinzuzufügen.
Du darfst zusätzliche Karten ausspielen, nachdem du
ein neues Spielplanteil aufgedeckt hast.
Bewegungspunkte der neu ausgespielten Wirkungen
werden zu eventuell noch vorhandenen Bewegungs-
punkten vorheriger Wirkungen hinzugezählt.
Es ist nicht möglich, bereits ausgespielte Karten nach-
träglich mit Mana zu verstärken, um deren Starke
Wirkung auszulösen – dies muss beim Ausspielen der
Karte geschehen oder gar nicht.
7. Einige Wirkungen verändern die Bewegungsregeln. Sie gelten
für alle Bewegungen, die nach dem Ausspielen dieser Wir-
kung ausgeführt werden, bis zum Ende deines Zugs.
a. Einige Wirkungen verringern die Bewegungskosten
bestim mter Geländetypen. Wenn du mehr als eine solcher
Wirkungen spielt, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge
anwenden. Sinken die Bewegungskosten für ein Gelände
auf 0, kannst du dieses Gelände betreten, ohne Bewe-
gungspunkte zu bezahlen. Die Bewegungskosten eines
Geländes können nie unter 0 sinken.
b. Einige Karten erlauben dir, unpassierbares Gelände für
bestimmte Kosten zu betreten – die Spieler sollten aber
ihren Zug auf einem sicheren Platz beenden (siehe
rechts), da ansonsten der erzwungene Rückzug gilt (siehe
Abschnitt
Ende des Zuges
auf Seite 11).
c. Einige Wirkungen erlauben dir, dich um 1 oder mehrere Fel-
der zu bewegen. Dann bezahlst du nur die bei der Wirkung
angegebenen Kosten und darfst sogar über unpassierbare
Felder ziehen (auch solche, die von
umherziehenden Feinden
besetzt sind oder einen
befestigten Ort
haben), wenn nicht
anders angegeben.
Einige dieser Wirkungen weisen dich an, den Zug auf
einem
sicheren Platz
zu beenden.
d. Ein Feld gilt als sicherer Platz:
wenn es unter normalen Bedingungen erreichbar ist
(d. h. keine Spezialwirkungen nötig sind);
wenn es kein nicht eroberter
befestigter Ort
oder eine
Burg
eines anderen Spielers ist;
wenn sich dort kein anderer Held aufhält, außer bei
Orten, an denen sich mehrere Helden aufhalten dürfen
(
Portal
, eroberte
Stadt
).
8. Andere Spieler:
a. Du darfst durch Felder ziehen, die von Heldenfi guren
ande rer Spielern besetzt sind, es sei denn, dort befi ndet
sich eine
Burg
eines anderen Spielers.
Es ist außerdem erlaubt, ein Feld mit einem anderen
Spieler zu betreten, von dort aus ein oder mehrere
Spielplanteile aufzudecken und dann die Bewegung
fortzusetzen.
b. Wenn du ein Feld mit einem anderen Spieler betrittst und
deine Bewegung nicht fortsetzen kannst oder möchtest,
gilt dies automatisch als Angriff auf diesen Spieler. Mehr
dazu im Abschnitt
Kampf Spieler-gegen-Spieler
.
Insbesondere das Betreten einer
Burg
eines anderen
Spielers, während dieser dort anwesend ist, beendet
deine Bewegung sofort und gilt automatisch als Angri
auf diesen Spieler.
c. Ein Angriff auf einen anderen Spieler gilt als deine Aktion
für diesen Zug. Es ist niemals erlaubt, eine andere Aktion
auf dem Feld eines anderen Spielers auszuführen.
d. Auf einigen Feldern dürfen sich mehrere Figuren aufhal-
ten. Dort kommt es nie zum Kampf:
Wenn du deinen Zug auf einem
Portal
feld beendest,
nimmst du deine Figur vom Spielplan und stellst sie vor
dich. Stelle deine Figur wieder auf das
Portal
, wenn du
deinen nächsten Zug beginnst.
Wenn du eine eroberte
Stadt
betrittst, stellst du dei-
ne Figur auf die zugehörige Stadtkarte außerhalb des
Spielplans. Stelle die Figur wieder auf den Spielplan,
wenn sie sich aus der
Stadt
herausbewegt.
e. In bestimmten Situationen ist der Kampf Spieler-gegen-
Spieler nicht gestattet. Wenn du in solchen Situationen
deine Bewegung auf dem Feld eines anderen Spielers
beendest, kannst du in deinem Zug keine Aktion aus-
führen. Die Regeln für den erzwungenen Rückzug wer-
den am Ende deines Zugs angewendet (siehe Abschnitt
Ende des Zugs
). Diese Situationen sind:
Das Zugfolgeplättchen des anderen Spielers ist derzeit
verdeckt.
Das Rundenende wurde angesagt und jeder Spieler hat
seinen letzten Zug für diese Runde.
Die Bedingungen für das Szenario wurden erfüllt und
jeder Spieler hat seinen letzten Zug in dieser Partie.
Ihr spielt ein kooperatives Szenario oder ihr habt euch
geeinigt, Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht zu erlau-
ben.
Ihr spielt ein Teamszenario und der andere Spieler ist
dein Verbündeter.
18
Spieler: 2 bis 4 (und eine Solovariante)
Typ: geringer Wettbewerb
Dauer: 3 Runden (2 Tage und 1 Nacht)
Zweck: Übungsszenario. Wärmstens empfohlen, um das Spiel
neuen Spielern zu erklären, da die Spielregeln während der Par-
tie stückweise eingeführt werden.
Bei eurer ersten Mission werdet ihr in einen unbekannten Bereich
des Atlantischen Königreichs entsandt, um dessen Hauptstadt zu
nden. Das ist alles. Was ihr bei dieser Mission erwerbt Ruhm,
Wissen und Schätze – gehört euch.
Eine detaillierte Beschreibung dieses Szenarios steht in der Schritt-
für-Schritt-Anleitung. Hier folgt nur eine Zusammenfassung:
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil ohne Beschränkungen
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11, nach Nummern sortiert
Stadt-Zentralteile: 1
Zentralteile ohne Stadt: 2
Städte: Sdte können weder betreten noch erobert werden.
Spezialregeln
Ein Spieler erhält 1 Ruhm, sobald er ein neues Spielplanteil auf-
deckt (der Typ des Spielplanteils spielt keine Rolle).
Der Kampf Spieler-gegen-Spieler ist nicht gestattet (es sei denn,
ihr erlaubt das ausdrücklich).
Im ersten Spiel sollte mindestens eine Einheit im Angebot sein,
die das Dorfsymbol links auf ihrer Karte hat. Ist das nicht
der Fall, mischt und teilt neu aus, bis es zutri t.
Eliteeinheiten (goldene Rückseiten) werden in diesem Szenario
nicht benötigt.
Ihr solltet Zauber- und Fortgeschrittene Aktionskarten erst
auslegen, wenn sie das erste Mal im Spiel benötigt werden.
Szenarioende
Sobald ein Spieler eine Stadt aufdeckt, haben alle Spieler (der Ent-
decker eingeschlossen) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde
währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Wer den meisten
Ruhm hat, gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die daran beteilig-
ten Spieler den Sieg.
Solovariante
Wenn du deine erste Mission solo spielen möchtest, nimm 8 Land-
schaftsteile (wie beim Spiel zu zweit), spiele aber 4 Runden lang
(2 Tage und 2 Nächte).
Benutze einen Dummyspieler (siehe Seite 15) und die Spezialregel
zur Auswahl der Taktik aus dem Szenario Solo-Eroberung (siehe
Seite 19). Bei der Wertung gibt es keine Ehrentitel.
Wenn du dich jedoch nur mit den Spielabläufen vertraut machen
möchtest, kannst du auf den Dummyspieler in der ersten Partie
verzichten und einfach das Spiel genießen, ohne dich unter Druck
setzen zu lassen.
DIE ERSTEN ERKUNDUNGEN
III. SZENARIEN III. SZENARIEN
Die Stadtlevel jedes Szenarios sind in der Beschreibung vor-
gegeben. Sobald ihr an Erfahrung gewonnen habt, könnt ihr sie
anhe ben, insbesondere für den gemeinsamen Stadtüberfall. Bald
werdet ihr merken, dass auch eine Stadt mit Level 11 durch einen
einzelnen Spieler erobert werden kann, wenn er über starke Kar-
ten und eine zum Stadtüberfall geeignete Armee verfügt.
Megapolis
Wenn ihr merkt, dass euch nicht einmal mehr der höchste Stadtle-
vel Schweißperlen auf die Stirn treibt oder ihr einfach mal an eure
Grenzen gehen möchtet, könnt ihr eine der Städte zu einer Mega-
lopolis machen. Hinweis: Das geht nur in Szenarien mit höchstens
drei Städten.
Sobald ihr euch auf die Level der normalen Städte geeinigt
habt, legt ihr den Level der Megalopolis fest. Alles zwischen 2
und 24 ist möglich; es muss nicht zwingend mehr als 11 sein.
Die Megalopolis sollte immer die letzte aufgedeckte Stadt einer
Partie sein.
Wenn eine Megalopolis aufgedeckt wird, stellt ihr wie üblich
deren Stadt gur auf und nehmt deren Stadtkarte. Dann zieht
ihr eine der verbliebenen Stadtkarten und legt sie rechts zur
ersten Stadtkarte. Nehmt ebenfalls die Stadt gur dieser Farbe
und stellt sie neben die erste Stadt, auf das Feld rechts daneben.
Das Gelände (im Fall der Grünen Stadt auch das Symbol) auf
dem Feld mit dieser Stadt gur wird ignoriert.
Setzt den Level jeder Stadt auf die Hälfte des Megalopolis-
Levels. Wenn das nicht glatt aufgeht, rundet für die Stadt links
auf und für die Stadt rechts ab (der Level der Megalopolis ist
also die Summe beider Stadtlevel). Zieht für beide Städte Feind-
plättchen und legt sie als Besatzung der Megalopolis zusam-
men (es ist egal, welche zu welcher Stadt gehören).
Behandelt dieses Stadtpaar als eine große Stadt:
Du deckst die gesamte Besatzung der Megalopolis auf,
wenn du angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder
stehst.
Du kannst die Megalopolis überfallen, wenn du irgendwo
angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder stehst.
Du musst dich der gesamten Besatzung der Megalopolis auf
einmal stellen. Alle sind befestigt und profi tieren von den
Kampfboni beider Städte gleichzeitig.
Im Fall eines gemeinsamen Stadtüberfalls können Spie-
ler dazu eingeladen werden, die irgendwo angrenzend zu
einem oder beiden der Stadtfelder stehen. Mischt und ver-
teilt die Feinde, egal welcher Spieler zu welchem Teil der
Stadt angrenzend steht.
Die Megalopolis ist erobert, sobald alle Verteidiger besiegt
sind. Legt den Stadtanführer wie üblich fest.
Sobald die Megalopolis erobert ist, wird sie wie eine große
Stadt auf zwei Feldern behandelt. Du stellst deine Figur auf
die zugehörige Karte, um anzuzeigen, in welchem Stadtteil
du gerade stehst. Du kannst dich hrend deiner Bewegung
von einem Teil zum anderen begeben (was die üblichen Stadt-
bewegungskosten von 2 erfordert) oder du kannst sie ver-
lassen, indem du ein zu deinem Stadtteil angrenzendes Feld
betrittst. Um einen umherziehenden Feind herausfordern zu
können, musst du selbstverständlich wie üblich auf einem zu
diesem Feind angrenzenden Feld stehen.
Egal in welchem Teil der Stadt dein Held steht, du kannst
während einer Interaktion die Einkaufsmöglichkeiten bei-
der Städte nutzen.
Bei der Wertung zählt eine Megalopolis nur als eine Stadt.
Hinweis: Bei der Wertung hat der Level einer Stadt keine
Bedeu tung.
Wenn ihr ein Szenario mit zwei Megalopolis spielen möchtet,
stellt eine weitere (zufällige) Stadt auf das erste aufgedeckte
Stadt-Zentralteil. Die anderen beiden Sdte werden auf das
zweite Stadt-Zentralteil kommen, auch wenn eine der Farben
der zufällig gezogenen Stadt der ersten Megalopolis entspricht.
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17
Eine Art Nebenaufgabe ihr könnt damit jedes Szenario aufpep-
pen.
Raubzüge erscttern das Königreich. Die verängstigten Bewoh-
ner sind derart argwöhnisch, dass sie niemandem mehr trauen.
Eure Helden beginnen mit Ansehen -2 (was bedeutet, dass sie
bei einer Interaktion 1 Punkt Abzug haben).
Am Ende jedes Tages würfelt ihr mit einem Manawürfel pro
Feld, auf dem ein umherziehender Feind besiegt wurde. Ist die
erwürfelte Farbe warm und lebendig (Rot, Grün oder Gold),
wird ein neuer Feind für dieses Feld gezogen.
Wenn es Gold war, kommt aerdem noch ein braunes
Feindpttchen zu dem üblichen grünen oder roten Ptt-
chen hinzu. Wenn man also diesen Feind bekämpft, muss
man auch den anderen bekämpfen. Solange auf so einem
Feld mindestens eines dieser Pttchen liegt, gilt es als Feld
mit umherziehendem Feind. Du erhältst Ansehen +1 pro
besieg tem Feindplättchen.
Am Ende der Nacht macht ihr dasselbe, allerdings zählen hier
kalte Farben (We, Blau oder Schwarz) und das zusätzliche
braune Feindpttchen kommt bei Schwarz hinzu.
Mehr umherziehendes Übel!
Für eine noch extremere Version dieser Variante:
Eure Helden beginnen mit Ansehen -4 (was bedeutet, dass sie
bei einer Interaktion 2 Punkte Abzug haben).
Am Ende jedes Tages und jeder Nacht würfelt ihr für jeden
umherziehenden Feind wie zuvor beschrieben. Allerdings wird
das Pttchen des umherziehenden Feindes immer ausgelegt,
bei einer warmen (bei Tag) bzw. kalten (bei Nacht) gewürfelten
Farbe kommt auch das braune Feindpttchen hinzu.
UMHERZIEHENDES ÜBEL!
Bei dieser Variante überwacht ein anderer Spieler nicht nur deinen
Kampf, sondern er tri t auch gewisse Entscheidungen. Der Kampf
ist weniger berechenbar und kann sich gelegentlich zu einem Ver-
standesduell entwickeln.
Die Regeln dieser Variante werden immer dann angewendet,
wenn ein Spieler den Kampf gegen einen einzelnen Feind
begin nt (egal ob es ein umherziehender Feind, ein Monster in
einem Dungeon oder der einzige verbliebene Verteidiger einer
Stadt ist).
In einem solchen Fall nimmt sich der Spieler, der vor dem aktu-
ellen Spieler am Zug war, einen nicht benutzten Manawürfel
und sucht sich geheim eine Farbe darauf aus. Er verbirgt ihn
mit seiner Hand, so dass der kämpfende Spieler ihn nicht sehen
kann.
Ist er we, hat der Feind Rüstung +1 in der Fern- und Bela-
gerungsangri sphase.
Ist er rot, hat der Feind Angri +1.
Ist er blau, hat der Feind Rüstung +1 in der Angri sphase.
In all diesen Fällen bringt ein besiegter Feind 1 Ruhm mehr
als üblich ein.
Ist er schwarz (oder grün oder gold, falls der Spieler einen
Fehler gemacht hat), hat der Feind keinen Bonus, aber es
gibt auch keinen zusätzlichen Ruhm.
Der Spieler, der die Farbe gewählt hat, deckt sie in der Phase
des Kampfs auf, in der sie eine Auswirkung hat. Also würde er
zu Beginn der Fern- und Belagerungsangri sphase entweder
den ween Würfel zeigen oder sagen er ist nicht we. Zu
Beginn der Blockphase würde er entweder den roten Würfel
aufdecken oder sagen er ist nicht rot. Hat er den Würfel bis
zum Beginn der Angri sphase noch nicht aufgedeckt, macht er
das jetzt, egal welche Farbe er hat.
Hinweis: Diese Variante emp ehlt sich vor allem beim Spiel zu
zweit. Wenn ihr sie einsetzt, zahlt es sich aus, den Spielstil des
anderen genau zu beobachten. Manchmal kannst du den Gegner
daran hindern, einen Feind abzuschießen, indem du den Würfel
auf Westellst, manchmal kannst du für ernsthafte Probleme sor-
gen, indem du einen bösen Spezialangri verstärkst und manch-
mal kannst du den Feind retten, indem dieser durch Rüstung +1
überlebt (besonders bei Widerstand). Andererseits nnte der
Spieler einfach genug Angri oder Block ausspielen und die Erhöh-
ung um 1 würde den Ausgang nicht verändern. Man würde seinem
Mitspieler bloß mehr Ruhm zuschanzen.
INTERAKTIVER KAMPF
Wenn ihr gerne während einer Partie mehr Möglichkeiten zur
Feinabstimmung eures Decks hättet, könnt ihr eine der folgen-
den Varianten benutzen. In den ersten paar Partien sind sie nicht
empfehlenswert. Aerdem erhöht sich die Stärke eurer Helden
schneller, also solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ebenfalls anhe-
ben, indem ihr die Stadtlevel erhöht.
Hinweis: Wenn ihr eine dieser Varianten nutzt, kann es insbeson-
dere bei 4 Spielern passieren, dass euch die Fortgeschrittenen Akti-
ons karten ausgehen, falls früh Karten ins Spiel kommen, die euch
mehr Fortgeschrittene Aktionen liefern. In diesem Fall gilt: Das
Angebot der Klöster ist zuerst betro en (wenn keine Karten mehr
da sind, legt ihr dort keine mehr aus). Wenn auch das Angebot der
Fortgeschrittenen Aktionen nicht mehr aufgefüllt werden kann,
nehmt ihr einfach so viele wie möglich. Sind keine Karten mehr da,
bekommt ein Spieler, der eine nehmen müsste, eben keine.
Verbesserte Aktionen
Diese Variante sst euch nicht nur euer Deck während einer Partie
verbessern, sie gibt im Rückstand liegenden Spielern auch noch
einen kleinen Vorteil.
Am Ende jeder Nacht, aer der letzten (also zweimal während
eines normalen 6-Runden-Szenarios), deckt ihr so viele Fortge-
schrittene Aktionen auf, wie es Spieler gibt plus 1.
Danach sollte jeder Spieler sein Deck durchgehen und dessen
Stärke bewerten. Benutzt die ersten drei Kategorien der Wer-
tungskarte für Erfolge:
2 Punkte pro Artefakt und Zauber.
1 Punkt pro Fortgeschrittene Aktionskarte.
1 Punkt pro 2 Kristalle.
So viele Punkte pro Einheit, wie deren Level beträgt (verletz-
te Einheiten zählen halb, abgerundet).
Jeder Spieler zählt zu dieser Punktzahl je 3 Punkte pro Level
hinzu, den er weiter als der Spieler mit dem niedrigsten Level
ist, und sagt das Ergebnis an.
Danach, beginnend beim Spieler mit dem niedrigsten Ergeb-
nis (bei Gleichstand derjenige mit dem niedrigsten Ruhm, falls
auch dabei Gleichstand, derjenige der in der letzten Runde
später am Zug war), kann jeder Spieler eine der ausliegenden
Fortgeschrittenen Aktionen auf seine Hand nehmen (er muss
nicht). Dafür muss er dann aber eine seiner Aktionskarten ent-
fernen. Die neue Karte muss entweder dieselbe Farbe wie die
entfernte haben oder bei mindestens einem Typsymbol (oben
links auf den Karten) mit dieser übereinstimmen.
Dann wird/werden die Karte/n, die keiner gewählt hat, unter
das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen gelegt.
Die Spieler sollten ihre Decks vor der nächsten Runde gut
mischen.
Hinweis: Diese Variante könnte euch gefallen, wenn ihr ein etwas
gemächlicheres Spieltempo bevorzugt. Sie erlaubt es euch, ein-
oder zweimal während der Partie eine Pause einzulegen (abhän-
gig von der Rundenzahl), um euer Deck zu prüfen, damit ihr seht,
was nötig sein könnte, um es zu verbessern. Aerdem könnt ihr
vereinbaren, dass es erlaubt ist, sich die Decks der anderen anzu-
sehen. In der Partie selbst wird dazu kaum Zeit sein.
Drafting zu Spielbeginn
Diese Variante erfordert Langzeitplanung. Ihr plant einige Verbes-
serungen für eure Helden im Voraus und könnt eure Entscheidun-
gen während der Partie anpassen, damit euer Plan aufgeht.
Nachdem die Helden verteilt worden sind (aber bevor der
Spielplan ausgelegt ist, gewürfelt wurde und die Angebote aus-
liegen), teilst du 4 zufällige Karten aus dem Deck der Fortge-
schrittenen Aktionen verdeckt an jeden Spieler aus.
Jeder Spieler wählt 1 dieser Karten, legt sie beiseite und gibt die
übrigen Karten an den Spieler zu seiner Linken.
Macht so weiter, bis jeder Spieler 3 Karten beiseite gelegt hat.
Mischt die nicht gewählten Karten zurück ins Deck der Fortge-
schrittenen Aktionen.
Die Spieler halten die Karten an einem sicheren Platz von ihren
übrigen Karten getrennt (am besten nicht am Spieltisch, damit
sie nicht versehentlich in ihre Decks gemischt werden).
Am Ende jeder Tagrunde, wenn die Spieler ihre Decks mischen,
sucht sich jeder 1 seiner zu Beginn gewählten Karten aus und
mischt sie in sein Deck ein.
Hinweis: Ihr könnt diese Variante selbstverständlich auch in
Szenarien mit weniger als 6 Runden benutzen. Ihr werdet in
solchen Fällen nur eben nicht alle von euch gewählten Karten
benutzen können.
MEHR DECKBAU
8
1. Es gibt mehrere Wege, den Kampf gegen einen Feind einzuleiten:
a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten
befes-
tigten Ort
(
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
). Dies gilt als Über-
fall und du musst die Verteidiger an diesem Ort bekämpfen.
Sie sind immer befestigt (wird später erklärt). Jedes Mal,
wenn du einen Überfall startest, erhältst du Ansehen -1,
unabhängig vom Ausgang des Kampfes.
Ebenso zählt das Betreten eines Felds mit
Burg
, die einem
anderen Spieler gehört, als Überfall und du erhältst Anse-
hen -1. Wenn sich der andere Spieler in der
Burg
aufhält,
beginnst du einen Kampf Spieler- gegen-Spieler. Wenn
nicht, wird ein graues Feindplättchen als Besatzung der
Burg
gezogen (bringt nur den halben Ruhm).
b. Wenn du auf einem
Abenteuerort
mit Feinden stehst
(
Dungeon
oder
Grabstätte
, uneroberte
Monsterhöhle
oder
Brutstätte
,
Ruine
mit Feinden), kannst du ansagen,
dass du diesen Ort als deine Aktion betrittst. Das löst einen
Kampf mit allen Feinden an diesem Ort aus.
c. Wenn du auf einem
Kloster
stehst, kannst du ansagen, dass
du es niederbrennen willst. Wenn du das tust, erhältst du
Ansehen -3 und ziehst einen violetten Feind als Verteidiger.
d. Wenn du benachbart zu einem
umherziehenden Feind
stehst (
Marodierende Orks
,
Drakonier
), kannst du ihn zum
Kampf herausfordern. Gibt es mehrere umherziehende
Feinde auf mehreren angrenzenden Feldern, kannst du
einen oder mehrere davon herausfordern.
e. Wenn du dich von einem an einen
umherziehenden Feind
angrenzenden Feld zu einem anderen Feld bewegst, das
ebenfalls an diesen Feind angrenzt, provoziert das diesen
umherziehenden Feind
dazu, dich anzugreifen.
2. Es ist nur 1 Kampf pro Zug erlaubt. Manchmal können jedoch
mehrere Feinde auf mehreren Feldern bekämpft werden:
a. Es kann vorkommen, dass eine einzige Bewegung 2
umher-
ziehende Feinde
provoziert. Du musst beide bekämpfen.
b. Ein Überfall ist eine Bewegung, daher kann er einen oder
mehrere
umherziehende Feinde
provozieren. Du musst
gleichzeitig die Verteidiger als auch die
umherziehenden
Feinde
bekämpfen. Die
umherziehenden Feinde
sind aller-
dings nicht
befestigt
und du musst sie auch nicht zwingend
besiegen, um den Überfall erfolgreich auszuführen.
c. Wenn deine Bewegung einen Kampf ausgelöst hat und es
einen oder mehrere
umherziehende Feinde
angrenzend zu
dem Feld gibt, in das du gezogen bist, kannst du diese her-
ausfordern, ebenfalls zu kämpfen. Das heißt:
Du kannst einen
umherziehenden Feind
durch deine
Bewe gung provozieren, dann einen oder mehrere
umher-
ziehende Feinde
herausfordern, die an das Feld angren-
zen, in das du gezogen bist, und dann alle bekämpfen.
Beim Überfall auf einen
befestigten Ort
kannst du
umherziehende Feinde
, die an diesen Ort angrenzen,
herausfordern. Diese schließen sich den Verteidigern
im Kampf an, sind aber nicht befestigt und du musst sie
nicht besiegen, um den Ort erfolgreich zu überfallen.
d. Du kannst keine zusätzlichen Feinde herausfordern, wenn
du einen Abenteuerort betrittst.
e. Du kannst keine Feindplättchen und gleichzeitig einen an-
deren Spieler bekämpfen. In deinem Zug hast du nur 1 Akti-
on, aber ein Kampf gegen Feinde und ein Kampf Spieler-
gegen-Spieler zählen als 2 verschiedene Aktionen.
3. Der Kampf beginnt beim Ziehen und/oder Aufdecken der zu
bekämpfenden Feinde. Danach läuft er in 4 Phasen ab:
a. Fern- und Belagerungsangriff sphase: Fern- und/oder
Bela gerungsangriff e können benutzt werden, um einige
Feinde zu besiegen, bevor sie dir schaden können.
b. Blockphase: Feinde, die in der Fern- und Belagerungsan-
gri sphase nicht besiegt wurden, greifen nun an. Du kannst
Blockwirkungen spielen, um diese Angri e zu blocken.
c. Schadensphase: Die nicht geblockten Feinde fügen Scha-
den zu. Schadenspunkte müssen deinem Helden und/oder
deinen Einheiten zugewiesen werden.
d. Angri sphase: Greife Feinde an, indem du alle möglichen
Angriff e auf deiner Hand einsetzt (auch Fern- und Belage-
rungsangri e, die du in der ersten Phase nicht gespielt hast),
um zu versuchen, die Feinde zu besiegen.
4. Du kannst in jeder dieser Phasen entsprechende Karten aus-
spielen, Fähigkeiten benutzen und Einheiten aktivieren. Lege
alle Wirkungen einer Phase in einer separaten Spalte aus.
5. Du darfst in jeder dieser Phasen weitere Kampfwirkungen
spielen (die deine Einheiten, Feinde oder Kampfregeln betref-
fen), falls keine Wirkung etwas anderes besagt. Diese Wirkun-
gen bestehen (falls nicht anders angegeben) bis zum Zugende.
a. Nicht-Angri s-/Blockwirkungen von roten Karten und von
Einheiteneigenschaften, die rotes Mana kosten, haben keine
Auswirkungen auf Feinde mit Feuer-Widerstand .
b. Nicht-Angri s-/Blockwirkungen von blauen Karten und
von Einheiteneigenschaften, die blaues Mana kosten, haben
keine Auswirkung auf Feinde mit Eis-Widerstand .
6. Spieler dürfen beliebig viele Spezialwirkungen in der
Kampfphase ausspielen. Allerdings dürfen während eines
Kampfes keine Heilungswirkungen ausgespielt werden.
1. Du kannst an verschiedenen Orten auf dem Spielplan mit den
Bewohnern interagieren (
Dörfer
,
Klöster
,
Burgen
in deinem
Besitz sowie
Magiertürme
und
Städte
, die bereits erobert
wurden). Interaktion ist dann deine Aktion des Zugs.
2. Bei einer Interaktion kannst du beliebig viele Einfl usswirkun-
gen ausspielen, um Einfl usspunkte zu erzeugen.
a. Überprüfe die Position deines Schildplättchens auf der
Ansehens leiste. Du erhältst zu Beginn der Interaktion so-
fort einmalig Ansehen (positiv oder negativ) entsprechend
des angezeigten Modi kators. Spätere Veränderungen des
Ansehens im Zug haben keine Wirkung auf den Bonus oder
Abzug, den du erhalten hattest.
Falls dein Plättchen auf dem Feld „X“ der Ansehens-
anzeige liegt, darfst du überhaupt nicht interagieren!
b. Du kannst Ein usskarten von deiner Hand ausspielen (und
diese mit deinem verfügbaren Mana verstärken), Einfl uss-
fähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Ein usseigen-
schaften aktivieren.
c. Die Wirkung Einfl uss X bedeutet: „Du erhältst X Einfl uss-
punkte“.
d. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer als Einfl uss 1 in
eine Einfl ussspalte ausgespielt werden.
e. Ein Spieler darf während der Interkation außerdem beliebig
viele Spezial- und Heilungswirkungen ausspielen.
3. Zähle die Ein usspunkte aller deiner Karten und Wirkungen
zusammen.
a. Wenn du in einer eroberten
Stadt
interagierst, zähle pro
eigenem Schildplättchen dort 1 Einfl uss hinzu.
Hinweis: Sind deine Boni hoch genug, kannst du interagie-
ren, ohne überhaupt Einfl usswirkungen auszuspielen.
4. Sobald du deinen Gesamteinfl uss berechnet hast, kannst du
ihn für das ausgeben, was der Ort bietet. Auf den Ortsüber-
sichten und Stadtkarten sind die Möglichkeiten aufgeführt.
a. Du kannst aus dem Einheitenangebot eine Einheit rekru-
tieren, falls einer der Einheitentypen (Symbole oben links
auf der Einheitenkarte) zu dem Symbol des Ortes passt
(oben rechts auf der Ortsübersicht). Die Ein usskosten ste-
hen oben links auf der Einheitenkarte.
Rekrutieren wird im Abschnitt
Grundtzliche Spielkon-
zepte – Einheiten benutzen
erklärt.
Du kannst eine neu rekrutierte Einheit sofort benutzen
(allerdings darfst du keine Einfl usseigenschaft der Einheit
benutzen, damit diese Einheit sich selbst bezahlt).
b. Heilungspunkte können in
Dörfern
für 3 Ein uss und in
Klöstern
für 2 Einfl uss gekauft werden (siehe Ortsüber-
sichten). Mehr im Abschnitt
Verletzungen und Heilung
.
c. Wie auf der Ortsübersicht des
Klosters
beschrieben, kann
dort für 6 Ein uss eine neue Fortgeschrittene Aktion
erlernt werden. Die Fortgeschrittene Aktion muss aus dem
Einheitenangebot stammen (nicht aus dem Angebot der
Fortgeschrittenen Aktionen) und wird oben auf das Hand-
lungsdeck des Spielers gelegt. Das Angebot wird aber nicht
vor dem Beginn der nächsten Runde aufgefüllt.
d. In einem
Magierturm
kann ein Spieler aus dem Zauber-
angebot neue Zauber lernen. Für einen Zauber muss er
7 Ein uss sowie 1 Mana in der Farbe des zu erlernenden
Zaubers bezahlen. Ein neu erworbener Zauber wird oben
auf das Handlungsdeck des Spielers gelegt und das Zauber-
angebot danach aufgefüllt.
e. Jede
Stadt
hat eigene Interaktionsmöglichkeiten, die auf
der unteren Hälfte der Stadtkarte beschrieben sind:
In der
Roten Stadt
kannst du für je
12 Einfl uss Artefakte kaufen. Artefakte
werden am Ende deines Zugs gezogen, so als hättest du
diese im Kampf gewonnen (siehe
Ende des Zugs –
Kampfbelohnungen
).
+
In der
Blauen Stadt
kannst du
Zauber kaufen, wie in einem
Magier turm
.
+
In der
Weißen Stadt
kannst du Ein-
heiten jedes Typs rekrutieren.
Außerdem kannst du für 2 Ein uss
dem Einheitenangebot eine Eliteein-
heit (golden) hinzufügen.
/?
In der
Grünen Stadt
kannst du
Einfl usspunkte ausgeben, um
eine Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen
Akti onen zu erhalten (fülle das Angebot anschließend
auf) oder die oberste Karte vom Deck der Fortgeschrit-
tenen Aktionen zu ziehen. Lege die so erworbene Karte
oben auf dein Handlungsdeck.
5. Innerhalb einer Interaktion darfst du beliebig viele gleiche
oder unterschiedliche Dinge erwerben, solange du ausrei-
chend Einfl usspunkte bezahlen kannst.
a. Den Bonus oder Abzug (wegen deines Ansehens oder
Schildplättchen in einer
Stadt
) wendest du nur einmal pro
Zug an, egal wie viele Dinge du kaufst.
~ Interaktion mit Bewohnern ~~ Interaktion mit Bewohnern ~
~
Kampf gegen Feinde
~~
Kampf gegen Feinde
~
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9
FERN- UND BELAGERUNGS-
ANGRIFFSPHASE
1. In dieser Phase führst du einen oder mehrere Angriff e aus, oder
du passt und machst nichts.
2. Um einen Angriff auszuführen, wählst du ein oder mehrere
Feindplättchen als Ziel des Angriff s.
3.
Spiele eine beliebige Zahl Fernangriff e und Belagerungsangri e
beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis, Kaltes Feuer oder physisch (alle
Angriff e ohne Elementbezeichnung sind physische Angriff e).
a. Du darfst Karten aus deiner Hand ausspielen, die Fern-
oder Belagerungsangri e bieten (und diese mit deinem
vergbaren Mana versrken), Fern- oder Belagerungs-
angriff sfähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Fern- oder
Belagerungsangri seigenschaften aktivieren. Verbinde die-
se Wirkungen in einer Spalte, um den Überblick zu behalten.
Wenn einige der gewählten Feinde
befestigt
sind (entwe-
der weil sie einen
befestigten Ort
verteidigen oder weil
sie die Eigenschaft Befestigt auf ihrem Plättchen
haben), können nur Belagerungsangri e ausgespielt
werden. Du kannst Fernangri e nur ausspielen, wenn
keiner der gewählten Feinde befestigt ist.
Feinde, die doppelt befestigt sind (weil sie die Eigen-
schaft Befestigt besitzen und einen befestigten Ort ver-
teidigen), können in dieser Phase kein Ziel von Angriff en
werden, nicht einmal durch Belagerungsangri e.
b. Karten können nicht quer ausgespielt werden, um als
Fern- oder Belagerungsangriff e zu zählen.
4. Zähle die Angriff swerte aller deiner Karten und Wirkungen zu
deinem Gesamt-Angriff swert zusammen:
a. Wenn mindestens einer der betroff enen Feinde ein oder
mehrere Widerstandssymbole hat, dann sind alle Angriff e
eines Typs, der zu diesem Symbol passt, ineffi zient ihre
Stärke wird halbiert (zähle alle betroff enen Angri e zusam-
men, teile das Ergebnis durch 2 und runde ab).
Kaltes-Feuer-Angriff e werden nur dann halbiert, wenn
mindestens einer der Feinde sowohl über Eis- als auch
Feuer-Widerstand verfügt.
5.
Für einen erfolgreichen Angri muss dein Gesamt-Angri swert
mindestens so hoch wie der Gesamt-Rüstungswert aller
gewählten Feinde sein. Wenn das zutriff t, sind diese Feinde besiegt.
a. Besiegte Feindplättchen werden sofort abgelegt (auf den
Ablagestapel neben dem zugehörigen Feindstapel; sie neh-
men am weiteren Kampf nicht mehr teil).
b. Der angreifende Spieler erhält Ruhm in Höhe der Werte, die
unten auf den Feindplättchen stehen. Bewege dein Schild-
plättchen auf der Ruhmesanzeige entsprechend weiter.
Überschreitet es das Ende einer Reihe, ndet der Leve-
laufstieg nicht sofort, sondern am Ende des Zugs statt.
6. Ein Angriff mit geringerem Gesamtwert als der Gesamtrüs-
tung der Feinde ist wirkungslos und jeglicher ausgeteilte Scha-
den wird nicht in kommende Phasen oder Züge übernommen.
a. Wenn du feststellst, dass deine Angri e nicht ausreichen,
um die gewählten Feinde zu besiegen, musst du weitere
Angriff e ausspielen, deine Feindauswahl ändern oder deine
Karten, und damit deinen Angriff , zurücknehmen.
7. Du kannst in dieser Phase keinen, einen oder mehrere Angri e
ankündigen. Bei jedem Angriff kannst du einen oder mehrere
Feinde gleichzeitig besiegen. Gruppiere deine ausgespielten
Karten und Wirkungen dafür in separaten Spalten.
a. Wenn einige der Feinde
befestigt
sind und andere nicht,
könntest du die
nicht befestigten
separat angreifen, so dass
du deine Fernangriff e nutzen kannst.
b. Wenn einige Feinde bestimmte Widerstände besitzen und
andere nicht, könntest du diese separat angreifen, weil ein
Feind mit Widerstand ausreicht, um alle deine Angriff e die-
ses Typs zu halbieren.
8. Du kannst Angriff spunkte nicht für späteren Gebrauch aufspa-
ren. Du musst sie, sobald sie erzeugt werden, sofort einem Feind
oder einer Gruppe Feinden zuordnen, sonst gehen sie verloren.
BLOCKPHASE
1. Nachdem du etwaige Fern- und Belagerungsangriff e ausgeführt
hast, beginnt die Blockphase. Nun greifen dich alle Feinde an,
die noch nicht besiegt wurden, jedoch kannst du mit Blocks den
Angriff eines oder mehrerer Feinde aktiv kontern. Ein geblo-
ckter Feind erzeugt in der Schadensphase keinen Schaden.
2. Pro Feind mit dem Symbol Herbeirufen ziehst du ein brau-
nes Feindplättchen und legst es zu der Gruppe der Feinde.
a. Sowohl in der Block- als auch in der Schadensphase ersetzt
dieser herbeigerufene Feind den
herbeirufenden
Feind. Kei-
ne Wirkung kann den
herbeirufenden
Feind während dieser
Phasen zum Ziel haben.
b. Sobald die Angriff sphase beginnt, gilt der
herbeirufende
Feind als zurück im Spiel und kann Ziel von Wirkungen sein.
3. hle einen einzelnen angreifenden Feind, den du blocken
möchtest.
4. Spiele beliebig viele Blocks beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis,
Kaltes Feuer oder physisch.
a. Spiele Karten mit Block-Wirkungen aus deiner Hand aus
(die du mit deinem verfügbaren Mana versrken kannst),
benutze Blockfähigkeiten oder aktiviere Einheiten mit
Block eigenschaften. Verbinde diese Wirkungen in einer
Spalte, um den Überblick zu behalten.
b. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer in diese Spalte
als Block 1 ausgespielt werden. Quer ausgespielte Karten
sind immer physischer Block, niemals ein Elementblock.
5. Ermittle den Gesamt-Blockwert aller Karten und Wirkungen.
a. Gegen Elementangriff e sind nur bestimmte Blocks voll
wirksam:
Jede Art Block ist voll wirksam gegen physische Angri e
.
Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam
gegen Feuer-Angri e .
Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam
gegen Eis-Angri e .
Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam gegen Kal-
tes-Feuer-Angriff e .
b. Andere Blocks sind nicht voll wirksam. Nicht voll
wirksame Blocks werden halbiert. Zähle für deinen
Gesamt-Blockwert alle nicht voll wirksamen Blocks zusam-
men, teile durch 2 (abgerundet) und zähle diesen Wert zu
deinen voll wirksamen Blocks hinzu.
6. Der Block ist erfolgreich, wenn sein Gesamtwert mindestens so
hoch wie der Angriff swert des gewählten Feindes ist.
a. Wenn der Feind die Eigenschaft Flink hat, wird sein
Angriff swert für den Zweck des Blockens verdoppelt.
7. Lege ein erfolgreich geblocktes Feindplättchen beiseite.
Sein Angri wurde aufgehalten und es wird in der nächsten
Kampfphase keinen Schaden verursachen. Es ist allerdings
noch nicht besiegt. Dazu hast du in der Angri sphase Gelegen-
heit.
a. Wenn ein beschworenes Monster erfolgreich geblockt wur-
de, kommt es auf den entsprechenden Ablagestapel. (Dafür
erhältst du keinen Ruhm.)
8. Wenn dein Gesamt-Blockwert niedriger als der Angriff swert
des Feindes ist, den du blocken möchtest, hat der Block kei-
ne Wirkung. Du kannst den Angriff swert eines Feindes nicht
durch Blocks verringern – entweder blockst du ihn vollständig
oder der Angriff kommt mit voller Stärke durch.
a. Manchmal hat eine Karte mit Blockwirkung noch zusätzli-
che Wirkungen (die nichts mit Blocken zu tun haben). Wenn
nicht anders angegeben, gelten diese Wirkungen unabhän-
gig davon, ob der Block erfolgreich war oder nicht.
9. Du darfst beliebig viele angreifende Feinde in dieser Phase
blocken. Allerdings musst du jeden Feind einzeln blocken; du
kannst nicht mehrere Feinde gleichzeitig blocken.
10. Du musst Blockpunkte, sobald sie erzeugt werden, sofort einem
Feindangriff zuordnen, sonst gehen sie verloren. Du kannst
Blockpunkte nicht für den späteren Gebrauch aufsparen.
SCHADENSPHASE
1. Alle Feinde, die noch leben und nicht geblockt wurden, fügen
dir jetzt den Schaden ihrer Angriff e zu.
a. Gibt es keine solchen Feinde, überspringst du diese Phase.
b. Andernfalls handelst du alle nicht geblockten Feinde einzeln
nacheinander ab (in beliebiger Reihenfolge).
2. Jeder Feind fügt dir Schaden in Höhe seines Angri swerts zu.
a. Hat der Feind die Eigenschaft Brutal , fügt er dir Scha-
den in doppelter Höhe seines Angriff swerts zu.
3. Du musst sämtlichen Schaden zuweisen. Du kannst Schaden
einer oder mehreren deiner unverletzten Einheiten zuweisen.
Der Rest wird deinem Helden zugewiesen.
4. Du kannst einer Einheit Schaden zuweisen, wenn sie unver-
letzt ist. Du kannst auch unverletzten Einheiten, die veraus-
gabt sind, Schaden zuweisen.
a. Immer wenn eine Einheit Schaden erleidet, legst du eine
Verletzungskarte auf diese Einheit. Eine Einheit wird ver-
letzt, egal wie viel Schaden ihr zugewiesen wurde. Redu-
ziere danach den Gesamtschaden um den Rüstungswert
dieser Einheit.
Einer Einheit mit hohem Rüstungswert nur 1 Schaden
zuzuweisen, verletzt diese Einheit. Der Rüstungswert
bestimmt lediglich, wie viel Schaden übrig bleibt (falls
überhaupt), nachdem die Einheit verletzt wurde.
b. Ausnahme: Wenn die Einheit Widerstand gegen die
Angriff s typen hat (physischer Widerstand gegen normale
physische Angriff e, Feuer-Widerstand gegen Feuer-Angriff e,
Eis-Widerstand gegen Eis-Angri e und Kaltes-Feuer-Wider-
stand gegen Kaltes-Feuer-Angri e):
Zuerst verringere den Schaden um den Rüstungswert
der Einheit (ohne die Einheit zu verletzen).
Wenn das sämtlichen Schaden aufnimmt, passiert weiter
nichts.
Bleibt jedoch Schaden übrig, weise diesen wie üblich zu,
indem du die Einheit verletzt und den Schaden erneut
um deren Rüstungswert verringerst.
Einheiten mit Widerstand gegen bestimmte Angri s-
typen können also Schaden in doppelter Höhe ihrer
Rüstung aufnehmen. Sie werden nur verletzt, wenn
der Schaden größer als ihre Rüstung ist.
Wenn einer Einheit Schaden zugewiesen wird, sie aber
durch ihren Widerstand keine Verletzung erleidet, kann
ihr im selben Kampf nicht noch mal Schaden zugewie-
sen werden.
5. Wenn du keiner Einheit Schaden zuweisen möchtest oder
kannst, oder noch Schaden übrig ist, nachdem du einen Teil
deinen Einheiten zugewiesen hast, musst du den gesamten
Rest deinem Helden zuweisen. Das wird mehrfach gemacht,
bis aller Schaden zugewiesen wurde.
a. Um deinem Helden Schaden zuzuweisen, nimmst du eine
Verletzungskarte auf deine Hand und reduzierst den
Gesamt schaden um den Rüstungswert deines Helden (die
linke Zahl auf dem Levelplättchen deines Helden).
Wie bei Einheiten gilt: Selbst wenn der zugewiesene
Schaden unter seinem Rüstungswert liegt, erleidet dein
Held trotzdem eine Verletzung.
b. Wiederhole diesen Vorgang, bis aller Schaden zugewie-
sen ist. Du erhältst also 1 Verletzung pro X Punkte Schaden
( wobei X deiner Rüstung entspricht), aufgerundet.
c. Bewusstlosigkeit: Wenn die Anzahl der Verletzungen, die
du während eines Kampfs auf die Hand bekommen hast,
gleich oder größer ist als dein unmodifi ziertes Handkarten-
limit (die rechte Zahl auf deinem Levelplättchen), wirst du
bewusstlos – lege sofort alle Nicht-Verletzungskarten
von deiner Hand ab.
Verletzungen, die du aus anderen Gründen erleidest
(z. B. Wirkungen bestimmter Karten, die du im Kampf
ausgespielt hast), zählen ebenfalls hinzu.
Während du bewusstlos bist, können deine Einheiten
weitermpfen, du kannst beliebige deiner Fähigkeiten
einsetzen und auch weiter Verletzungen nehmen, wenn
16
Jedes Szenario ist Tag, Nacht, Tag, Nacht Das könntet ihr zur
Abwechs lung mal ändern.
Ankunft bei Nacht
Ihr beginnt mit einer Nachtrunde. Beachtet, dass das anspruchs-
voller ist: Es ist viel schwieriger, Mana einzusetzen und durch
Wälder zu reisen, außerdem seht ihr nicht, wer Burgen und Türme
verteidigt und welche Gefahren in Ruinen lauern. Wenn ihr das
wirklich ausprobieren möchtet, empfi ehlt es sich, zu Beginn die
Manawürfel so lange zu würfeln, bis kein Gold und Schwarz mehr
in der Quelle liegt.
Die Dunkelheit naht!
Ihr beginnt mit einer Tagrunde. Am Ende der Runde würfelt ihr
2 Manawürfel. Wenn einer davon Schwarz zeigt, bricht die Nacht
herein und bleibt bis zum Ende der Partie. Wenn nicht, geht es mit
einer weiteren Tagrunde weiter, an deren Ende ihr erneut würfelt.
TAGESZEITEN VARIIEREN
Wenn eure Gruppe nicht so sehr auf Konfrontation aus ist oder
wenn erfahrene und neue Spieler gemeinsam spielen, könnt ihr
eine oder mehrere dieser Regeln einsetzen.
Keine interaktiven Zauber
Entfernt alle Zauberkarten, die andere Spieler behindern: Ma-
naschmelze, Manabesitz, Gedankenlesen und Energie uss (109-
112).
Keine interaktiven Fähigkeiten
Entfernt alle Fähigkeiten, die andere Spieler betreff en – sie haben
dieses Symbol (und außerdem ist ihre Beschreibung auf der
Fähig keitenübersicht dunkel hinterlegt).
Kein Kampf Spieler-gegen-Spieler
Ihr könnt festlegen, dass sich Spieler nicht gegenseitig angreifen
dürfen. Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Feld mit der
Figur eines anderen Spielers beendet (außer auf Städten oder dem
Portal), wendet ihr auf ihn die Regel Erzwungener Rückzug an.
Manafreundlich
Ihr könnt vereinbaren, dass bei Tag kein Spieler einen goldenen
Manawürfel als Ersatz für eine Farbe benutzen darf, die noch
unbenutzt in der Quelle liegt. Anders gesagt, wenn dort ein roter
Würfel liegt, darf niemand einen goldenen Würfel benutzen, um
eine rote Karte zu verstärken. Derjenige ist gezwungen, den roten
Würfel zu nehmen. Auch darf ein goldener Würfel bei Tag nicht
neu gewürfelt oder geändert werden, solange es einen weiteren
nicht-goldenen Würfel in der Quelle gibt.
SEID NETT ZUEINANDER
Spielplanform und Anzahl der Teile
Die Spielplanformen und Anzahl der Spielplanteile jedes Szenarios
sind nur empfohlene Richtwerte. Wenn ihr merkt, dass euch be-
stimmte Spielplanformen besser gefallen, ihr zu Beginn oder im
Verlauf einer Partie weniger Interaktion haben möchtet oder wenn
ihr mehr oder weniger Spielplanteile entdecken möchtet, könnt ihr
einfach andere Formen nehmen und auch andere Mengen.
Spielplanteile zufällig ausrichten
Die Ausrichtung der Spielplanteile ist eigentlich festgelegt, der
anle gende Spieler kann das Teil also nicht beliebig drehen. Immer-
hin entdeckt ihr ein unbekanntes Königreich – ihr baut nicht etwa
eine mittelalterliche Stadt im Süden Frankreichs!
Sobald ihr viele Partien hinter euch habt, könnte euch auff allen,
dass die begrenzte Zahl an Spielplanteilen manchmal zu wieder-
kehrenden Mustern führt. Dann kann diese Variante helfen:
Beim Aufdecken eines Spielplanteils (zu Beginn oder während
der Partie) wird es zufällig ausgerichtet. Legt es verdeckt an den
Spielplan an und dreht es dann um eine vorher bestimmte Ach-
se (die natürlich vor dem Umdrehen bestimmt werden muss).
Hinweis: Die Symbole an den Rändern müssen weiterhin aneinan-
der liegen, auch wenn jetzt Sterne an Kreisen anliegen dürfen, was
zu unregelmäßigen Symbolformen führen kann.
Zufallsstädte
Die Städte liegen an festgelegten Plätzen. Die Weiße Stadt ist
immer neben einem See und einer Burg, die Rote liegt in der Wüste
und ist von Drakoniern umgeben usw. Das ist nun mal die Spiel-
story, welche die Städte individuell macht, nicht nur durch deren
Besatzungen und Boni. Wenn ihr dabei aber mehr Vielfalt haben
möchtet, könnt ihr anders vorgehen:
Immer wenn eine Stadt aufgedeckt wird, zieht ihr eine zufällige
Stadtkarte und stellt die Stadt dieser Farbe auf das Stadtfeld,
egal welche Farbe es hat.
Hinweis: Ihr könnt Zufallssdte auch in Szenarien benutzen, in
denen eine bestimmte Stadt vorgegeben ist (z. B. die Grüne Stadt
im Szenario Druidennächte), weil es eigentlich auf das Spielplan-
teil ankommt, nicht so sehr auf die Stadtfarbe. In diesen Fällen
nehmt ihr also das angegebene Stadt-Zentralteil, setzt aber eine
zufällig bestimmte Stadt darauf.
SPIELPLAN VARIIEREN
II. VARIANTEN II. VARIANTEN
Um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und es euren
Erwartungen anzupassen, folgen ein paar Varianten. Es emp ehlt
sich, folgende Regeln beim Auswählen der Varianten zu beachten:
In den ersten Partien solltet ihr ausschließlich nach den Stan-
dardregeln spielen, um das Spiel besser zu verstehen.
Eine Variante darf nur angewendet werden, wenn ihr alle Spie-
ler zustimmen.
Ihr solltet euch auf ein Szenario einigen und klären, welche
Varianten zur Anwendung kommen sollen, BEVOR ihr mit der
Partie beginnt, d. h. auch vor der Wahl der Helden.
Wählt nicht zu viele Varianten auf einmal aus. Ihr könntet sonst
durcheinander kommen, welche Regel gilt und welche nicht.
Wenn ihr eine Variante derart mögt, dass ihr nie mehr ohne sie
spielen möchtet, könnt ihr vereinbaren, sie als Standardregel
anzusehen; die Hinweise hier sind dann ungültig.
Selbst wenn eure Gruppe einige Varianten grundsätzlich
benutzt, solltet ihr darauf verzichten, sobald ihr das Spiel neu-
en Spielern erklärt. Spielt das Szenario
Die ersten Erkundungen
ohne Zusatzregeln. Die Neueinsteiger werden genug damit zu
tun haben, die Standardregeln zu verinnerlichen.
Vielleicht erscheint euch ein Held stärker als die anderen, vielleicht
passt er auch nur besser zu eurem Spielstil. In einigen Szenarien
oder Varianten kann es sein, dass bestimmte Helden tatchlich
ein bisschen stärker sind als andere. Nach den Standardregeln
wird dieser mögliche Vorteil dadurch ausgeglichen, dass derjenige,
der früher seinen Helden wählt, erst später eine Taktikkarte h-
len darf. Wenn euch dieser Nachteil zu schwach vorkommt, könnt
ihr diese Variante einsetzen:
Legt die Reihenfolge fü r die Wahl der Helden zufällig fest, wie
bei den Standardregeln.
Wenn ein Spieler einen Helden aussucht, fragt er die anderen,
ob diese einverstanden sind. Wenn alle zustimmen, nimmt er
sich den Helden und seine Wahl ist vorbei.
Wer aber noch keinen Helden hat, kann widersprechen, und
anbieten, 1 oder mehr Ruhm zu opfern, um sich selbst diesen
Helden zu nehmen. Der Spieler, der ursprünglich diesen Hel-
den haben wollte, kann nun ebenfalls so viel Ruhm opfern oder
er muss auf diesen Helden verzichten.
Wenn noch mehr Spieler an diesem Helden interessiert sind,
muss das jeweils nächste Gebot immer höher ausfallen als das
vorige. So geht das rundenweise immer weiter, wie bei einer
normalen Auktion, außer dass Spieler, die früher in der Wahl-
reihenfolge stehen, im Gebot nur gleichziehen müssen, sie
müssen nicht unbedingt erhöhen.
Sobald keiner mehr erhöhen möchte, erhält der meistbietende
(bei gleichen Geboten derjenige, der früher wählen durfte) den
Helden und verliert den gebotenen Ruhm. Die anderen verlie-
ren nichts und machen auf diese Weise mit dem nächsten Spie-
ler weiter (oder demselben, falls dieser keinen Helden erhalten
hat), der einen der noch vorhandenen Helden aussucht.
Der verlorene Ruhm wird mit einem Schildplättchen in der
letzten Ruhmesreihe markiert (wenn du 2 Ruhm geboten hast,
kommt das Plättchen auf Feld 118 der Tafel). Solch ein Held
ist natürlich immer noch Level 1 und sobald das Plättchen die
Reihe überschreitet, steigt er keinen Level auf, das Plättchen
kommt dann bloß auf die oberste Reihe der Tafel.
Die Taktikkarten der ersten Runde werden in umgekehrter
Reihenfolge der Heldenwahl ausgesucht (unabhängig vom
Ruhm), um den Nachteil auszugleichen, bei der Auktion später
an der Reihe gewesen zu sein.
HELDEN VERSTEIGERN
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15
In Mage Knight legen die Spieler selbst das Spieltempo fest. Wenn
jemand auf die Tube drückt und in jedem seiner Züge die meisten
seiner Karten ausspielt, müssen sich die anderen anpassen oder
bleiben beim Rundenende auf dem Großteil ihrer Karten sitzen.
Wenn die Spieler kooperieren, wäre es vorteilhaft, ein behutsames
Spiel zu vereinbaren, um aus jeder Karte das Maximum herauszu-
holen dadurch ginge jedoch der Aspekt verloren gehen, dass ihr
euer Tempo anpassen müsst. Um das zu vermeiden, gibt es für jede
kooperative oder Solomission einen Dummyspieler.
Dummyspieler
Bei Spielbeginn:
Nachdem ihr eure Helden gewählt habt, sucht ihr aus den übri-
gen Helden einen aus, der zum Helden des Dummyspielers
wird. Ihr benötigt bloß seine Heldenkarte, sein Zugfolgeptt-
chen und sein Startdeck mit 16 Karten.
Seht euch seine Heldenkarte an. Unten sind 3 farbige Punkte
(Goldyx z. B. hat grün, grün und blau). Legt 3 Kristalle in diesen
Farben (1 pro Farbe) in seinen Vorrat. Hinweis: Das gilt nur für
den Dummyspieler, ihr beginnt wie üblich ohne Kristalle.
Mischt das Handlungsdeck dieses Helden der Dummyspieler
ist bereit.
Hinweis: Zählt den Dummyspieler nicht mit, wenn es um die Fest-
legung der Manawürfel und Einheiten in einem Szenario geht.
Beim Wählen der Taktiken:
Lest in der Szenariobeschreibung nach, wie der Dummyspieler
zu Beginn jeder Runde seine Taktikkarte wählt.
Er pro tiert nicht von der Taktik, sie legt bloß fest, wann er an
der Reihe ist: Die Zugfolgepttchen ordnet ihr also wie üblich
gemäß der Taktiknummern an.
Wenn der Dummyspieler am Zug ist:
Ist sein Handlungsdeck leer, sagt er das Rundenende an. Jeder an-
dere Spieler hat noch einen letzten Zug, bevor die Runde endet.
Wenn sein Handlungsdeck nicht leer ist, deckt ihr 3 Karten
davon auf und legt sie auf seine Ablage. Seht nach, welche Far-
be die letzte aufgedeckte Karte hat (oberste Karte der Ablage):
Wenn der Dummyspieler keinen Kristall dieser Farbe in sei-
nem Vorrat hat, ist sein Zug vorbei.
Wenn er mindestens einen Kristall dieser Farbe in seinem
Vorrat hat, deckt ihr so viele weitere Karten auf, wie er Kris-
talle dieser Farbe besitzt. Dann ist sein Zug vorbei (die Farbe
der zusätzlich aufgedeckten Karte(n) hat keine Auswirkung).
Hinweis: Wenn nicht genug Karten in seinem Handlungsdeck
sind, deckt so viele auf wie möglich. In seinem nächsten Zug
wird der Dummyspieler das Rundenende ansagen.
Wenn eine neue Runde vorbereitet wird:
Wenn ihr die unterste Karte des Angebots der Fortgeschritte-
nen Aktionen wegnehmt, kommt sie ins Deck des Dummyspie-
lers. Sein Deck wird gemischt.
Wenn ihr die unterste Karte des Zauberangebots wegnehmt,
kommt sie wie üblich unter das Zauberdeck. Zusätzlich erhält
der Dummyspieler 1 Kristall der Farbe dieser Karte in seinen
Vorrat. Im Gegensatz zu anderen Spielern darf er mehr als
3 Kristalle einer Farbe haben.
Hinweis 1: Der Dummyspieler spielt kaum aggressiv, also habt ihr
genug Zeit, e zient zu spielen. Manchmal sorgen die zufällig auf-
gedeckten Karten jedoch dafür, dass er sein Deck sehr schnell ab-
baut. Passt euer Spieltempo an das Deck des Dummyspielers an!
Hinweis 2: Ihr habt eine gewisse Kontrolle über das Deck und die
Kristalle des Dummyspielers. Es kann vorteilhaft sein, zu verhin-
dern, dass er Kristalle und Karten derselben Farbe erhält.
Hinweis 3: Dass alle kooperativen Szenarien für maximal 3 Spieler
gedacht sind, liegt am benötigten Deck für den Dummyspieler. Da
euch mehr als 4 Decks zur Verfügung stehen, könnt ihr, falls ihr un-
bedingt wollt, natürlich auch zur viert kooperativ spielen.
Fähigkeiten im Solospiel
Im Solospiel kannst du den Satz der Fähigkeitspttchen, die zum
Helden des Dummyspielers gehören, ebenfalls benutzen. Entwe-
der entfernst du vorher die interaktive Wettbewerbs-Fähigkeit
(smit dem Symbol ) oder, wenn du sie während des Spiels ziehst,
ersetzt du sie durch eine andere von Stapel.
Wie auch immer du das machst, lege die Pttchen gemischt und
verdeckt als Stapel neben seine Heldenkarte.
Immer wenn dein Held ein Fähigkeitspttchen erhält, deckst du
ebenfalls ein Fähigkeitspttchen des Dummyspielers auf und
legst es in das allgemeine Fähigkeitenangebot – wenn du das
nächste Mal eine Fähigkeit erhältst, kannst du auch ein solches
Pttchen wählen. Wenn du ein solches Pttchen aus dem allge-
meinen Ange bot nimmst, gilt wie üblich, dass du dann die unters-
te Karte des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen nehmen
musst (mit den üblichen Regeln zum Levelaufstieg).
KOOPERATIVE UND SOLOSZENARIEN
Einige Szenarios für 4 Spieler werden in zwei Teams gespielt. Vor
der Wahl der Helden könnt ihr die Aufteilung vereinbaren oder
nach Zufall bestimmen.
Die interaktiven Fähigkeiten (auf den Fähigkeitenübersichten
dunkel unterlegt) gelten nicht für deinen Verbündeten.
Allerdings machen kompetitive Zauber (solche die andere
Spieler betre en) nicht Halt vor deinem Verbündeten. Magie
kann Freund von Feind eben nicht unterscheiden.
Verbündete Spieler rfen keine Kristalle, Artefakte, Einheiten
usw. tauschen. Mage Knights sind extreme Eigenbrötler. Es ist
ein Wunder, dass sie überhaupt kooperieren.
Regeln für den gemeinsamen Stadtüberfall sind empfohlen,
aber ihr könnt auch in anderer Hinsicht zusammenarbeiten:
Ihr könnt euch absprechen, wer welchen Weg gehen soll, wer
welche Taktik benötigt, wer welche Karten aus den Angeboten
haben möchte, wer eine bestimmte Farbe in der Quelle
braucht usw. Allerdings sollten verbündete Spieler sich nicht
gegenseitig sagen, welche Karten sie auf der Hand haben und
sich auch nicht gegenseitig beim Ausführen ihrer Zugs helfen
(wie man die Karten am besten spielt, seine Einheiten benutzt,
wann Mana bezahlt werden sollte usw.). Jeder Spieler ist selbst
für seine Spielweise verantwortlich.
Verbündete Spieler rfen am Ende ihres Zugs nicht auf
demselben Feld stehen (aer auf Städten und dem Portal). Wenn
das doch passieren sollte, gelten die Regeln für den Erzwungenen
Rückzug für den Spieler, der zuletzt auf das Feld kam.
Verbündete Spieler rfen sich nicht gegenseitig in einen
Kampf Spieler-gegen-Spieler verwickeln.
Ein Spieler darf eine leere Burg seines Verbündeten betreten
und er kann dort Einheiten rekrutieren. Steht er neben oder
in einer Burg seines Verbündeten, ist sein Handkartenlimit
erhöht, allerdings nur für die Burgen, die er selbst besitzt. Das
heißt: Steht er neben einer Burg seines Verbündeten, besitzt
aber keine eigene, wird sein Handkartenlimit nicht erhöht.
Bei der Wertung hat jedes Team einen gemeinsamen
Punktestand:
Die Basispunktzahl ist der Ruhm des Spielers, der weniger
davon hat. Der Ruhm des anderen Spielers zählt nicht.
Für Erfolge und ähnliche Wertungen wird immer nur die
höhere Wertung der beiden Spieler in dieser Kategorie
genommen. Die niedrigere Wertung des anderen Spielers
zählt nicht. Beim Größten Prügelknaben zählt nur der größte
Punktabzug.
Verleiht die Ehrentitel wie üblich (vergleicht nur den jeweils
höchsten Wert, der innerhalb jedes Teams erreicht wurde).
Hinweis: Deshalb ist es günstig, wenn sich jeder Spieler im Team
auf eine andere Sache konzentriert, so lange keiner stark im Ruhm
zurückfällt oder zu stark verletzt ist.
TEAMREGELN
Das größte Wissen
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Zauber und 1 Ruhm pro Fortge-
schrittene Aktion in seinem Deck. Wer auf diese Weise den meis-
ten Ruhm bekommen hat, erhält 3 Extra-Ruhm für den Erwerb
des größten Wissens. Herrscht zwischen zwei oder mehr Spielern
Gleichstand, erhält jeder davon 1 Ruhm (sie müssen in dieser
Kate gorie aber mindestens 1 Ruhm erhalten haben).
+1 +1...
STANDARD-ERFOLGSWERTUNG
Die größte Beute
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Artefakt in seinem Deck oder auf
seinen Einheiten und 1 Ruhm pro 2 Kristalle in seinem Vorrat.
Auch hier erhält der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten
hat, 3 Extra-Ruhm für die größte Beute (1 bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Anführer
Jeder Spieler erhält Ruhm in Höhe des Gesamtlevels seiner Einhei-
ten. Verletzte Einheiten zählen nur halb, abgerundet (eine verletzte
Einheit Level 1 zählt also nichts). Der Spieler, der hier den meisten
Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Anführer (1
bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Eroberer
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildpttchen, das er auf einer
Burg, einem Magierturm oder einem Kloster hat. Der Spieler, der
hier den meisten Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größ-
ter Eroberer (1 bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Abenteurer
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildpttchen, das er auf einem
Abenteuerort hat. Der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhal-
ten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Abenteurer (1 bei Gleich-
stand).
+1 +1...
Der größte Prügelknabe
Jeder Spieler verliert 2 Ruhm pro Verletzung in seinem Deck (nicht
auf seinen Einheiten). Wer so den meisten Ruhm verloren hat, ver-
liert weitere 3 Ruhm als größter Prügelknabe (-1 bei Gleichstand,
aer der Gleichstand ist bei Spielern ohne Verletzungen).
-1 -1...
10
du deinem Helden weiteren Schaden zuweisen musst.
6. Spezielle Feindeigenschaften für den Schaden:
a. Wenn ein Feind die Eigenschaft Giftig hat:
Wenn einer Einheit Schaden eines giftigen Feindes zuge-
wiesen wird und sie 1 Verletzung erleiden würde, erlei-
det sie stattdessen 2 Verletzungen. Sie muss 2x geheilt
werden, um beide Verletzungen loszuwerden.
Wenn einem Held Schaden eines giftigen Feindes zuge-
wiesen wird, muss er pro Verletzung, die er dadurch auf
die Hand bekommt, 1 weitere Verletzungskarte auf seine
Ablage legen.
b. Wenn ein Feind die Eigenschaft Versteinern hat:
Wenn einer Einheit Schaden eines versteinernden Fein-
des zugewiesen wird und sie 1 Verletzung erhalten wür-
de, wird sie sofort zerstört (und kommt aus dem Spiel).
Wenn einem Held Schaden eines versteinernden Feindes
zugewiesen wird, muss er sofort sämtliche Nicht-Verlet-
zungskarten von seiner Hand ablegen.
c. Wenn ein Feind die Eigenschaft Herbeirufen hat,
weist du den Schaden des herbeigerufenen Feindes zu
(berück sichtige mtliche Eigenschaften, die dieser Feind
möglicherweise hat). Lege das herbeigerufene Feindplätt-
chen nach dem Angriff auf dessen Ablagestapel.
7. Die Phase endet, sobald du mtlichen Schaden aller nicht
geblockten Feinde zugewiesen hast.
ANGRIFFSPHASE
1. Die Angriff sphase funktioniert genau wie die Fern- und Bela-
gerungsangriff sphase, außer:
a. Du kannst beliebige Angri e kombinieren: Fern-, Bela-
gerungs- und normale Angriff e. Diese Phase macht keinen
Unterschied zwischen normalen, Fern- und Belagerungs-
angriff en. Befestigungen spielen keine Rolle. Du kannst
jeden Feind mit einem beliebigen Angri oder einer Angri s-
kombination aufs Korn nehmen.
b. Jede Nicht-Verletzungskarte kann in eine Angri sspalte
als physischer Angriff 1 quer ausgespielt werden.
c. Du kannst Wirkungen einsetzen, die als „nur in der Angri s-
phase“ gekennzeichnet sind.
2. Wie bei der Fern- und Belagerungsangriff sphase kannst du
mehrere Feinde mit einem einzelnen Angriff besiegen oder
mehrere einzelne Angri e ansagen. Die Regeln für Widerstän-
de bei Feinden bleiben gleich.
KAMPFERGEBNIS
1. Der Kampf endet nach der Angri sphase. Du kannst keinen,
einen oder mehrere Feinde im Kampf besiegt haben.
a. Wenn du eine
Stadt
überfallen hast, lege pro besiegtem
Feind 1 Schildplättchen auf die Stadtkarte. Lege die Plätt-
chen der Reihe nach so hin, dass man erkennt, in welcher
zeitlichen Reihenfolge sie dort abgelegt wurden.
2. Wenn du alle Feinde an diesem Ort besiegt hast, hängt das
weitere Vorgehen vom Ort ab:
a. Hast du einen oder mehrere
umherziehende Feinde
besiegt, nimm deren Plättchen vom Spielplan: das Symbol
auf dem Feld ist nun bedeutungslos, behandele es als leer.
Du markierst das Feld nicht mit einem Schild, erhältst aber
Ansehen (+1 pro
Marodierendem Ork
, +2 pro
Drakonier
).
Hinweis: Orks und Drakonier, die du anderswo besiegst,
bringen nicht grundsätzlich Ansehen.
b. Wenn du alle Feinde auf einem
Abenteuerort
besiegt hast,
markiere das Feld mit einem deiner Schildplättchen. Am
Ende deines Zugs kannst du die auf der Ortsübersicht ange-
gebene Belohnung nehmen. Nimm die Belohnung nicht
vor deinem Zugende; das kannst du machen, während der
nächste Spieler an der Reihe ist.
Wenn es eine Ruine ist, kann die Belohnung ein Artefakt
enthalten , einen Zauber , eine Fortgeschrittene
Aktion , eine Satz aus 4 Kristallen oder eine
Einheit .
c. Wenn du alle Verteidiger eines
befestigten Orts
besiegt
hast, endet dein Zug auf dem eroberten Feld.
Hinweis: Wenn bei dem Überfall umherziehende Feinde
beteiligt waren, hat dies keinerlei Einfl uss darauf, ob du den
befestigten Ort
eroberst.
Wenn der Ort eine
Burg
oder ein
Magierturm
ist, mar-
kiere ihn mit einem deiner Schildplättchen.
Wenn es ein
Magierturm
ist, bekommst du am Ende dei-
nes Zugs einen Zauber als Belohnung.
Wenn es eine
Stadt
war, siehe
Stadtüberfall
(nächster
Abschnitt).
d. Wenn du die Verteidiger eines
Klosters
besiegt hast, mar-
kiere das
Kloster
mit einem deiner Schildplättchen. Das
Kloster
ist nun niedergebrannt und wird für den Rest der
Partie als leeres Feld behandelt. Du bekommst am Ende dei-
nes Zugs ein Artefakt als Belohnung.
3. Wenn du nicht alle Feinde an dem Ort besiegt hast:
a. Wenn du einen
umherziehenden Feind
nicht besiegt hast,
bleibt er auf seinem Feld.
b. Wenn du Feinde in einem
Dungeon
,
Kloster
oder einer
Grabstätte
nicht besiegt hast, lege sie ab. Wer hier später
wieder kämpfen möchte, zieht entsprechend neue Feinde.
c. Wenn du den Feind in einer
Monsterhöhle
oder ein bzw.
beide Monster in einer
Brutstätte
oder in
Ruinen
nicht
besiegt hast, lasse die übrig gebliebenen Monster off en auf
dem Feld liegen. Wer hier später wieder kämpfen möchte,
bekämpft dieselben Feinde.
Hinweis: Du kannst die Feinde auch verdeckt hinlegen,
damit ihr sie nicht mit
umherziehenden Feinden
verwech-
selt, aber jeder Spieler darf sich diese zuvor off enen Plätt-
chen jederzeit ansehen.
d. Wenn du nicht alle Verteidiger eines
befestigten Ortes
besiegt hast, musst du dich auf das Feld zurückziehen, von
dem aus du angegriff en hast. Das gilt nicht als erzwungener
Rückzug. Falls das Feld, auf das du dich zurückgezogen hast,
jedoch kein sicherer Platz ist, wende
Erzwungener Rückzug
an (siehe
Ende des Zugs
).
STADTÜBERFALL
1. Stadtüberlle funktionieren genau wie Überlle auf andere
befestigte Orte, allerdings gibt eine
Stadt
ihren Verteidigern
einen Bonus (zusätzlich zu befestigt), der im oberen Teil der
Stadtkarte abgebildet ist:
a. Die
Weiße Stadt
gibt allen Verteidigern
Rüstung +1.
b. Die
Blaue Stadt
gibt allen Verteidigern
Angriff +2, wenn sie Eis-Angriff oder Feu-
er-Angriff haben, und Angriff +1, wenn sie
Kaltes-Feuer-Angri haben.
c. Die
Rote Stadt
gibt allen Verteidigern mit
physischem Angri die Eigenschaft
Brutal
.
d. Die
Grüne Stadt
gibt allen Verteidigern mit
physischem Angri die Eigenschaft
Giftig
.
2. Wenn eine
Stadt
erobert wird, bestimmt man ihren Anführer:
a. Der Spieler mit den meisten Schildplättchen auf der Stadt-
karte wird Stadtanführer. (Bei Gleichstand derjenige, dessen
Schildplättchen zuerst gelegt wurde.)
b. Der Anführer legt die Stadtkarte mit allen Schildplättchen
vor sich ab. Wenn irgendein Spieler diese
Stadt
betritt, setzt
er seine Figur auf die Stadtkarte vor diesem Spieler, um zu
unterstreichen, dass er dort einen Besuch abstattet.
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11
1. Du kannst deinen Zug abschließen, während der nächste
Spieler seinen Zug beginnt. Zuerst solltest du die benutzten
Manawürfel neu würfeln und in die Quelle zurücklegen.
2. Erzwungener Rückzug: Du musst deinen Zug auf einem
sicheren Platz beenden (Seite 7, Abschnitt
Bewegung
, 7d).
a. Wenn du dich nicht auf einem sicheren Feld be ndest,
musst du deine Bewegung zurücknehmen, bis du auf einem
sicheren Feld stehst.
b. Pro Feld, das du beim Zurückgehen betrittst, erhältst du
1 Verletzung auf deine Hand.
3. Räume deinen Spielbereich auf:
a. Lege alle Manamarker, benutzte und unbenutzte, aus dei-
nem Spielbereich zurück in den allgemeinen Vorrat.
b. Lege alle Karten, die du in diesem Zug ausgespielt hast, auf
deine Ablage (außer solchen, die entfernt wurden – sie kom-
men aus dem Spiel oder zurück auf das Verletzungsdeck, im
Falle von Verletzungen.
4. Nutze die Vorteile deines Feldes:
a. Wenn du deinen Zug auf einer Magischen Lichtung been-
dest, darfst du 1 Verletzungskarte aus deiner Hand oder
deiner Ablage entfernen. Einheiten können so jedoch nicht
geheilt werden.
b. Wenn du deinen Zug auf einem Kristallbergwerk beendest,
erhältst du 1 Kristall der Farbe des Bergwerks für deinen
Vorrat (es sei denn, du hast bereits 3 Kristalle dieser Farbe
– in diesem Fall bekommst du nichts).
5. Kampfbelohnungen: Wenn du dir irgendwelche Belohnun-
gen im Kampf verdient hast, nimmst du dir diese jetzt. Die Rei-
henfolge liegt bei dir.
a. Kristalle: Lege diese in deinen Vorrat (es sei denn, du hast
bereits 3 Kristalle dieser Farbe – dann passiert nichts).
Wenn du irgendwelche zufälligen Kristalle bekommst,
wür e deren Farben aus. Schwarz: Du erhältst stattdessen
1 Ruhm. Gold: Du kannst die Farbe frei wählen.
b. Artefakte: Ziehe entsprechend viele Karten plus 1 vom
Arte faktdeck. Lege 1 davon unter das Artefaktdeck zurück
und die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf dein Hand-
lungsdeck.
c. Zauber oder Fortgeschrittene Aktionen: hle diese
aus den entsprechenden Angeboten und lege sie auf dein
Handlungsdeck, dann fülle die Angebote wieder auf (Karten
nach unten verschieben, neue Karte nach oben). Du darfst
dir dabei keine Fortgeschrittene Aktion aus dem Einheiten-
angebot nehmen.
d. Einheiten: Nimm dir irgendeine Einheit aus dem Angebot,
unabhängig von Typ oder Kosten. Wenn du kein freies
Befehls plättchen hast, musst du eine deiner Einheiten aus-
mustern oder auf die Belohnung verzichten.
Ausnahme: Wenn du in diesem Zug ebenfalls um einen
Level aufsteigst und dadurch ein neues Befehlsplättchen
erhältst, kannst du den Erhalt einer neuen Einheit bis
nach dem Levelaufstieg verschieben, um keine Einheit
ausmustern zu müssen.
6. Levelaufstieg: Wenn dein Schildplättchen in diesem Zug eine
oder mehrere Reihen der Ruhmesanzeige überquert hat, steigst
du für jede Überquerung um einen Level auf.:
a. Wenn du auf einen so markierten Level aufsteigst:
Nimm dein oberstes Levelplättchen vom Stapel,
wodurch dein neuer Rüstungswert und dein neues
Handkartenlimit sichtbar werden.
Drehe das genommene Levelplättchen um, so dass des-
sen Schild zu sehen ist und lege es in deinen Einheiten-
bereich. Es ist jetzt ein Befehlsplättchen, dein Befehls-
limit erhöht sich um 1.
b. Wenn du auf einen Level mit diesen Symbolen auf-
steigst, erhältst du eine neue Fähigkeit sowie eine
neue Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot. Decke die
beiden obersten Fähigkeitsplättchen deines Stapels auf. Du
hast zwei Möglichkeiten:
Nimm eines der beiden Plättchen und lege das andere
in das allgemeine Fähigkeitenangebot. Nimm zusätzlich
eine beliebige Fortgeschrittene Aktion aus dem Ange-
bot der Fortgeschrittenen Aktionen.
Nimm ein Plättchen eines anderen Spielers aus dem all-
gemeinen Fähigkeitenangebot (falls dort welche sind)
und lege dann deine beiden aufgedeckten Fähigkeits-
plättchen in diesen Bereich. Nimm zusätzlich die unter-
ste Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen
Aktionen.
Lege in beiden Fällen das neu erworbene Fähigkeits-
plättchen o en vor dich hin und die neue Aktionskarte
oben auf dein Handlungsdeck. Fülle dann das Angebot
der Fortgeschrittenen Aktionen wieder auf (Karten nach
unten verschieben, neue Karte nach oben).
7. Neue Karten ziehen:
a. Vor dem Ziehen kannst du beliebig viele Nicht-Verletzungs-
karten aus deiner Hand ablegen, wenn du möchtest.
b. Ziehe so viele Karten von deinem Handlungsdeck nach, bis
dein Handkartenlimit erreicht ist (die Zahl rechts auf dei-
nem Levelplättchen).
Wenn du auf oder neben einer
Burg
in deinem Besitz
stehst (mit deinem Schild markiert), ist dein Handkarten-
limit um so viele Karten erhöht, wie du
Burgen
besitzt.
Wenn du auf oder neben einer eroberten
Stadt
stehst,
auf der mindestens 1 deiner Schildplättchen liegt, ist dein
Handkartenlimit um 1 erhöht (sogar um 2, wenn du der
Anführer der
Stadt
bist).
Wenn sowohl der
Burg
- als auch der
Stadt
bonus mög-
lich ist, gilt nur der höhere Bonus.
Dein Handkartenlimit kann sich auch durch die Tag-
Taktikkarte „Planung“ erhöhen (mehr auf der Karte).
c. Wenn du mehr Karten auf der Hand hast, als dein derzeiti-
ges Handkartenlimit erlaubt, musst du überzählige Karten
nicht abwerfen (aber du darfst auch keine nachziehen).
d. Wenn du beim Nachziehen plötzlich keine Karten mehr im
Handlungsdeck hast, höre auf, nachzuziehen. Mische dei-
ne Ablage nicht, es sei denn, du hast die Nacht-Taktikkarte
Lange Nacht“ (mehr auf dieser Karte).
Hinweis: Die Taktikkarte „Lange Nacht“ kann auch beim
Kartenziehen genutzt werden: Sobald dein Handlungs-
deck leer ist, befolge deren Anweisungen und fahre mit
dem Nachziehen fort.
~
Ende des Zugs
~~
Ende des Zugs
~
1. Wenn dein Held verletzt wird, nimmst du eine oder mehrere
Verletzungskarten vom Verletzungsdeck auf deine Hand.
a. Verletzungen können nie abgelegt werden, es sei denn,
eine Wirkung besagt ausdrücklich etwas anderes. Verlet-
zungen können nicht quer ausgespielt werden (als Bewe-
gung 1, Einfl uss 1, Angriff 1 oder Block 1) und dürfen nicht
am Ende deines Zugs abgelegt werden.
b. Wenn du in deinem Zug rasten möchtest oder dir eine Wir-
kung erlaubt, Verletzungen abzulegen, kommen sie auf
deine Ablage. In der nächsten Runde können diese also
wieder auf deiner Hand landen.
c. Wenn die Runde endet, werden Verletzungen in deiner
Hand zusammen mit allen anderen deiner Handlungskar-
ten in dein Handlungsdeck eingemischt.
2. Bei verletzten Einheiten werden Verletzungskarten quer über
die Einheitenkarte gelegt.
a. Verletzte Einheiten können nicht aktiviert werden und es
kann ihnen kein Schaden im Kampf zugewiesen werden.
b. Eine verletzte Einheit behält ihren Einsatzstatus bei (
bereit
oder
verausgabt
). Eine verletzte Einheit, die
verausgabt
ist,
wird weiterhin zu Beginn einer neuen Runde
bereit
(kann
aber nicht aktiviert werden, bevor sie geheilt wird).
3. Spieler können während ihres Zuges heilen, selbst beim Ras-
ten.
a. Du kannst Wirkungen ausspielen, die Heilungspunkte
erzeu gen (Heilung X).
b. Du kannst auch einen oder mehrere Heilungspunkte in
einem
Dorf
oder
Kloster
kaufen (siehe Abschnitt
Interak-
tion mit Bewohnern
).
c. Zähle alle ausgespielten und gekauften Heilungspunkte
zusammen; sie nnen für folgende Heilungswirkungen
benutzt werden:
Benutze 1 Heilungspunkt, um aus deiner Hand 1 Ver-
letzungskarte zu entfernen (sie kommt auf das Verlet-
zungsdeck zurück).
Um eine verletzte Einheit zu heilen, musst du Heilung-
spunkte in Höhe des Levels der Einheit bezahlen (die
Zahl oben rechts auf der Karte). Wenn du das tust, ent-
ferne die Verletzungkarte von der Einheit und lege sie
auf das Verletzungsdeck zurück.
Falls die Einheit 2 Verletzungskarten haben sollte (weil
sie Ziel eines Gift-Angriff s war), muss sie zweimal geheilt
werden, um vollsndig geheilt zu sein.
d. Spieler können in ihrem Zug jederzeit heilen, außer im
Kampf.
Schaden aus einem Kampf kann im selben Zug geheilt
werden, allerdings erst wenn der Kampf vorbei ist.
Jegliche nicht benutzten Heilungspunkte verfallen,
sobald ein Kampf beginnt.
Hinweis: Eine
Magische Lichtung
liefert keine Heilung.
Ihre Wirkung darf nicht auf Einheiten angewendet wer-
den und kann nicht mit Heilungswirkungen kombiniert
werden.
~
Verletzungen und Heilung
~~
Verletzungen und Heilung
~
14
I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE
SZENARIOHEFTSZENARIOHEFT
Dieses Szenarioheft besteht aus drei Teilen. Zuerst kommen einige allgemeine Grundsätze, die bei allen oder bei bestimmten Gruppen von Szenarien gelten (wie kooperativen
Szenarien). Im zweiten Teil werden einige Varianten vorgestellt, die ihr benutzen könnt. Der dritte Teil enthält die eigentlichen Szenarien.
Keil-Spielplan
Diese Form benötigt Startteil A. Sie ähnelt dem Spielplan aus dem Ein-
führungsszenario, mit einer Zusatzregel:
Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nicht an die gedachte Mee-
resküste angelegt werden (also nicht in die ganz linke oder ganz rech-
te Reihe von Teilen).
Der Spielplan ist anfangs sehr eng, weitet sich aber recht schnell aus
und kann sehr breit werden. Die Zusatzregel sorgt dafür, dass die Städte
nicht allzuweit auseinander liegen können.
Diese Form eignet sich am besten für 2 oder 3 Spieler. Durch ihren
schmalen Beginn ist sie nicht ratsam für Spieler mit unterschiedlicher
Erfahrung. Zu dritt kann ein unerfahrener Spieler bereits zu Beginn sehr
ausgebremst werden. Bei 4 Spielern ist dieses Risiko sogar noch größer
und kaum zu vermeiden.
SPIELPLANFORM
A
1
2
Jedes Szenario gibt in seiner Beschreibung eine empfohlene Spiel-
planform für die verschiedenen Spieleranzahlen an. Hinweis: Alle
beim Spielaufbau aufgedeckten Spielplanteile werden von dem
Spielplanstapel genommen, der im Szenario benutzt wird.
Vollständig freier Spielplan
Ein vollständig freier Spielplan beginnt mit Startteil B und ihr legt sofort
3 weitere Spielplanteile daran an. Die Küstenlinie öff net sich hier viel
weiter. Das geht aber nicht ewig so mehr als 5 parallele Reihen von
Spielplanteilen sind nicht erlaubt. Stellt euch einfach vor, dass die Küs-
tenlinie abknickt, sobald ihr je 2 Spielplanteile seitlich an das Startteil
angelegt habt, siehe die Abbildung rechts.
Ein vollständig freier Spielplan bietet ein angenehmes Spiel für 4 Spieler.
Für weniger Spieler ist die Form zu weitläufi g und es kann sein, dass
darun ter im späteren Spielverlauf die Interaktion zwischen den Spielern
leidet.
Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder
3 Reihen
Dieselbe Form, aber beschränkt auf nur 3 oder 4 Reihen (bei 4 Reihen
öff net sich der Spielplan weiter nach rechts als nach links), siehe Abbil-
dungen.
Der 4-reihige Spielplan ist für 3 Spieler geeignet, wenn es am Anfang
nicht so eng zugehen soll, oder für 4, wenn ihr mehr Interaktion zwi-
schen den Spielern möchtet.
Dementsprechend ist der 3-reihige Spielplan für 2 bis 3 Spieler gedacht,
wenn ihr viel Interaktion erleben möchtet. Hinweis: Wenn ihr hier mit 3
oder 4 Spielern spielt, könnte einer vorpreschen und den anderen kaum
noch etwas Interessantes übrig lassen.
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13
1. In kooperativen Szenarien (und ebenso in Wettbewerb-Szena-
rien, wenn alle zustimmen), können Spieler gemeinsam eine
Stadt
erobern.
2. Ein Spieler kann in seinem Zug einen gemeinsamen Stadt-
überfall einleiten, wenn:
a. Das Rundenende noch nicht angesagt wurde und die Szenario-
bedingungen noch nicht erfüllt wurden.
b. Er noch keine Aktion ausgeführt hat (wenn sich die Spieler auf
einen gemeinsamen Stadtüberfall einigen, ist dieser ihre Aktion
dieses Zugs).
c. Seine Figur auf einem Feld angrenzend zur
Stadt
ist und sich
auf diesem Feld kein weitere Spieler be ndet.
Hinweis: Er kann diesen Angri auch einleiten, wenn er die
Stadt
mit dem Zauber
Untergrundangri
erreichen kann.
d. Einer oder mehr geeignete Helden anwesend sind. Ein Held
ist geeignet:
Wenn er auf einem Feld angrenzend zur
Stadt
steht.
Wenn sein Zugfolgepttchen nicht verdeckt liegt (ent-
weder wegen eines anderen gemeinsamen Stadtüber-
falls oder wegen eines Kampfs Spieler-gegen-Spieler).
Wenn er mindestens 1 Karte aer Verletzungskarten
auf der Hand hat.
3. Der Spieler sagt an, dass er einen gemeinsamen Überfall durch-
führen möchte:
a. Er lädt einen oder mehrere geeignete Helden ein. Er darf
Helden auch ausschließen, selbst wenn sie geeignet sind.
b. Er schlägt vor, wie die Anzahl der in der Stadt stationier-
ten Feinde verteilt wird, bzw. wie vielen Feinden sich die
Spieler widmen sollen. Jedem Spieler muss mindestens ein
Feind zugewiesen werden.
c. Wenn alle eingeladenen Spieler zustimmen, kann der
gemeinsame Überfall beginnen. Wenn nicht, passiert nichts.
Der Spieler kann einen neuen Vorschlag machen oder mit seinem
Zug fortfahren, als ob kein Vorschlag gemacht worden wäre.
4. Wenn die Spieler dem Vorschlag zustimmen, drehen alle Betei-
ligten ihre Zugfolgeplättchen um, was anzeigt, dass sie auf
ihrenchsten Zug verzichten.
5. Dann mischt ihr die Feindplättchen und verteilt sie (ohne
die Vorderseiten anzusehen) zufällig an die Beteiligten, ge-
ß der vorher vereinbarten Anzahlen (stellt euch einfach vor,
jedem Helden würde ein bestimmter Teil der Stadtmauer für
den Überfall zugeteilt, womit aber nicht klar ist, welche Vertei-
diger diesen Teil bewachen).
6. Die Beteiligten sind beim Stadtüberfall in Zugfolge
abwech selnd am Zug, beginnend beim Spieler, der den
gemein samen Überfall eingeleitet hat:
a. Jeder Spieler führt alle Phasen seines Kampfs durch, bevor
der nächste Spieler an der Reihe ist.
b. Jeder Spieler kann 1 Würfel aus der Quelle benutzen (diese
werden aber erst zurückgelegt, wenn der Überfall vorbei ist)
sowie sämtliche Wirkungen, die er vor oder während seines
Zugs benutzen rfte.
c. Jeder Spieler muss damit beginnen, dass er sich direkt in die
Stadt
bewegt.
Es ist keine andere Bewegung oder Aktion erlaubt.
Falls diese Bewegung
umherziehende Feinde
provoziert,
werden diese zu den Feinden gelegt, die dem Spieler
zuge ordnet sind.
Jeder Spieler kann freiwillig jegliche
umherziehenden
Feinde
herausfordern, die angrenzend zur überfallenen
Stadt
sind und zu seinen zugeordneten Feinden hinzu-
fügen.
d. Führt den Überfall wie üblich durch (inklusive dem Anse-
hens verlust und der Ablage von Schildpttchen auf der
Stadtkarte für besiegte Feinde).
Jeder Spieler stellt sich nur den Feinden, die ihm zuge-
ordnet wurden und ignoriert die anderen.
Wirkungen, die sich auf alle Feinde beziehen, betre en
nur die Feinde, die diesem Spieler zugeordnet wurden.
7. Die
Stadt
ist erobert, wenn alle Verteidiger besiegt wurden
(unab hängig davon, ob eventuell herausgeforderte umherzie-
hende Feinde besiegt wurden).
a. Wenn die
Stadt
nicht erobert wurde, müssen sich alle Spie-
ler auf das Feld zurückziehen, von dem sie kamen.
8. Danach beenden die Beteiligten wie üblich ihre Züge der
Reihe nach in Zugfolge.
a. Die Spieler können sämtliche Spezial- und Heilungs-
wirkungen vor dem Ende ihrer Züge ausspielen, genau
wie bei einem normalen Überfall.
NAHKAMPFANGRIFFE
1. Die Nahkampfangri sphase funktioniert ähnlich wie die Fern-
und Belagerungsangri sphase, mit wenigen Unterschieden:
a.
Der Aggressor beginnt als Angreifer statt des Verteidigers.
b.
Jede Kombination aus Angri swirkungen kann ausgespielt
werden, inklusive Fern- und Belagerungsangri en. Befesti-
gungen werden in dieser Phase ignoriert.
c.
Es ist erlaubt, beliebige Karten quer auszuspielen, um
Angri 1 zu erhalten. Beachte, dass eine so ausgespielte
Karte den gesamten Angri zu einem physischen Angri
macht (wenn er das nicht ohnehin schon war) und jede Art
von Block gegen ihn voll wirksam wird, was die Rüstung von
Einheiten mit physischem Widerstand verdoppelt.
d.
Die Blocks wirken vollständig, d. h. der Angri wird um 1
pro Punkt des Gesamt-Blockwerts reduziert.
2. Schaden kann wie in der Fern- und Belagerungsangri sphase
genutzt werden, um Einheiten und/oder den gegnerischen
Helden zu verletzen. Aerdem gibt es 2 weitere Verwendun-
gen für Schaden:
a.
Der Angreifer kann 5 Schaden ausgeben, um 1 Artefakt
vom Blocker zu stehlen und es auf seine Ablage zu legen:
Artefakte können gestohlen werden, wenn sie in der
Ablage oder im Spielbereich des Spielers liegen, oder sie
einer verletzten Einheit zugeordnet sind (gilt auch bei
Einheiten, die in diesem Kampf verletzt wurden).
Artefakte auf der Hand des Blockers, in seinem Hand-
lungsdeck oder solche, die einer seiner unverletzten Ein-
heiten zugeordnet sind, können nicht gestohlen werden.
b.
Schaden kann in Bewegungspunkte umgewandelt und aus-
gegeben werden, um den Blocker zum Rückzug zu zwin-
gen. Das funktioniert wie folgt:
Der Angreifer muss einen erreichbaren sicheren Platz
angren zend zum Feld des Kampfs wählen (d. h., der Platz
darf den Blocker nicht dazu zwingen, eine Befestigung
anzugreifen oder einen Kampf gegen einen anderen
Spieler zu beginnen).
Der Angreifer muss Schaden in Höhe der unmodi zier-
ten Bewegungskosten dieses Felds ausgeben.
Der Blocker wird auf dieses Feld bewegt und der Kampf
ist vorbei. Diese Bewegung provoziert niemals
umher-
ziehende Feinde
.
3. Die Spieler wechseln sich so lange in den Rollen als Angreifer
und Blocker ab, bis einer der Spieler zum Rückzug gezwungen
wird oder bis beide Spieler nacheinander passen.
KAMPFERGEBNIS
1. Wenn ein Spieler zum Rückzug gezwungen wird, ist der
Kampf vorbei. Der andere Spieler gilt als siegreich und erlt
ein bisschen Ruhm.
a.
Wenn der siegreiche Spieler einen niedrigeren Level als der-
jenige hat, der zum Rückzug gezwungen wurde, erlt er
1 Ruhm plus 2 Ruhm pro Level, den er niedriger ist.
b.
Wenn er auf dem gleichen Level ist, aber weniger Ruhm hat,
erhält er 1 Ruhm.
c.
Wenn er mehr Ruhm besitzt und auf dem gleichen oder
einem höheren Level ist, erhält er nichts.
2. Wenn der Kampf endet, weil keiner der beiden Spieler weiter
angrei fen wollte, gilt der Kampf als unentschieden und niemand
erhält Ruhm.
a.
Der Aggressor muss sich auf das Feld zurückziehen, von
dem aus er angegri en hat. Wenn das kein sicherer Platz
ist, gelten die Regeln für Erzwungenen Rückzug (siehe
Abschnitt Ende des Zugs).
SPEZIELLE
KAMPFWIRKUNGEN
1. In normalen Kampf kannst du weitere Wirkungen neben
Angri en und Blocks ausspielen. Die meisten davon kannst du
ebenfalls beim Kampf gegen einen anderen Spieler einsetzen.
2. Wirkungen, die auf Feinde abzielen, können auf die unverletz-
ten Einheiten des Gegners gespielt werden. Du darfst sie nie-
mals auf den Helden des Gegners spielen.
a.
Stammt die Wirkung von einer roten Karte, oder ist es eine
Einheiteneigenschaft, die mit rotem Mana ausgelöst wurde,
hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Feuer-Wider-
stand.
b.
Stammt die Wirkung von einer blauen Karte, oder ist es eine
Einheiteneigenschaft, die mit blauem Mana ausgelöst wur-
de, hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Eis-Wider-
stand.
c.
Besagt die Wirkung einen Feind zerstören, wird die Einheit
stattdessen verletzt .
d.
Der Rüstungswert einer Einheit kann nie unter 1 fallen.
e.
Die Spezialwirkungen von Blocks, die geblockte Feinde
betre en, können auf jede an diesem Angri beteiligte
Einheit abzielen, falls solche vorhanden sind. Wenn diese
Wirkung nur bei einem erfolgreichen Block ausgelöst wird,
muss der Blocker den Angri auf 0 reduzieren, um sie hier
auszulösen.
f.
Die Stärke oder Kosten einiger Wirkungen können von der
Anzahl der Feinde abhängen. Beim Kampf Spieler- gegen-
Spieler ist dies die Anzahl der bereiten unverletzten Einheiten
des Gegners sowie der Einheiten, die an diesem Angri oder
Block beteiligt sind plus 1 für den gegnerischen Helden.
3. Wirkungen, die Werte oder Regeln ändern (wie das Ignorieren
von Befestigungen) bleiben für den gesamten Kampf bestehen.
4.
Wirkungen, die einen Feind daran hindern anzugreifen, kannst du
ausspielen, wenn du blockst. Wähle eine Einheit, die am Angri
beteiligt ist und ziehe deren Beitrag vom Gesamt-Angri swert ab.
Die Einheit bleibt verausgabt . Auf diese Weise kannst du jedoch
nicht gegnerische Spezialwirkungen oder Blocks annulieren.
5. Wirkungen, die es dir erlauben, die Block- und die Schadens-
phase des Kampfs zu überspringen, kannst du nur nutzen, um
einen einzelnen Angri zu annullieren (Fern-/Belagerungs-
angri oder Nahkampfangri ). In diesem Angri wird kein
Schaden verursacht (doch die Karten bleiben ausgespielt, die
Einheiten verausgabt). Der Kampf geht danach ganz normal
weiter.
Gemeinsamer Stadtüberfall ~
Gemeinsamer Stadtüberfall ~
12
1. Ein Spieler kann als die Aktion in seinem Zug einen Kampf
Spieler-gegen-Spieler einleiten, falls die folgenden Bedin-
gungen erfüllt sind:
a. Er hat ein Feld betreten, auf dem ein anderer Spieler steht
und kann oder möchte nicht weiterziehen.
b. Das Feld ist kein
Portal
- oder
Stadt
feld (Kämpfe zwischen
Spielern sind dort nicht erlaubt).
c. Das Rundenende wurde noch nicht angesagt und die End-
bedingungen des Szenarios sind noch nicht eingetreten.
d. Der Zugfolgemarker des anderen Spielers wurde noch nicht
verdeckt (durch einen anderen Kampf Spieler-gegen-Spieler
oder wegen eines gemeinsamen Überfalls).
Hinweis: Es ist nicht erlaubt, ein Feld mit einem anderen Spie-
ler zu betreten, wenn diese Bewegung einen umherziehenden
Feind zum Angriff provoziert.
2. Bei einem Kampf Spieler-gegen-Spieler wird der angreifende
Spieler als Aggressor bezeichnet und der verteidigende Spie-
ler als Verteidiger. Der Verteidiger hat die glichkeit, seinen
Zug entweder komplett oder teilweise im Zug des Aggressors
auszuführen. Der Verteidiger darf sich während dieses Kampfs
weder bewegen noch eine Aktion ausführen (interagieren oder
einen anderen Kampf beginnen).
3. Wenn der Verteidiger angegriff en wird, kann er beliebige Wir-
kungen benutzen, die ihm normalerweise vor seinem Zug oder
während des Zugs anderer Spieler erlaubt sind (wie Plündern
eines
Dorfs
). Danach hat er 2 Möglichkeiten:
a. Er kann sich dem Kampf komplett widmen. Ein Spieler
kann sich entscheiden, seinen gesamten Zug im Voraus
auszuführen. Wenn er das möchte:
Er dreht sein Zugfolgeplättchen auf die Rückseite. Solan-
ge es verdeckt liegt, kann er nicht erneut angegri en
werden. Wenn der Verteidiger später regulär am Zug ist,
wird sein Plättchen einfach wieder aufgedeckt und sein
Zug wird übersprungen (er darf nicht einmal das Run-
denende ansagen).
Er kann von Wirkungen „zu Beginn deines Zugs“ pro-
t i e r n , etwa dem Manamarker des
Kristallbergwerks
oder dem der
Magischen Lichtung
.
Er kann 1 Manawürfel aus der Quelle nutzen.
Er kann Fähigkeiten einsetzen, die ihm normalerweise
nur in seinem Zug erlaubt sind.
Nach dem Kampf kann er Spezial- und Heilungskarten
und -wirkungen ausspielen, wenn er möchte.
Dann befolgt er die üblichen Schritte beim Ende des
Zugs (siehe Abschnitt
Ende des Zugs
).
Er darf sich nicht bewegen, kein Spielplanteil entdecken
oder eine andere Aktion ausführen.
Hinweis: Ein Spieler darf sich einem Kampf nicht vollständig
widmen, wenn er keine Karten außer Verletzungskarten auf
der Hand hat.
b. Er kann sich dem Kampf teilweise widmen. Er überspringt
seinen nächsten Zug dann nicht. In diesem Fall:
Er dreht sein Zugfolgeplättchen nicht um und könnte
von anderen Spielern noch angegri en werden. Seinen
nächsten Zug wird er normal ausführen.
Er darf keinen Manawürfel aus der Quelle nutzen (es
sei denn, eine Wirkung besagt etwas anderes).
Er darf seine Fähigkeitsplättchen nicht nutzen (nur
solche, die er im Zug anderer Spieler nutzen darf).
Wenn der Kampf vorbei ist, endet sein Teil dieses Zugs
sofort. Er darf nach dem Kampf weder heilen noch ande-
re Spezialwirkungen einsetzen.
Er führt nicht die üblichen Schritte am Ende des Zugs
aus. Insbesondere zieht er keine neuen Karten. Jegliche
ungenutzten Manamarker verbleiben ihm bis zum Ende
seines normalen Zugs.
Hinweis: Der Verteidiger darf immer noch die Angriff e
des Gegners blocken und seine eigene Angriff e ausfüh-
ren. Der Unterschied liegt nur darin, was er einsetzen
darf und was nach dem Kampf passiert.
4. Der Kampf Spieler-gegen-Spieler hat zwei Phasen: Fern- und
Belagerungsangri e und Nahkampfangriff e. Der Kampf
endet, wenn einer der Spieler zum Rückzug gezwungen wird
oder wenn kein Spieler mehr weiter angreifen möchte. Wenn
Letzteres der Fall ist, muss sich der Aggressor zurückziehen.
FERN- UND
BELAGERUNGSANGRIFFE
1. In dieser Phase sind beide Spieler abwechselnd an der Reihe
und spielen Fern- und Belagerungsangri e aus, beginnend
beim Verteidiger. Der Spieler, der einen Angri ausführt, wird
Angreifer genannt, der andere Spieler ist der Blocker, unabhän-
gig davon, wer der Aggressor oder der Verteidiger ist.
2. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, einen Angriff auszuführen,
hat er die Wahl, den Angriff auszuführen oder zu passen.
3. Um einen Angri auszuführen, spielt der Angreifer beliebig
viele Fern- und Belagerungsangriff e (und Spezialwirkungen),
wie in einem normalen Kampf.
a. Ist der Blocker auch Verteidiger und ndet der Kampf an einem
befestigten Ort statt (
Burg
oder
Magierturm
), kann der
Angrei fer/Aggressor lediglich Belagerungsangri e ausspielen.
b. Bei diesem Angriff können Karten nicht quer ausgespielt
werden.
4. Danach kann der Blocker beliebig viele Blocks (und Spezialwir-
kungen) ausspielen, wie in einem normalen Kampf.
a. Die Regeln für vollständig wirksames und teilwirksames
Blocken gelten wie beim normalen Kampf gegen Feinde.
Wenn der Angri aus Angriff swirkungen verschiedener
Elemente besteht, ist der Block wirksam, wenn er gegen
mindestens ein Element des Angriff s wirksam ist.
b.
Anders als im normalen Kampf ist es nicht nötig, den gesam-
ten Angri zu blocken, Angri e dürfen hier zum Teil geblo ckt
werden – daher kann es sinnvoll sein, dies auch zu tun.
c. Der Gesamtwert des Angriff wird um 1 pro 2 Punkte des
Gesamt-Blockwerts reduziert.
Das liegt daran, dass die Fern- und Belagerungsangri e
hier so wirken, wie die Eigenschaft Flink eines Fein-
des. Sollte der Blocker eine Wirkung nutzen, die sagt
geblo ckter Feind verliert fl ink, wirkt der Block vollstän-
dig: der Angri wird um 1 pro Blockpunkt reduziert.
Beispiel: Wenn der Angreifer einen Feuer-Fernangri 4
benutzt und du Eis-Block 4 ausspielst, wird der Angri
auf 2 reduziert. Spielst du Block 7 aus, wird der Angriff
auf 3 reduziert (Gesamtwert deines teilwirksamen
Blocks ist 3, was den Angriff lediglich um 1 reduziert).
d. Wenn der Angri nicht auf 0 reduziert wird, wandelt sich der
Rest in Schaden, der dem Blocker zugewiesen werden muss
(entweder dem Helden oder dessen Einheiten).
5.
Anders als beim Zuweisen des Schadens im normalen Kampf,
wählt der Angreifer, wie der Schaden zugewiesen wird. Im Ge-
gensatz zum normalen Kampf muss der Angreifer so viel Scha-
den verursachen, wie die Rüstung des gewählten Ziels beträgt,
um es zu verletzen (im Kampf gegen Feinde genügt bereits 1
Schaden, um einen Helden oder eine Einheit zu verletzen).
a. Der Angreifer kann eine beliebige unverletzte Einheit des
Blockers verletzen, indem er ihr Schaden in Höhe ihres Rüs-
tungswerts zuweist.
Wenn die Einheit einen Widerstand gegen eines der
Elemente aus dem Angri hat, wird ihre Rüstung ver-
doppelt, so dass der Angreifer doppelt so viel Schaden
zuweisen muss, um die Einheit zu verletzen.
b. Der Angreifer kann den Helden des Blockers verletzen,
indem er diesem Schaden in Höhe seines Rüstungswerts
zuweist. Das kann bei entsprechender Schadenshöhe
mehrfach wiederholt werden und der Blocker muss jedes
Mal eine Verletzungskarte auf seine Hand nehmen.
Der Blocker kann bewusstlos werden, wenn er zu vie-
le Verletzungskarten auf die Hand bekommt – siehe
Kampf gegen Feinde
.
c. Der Angreifer darf Angri spunkte verfallen lassen. Er muss
das auf jeden Fall dann tun, wenn es kein Ziel mehr gibt,
dessen stung gleich hoch (oder niedriger) wie seine ver-
bleibenden Schadenspunkte ist.
6. Nach der Durchführung des Angri s hat der andere Spieler die
Gelegenheit, selbst zum Angreifer zu werden. Die Fern- und
Belagerungsangri sphase geht so weiter – beide Spieler wech-
seln sich als Angreifer und Blocker ab. Sobald beide Spieler in
dieser Phase nacheinander passen, endet die Phase.
~
Kampf Spieler-gegen-Spieler
~~
Kampf Spieler-gegen-Spieler
~
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 24-25 11.05.18 00:38
13
1. In kooperativen Szenarien (und ebenso in Wettbewerb-Szena-
rien, wenn alle zustimmen), können Spieler gemeinsam eine
Stadt
erobern.
2. Ein Spieler kann in seinem Zug einen gemeinsamen Stadt-
überfall einleiten, wenn:
a. Das Rundenende noch nicht angesagt wurde und die Szenario-
bedingungen noch nicht erfüllt wurden.
b. Er noch keine Aktion ausgeführt hat (wenn sich die Spieler auf
einen gemeinsamen Stadtüberfall einigen, ist dieser ihre Aktion
dieses Zugs).
c. Seine Figur auf einem Feld angrenzend zur
Stadt
ist und sich
auf diesem Feld kein weitere Spieler befi ndet.
Hinweis: Er kann diesen Angri auch einleiten, wenn er die
Stadt
mit dem Zauber
Untergrundangriff
erreichen kann.
d. Einer oder mehr geeignete Helden anwesend sind. Ein Held
ist geeignet:
Wenn er auf einem Feld angrenzend zur
Stadt
steht.
Wenn sein Zugfolgeplättchen nicht verdeckt liegt (ent-
weder wegen eines anderen gemeinsamen Stadtüber-
falls oder wegen eines Kampfs Spieler-gegen-Spieler).
Wenn er mindestens 1 Karte außer Verletzungskarten
auf der Hand hat.
3. Der Spieler sagt an, dass er einen gemeinsamen Überfall durch-
führen möchte:
a. Er dt einen oder mehrere geeignete Helden ein. Er darf
Helden auch ausschließen, selbst wenn sie geeignet sind.
b. Er schlägt vor, wie die Anzahl der in der Stadt stationier-
ten Feinde verteilt wird, bzw. wie vielen Feinden sich die
Spieler widmen sollen. Jedem Spieler muss mindestens ein
Feind zugewiesen werden.
c. Wenn alle eingeladenen Spieler zustimmen, kann der
gemeinsame Überfall beginnen. Wenn nicht, passiert nichts.
Der Spieler kann einen neuen Vorschlag machen oder mit seinem
Zug fortfahren, als ob kein Vorschlag gemacht worden wäre.
4. Wenn die Spieler dem Vorschlag zustimmen, drehen alle Betei-
ligten ihre Zugfolgeplättchen um, was anzeigt, dass sie auf
ihren nächsten Zug verzichten.
5. Dann mischt ihr die Feindplättchen und verteilt sie (ohne
die Vorderseiten anzusehen) zufällig an die Beteiligten, ge-
mäß der vorher vereinbarten Anzahlen (stellt euch einfach vor,
jedem Helden würde ein bestimmter Teil der Stadtmauer für
den Überfall zugeteilt, womit aber nicht klar ist, welche Vertei-
diger diesen Teil bewachen).
6. Die Beteiligten sind beim Stadtüberfall in Zugfolge
abwech selnd am Zug, beginnend beim Spieler, der den
gemein samen Überfall eingeleitet hat:
a. Jeder Spieler führt alle Phasen seines Kampfs durch, bevor
der nächste Spieler an der Reihe ist.
b. Jeder Spieler kann 1 Würfel aus der Quelle benutzen (diese
werden aber erst zurückgelegt, wenn der Überfall vorbei ist)
sowie sämtliche Wirkungen, die er vor oder während seines
Zugs benutzen dürfte.
c. Jeder Spieler muss damit beginnen, dass er sich direkt in die
Stadt
bewegt.
Es ist keine andere Bewegung oder Aktion erlaubt.
Falls diese Bewegung
umherziehende Feinde
provoziert,
werden diese zu den Feinden gelegt, die dem Spieler
zuge ordnet sind.
Jeder Spieler kann freiwillig jegliche
umherziehenden
Feinde
herausfordern, die angrenzend zur überfallenen
Stadt
sind und zu seinen zugeordneten Feinden hinzu-
fügen.
d. Führt den Überfall wie üblich durch (inklusive dem Anse-
hens verlust und der Ablage von Schildplättchen auf der
Stadtkarte für besiegte Feinde).
Jeder Spieler stellt sich nur den Feinden, die ihm zuge-
ordnet wurden und ignoriert die anderen.
Wirkungen, die sich auf „alle Feinde“ beziehen, betreff en
nur die Feinde, die diesem Spieler zugeordnet wurden.
7. Die
Stadt
ist erobert, wenn alle Verteidiger besiegt wurden
(unab ngig davon, ob eventuell herausgeforderte umherzie-
hende Feinde besiegt wurden).
a. Wenn die
Stadt
nicht erobert wurde, müssen sich alle Spie-
ler auf das Feld zurückziehen, von dem sie kamen.
8. Danach beenden die Beteiligten wie üblich ihre Züge der
Reihe nach in Zugfolge.
a. Die Spieler können sämtliche Spezial- und Heilungs-
wirkungen vor dem Ende ihrer Züge ausspielen, genau
wie bei einem normalen Überfall.
NAHKAMPFANGRIFFE
1. Die Nahkampfangri sphase funktioniert ähnlich wie die Fern-
und Belagerungsangriff sphase, mit wenigen Unterschieden:
a.
Der Aggressor beginnt als Angreifer statt des Verteidigers.
b.
Jede Kombination aus Angriff swirkungen kann ausgespielt
werden, inklusive Fern- und Belagerungsangriff en. Befesti-
gungen werden in dieser Phase ignoriert.
c.
Es ist erlaubt, beliebige Karten quer auszuspielen, um
Angriff 1 zu erhalten. Beachte, dass eine so ausgespielte
Karte den gesamten Angri zu einem physischen Angriff
macht (wenn er das nicht ohnehin schon war) und jede Art
von Block gegen ihn voll wirksam wird, was die Rüstung von
Einheiten mit physischem Widerstand verdoppelt.
d.
Die Blocks wirken vollständig, d. h. der Angriff wird um 1
pro Punkt des Gesamt-Blockwerts reduziert.
2. Schaden kann wie in der Fern- und Belagerungsangri sphase
genutzt werden, um Einheiten und/oder den gegnerischen
Helden zu verletzen. Außerdem gibt es 2 weitere Verwendun-
gen für Schaden:
a.
Der Angreifer kann 5 Schaden ausgeben, um 1 Artefakt
vom Blocker zu stehlen und es auf seine Ablage zu legen:
Artefakte können gestohlen werden, wenn sie in der
Ablage oder im Spielbereich des Spielers liegen, oder sie
einer verletzten Einheit zugeordnet sind (gilt auch bei
Einheiten, die in diesem Kampf verletzt wurden).
Artefakte auf der Hand des Blockers, in seinem Hand-
lungsdeck oder solche, die einer seiner unverletzten Ein-
heiten zugeordnet sind, können nicht gestohlen werden.
b.
Schaden kann in Bewegungspunkte umgewandelt und aus-
gegeben werden, um den Blocker zum Rückzug zu zwin-
gen. Das funktioniert wie folgt:
Der Angreifer muss einen erreichbaren sicheren Platz
angren zend zum Feld des Kampfs wählen (d. h., der Platz
darf den Blocker nicht dazu zwingen, eine Befestigung
anzugreifen oder einen Kampf gegen einen anderen
Spieler zu beginnen).
Der Angreifer muss Schaden in Höhe der unmodifi zier-
ten Bewegungskosten dieses Felds ausgeben.
Der Blocker wird auf dieses Feld bewegt und der Kampf
ist vorbei. Diese Bewegung provoziert niemals
umher-
ziehende Feinde
.
3. Die Spieler wechseln sich so lange in den Rollen als Angreifer
und Blocker ab, bis einer der Spieler zum Rückzug gezwungen
wird oder bis beide Spieler nacheinander passen.
KAMPFERGEBNIS
1. Wenn ein Spieler zum Rückzug gezwungen wird, ist der
Kampf vorbei. Der andere Spieler gilt als siegreich und erhält
ein bisschen Ruhm.
a.
Wenn der siegreiche Spieler einen niedrigeren Level als der-
jenige hat, der zum Rückzug gezwungen wurde, erhält er
1 Ruhm plus 2 Ruhm pro Level, den er niedriger ist.
b.
Wenn er auf dem gleichen Level ist, aber weniger Ruhm hat,
erhält er 1 Ruhm.
c.
Wenn er mehr Ruhm besitzt und auf dem gleichen oder
einem höheren Level ist, erhält er nichts.
2. Wenn der Kampf endet, weil keiner der beiden Spieler weiter
angrei fen wollte, gilt der Kampf als unentschieden und niemand
erhält Ruhm.
a.
Der Aggressor muss sich auf das Feld zurückziehen, von
dem aus er angegri en hat. Wenn das kein sicherer Platz
ist, gelten die Regeln für Erzwungenen Rückzug (siehe
Abschnitt Ende des Zugs).
SPEZIELLE
KAMPFWIRKUNGEN
1. In normalen Kampf kannst du weitere Wirkungen neben
Angriff en und Blocks ausspielen. Die meisten davon kannst du
ebenfalls beim Kampf gegen einen anderen Spieler einsetzen.
2. Wirkungen, die auf Feinde abzielen, können auf die unverletz-
ten Einheiten des Gegners gespielt werden. Du darfst sie nie-
mals auf den Helden des Gegners spielen.
a.
Stammt die Wirkung von einer roten Karte, oder ist es eine
Einheiteneigenschaft, die mit rotem Mana ausgelöst wurde,
hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Feuer-Wider-
stand.
b.
Stammt die Wirkung von einer blauen Karte, oder ist es eine
Einheiteneigenschaft, die mit blauem Mana ausgelöst wur-
de, hat sie keine Wirkung gegen Einheiten mit Eis-Wider-
stand.
c.
Besagt die Wirkung „einen Feind zerstören“, wird die Einheit
stattdessen verletzt .
d.
Der Rüstungswert einer Einheit kann nie unter 1 fallen.
e.
Die Spezialwirkungen von Blocks, die geblockte Feinde
betre en, können auf jede an diesem Angriff beteiligte
Einheit abzielen, falls solche vorhanden sind. Wenn diese
Wirkung nur bei einem erfolgreichen Block ausgelöst wird,
muss der Blocker den Angriff auf 0 reduzieren, um sie hier
auszulösen.
f.
Die Stärke oder Kosten einiger Wirkungen können von der
Anzahl der Feinde abhängen. Beim Kampf Spieler- gegen-
Spieler ist dies die Anzahl der bereiten unverletzten Einheiten
des Gegners sowie der Einheiten, die an diesem Angri oder
Block beteiligt sind plus 1 für den gegnerischen Helden.
3. Wirkungen, die Werte oder Regeln ändern (wie das Ignorieren
von Befestigungen) bleiben für den gesamten Kampf bestehen.
4.
Wirkungen, die einen Feind daran hindern anzugreifen, kannst du
ausspielen, wenn du blockst. Wähle eine Einheit, die am Angriff
beteiligt ist und ziehe deren Beitrag vom Gesamt-Angri swert ab.
Die Einheit bleibt verausgabt . Auf diese Weise kannst du jedoch
nicht gegnerische Spezialwirkungen oder Blocks annulieren.
5. Wirkungen, die es dir erlauben, die Block- und die Schadens-
phase des Kampfs zu überspringen, kannst du nur nutzen, um
einen einzelnen Angriff zu annullieren (Fern-/Belagerungs-
angriff oder Nahkampfangriff ). In diesem Angriff wird kein
Schaden verursacht (doch die Karten bleiben ausgespielt, die
Einheiten verausgabt). Der Kampf geht danach ganz normal
weiter.
Gemeinsamer Stadtüberfall
~
Gemeinsamer Stadtüberfall
~
12
1. Ein Spieler kann als die Aktion in seinem Zug einen Kampf
Spieler-gegen-Spieler einleiten, falls die folgenden Bedin-
gungen erfüllt sind:
a. Er hat ein Feld betreten, auf dem ein anderer Spieler steht
und kann oder möchte nicht weiterziehen.
b. Das Feld ist kein
Portal
- oder
Stadt
feld (Kämpfe zwischen
Spielern sind dort nicht erlaubt).
c. Das Rundenende wurde noch nicht angesagt und die End-
bedingungen des Szenarios sind noch nicht eingetreten.
d. Der Zugfolgemarker des anderen Spielers wurde noch nicht
verdeckt (durch einen anderen Kampf Spieler-gegen-Spieler
oder wegen eines gemeinsamen Überfalls).
Hinweis: Es ist nicht erlaubt, ein Feld mit einem anderen Spie-
ler zu betreten, wenn diese Bewegung einen umherziehenden
Feind zum Angriff provoziert.
2. Bei einem Kampf Spieler-gegen-Spieler wird der angreifende
Spieler als Aggressor bezeichnet und der verteidigende Spie-
ler als Verteidiger. Der Verteidiger hat die glichkeit, seinen
Zug entweder komplett oder teilweise im Zug des Aggressors
auszuführen. Der Verteidiger darf sich während dieses Kampfs
weder bewegen noch eine Aktion ausführen (interagieren oder
einen anderen Kampf beginnen).
3. Wenn der Verteidiger angegriff en wird, kann er beliebige Wir-
kungen benutzen, die ihm normalerweise vor seinem Zug oder
während des Zugs anderer Spieler erlaubt sind (wie Plündern
eines
Dorfs
). Danach hat er 2 Möglichkeiten:
a. Er kann sich dem Kampf komplett widmen. Ein Spieler
kann sich entscheiden, seinen gesamten Zug im Voraus
auszuführen. Wenn er das möchte:
Er dreht sein Zugfolgeplättchen auf die Rückseite. Solan-
ge es verdeckt liegt, kann er nicht erneut angegri en
werden. Wenn der Verteidiger später regulär am Zug ist,
wird sein Plättchen einfach wieder aufgedeckt und sein
Zug wird übersprungen (er darf nicht einmal das Run-
denende ansagen).
Er kann von Wirkungen „zu Beginn deines Zugs“ pro-
t i e r n , etwa dem Manamarker des
Kristallbergwerks
oder dem der
Magischen Lichtung
.
Er kann 1 Manawürfel aus der Quelle nutzen.
Er kann Fähigkeiten einsetzen, die ihm normalerweise
nur in seinem Zug erlaubt sind.
Nach dem Kampf kann er Spezial- und Heilungskarten
und -wirkungen ausspielen, wenn er möchte.
Dann befolgt er die üblichen Schritte beim Ende des
Zugs (siehe Abschnitt
Ende des Zugs
).
Er darf sich nicht bewegen, kein Spielplanteil entdecken
oder eine andere Aktion ausführen.
Hinweis: Ein Spieler darf sich einem Kampf nicht vollständig
widmen, wenn er keine Karten außer Verletzungskarten auf
der Hand hat.
b. Er kann sich dem Kampf teilweise widmen. Er überspringt
seinen nächsten Zug dann nicht. In diesem Fall:
Er dreht sein Zugfolgeplättchen nicht um und könnte
von anderen Spielern noch angegri en werden. Seinen
nächsten Zug wird er normal ausführen.
Er darf keinen Manawürfel aus der Quelle nutzen (es
sei denn, eine Wirkung besagt etwas anderes).
Er darf seine Fähigkeitsplättchen nicht nutzen (nur
solche, die er im Zug anderer Spieler nutzen darf).
Wenn der Kampf vorbei ist, endet sein Teil dieses Zugs
sofort. Er darf nach dem Kampf weder heilen noch ande-
re Spezialwirkungen einsetzen.
Er führt nicht die üblichen Schritte am Ende des Zugs
aus. Insbesondere zieht er keine neuen Karten. Jegliche
ungenutzten Manamarker verbleiben ihm bis zum Ende
seines normalen Zugs.
Hinweis: Der Verteidiger darf immer noch die Angri e
des Gegners blocken und seine eigene Angriff e ausfüh-
ren. Der Unterschied liegt nur darin, was er einsetzen
darf und was nach dem Kampf passiert.
4. Der Kampf Spieler-gegen-Spieler hat zwei Phasen: Fern- und
Belagerungsangri e und Nahkampfangriff e. Der Kampf
endet, wenn einer der Spieler zum Rückzug gezwungen wird
oder wenn kein Spieler mehr weiter angreifen möchte. Wenn
Letzteres der Fall ist, muss sich der Aggressor zurückziehen.
FERN- UND
BELAGERUNGSANGRIFFE
1. In dieser Phase sind beide Spieler abwechselnd an der Reihe
und spielen Fern- und Belagerungsangri e aus, beginnend
beim Verteidiger. Der Spieler, der einen Angri ausführt, wird
Angreifer genannt, der andere Spieler ist der Blocker, unabhän-
gig davon, wer der Aggressor oder der Verteidiger ist.
2. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, einen Angriff auszuführen,
hat er die Wahl, den Angriff auszuführen oder zu passen.
3. Um einen Angri auszuführen, spielt der Angreifer beliebig
viele Fern- und Belagerungsangriff e (und Spezialwirkungen),
wie in einem normalen Kampf.
a. Ist der Blocker auch Verteidiger und ndet der Kampf an einem
befestigten Ort statt (
Burg
oder
Magierturm
), kann der
Angrei fer/Aggressor lediglich Belagerungsangri e ausspielen.
b. Bei diesem Angriff können Karten nicht quer ausgespielt
werden.
4. Danach kann der Blocker beliebig viele Blocks (und Spezialwir-
kungen) ausspielen, wie in einem normalen Kampf.
a. Die Regeln für vollständig wirksames und teilwirksames
Blocken gelten wie beim normalen Kampf gegen Feinde.
Wenn der Angri aus Angriff swirkungen verschiedener
Elemente besteht, ist der Block wirksam, wenn er gegen
mindestens ein Element des Angri s wirksam ist.
b.
Anders als im normalen Kampf ist es nicht nötig, den gesam-
ten Angri zu blocken, Angri e dürfen hier zum Teil geblo ckt
werden – daher kann es sinnvoll sein, dies auch zu tun.
c. Der Gesamtwert des Angriff wird um 1 pro 2 Punkte des
Gesamt-Blockwerts reduziert.
Das liegt daran, dass die Fern- und Belagerungsangriff e
hier so wirken, wie die Eigenschaft Flink eines Fein-
des. Sollte der Blocker eine Wirkung nutzen, die sagt
geblo ckter Feind verliert fl ink, wirkt der Block vollstän-
dig: der Angri wird um 1 pro Blockpunkt reduziert.
Beispiel: Wenn der Angreifer einen Feuer-Fernangriff 4
benutzt und du Eis-Block 4 ausspielst, wird der Angri
auf 2 reduziert. Spielst du Block 7 aus, wird der Angriff
auf 3 reduziert (Gesamtwert deines teilwirksamen
Blocks ist 3, was den Angriff lediglich um 1 reduziert).
d. Wenn der Angri nicht auf 0 reduziert wird, wandelt sich der
Rest in Schaden, der dem Blocker zugewiesen werden muss
(entweder dem Helden oder dessen Einheiten).
5.
Anders als beim Zuweisen des Schadens im normalen Kampf,
wählt der Angreifer, wie der Schaden zugewiesen wird. Im Ge-
gensatz zum normalen Kampf muss der Angreifer so viel Scha-
den verursachen, wie die Rüstung des gewählten Ziels beträgt,
um es zu verletzen (im Kampf gegen Feinde genügt bereits 1
Schaden, um einen Helden oder eine Einheit zu verletzen).
a. Der Angreifer kann eine beliebige unverletzte Einheit des
Blockers verletzen, indem er ihr Schaden in Höhe ihres Rüs-
tungswerts zuweist.
Wenn die Einheit einen Widerstand gegen eines der
Elemente aus dem Angri hat, wird ihre Rüstung ver-
doppelt, so dass der Angreifer doppelt so viel Schaden
zuweisen muss, um die Einheit zu verletzen.
b. Der Angreifer kann den Helden des Blockers verletzen,
indem er diesem Schaden in Höhe seines Rüstungswerts
zuweist. Das kann bei entsprechender Schadenshöhe
mehrfach wiederholt werden und der Blocker muss jedes
Mal eine Verletzungskarte auf seine Hand nehmen.
Der Blocker kann bewusstlos werden, wenn er zu vie-
le Verletzungskarten auf die Hand bekommt – siehe
Kampf gegen Feinde
.
c. Der Angreifer darf Angri spunkte verfallen lassen. Er muss
das auf jeden Fall dann tun, wenn es kein Ziel mehr gibt,
dessen stung gleich hoch (oder niedriger) wie seine ver-
bleibenden Schadenspunkte ist.
6. Nach der Durchführung des Angri s hat der andere Spieler die
Gelegenheit, selbst zum Angreifer zu werden. Die Fern- und
Belagerungsangri sphase geht so weiter – beide Spieler wech-
seln sich als Angreifer und Blocker ab. Sobald beide Spieler in
dieser Phase nacheinander passen, endet die Phase.
~ Kampf Spieler-gegen-Spieler ~~ Kampf Spieler-gegen-Spieler ~
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 24-25 11.05.18 00:38
11
1. Du kannst deinen Zug abschließen, während der nächste
Spieler seinen Zug beginnt. Zuerst solltest du die benutzten
Manawürfel neu würfeln und in die Quelle zurücklegen.
2. Erzwungener Rückzug: Du musst deinen Zug auf einem
sicheren Platz beenden (Seite 7, Abschnitt
Bewegung
, 7d).
a. Wenn du dich nicht auf einem sicheren Feld be ndest,
musst du deine Bewegung zurücknehmen, bis du auf einem
sicheren Feld stehst.
b. Pro Feld, das du beim Zurückgehen betrittst, erhältst du
1 Verletzung auf deine Hand.
3. Räume deinen Spielbereich auf:
a. Lege alle Manamarker, benutzte und unbenutzte, aus dei-
nem Spielbereich zurück in den allgemeinen Vorrat.
b. Lege alle Karten, die du in diesem Zug ausgespielt hast, auf
deine Ablage (aer solchen, die entfernt wurden – sie kom-
men aus dem Spiel oder zurück auf das Verletzungsdeck, im
Falle von Verletzungen.
4. Nutze die Vorteile deines Feldes:
a. Wenn du deinen Zug auf einer Magischen Lichtung been-
dest, darfst du 1 Verletzungskarte aus deiner Hand oder
deiner Ablage entfernen. Einheiten können so jedoch nicht
geheilt werden.
b. Wenn du deinen Zug auf einem Kristallbergwerk beendest,
erhältst du 1 Kristall der Farbe des Bergwerks für deinen
Vorrat (es sei denn, du hast bereits 3 Kristalle dieser Farbe
– in diesem Fall bekommst du nichts).
5. Kampfbelohnungen: Wenn du dir irgendwelche Belohnun-
gen im Kampf verdient hast, nimmst du dir diese jetzt. Die Rei-
henfolge liegt bei dir.
a. Kristalle: Lege diese in deinen Vorrat (es sei denn, du hast
bereits 3 Kristalle dieser Farbe dann passiert nichts).
Wenn du irgendwelche zufälligen Kristalle bekommst,
wür e deren Farben aus. Schwarz: Du erhältst stattdessen
1 Ruhm. Gold: Du kannst die Farbe frei wählen.
b. Artefakte: Ziehe entsprechend viele Karten plus 1 vom
Arte faktdeck. Lege 1 davon unter das Artefaktdeck zurück
und die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf dein Hand-
lungsdeck.
c. Zauber oder Fortgeschrittene Aktionen: Wähle diese
aus den entsprechenden Angeboten und lege sie auf dein
Handlungsdeck, dann fülle die Angebote wieder auf (Karten
nach unten verschieben, neue Karte nach oben). Du darfst
dir dabei keine Fortgeschrittene Aktion aus dem Einheiten-
angebot nehmen.
d. Einheiten: Nimm dir irgendeine Einheit aus dem Angebot,
unabhängig von Typ oder Kosten. Wenn du kein freies
Befehls pttchen hast, musst du eine deiner Einheiten aus-
mustern oder auf die Belohnung verzichten.
Ausnahme: Wenn du in diesem Zug ebenfalls um einen
Level aufsteigst und dadurch ein neues Befehlspttchen
erhältst, kannst du den Erhalt einer neuen Einheit bis
nach dem Levelaufstieg verschieben, um keine Einheit
ausmustern zu müssen.
6. Levelaufstieg: Wenn dein Schildpttchen in diesem Zug eine
oder mehrere Reihen der Ruhmesanzeige überquert hat, steigst
du für jede Überquerung um einen Level auf.:
a. Wenn du auf einen so markierten Level aufsteigst:
Nimm dein oberstes Levelpttchen vom Stapel,
wodurch dein neuer Rüstungswert und dein neues
Handkartenlimit sichtbar werden.
Drehe das genommene Levelpttchen um, so dass des-
sen Schild zu sehen ist und lege es in deinen Einheiten-
bereich. Es ist jetzt ein Befehlspttchen, dein Befehls-
limit erhöht sich um 1.
b. Wenn du auf einen Level mit diesen Symbolen auf-
steigst, erhältst du eine neue Fähigkeit sowie eine
neue Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot. Decke die
beiden obersten Fähigkeitspttchen deines Stapels auf. Du
hast zwei Möglichkeiten:
Nimm eines der beiden Plättchen und lege das andere
in das allgemeine Fähigkeitenangebot. Nimm zusätzlich
eine beliebige Fortgeschrittene Aktion aus dem Ange-
bot der Fortgeschrittenen Aktionen.
Nimm ein Pttchen eines anderen Spielers aus dem all-
gemeinen Fähigkeitenangebot (falls dort welche sind)
und lege dann deine beiden aufgedeckten Fähigkeits-
pttchen in diesen Bereich. Nimm zusätzlich die unter-
ste Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen
Aktionen.
Lege in beiden Fällen das neu erworbene Fähigkeits-
pttchen o en vor dich hin und die neue Aktionskarte
oben auf dein Handlungsdeck. Fülle dann das Angebot
der Fortgeschrittenen Aktionen wieder auf (Karten nach
unten verschieben, neue Karte nach oben).
7. Neue Karten ziehen:
a. Vor dem Ziehen kannst du beliebig viele Nicht-Verletzungs-
karten aus deiner Hand ablegen, wenn du möchtest.
b. Ziehe so viele Karten von deinem Handlungsdeck nach, bis
dein Handkartenlimit erreicht ist (die Zahl rechts auf dei-
nem Levelplättchen).
Wenn du auf oder neben einer
Burg
in deinem Besitz
stehst (mit deinem Schild markiert), ist dein Handkarten-
limit um so viele Karten erhöht, wie du
Burgen
besitzt.
Wenn du auf oder neben einer eroberten
Stadt
stehst,
auf der mindestens 1 deiner Schildpttchen liegt, ist dein
Handkartenlimit um 1 erhöht (sogar um 2, wenn du der
Anführer der
Stadt
bist).
Wenn sowohl der
Burg
- als auch der
Stadt
bonus mög-
lich ist, gilt nur der höhere Bonus.
Dein Handkartenlimit kann sich auch durch die Tag-
Taktikkarte „Planung“ erhöhen (mehr auf der Karte).
c. Wenn du mehr Karten auf der Hand hast, als dein derzeiti-
ges Handkartenlimit erlaubt, musst du überzählige Karten
nicht abwerfen (aber du darfst auch keine nachziehen).
d. Wenn du beim Nachziehen plötzlich keine Karten mehr im
Handlungsdeck hast, höre auf, nachzuziehen. Mische dei-
ne Ablage nicht, es sei denn, du hast die Nacht-Taktikkarte
Lange Nacht“ (mehr auf dieser Karte).
Hinweis: Die Taktikkarte Lange Nachtkann auch beim
Kartenziehen genutzt werden: Sobald dein Handlungs-
deck leer ist, befolge deren Anweisungen und fahre mit
dem Nachziehen fort.
~ Ende des Zugs ~~ Ende des Zugs ~
1. Wenn dein Held verletzt wird, nimmst du eine oder mehrere
Verletzungskarten vom Verletzungsdeck auf deine Hand.
a. Verletzungen können nie abgelegt werden, es sei denn,
eine Wirkung besagt ausdrücklich etwas anderes. Verlet-
zungen können nicht quer ausgespielt werden (als Bewe-
gung 1, Ein uss 1, Angri 1 oder Block 1) und rfen nicht
am Ende deines Zugs abgelegt werden.
b. Wenn du in deinem Zug rasten möchtest oder dir eine Wir-
kung erlaubt, Verletzungen abzulegen, kommen sie auf
deine Ablage. In der nächsten Runde können diese also
wieder auf deiner Hand landen.
c. Wenn die Runde endet, werden Verletzungen in deiner
Hand zusammen mit allen anderen deiner Handlungskar-
ten in dein Handlungsdeck eingemischt.
2. Bei verletzten Einheiten werden Verletzungskarten quer über
die Einheitenkarte gelegt.
a. Verletzte Einheiten können nicht aktiviert werden und es
kann ihnen kein Schaden im Kampf zugewiesen werden.
b. Eine verletzte Einheit behält ihren Einsatzstatus bei (
bereit
oder
verausgabt
). Eine verletzte Einheit, die
verausgabt
ist,
wird weiterhin zu Beginn einer neuen Runde
bereit
(kann
aber nicht aktiviert werden, bevor sie geheilt wird).
3. Spieler können während ihres Zuges heilen, selbst beim Ras-
ten.
a. Du kannst Wirkungen ausspielen, die Heilungspunkte
erzeu gen (Heilung X).
b. Du kannst auch einen oder mehrere Heilungspunkte in
einem
Dorf
oder
Kloster
kaufen (siehe Abschnitt
Interak-
tion mit Bewohnern
).
c. Zähle alle ausgespielten und gekauften Heilungspunkte
zusammen; sie können für folgende Heilungswirkungen
benutzt werden:
Benutze 1 Heilungspunkt, um aus deiner Hand 1 Ver-
letzungskarte zu entfernen (sie kommt auf das Verlet-
zungsdeck zurück).
Um eine verletzte Einheit zu heilen, musst du Heilung-
spunkte in Höhe des Levels der Einheit bezahlen (die
Zahl oben rechts auf der Karte). Wenn du das tust, ent-
ferne die Verletzungkarte von der Einheit und lege sie
auf das Verletzungsdeck zurück.
Falls die Einheit 2 Verletzungskarten haben sollte (weil
sie Ziel eines Gift-Angri s war), muss sie zweimal geheilt
werden, um vollständig geheilt zu sein.
d. Spieler können in ihrem Zug jederzeit heilen, aer im
Kampf.
Schaden aus einem Kampf kann im selben Zug geheilt
werden, allerdings erst wenn der Kampf vorbei ist.
Jegliche nicht benutzten Heilungspunkte verfallen,
sobald ein Kampf beginnt.
Hinweis: Eine
Magische Lichtung
liefert keine Heilung.
Ihre Wirkung darf nicht auf Einheiten angewendet wer-
den und kann nicht mit Heilungswirkungen kombiniert
werden.
~ Verletzungen und Heilung ~~ Verletzungen und Heilung ~
14
I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE
SZENARIOHEFTSZENARIOHEFT
Dieses Szenarioheft besteht aus drei Teilen. Zuerst kommen einige allgemeine Grundsätze, die bei allen oder bei bestimmten Gruppen von Szenarien gelten (wie kooperativen
Szenarien). Im zweiten Teil werden einige Varianten vorgestellt, die ihr benutzen könnt. Der dritte Teil enthält die eigentlichen Szenarien.
Keil-Spielplan
Diese Form benötigt Startteil A. Sie ähnelt dem Spielplan aus dem Ein-
führungsszenario, mit einer Zusatzregel:
Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nicht an die gedachte Mee-
resküste angelegt werden (also nicht in die ganz linke oder ganz rech-
te Reihe von Teilen).
Der Spielplan ist anfangs sehr eng, weitet sich aber recht schnell aus
und kann sehr breit werden. Die Zusatzregel sorgt dafür, dass die Sdte
nicht allzuweit auseinander liegen können.
Diese Form eignet sich am besten für 2 oder 3 Spieler. Durch ihren
schmalen Beginn ist sie nicht ratsam für Spieler mit unterschiedlicher
Erfahrung. Zu dritt kann ein unerfahrener Spieler bereits zu Beginn sehr
ausgebremst werden. Bei 4 Spielern ist dieses Risiko sogar noch größer
und kaum zu vermeiden.
SPIELPLANFORM
A
1
2
Jedes Szenario gibt in seiner Beschreibung eine empfohlene Spiel-
planform für die verschiedenen Spieleranzahlen an. Hinweis: Alle
beim Spielaufbau aufgedeckten Spielplanteile werden von dem
Spielplanstapel genommen, der im Szenario benutzt wird.
Vollständig freier Spielplan
Ein vollständig freier Spielplan beginnt mit Startteil B und ihr legt sofort
3 weitere Spielplanteile daran an. Die Küstenlinie öff net sich hier viel
weiter. Das geht aber nicht ewig so mehr als 5 parallele Reihen von
Spielplanteilen sind nicht erlaubt. Stellt euch einfach vor, dass die Küs-
tenlinie abknickt, sobald ihr je 2 Spielplanteile seitlich an das Startteil
angelegt habt, siehe die Abbildung rechts.
Ein vollständig freier Spielplan bietet ein angenehmes Spiel für 4 Spieler.
Für weniger Spieler ist die Form zu weitläufi g und es kann sein, dass
darun ter im späteren Spielverlauf die Interaktion zwischen den Spielern
leidet.
Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder
3 Reihen
Dieselbe Form, aber beschränkt auf nur 3 oder 4 Reihen (bei 4 Reihen
öff net sich der Spielplan weiter nach rechts als nach links), siehe Abbil-
dungen.
Der 4-reihige Spielplan ist für 3 Spieler geeignet, wenn es am Anfang
nicht so eng zugehen soll, oder für 4, wenn ihr mehr Interaktion zwi-
schen den Spielern möchtet.
Dementsprechend ist der 3-reihige Spielplan für 2 bis 3 Spieler gedacht,
wenn ihr viel Interaktion erleben möchtet. Hinweis: Wenn ihr hier mit 3
oder 4 Spielern spielt, könnte einer vorpreschen und den anderen kaum
noch etwas Interessantes übrig lassen.
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15
In Mage Knight legen die Spieler selbst das Spieltempo fest. Wenn
jemand auf die Tube drückt und in jedem seiner Züge die meisten
seiner Karten ausspielt, müssen sich die anderen anpassen oder
bleiben beim Rundenende auf dem Großteil ihrer Karten sitzen.
Wenn die Spieler kooperieren, wäre es vorteilhaft, ein behutsames
Spiel zu vereinbaren, um aus jeder Karte das Maximum herauszu-
holen – dadurch ginge jedoch der Aspekt verloren gehen, dass ihr
euer Tempo anpassen müsst. Um das zu vermeiden, gibt es für jede
kooperative oder Solomission einen Dummyspieler.
Dummyspieler
Bei Spielbeginn:
Nachdem ihr eure Helden gewählt habt, sucht ihr aus den übri-
gen Helden einen aus, der zum Helden des Dummyspielers
wird. Ihr benötigt bloß seine Heldenkarte, sein Zugfolgeplätt-
chen und sein Startdeck mit 16 Karten.
Seht euch seine Heldenkarte an. Unten sind 3 farbige Punkte
(Goldyx z. B. hat grün, grün und blau). Legt 3 Kristalle in diesen
Farben (1 pro Farbe) in seinen Vorrat. Hinweis: Das gilt nur für
den Dummyspieler, ihr beginnt wie üblich ohne Kristalle.
Mischt das Handlungsdeck dieses Helden der Dummyspieler
ist bereit.
Hinweis: hlt den Dummyspieler nicht mit, wenn es um die Fest-
legung der Manawürfel und Einheiten in einem Szenario geht.
Beim Wählen der Taktiken:
Lest in der Szenariobeschreibung nach, wie der Dummyspieler
zu Beginn jeder Runde seine Taktikkarte wählt.
Er pro tiert nicht von der Taktik, sie legt bloß fest, wann er an
der Reihe ist: Die Zugfolgeplättchen ordnet ihr also wie üblich
gemäß der Taktiknummern an.
Wenn der Dummyspieler am Zug ist:
Ist sein Handlungsdeck leer, sagt er das Rundenende an. Jeder an-
dere Spieler hat noch einen letzten Zug, bevor die Runde endet.
Wenn sein Handlungsdeck nicht leer ist, deckt ihr 3 Karten
davon auf und legt sie auf seine Ablage. Seht nach, welche Far-
be die letzte aufgedeckte Karte hat (oberste Karte der Ablage):
Wenn der Dummyspieler keinen Kristall dieser Farbe in sei-
nem Vorrat hat, ist sein Zug vorbei.
Wenn er mindestens einen Kristall dieser Farbe in seinem
Vorrat hat, deckt ihr so viele weitere Karten auf, wie er Kris-
talle dieser Farbe besitzt. Dann ist sein Zug vorbei (die Farbe
der zusätzlich aufgedeckten Karte(n) hat keine Auswirkung).
Hinweis: Wenn nicht genug Karten in seinem Handlungsdeck
sind, deckt so viele auf wie möglich. In seinem nächsten Zug
wird der Dummyspieler das Rundenende ansagen.
Wenn eine neue Runde vorbereitet wird:
Wenn ihr die unterste Karte des Angebots der Fortgeschritte-
nen Aktionen wegnehmt, kommt sie ins Deck des Dummyspie-
lers. Sein Deck wird gemischt.
Wenn ihr die unterste Karte des Zauberangebots wegnehmt,
kommt sie wie üblich unter das Zauberdeck. Zusätzlich erhält
der Dummyspieler 1 Kristall der Farbe dieser Karte in seinen
Vorrat. Im Gegensatz zu anderen Spielern darf er mehr als
3 Kristalle einer Farbe haben.
Hinweis 1: Der Dummyspieler spielt kaum aggressiv, also habt ihr
genug Zeit, e zient zu spielen. Manchmal sorgen die zufällig auf-
gedeckten Karten jedoch dafür, dass er sein Deck sehr schnell ab-
baut. Passt euer Spieltempo an das Deck des Dummyspielers an!
Hinweis 2: Ihr habt eine gewisse Kontrolle über das Deck und die
Kristalle des Dummyspielers. Es kann vorteilhaft sein, zu verhin-
dern, dass er Kristalle und Karten derselben Farbe erhält.
Hinweis 3: Dass alle kooperativen Szenarien für maximal 3 Spieler
gedacht sind, liegt am benötigten Deck für den Dummyspieler. Da
euch mehr als 4 Decks zur Verfügung stehen, könnt ihr, falls ihr un-
bedingt wollt, natürlich auch zur viert kooperativ spielen.
higkeiten im Solospiel
Im Solospiel kannst du den Satz der Fähigkeitsplättchen, die zum
Helden des Dummyspielers gehören, ebenfalls benutzen. Entwe-
der entfernst du vorher die interaktive Wettbewerbs-Fähigkeit
(smit dem Symbol ) oder, wenn du sie während des Spiels ziehst,
ersetzt du sie durch eine andere von Stapel.
Wie auch immer du das machst, lege die Plättchen gemischt und
verdeckt als Stapel neben seine Heldenkarte.
Immer wenn dein Held ein Fähigkeitsplättchen erhält, deckst du
ebenfalls ein higkeitsplättchen des Dummyspielers auf und
legst es in das allgemeine Fähigkeitenangebot – wenn du das
nächste Mal eine Fähigkeit erhältst, kannst du auch ein solches
Plättchen wählen. Wenn du ein solches Plättchen aus dem allge-
meinen Ange bot nimmst, gilt wie üblich, dass du dann die unters-
te Karte des Angebots der Fortgeschrittenen Aktionen nehmen
musst (mit den üblichen Regeln zum Levelaufstieg).
KOOPERATIVE UND SOLOSZENARIEN
Einige Szenarios für 4 Spieler werden in zwei Teams gespielt. Vor
der Wahl der Helden könnt ihr die Aufteilung vereinbaren oder
nach Zufall bestimmen.
Die interaktiven Fähigkeiten (auf den higkeitenübersichten
dunkel unterlegt) gelten nicht für deinen Verbündeten.
Allerdings machen kompetitive Zauber (solche die andere
Spieler betre en) nicht Halt vor deinem Verbündeten. Magie
kann Freund von Feind eben nicht unterscheiden.
Verbündete Spieler dürfen keine Kristalle, Artefakte, Einheiten
usw. tauschen. Mage Knights sind extreme Eigenbrötler. Es ist
ein Wunder, dass sie überhaupt kooperieren.
Regeln für den gemeinsamen Stadtüberfall sind empfohlen,
aber ihr könnt auch in anderer Hinsicht zusammenarbeiten:
Ihr könnt euch absprechen, wer welchen Weg gehen soll, wer
welche Taktik benötigt, wer welche Karten aus den Angeboten
haben möchte, wer eine bestimmte Farbe in der Quelle
braucht usw. Allerdings sollten verbündete Spieler sich nicht
gegenseitig sagen, welche Karten sie auf der Hand haben und
sich auch nicht gegenseitig beim Ausführen ihrer Zugs helfen
(wie man die Karten am besten spielt, seine Einheiten benutzt,
wann Mana bezahlt werden sollte usw.). Jeder Spieler ist selbst
für seine Spielweise verantwortlich.
Verbündete Spieler dürfen am Ende ihres Zugs nicht auf
demselben Feld stehen (außer auf Städten und dem Portal). Wenn
das doch passieren sollte, gelten die Regeln für den Erzwungenen
Rückzug für den Spieler, der zuletzt auf das Feld kam.
Verbündete Spieler dürfen sich nicht gegenseitig in einen
Kampf Spieler-gegen-Spieler verwickeln.
Ein Spieler darf eine leere Burg seines Verbündeten betreten
und er kann dort Einheiten rekrutieren. Steht er neben oder
in einer Burg seines Verbündeten, ist sein Handkartenlimit
erhöht, allerdings nur für die Burgen, die er selbst besitzt. Das
heißt: Steht er neben einer Burg seines Verbündeten, besitzt
aber keine eigene, wird sein Handkartenlimit nicht erhöht.
Bei der Wertung hat jedes Team einen gemeinsamen
Punktestand:
Die Basispunktzahl ist der Ruhm des Spielers, der weniger
davon hat. Der Ruhm des anderen Spielers zählt nicht.
Für Erfolge und ähnliche Wertungen wird immer nur die
höhere Wertung der beiden Spieler in dieser Kategorie
genommen. Die niedrigere Wertung des anderen Spielers
zählt nicht. Beim Größten Prügelknaben hlt nur der größte
Punktabzug.
Verleiht die Ehrentitel wie üblich (vergleicht nur den jeweils
höchsten Wert, der innerhalb jedes Teams erreicht wurde).
Hinweis: Deshalb ist es günstig, wenn sich jeder Spieler im Team
auf eine andere Sache konzentriert, so lange keiner stark im Ruhm
zurückfällt oder zu stark verletzt ist.
TEAMREGELN
Das größte Wissen
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Zauber und 1 Ruhm pro Fortge-
schrittene Aktion in seinem Deck. Wer auf diese Weise den meis-
ten Ruhm bekommen hat, erhält 3 Extra-Ruhm für den Erwerb
des größten Wissens. Herrscht zwischen zwei oder mehr Spielern
Gleichstand, erhält jeder davon 1 Ruhm (sie müssen in dieser
Kate gorie aber mindestens 1 Ruhm erhalten haben).
+1 +1...
STANDARD-ERFOLGSWERTUNG
Die größte Beute
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Artefakt in seinem Deck oder auf
seinen Einheiten und 1 Ruhm pro 2 Kristalle in seinem Vorrat.
Auch hier erhält der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhalten
hat, 3 Extra-Ruhm für die größte Beute (1 bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Anführer
Jeder Spieler erhält Ruhm in Höhe des Gesamtlevels seiner Einhei-
ten. Verletzte Einheiten zählen nur halb, abgerundet (eine verletzte
Einheit Level 1 zählt also nichts). Der Spieler, der hier den meisten
Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Anführer (1
bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Eroberer
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einer
Burg, einem Magierturm oder einem Kloster hat. Der Spieler, der
hier den meisten Ruhm erhalten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größ-
ter Eroberer (1 bei Gleichstand).
+1 +1...
Der größte Abenteurer
Jeder Spieler erhält 2 Ruhm pro Schildplättchen, das er auf einem
Abenteuerort hat. Der Spieler, der hier den meisten Ruhm erhal-
ten hat, erhält 3 Extra-Ruhm als größter Abenteurer (1 bei Gleich-
stand).
+1 +1...
Der größte Prügelknabe
Jeder Spieler verliert 2 Ruhm pro Verletzung in seinem Deck (nicht
auf seinen Einheiten). Wer so den meisten Ruhm verloren hat, ver-
liert weitere 3 Ruhm als größter Prügelknabe (-1 bei Gleichstand,
außer der Gleichstand ist bei Spielern ohne Verletzungen).
-1 -1...
10
du deinem Helden weiteren Schaden zuweisen musst.
6. Spezielle Feindeigenschaften für den Schaden:
a. Wenn ein Feind die Eigenschaft Giftig hat:
Wenn einer Einheit Schaden eines giftigen Feindes zuge-
wiesen wird und sie 1 Verletzung erleiden würde, erlei-
det sie stattdessen 2 Verletzungen. Sie muss 2x geheilt
werden, um beide Verletzungen loszuwerden.
Wenn einem Held Schaden eines giftigen Feindes zuge-
wiesen wird, muss er pro Verletzung, die er dadurch auf
die Hand bekommt, 1 weitere Verletzungskarte auf seine
Ablage legen.
b. Wenn ein Feind die Eigenschaft Versteinern hat:
Wenn einer Einheit Schaden eines versteinernden Fein-
des zugewiesen wird und sie 1 Verletzung erhalten wür-
de, wird sie sofort zerstört (und kommt aus dem Spiel).
Wenn einem Held Schaden eines versteinernden Feindes
zugewiesen wird, muss er sofort sämtliche Nicht-Verlet-
zungskarten von seiner Hand ablegen.
c. Wenn ein Feind die Eigenschaft Herbeirufen hat,
weist du den Schaden des herbeigerufenen Feindes zu
(berück sichtige mtliche Eigenschaften, die dieser Feind
möglicherweise hat). Lege das herbeigerufene Feindplätt-
chen nach dem Angriff auf dessen Ablagestapel.
7. Die Phase endet, sobald du mtlichen Schaden aller nicht
geblockten Feinde zugewiesen hast.
ANGRIFFSPHASE
1. Die Angriff sphase funktioniert genau wie die Fern- und Bela-
gerungsangriff sphase, außer:
a. Du kannst beliebige Angri e kombinieren: Fern-, Bela-
gerungs- und normale Angriff e. Diese Phase macht keinen
Unterschied zwischen normalen, Fern- und Belagerungs-
angriff en. Befestigungen spielen keine Rolle. Du kannst
jeden Feind mit einem beliebigen Angri oder einer Angriff s-
kombination aufs Korn nehmen.
b. Jede Nicht-Verletzungskarte kann in eine Angri sspalte
als physischer Angriff 1 quer ausgespielt werden.
c. Du kannst Wirkungen einsetzen, die als „nur in der Angri s-
phase“ gekennzeichnet sind.
2. Wie bei der Fern- und Belagerungsangriff sphase kannst du
mehrere Feinde mit einem einzelnen Angriff besiegen oder
mehrere einzelne Angri e ansagen. Die Regeln für Widerstän-
de bei Feinden bleiben gleich.
KAMPFERGEBNIS
1. Der Kampf endet nach der Angri sphase. Du kannst keinen,
einen oder mehrere Feinde im Kampf besiegt haben.
a. Wenn du eine
Stadt
überfallen hast, lege pro besiegtem
Feind 1 Schildplättchen auf die Stadtkarte. Lege die Plätt-
chen der Reihe nach so hin, dass man erkennt, in welcher
zeitlichen Reihenfolge sie dort abgelegt wurden.
2. Wenn du alle Feinde an diesem Ort besiegt hast, hängt das
weitere Vorgehen vom Ort ab:
a. Hast du einen oder mehrere
umherziehende Feinde
besiegt, nimm deren Plättchen vom Spielplan: das Symbol
auf dem Feld ist nun bedeutungslos, behandele es als leer.
Du markierst das Feld nicht mit einem Schild, erhältst aber
Ansehen (+1 pro
Marodierendem Ork
, +2 pro
Drakonier
).
Hinweis: Orks und Drakonier, die du anderswo besiegst,
bringen nicht grundsätzlich Ansehen.
b. Wenn du alle Feinde auf einem
Abenteuerort
besiegt hast,
markiere das Feld mit einem deiner Schildplättchen. Am
Ende deines Zugs kannst du die auf der Ortsübersicht ange-
gebene Belohnung nehmen. Nimm die Belohnung nicht
vor deinem Zugende; das kannst du machen, während der
nächste Spieler an der Reihe ist.
Wenn es eine Ruine ist, kann die Belohnung ein Artefakt
enthalten , einen Zauber , eine Fortgeschrittene
Aktion , eine Satz aus 4 Kristallen oder eine
Einheit .
c. Wenn du alle Verteidiger eines
befestigten Orts
besiegt
hast, endet dein Zug auf dem eroberten Feld.
Hinweis: Wenn bei dem Überfall umherziehende Feinde
beteiligt waren, hat dies keinerlei Einfl uss darauf, ob du den
befestigten Ort
eroberst.
Wenn der Ort eine
Burg
oder ein
Magierturm
ist, mar-
kiere ihn mit einem deiner Schildplättchen.
Wenn es ein
Magierturm
ist, bekommst du am Ende dei-
nes Zugs einen Zauber als Belohnung.
Wenn es eine
Stadt
war, siehe
Stadtüberfall
(nächster
Abschnitt).
d. Wenn du die Verteidiger eines
Klosters
besiegt hast, mar-
kiere das
Kloster
mit einem deiner Schildplättchen. Das
Kloster
ist nun niedergebrannt und wird für den Rest der
Partie als leeres Feld behandelt. Du bekommst am Ende dei-
nes Zugs ein Artefakt als Belohnung.
3. Wenn du nicht alle Feinde an dem Ort besiegt hast:
a. Wenn du einen
umherziehenden Feind
nicht besiegt hast,
bleibt er auf seinem Feld.
b. Wenn du Feinde in einem
Dungeon
,
Kloster
oder einer
Grabstätte
nicht besiegt hast, lege sie ab. Wer hier später
wieder kämpfen möchte, zieht entsprechend neue Feinde.
c. Wenn du den Feind in einer
Monsterhöhle
oder ein bzw.
beide Monster in einer
Brutstätte
oder in
Ruinen
nicht
besiegt hast, lasse die übrig gebliebenen Monster off en auf
dem Feld liegen. Wer hier später wieder kämpfen möchte,
bekämpft dieselben Feinde.
Hinweis: Du kannst die Feinde auch verdeckt hinlegen,
damit ihr sie nicht mit
umherziehenden Feinden
verwech-
selt, aber jeder Spieler darf sich diese zuvor off enen Plätt-
chen jederzeit ansehen.
d. Wenn du nicht alle Verteidiger eines
befestigten Ortes
besiegt hast, musst du dich auf das Feld zurückziehen, von
dem aus du angegriff en hast. Das gilt nicht als erzwungener
Rückzug. Falls das Feld, auf das du dich zurückgezogen hast,
jedoch kein sicherer Platz ist, wende
Erzwungener Rückzug
an (siehe
Ende des Zugs
).
STADTÜBERFALL
1. Stadtüberlle funktionieren genau wie Überlle auf andere
befestigte Orte, allerdings gibt eine
Stadt
ihren Verteidigern
einen Bonus (zusätzlich zu befestigt), der im oberen Teil der
Stadtkarte abgebildet ist:
a. Die
Weiße Stadt
gibt allen Verteidigern
Rüstung +1.
b. Die
Blaue Stadt
gibt allen Verteidigern
Angriff +2, wenn sie Eis-Angriff oder Feu-
er-Angriff haben, und Angriff +1, wenn sie
Kaltes-Feuer-Angri haben.
c. Die
Rote Stadt
gibt allen Verteidigern mit
physischem Angri die Eigenschaft
Brutal
.
d. Die
Grüne Stadt
gibt allen Verteidigern mit
physischem Angri die Eigenschaft
Giftig
.
2. Wenn eine
Stadt
erobert wird, bestimmt man ihren Anführer:
a. Der Spieler mit den meisten Schildplättchen auf der Stadt-
karte wird Stadtanführer. (Bei Gleichstand derjenige, dessen
Schildplättchen zuerst gelegt wurde.)
b. Der Anführer legt die Stadtkarte mit allen Schildplättchen
vor sich ab. Wenn irgendein Spieler diese
Stadt
betritt, setzt
er seine Figur auf die Stadtkarte vor diesem Spieler, um zu
unterstreichen, dass er dort einen Besuch abstattet.
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9
FERN- UND BELAGERUNGS-
ANGRIFFSPHASE
1. In dieser Phase führst du einen oder mehrere Angri e aus, oder
du passt und machst nichts.
2. Um einen Angri auszuführen, wählst du ein oder mehrere
Feindplättchen als Ziel des Angri s.
3.
Spiele eine beliebige Zahl Fernangri e und Belagerungsangri e
beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis, Kaltes Feuer oder physisch (alle
Angri e ohne Elementbezeichnung sind physische Angri e).
a. Du darfst Karten aus deiner Hand ausspielen, die Fern-
oder Belagerungsangri e bieten (und diese mit deinem
verfü gbaren Mana verstärken), Fern- oder Belagerungs-
angri sfähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Fern- oder
Belagerungsangri seigenschaften aktivieren. Verbinde die-
se Wirkungen in einer Spalte, um den Überblick zu behalten.
Wenn einige der gewählten Feinde
befestigt
sind (entwe-
der weil sie einen
befestigten Ort
verteidigen oder weil
sie die Eigenschaft Befestigt auf ihrem Pttchen
haben), können nur Belagerungsangri e ausgespielt
werden. Du kannst Fernangri e nur ausspielen, wenn
keiner der gewählten Feinde befestigt ist.
Feinde, die doppelt befestigt sind (weil sie die Eigen-
schaft Befestigt besitzen und einen befestigten Ort ver-
teidigen), können in dieser Phase kein Ziel von Angri en
werden, nicht einmal durch Belagerungsangri e.
b. Karten können nicht quer ausgespielt werden, um als
Fern- oder Belagerungsangri e zu zählen.
4. Zähle die Angri swerte aller deiner Karten und Wirkungen zu
deinem Gesamt-Angri swert zusammen:
a. Wenn mindestens einer der betro enen Feinde ein oder
mehrere Widerstandssymbole hat, dann sind alle Angri e
eines Typs, der zu diesem Symbol passt, ine zient ihre
Stärke wird halbiert (zähle alle betro enen Angri e zusam-
men, teile das Ergebnis durch 2 und runde ab).
Kaltes-Feuer-Angri e werden nur dann halbiert, wenn
mindestens einer der Feinde sowohl über Eis- als auch
Feuer-Widerstand verfügt.
5.
Für einen erfolgreichen Angri muss dein Gesamt-Angri swert
mindestens so hoch wie der Gesamt-Rüstungswert aller
gewählten Feinde sein. Wenn das zutri t, sind diese Feinde besiegt.
a. Besiegte Feindpttchen werden sofort abgelegt (auf den
Ablagestapel neben dem zugehörigen Feindstapel; sie neh-
men am weiteren Kampf nicht mehr teil).
b. Der angreifende Spieler erlt Ruhm in Höhe der Werte, die
unten auf den Feindpttchen stehen. Bewege dein Schild-
pttchen auf der Ruhmesanzeige entsprechend weiter.
Überschreitet es das Ende einer Reihe, ndet der Leve-
laufstieg nicht sofort, sondern am Ende des Zugs statt.
6. Ein Angri mit geringerem Gesamtwert als der Gesamtrüs-
tung der Feinde ist wirkungslos und jeglicher ausgeteilte Scha-
den wird nicht in kommende Phasen oder Züge übernommen.
a. Wenn du feststellst, dass deine Angri e nicht ausreichen,
um die gewählten Feinde zu besiegen, musst du weitere
Angri e ausspielen, deine Feindauswahl ändern oder deine
Karten, und damit deinen Angri , zurücknehmen.
7. Du kannst in dieser Phase keinen, einen oder mehrere Angri e
ankündigen. Bei jedem Angri kannst du einen oder mehrere
Feinde gleichzeitig besiegen. Gruppiere deine ausgespielten
Karten und Wirkungen dafür in separaten Spalten.
a. Wenn einige der Feinde
befestigt
sind und andere nicht,
könntest du die
nicht befestigten
separat angreifen, so dass
du deine Fernangri e nutzen kannst.
b. Wenn einige Feinde bestimmte Widerstände besitzen und
andere nicht, könntest du diese separat angreifen, weil ein
Feind mit Widerstand ausreicht, um alle deine Angri e die-
ses Typs zu halbieren.
8. Du kannst Angri spunkte nicht für späteren Gebrauch aufspa-
ren. Du musst sie, sobald sie erzeugt werden, sofort einem Feind
oder einer Gruppe Feinden zuordnen, sonst gehen sie verloren.
BLOCKPHASE
1. Nachdem du etwaige Fern- und Belagerungsangri e ausgeführt
hast, beginnt die Blockphase. Nun greifen dich alle Feinde an,
die noch nicht besiegt wurden, jedoch kannst du mit Blocks den
Angri eines oder mehrerer Feinde aktiv kontern. Ein geblo-
ckter Feind erzeugt in der Schadensphase keinen Schaden.
2. Pro Feind mit dem Symbol Herbeirufen ziehst du ein brau-
nes Feindpttchen und legst es zu der Gruppe der Feinde.
a. Sowohl in der Block- als auch in der Schadensphase ersetzt
dieser herbeigerufene Feind den
herbeirufenden
Feind. Kei-
ne Wirkung kann den
herbeirufenden
Feind während dieser
Phasen zum Ziel haben.
b. Sobald die Angri sphase beginnt, gilt der
herbeirufende
Feind als zurück im Spiel und kann Ziel von Wirkungen sein.
3. Wähle einen einzelnen angreifenden Feind, den du blocken
möchtest.
4. Spiele beliebig viele Blocks beliebiger Elemente aus: Feuer, Eis,
Kaltes Feuer oder physisch.
a. Spiele Karten mit Block-Wirkungen aus deiner Hand aus
(die du mit deinem verfügbaren Mana verstärken kannst),
benutze Blockfähigkeiten oder aktiviere Einheiten mit
Block eigenschaften. Verbinde diese Wirkungen in einer
Spalte, um den Überblick zu behalten.
b. Jede Karte (aer Verletzungen) kann quer in diese Spalte
als Block 1 ausgespielt werden. Quer ausgespielte Karten
sind immer physischer Block, niemals ein Elementblock.
5. Ermittle den Gesamt-Blockwert aller Karten und Wirkungen.
a. Gegen Elementangri e sind nur bestimmte Blocks voll
wirksam:
Jede Art Block ist voll wirksam gegen physische Angri e
.
Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam
gegen Feuer-Angri e .
Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam
gegen Eis-Angri e .
Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind voll wirksam gegen Kal-
tes-Feuer-Angri e .
b. Andere Blocks sind nicht voll wirksam. Nicht voll
wirksame Blocks werden halbiert. Zähle für deinen
Gesamt-Blockwert alle nicht voll wirksamen Blocks zusam-
men, teile durch 2 (abgerundet) und zähle diesen Wert zu
deinen voll wirksamen Blocks hinzu.
6. Der Block ist erfolgreich, wenn sein Gesamtwert mindestens so
hoch wie der Angri swert des gewählten Feindes ist.
a. Wenn der Feind die Eigenschaft Flink hat, wird sein
Angri swert für den Zweck des Blockens verdoppelt.
7. Lege ein erfolgreich geblocktes Feindplättchen beiseite.
Sein Angri wurde aufgehalten und es wird in der nächsten
Kampfphase keinen Schaden verursachen. Es ist allerdings
noch nicht besiegt. Dazu hast du in der Angri sphase Gelegen-
heit.
a. Wenn ein beschworenes Monster erfolgreich geblockt wur-
de, kommt es auf den entsprechenden Ablagestapel. (Dafür
erhältst du keinen Ruhm.)
8. Wenn dein Gesamt-Blockwert niedriger als der Angri swert
des Feindes ist, den du blocken möchtest, hat der Block kei-
ne Wirkung. Du kannst den Angri swert eines Feindes nicht
durch Blocks verringern entweder blockst du ihn vollständig
oder der Angri kommt mit voller Stärke durch.
a. Manchmal hat eine Karte mit Blockwirkung noch zusätzli-
che Wirkungen (die nichts mit Blocken zu tun haben). Wenn
nicht anders angegeben, gelten diese Wirkungen unabhän-
gig davon, ob der Block erfolgreich war oder nicht.
9. Du darfst beliebig viele angreifende Feinde in dieser Phase
blocken. Allerdings musst du jeden Feind einzeln blocken; du
kannst nicht mehrere Feinde gleichzeitig blocken.
10. Du musst Blockpunkte, sobald sie erzeugt werden, sofort einem
Feindangri zuordnen, sonst gehen sie verloren. Du kannst
Blockpunkte nicht für den späteren Gebrauch aufsparen.
SCHADENSPHASE
1. Alle Feinde, die noch leben und nicht geblockt wurden, fügen
dir jetzt den Schaden ihrer Angri e zu.
a. Gibt es keine solchen Feinde, überspringst du diese Phase.
b. Andernfalls handelst du alle nicht geblockten Feinde einzeln
nacheinander ab (in beliebiger Reihenfolge).
2. Jeder Feind fügt dir Schaden in Höhe seines Angri swerts zu.
a. Hat der Feind die Eigenschaft Brutal , fügt er dir Scha-
den in doppelter Höhe seines Angri swerts zu.
3. Du musst sämtlichen Schaden zuweisen. Du kannst Schaden
einer oder mehreren deiner unverletzten Einheiten zuweisen.
Der Rest wird deinem Helden zugewiesen.
4. Du kannst einer Einheit Schaden zuweisen, wenn sie unver-
letzt ist. Du kannst auch unverletzten Einheiten, die veraus-
gabt sind, Schaden zuweisen.
a. Immer wenn eine Einheit Schaden erleidet, legst du eine
Verletzungskarte auf diese Einheit. Eine Einheit wird ver-
letzt, egal wie viel Schaden ihr zugewiesen wurde. Redu-
ziere danach den Gesamtschaden um den Rüstungswert
dieser Einheit.
Einer Einheit mit hohem Rüstungswert nur 1 Schaden
zuzuweisen, verletzt diese Einheit. Der Rüstungswert
bestimmt lediglich, wie viel Schaden übrig bleibt (falls
überhaupt), nachdem die Einheit verletzt wurde.
b. Ausnahme: Wenn die Einheit Widerstand gegen die
Angri s typen hat (physischer Widerstand gegen normale
physische Angri e, Feuer-Widerstand gegen Feuer-Angri e,
Eis-Widerstand gegen Eis-Angri e und Kaltes-Feuer-Wider-
stand gegen Kaltes-Feuer-Angri e):
Zuerst verringere den Schaden um den Rüstungswert
der Einheit (ohne die Einheit zu verletzen).
Wenn das sämtlichen Schaden aufnimmt, passiert weiter
nichts.
Bleibt jedoch Schaden übrig, weise diesen wie üblich zu,
indem du die Einheit verletzt und den Schaden erneut
um deren Rüstungswert verringerst.
Einheiten mit Widerstand gegen bestimmte Angri s-
typen können also Schaden in doppelter Höhe ihrer
Rüstung aufnehmen. Sie werden nur verletzt, wenn
der Schaden größer als ihre Rüstung ist.
Wenn einer Einheit Schaden zugewiesen wird, sie aber
durch ihren Widerstand keine Verletzung erleidet, kann
ihr im selben Kampf nicht noch mal Schaden zugewie-
sen werden.
5. Wenn du keiner Einheit Schaden zuweisen möchtest oder
kannst, oder noch Schaden übrig ist, nachdem du einen Teil
deinen Einheiten zugewiesen hast, musst du den gesamten
Rest deinem Helden zuweisen. Das wird mehrfach gemacht,
bis aller Schaden zugewiesen wurde.
a. Um deinem Helden Schaden zuzuweisen, nimmst du eine
Verletzungskarte auf deine Hand und reduzierst den
Gesamt schaden um den Rüstungswert deines Helden (die
linke Zahl auf dem Levelpttchen deines Helden).
Wie bei Einheiten gilt: Selbst wenn der zugewiesene
Schaden unter seinem Rüstungswert liegt, erleidet dein
Held trotzdem eine Verletzung.
b. Wiederhole diesen Vorgang, bis aller Schaden zugewie-
sen ist. Du erhältst also 1 Verletzung pro X Punkte Schaden
( wobei X deiner Rüstung entspricht), aufgerundet.
c. Bewusstlosigkeit: Wenn die Anzahl der Verletzungen, die
du während eines Kampfs auf die Hand bekommen hast,
gleich oder größer ist als dein unmodi ziertes Handkarten-
limit (die rechte Zahl auf deinem Levelpttchen), wirst du
bewusstlos – lege sofort alle Nicht-Verletzungskarten
von deiner Hand ab.
Verletzungen, die du aus anderen Gründen erleidest
(z. B. Wirkungen bestimmter Karten, die du im Kampf
ausgespielt hast), zählen ebenfalls hinzu.
Während du bewusstlos bist, können deine Einheiten
weiterkämpfen, du kannst beliebige deiner Fähigkeiten
einsetzen und auch weiter Verletzungen nehmen, wenn
16
Jedes Szenario ist Tag, Nacht, Tag, Nacht Das könntet ihr zur
Abwechs lung mal ändern.
Ankunft bei Nacht
Ihr beginnt mit einer Nachtrunde. Beachtet, dass das anspruchs-
voller ist: Es ist viel schwieriger, Mana einzusetzen und durch
Wälder zu reisen, außerdem seht ihr nicht, wer Burgen und Türme
verteidigt und welche Gefahren in Ruinen lauern. Wenn ihr das
wirklich ausprobieren möchtet, empfi ehlt es sich, zu Beginn die
Manawürfel so lange zu würfeln, bis kein Gold und Schwarz mehr
in der Quelle liegt.
Die Dunkelheit naht!
Ihr beginnt mit einer Tagrunde. Am Ende der Runde würfelt ihr
2 Manawürfel. Wenn einer davon Schwarz zeigt, bricht die Nacht
herein und bleibt bis zum Ende der Partie. Wenn nicht, geht es mit
einer weiteren Tagrunde weiter, an deren Ende ihr erneut würfelt.
TAGESZEITEN VARIIEREN
Wenn eure Gruppe nicht so sehr auf Konfrontation aus ist oder
wenn erfahrene und neue Spieler gemeinsam spielen, könnt ihr
eine oder mehrere dieser Regeln einsetzen.
Keine interaktiven Zauber
Entfernt alle Zauberkarten, die andere Spieler behindern: Ma-
naschmelze, Manabesitz, Gedankenlesen und Energie uss (109-
112).
Keine interaktiven Fähigkeiten
Entfernt alle Fähigkeiten, die andere Spieler betreff en – sie haben
dieses Symbol (und außerdem ist ihre Beschreibung auf der
Fähig keitenübersicht dunkel hinterlegt).
Kein Kampf Spieler-gegen-Spieler
Ihr könnt festlegen, dass sich Spieler nicht gegenseitig angreifen
dürfen. Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Feld mit der
Figur eines anderen Spielers beendet (außer auf Städten oder dem
Portal), wendet ihr auf ihn die Regel Erzwungener Rückzug an.
Manafreundlich
Ihr könnt vereinbaren, dass bei Tag kein Spieler einen goldenen
Manawürfel als Ersatz für eine Farbe benutzen darf, die noch
unbenutzt in der Quelle liegt. Anders gesagt, wenn dort ein roter
Würfel liegt, darf niemand einen goldenen Würfel benutzen, um
eine rote Karte zu verstärken. Derjenige ist gezwungen, den roten
Würfel zu nehmen. Auch darf ein goldener Würfel bei Tag nicht
neu gewürfelt oder geändert werden, solange es einen weiteren
nicht-goldenen Würfel in der Quelle gibt.
SEID NETT ZUEINANDER
Spielplanform und Anzahl der Teile
Die Spielplanformen und Anzahl der Spielplanteile jedes Szenarios
sind nur empfohlene Richtwerte. Wenn ihr merkt, dass euch be-
stimmte Spielplanformen besser gefallen, ihr zu Beginn oder im
Verlauf einer Partie weniger Interaktion haben möchtet oder wenn
ihr mehr oder weniger Spielplanteile entdecken möchtet, könnt ihr
einfach andere Formen nehmen und auch andere Mengen.
Spielplanteile zufällig ausrichten
Die Ausrichtung der Spielplanteile ist eigentlich festgelegt, der
anle gende Spieler kann das Teil also nicht beliebig drehen. Immer-
hin entdeckt ihr ein unbekanntes Königreich – ihr baut nicht etwa
eine mittelalterliche Stadt im Süden Frankreichs!
Sobald ihr viele Partien hinter euch habt, könnte euch auff allen,
dass die begrenzte Zahl an Spielplanteilen manchmal zu wieder-
kehrenden Mustern führt. Dann kann diese Variante helfen:
Beim Aufdecken eines Spielplanteils (zu Beginn oder während
der Partie) wird es zufällig ausgerichtet. Legt es verdeckt an den
Spielplan an und dreht es dann um eine vorher bestimmte Ach-
se (die natürlich vor dem Umdrehen bestimmt werden muss).
Hinweis: Die Symbole an den Rändern müssen weiterhin aneinan-
der liegen, auch wenn jetzt Sterne an Kreisen anliegen dürfen, was
zu unregelmäßigen Symbolformen führen kann.
Zufallsstädte
Die Städte liegen an festgelegten Plätzen. Die Weiße Stadt ist
immer neben einem See und einer Burg, die Rote liegt in der Wüste
und ist von Drakoniern umgeben usw. Das ist nun mal die Spiel-
story, welche die Städte individuell macht, nicht nur durch deren
Besatzungen und Boni. Wenn ihr dabei aber mehr Vielfalt haben
möchtet, könnt ihr anders vorgehen:
Immer wenn eine Stadt aufgedeckt wird, zieht ihr eine zufällige
Stadtkarte und stellt die Stadt dieser Farbe auf das Stadtfeld,
egal welche Farbe es hat.
Hinweis: Ihr könnt Zufallssdte auch in Szenarien benutzen, in
denen eine bestimmte Stadt vorgegeben ist (z. B. die Grüne Stadt
im Szenario Druidennächte), weil es eigentlich auf das Spielplan-
teil ankommt, nicht so sehr auf die Stadtfarbe. In diesen Fällen
nehmt ihr also das angegebene Stadt-Zentralteil, setzt aber eine
zufällig bestimmte Stadt darauf.
SPIELPLAN VARIIEREN
II. VARIANTEN II. VARIANTEN
Um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und es euren
Erwartungen anzupassen, folgen ein paar Varianten. Es emp ehlt
sich, folgende Regeln beim Auswählen der Varianten zu beachten:
In den ersten Partien solltet ihr ausschließlich nach den Stan-
dardregeln spielen, um das Spiel besser zu verstehen.
Eine Variante darf nur angewendet werden, wenn ihr alle Spie-
ler zustimmen.
Ihr solltet euch auf ein Szenario einigen und klären, welche
Varianten zur Anwendung kommen sollen, BEVOR ihr mit der
Partie beginnt, d. h. auch vor der Wahl der Helden.
Wählt nicht zu viele Varianten auf einmal aus. Ihr könntet sonst
durcheinander kommen, welche Regel gilt und welche nicht.
Wenn ihr eine Variante derart mögt, dass ihr nie mehr ohne sie
spielen möchtet, könnt ihr vereinbaren, sie als Standardregel
anzusehen; die Hinweise hier sind dann ungültig.
Selbst wenn eure Gruppe einige Varianten grundsätzlich
benutzt, solltet ihr darauf verzichten, sobald ihr das Spiel neu-
en Spielern erklärt. Spielt das Szenario
Die ersten Erkundungen
ohne Zusatzregeln. Die Neueinsteiger werden genug damit zu
tun haben, die Standardregeln zu verinnerlichen.
Vielleicht erscheint euch ein Held stärker als die anderen, vielleicht
passt er auch nur besser zu eurem Spielstil. In einigen Szenarien
oder Varianten kann es sein, dass bestimmte Helden tatchlich
ein bisschen stärker sind als andere. Nach den Standardregeln
wird dieser mögliche Vorteil dadurch ausgeglichen, dass derjenige,
der früher seinen Helden wählt, erst später eine Taktikkarte h-
len darf. Wenn euch dieser Nachteil zu schwach vorkommt, könnt
ihr diese Variante einsetzen:
Legt die Reihenfolge fü r die Wahl der Helden zufällig fest, wie
bei den Standardregeln.
Wenn ein Spieler einen Helden aussucht, fragt er die anderen,
ob diese einverstanden sind. Wenn alle zustimmen, nimmt er
sich den Helden und seine Wahl ist vorbei.
Wer aber noch keinen Helden hat, kann widersprechen, und
anbieten, 1 oder mehr Ruhm zu opfern, um sich selbst diesen
Helden zu nehmen. Der Spieler, der ursprünglich diesen Hel-
den haben wollte, kann nun ebenfalls so viel Ruhm opfern oder
er muss auf diesen Helden verzichten.
Wenn noch mehr Spieler an diesem Helden interessiert sind,
muss das jeweils nächste Gebot immer höher ausfallen als das
vorige. So geht das rundenweise immer weiter, wie bei einer
normalen Auktion, außer dass Spieler, die früher in der Wahl-
reihenfolge stehen, im Gebot nur gleichziehen müssen, sie
müssen nicht unbedingt erhöhen.
Sobald keiner mehr erhöhen möchte, erhält der meistbietende
(bei gleichen Geboten derjenige, der früher wählen durfte) den
Helden und verliert den gebotenen Ruhm. Die anderen verlie-
ren nichts und machen auf diese Weise mit dem nächsten Spie-
ler weiter (oder demselben, falls dieser keinen Helden erhalten
hat), der einen der noch vorhandenen Helden aussucht.
Der verlorene Ruhm wird mit einem Schildplättchen in der
letzten Ruhmesreihe markiert (wenn du 2 Ruhm geboten hast,
kommt das Plättchen auf Feld 118 der Tafel). Solch ein Held
ist natürlich immer noch Level 1 und sobald das Plättchen die
Reihe überschreitet, steigt er keinen Level auf, das Plättchen
kommt dann bloß auf die oberste Reihe der Tafel.
Die Taktikkarten der ersten Runde werden in umgekehrter
Reihenfolge der Heldenwahl ausgesucht (unabhängig vom
Ruhm), um den Nachteil auszugleichen, bei der Auktion später
an der Reihe gewesen zu sein.
HELDEN VERSTEIGERN
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 18-19 11.05.18 00:36
17
Eine Art Nebenaufgabe ihr könnt damit jedes Szenario aufpep-
pen.
Raubzüge erschüttern das Königreich. Die verängstigten Bewoh-
ner sind derart argwöhnisch, dass sie niemandem mehr trauen.
Eure Helden beginnen mit Ansehen -2 (was bedeutet, dass sie
bei einer Interaktion 1 Punkt Abzug haben).
Am Ende jedes Tages würfelt ihr mit einem Manawürfel pro
Feld, auf dem ein umherziehender Feind besiegt wurde. Ist die
erwürfelte Farbe warm und lebendig (Rot, Grün oder Gold),
wird ein neuer Feind für dieses Feld gezogen.
Wenn es Gold war, kommt außerdem noch ein braunes
Feindplättchen zu dem üblichen grünen oder roten Plätt-
chen hinzu. Wenn man also diesen Feind bekämpft, muss
man auch den anderen bekämpfen. Solange auf so einem
Feld mindestens eines dieser Plättchen liegt, gilt es als Feld
mit umherziehendem Feind. Du erhältst Ansehen +1 pro
besieg tem Feindplättchen.
Am Ende der Nacht macht ihr dasselbe, allerdings zählen hier
kalte Farben (Weiß, Blau oder Schwarz) und das zusätzliche
braune Feindplättchen kommt bei Schwarz hinzu.
Mehr umherziehendes Übel!
Für eine noch extremere Version dieser Variante:
Eure Helden beginnen mit Ansehen -4 (was bedeutet, dass sie
bei einer Interaktion 2 Punkte Abzug haben).
Am Ende jedes Tages und jeder Nacht würfelt ihr für jeden
umherziehenden Feind wie zuvor beschrieben. Allerdings wird
das Plättchen des umherziehenden Feindes immer ausgelegt,
bei einer warmen (bei Tag) bzw. kalten (bei Nacht) gewürfelten
Farbe kommt auch das braune Feindplättchen hinzu.
UMHERZIEHENDES ÜBEL!
Bei dieser Variante überwacht ein anderer Spieler nicht nur deinen
Kampf, sondern er triff t auch gewisse Entscheidungen. Der Kampf
ist weniger berechenbar und kann sich gelegentlich zu einem Ver-
standesduell entwickeln.
Die Regeln dieser Variante werden immer dann angewendet,
wenn ein Spieler den Kampf gegen einen einzelnen Feind
begin nt (egal ob es ein umherziehender Feind, ein Monster in
einem Dungeon oder der einzige verbliebene Verteidiger einer
Stadt ist).
In einem solchen Fall nimmt sich der Spieler, der vor dem aktu-
ellen Spieler am Zug war, einen nicht benutzten Manawürfel
und sucht sich geheim eine Farbe darauf aus. Er verbirgt ihn
mit seiner Hand, so dass der kämpfende Spieler ihn nicht sehen
kann.
Ist er weiß, hat der Feind Rüstung +1 in der Fern- und Bela-
gerungsangriff sphase.
Ist er rot, hat der Feind Angriff +1.
Ist er blau, hat der Feind Rüstung +1 in der Angriff sphase.
In all diesen Fällen bringt ein besiegter Feind 1 Ruhm mehr
als üblich ein.
Ist er schwarz (oder grün oder gold, falls der Spieler einen
Fehler gemacht hat), hat der Feind keinen Bonus, aber es
gibt auch keinen zusätzlichen Ruhm.
Der Spieler, der die Farbe gewählt hat, deckt sie in der Phase
des Kampfs auf, in der sie eine Auswirkung hat. Also würde er
zu Beginn der Fern- und Belagerungsangriff sphase entweder
den weißen Würfel zeigen oder sagen „er ist nicht weiß. Zu
Beginn der Blockphase würde er entweder den roten Würfel
aufdecken oder sagen „er ist nicht rot. Hat er den Würfel bis
zum Beginn der Angri sphase noch nicht aufgedeckt, macht er
das jetzt, egal welche Farbe er hat.
Hinweis: Diese Variante empfi ehlt sich vor allem beim Spiel zu
zweit. Wenn ihr sie einsetzt, zahlt es sich aus, den Spielstil des
anderen genau zu beobachten. Manchmal kannst du den Gegner
daran hindern, einen Feind abzuschießen, indem du den Würfel
auf Weiß stellst, manchmal kannst du für ernsthafte Probleme sor-
gen, indem du einen sen Spezialangri verstärkst und manch-
mal kannst du den Feind retten, indem dieser durch Rüstung +1
überlebt (besonders bei Widerstand). Andererseits könnte der
Spieler einfach genug Angriff oder Block ausspielen und die Erhöh-
ung um 1 würde den Ausgang nicht verändern. Man würde seinem
Mitspieler bloß mehr Ruhm zuschanzen.
INTERAKTIVER KAMPF
Wenn ihr gerne während einer Partie mehr Möglichkeiten zur
Feinabstimmung eures Decks hättet, könnt ihr eine der folgen-
den Varianten benutzen. In den ersten paar Partien sind sie nicht
empfehlenswert. Außerdem erhöht sich die Stärke eurer Helden
schneller, also solltet ihr den Schwierigkeitsgrad ebenfalls anhe-
ben, indem ihr die Stadtlevel erhöht.
Hinweis: Wenn ihr eine dieser Varianten nutzt, kann es insbeson-
dere bei 4 Spielern passieren, dass euch die Fortgeschrittenen Akti-
ons karten ausgehen, falls früh Karten ins Spiel kommen, die euch
mehr Fortgeschrittene Aktionen liefern. In diesem Fall gilt: Das
Angebot der Klöster ist zuerst betroff en (wenn keine Karten mehr
da sind, legt ihr dort keine mehr aus). Wenn auch das Angebot der
Fortgeschrittenen Aktionen nicht mehr aufgefüllt werden kann,
nehmt ihr einfach so viele wie möglich. Sind keine Karten mehr da,
bekommt ein Spieler, der eine nehmen müsste, eben keine.
Verbesserte Aktionen
Diese Variante lässt euch nicht nur euer Deck während einer Partie
verbessern, sie gibt im Rückstand liegenden Spielern auch noch
einen kleinen Vorteil.
Am Ende jeder Nacht, außer der letzten (also zweimal während
eines normalen 6-Runden-Szenarios), deckt ihr so viele Fortge-
schrittene Aktionen auf, wie es Spieler gibt plus 1.
Danach sollte jeder Spieler sein Deck durchgehen und dessen
Stärke bewerten. Benutzt die ersten drei Kategorien der Wer-
tungskarte für Erfolge:
2 Punkte pro Artefakt und Zauber.
1 Punkt pro Fortgeschrittene Aktionskarte.
1 Punkt pro 2 Kristalle.
So viele Punkte pro Einheit, wie deren Level beträgt (verletz-
te Einheiten zählen halb, abgerundet).
Jeder Spieler zählt zu dieser Punktzahl je 3 Punkte pro Level
hinzu, den er weiter als der Spieler mit dem niedrigsten Level
ist, und sagt das Ergebnis an.
Danach, beginnend beim Spieler mit dem niedrigsten Ergeb-
nis (bei Gleichstand derjenige mit dem niedrigsten Ruhm, falls
auch dabei Gleichstand, derjenige der in der letzten Runde
später am Zug war), kann jeder Spieler eine der ausliegenden
Fortgeschrittenen Aktionen auf seine Hand nehmen (er muss
nicht). Dafür muss er dann aber eine seiner Aktionskarten ent-
fernen. Die neue Karte muss entweder dieselbe Farbe wie die
entfernte haben oder bei mindestens einem Typsymbol (oben
links auf den Karten) mit dieser übereinstimmen.
Dann wird/werden die Karte/n, die keiner gewählt hat, unter
das Deck der Fortgeschrittenen Aktionen gelegt.
Die Spieler sollten ihre Decks vor der chsten Runde gut
mischen.
Hinweis: Diese Variante könnte euch gefallen, wenn ihr ein etwas
gemächlicheres Spieltempo bevorzugt. Sie erlaubt es euch, ein-
oder zweimal während der Partie eine Pause einzulegen (abhän-
gig von der Rundenzahl), um euer Deck zu prüfen, damit ihr seht,
was nötig sein könnte, um es zu verbessern. Außerdem könnt ihr
vereinbaren, dass es erlaubt ist, sich die Decks der anderen anzu-
sehen. In der Partie selbst wird dazu kaum Zeit sein.
Drafting zu Spielbeginn
Diese Variante erfordert Langzeitplanung. Ihr plant einige Verbes-
serungen für eure Helden im Voraus und könnt eure Entscheidun-
gen während der Partie anpassen, damit euer Plan aufgeht.
Nachdem die Helden verteilt worden sind (aber bevor der
Spielplan ausgelegt ist, gewürfelt wurde und die Angebote aus-
liegen), teilst du 4 zufällige Karten aus dem Deck der Fortge-
schrittenen Aktionen verdeckt an jeden Spieler aus.
Jeder Spieler wählt 1 dieser Karten, legt sie beiseite und gibt die
übrigen Karten an den Spieler zu seiner Linken.
Macht so weiter, bis jeder Spieler 3 Karten beiseite gelegt hat.
Mischt die nicht gewählten Karten zurück ins Deck der Fortge-
schrittenen Aktionen.
Die Spieler halten die Karten an einem sicheren Platz von ihren
übrigen Karten getrennt (am besten nicht am Spieltisch, damit
sie nicht versehentlich in ihre Decks gemischt werden).
Am Ende jeder Tagrunde, wenn die Spieler ihre Decks mischen,
sucht sich jeder 1 seiner zu Beginn gewählten Karten aus und
mischt sie in sein Deck ein.
Hinweis: Ihr könnt diese Variante selbstverständlich auch in
Szenarien mit weniger als 6 Runden benutzen. Ihr werdet in
solchen Fällen nur eben nicht alle von euch gewählten Karten
benutzen können.
MEHR DECKBAU
8
1. Es gibt mehrere Wege, den Kampf gegen einen Feind einzuleiten:
a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten
befes-
tigten Ort
(
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
). Dies gilt als Über-
fall und du musst die Verteidiger an diesem Ort bekämpfen.
Sie sind immer befestigt (wird später erklärt). Jedes Mal,
wenn du einen Überfall startest, erhältst du Ansehen -1,
unabhängig vom Ausgang des Kampfes.
Ebenso zählt das Betreten eines Felds mit
Burg
, die einem
anderen Spieler gehört, als Überfall und du erhältst Anse-
hen -1. Wenn sich der andere Spieler in der
Burg
aufhält,
beginnst du einen Kampf Spieler- gegen-Spieler. Wenn
nicht, wird ein graues Feindplättchen als Besatzung der
Burg
gezogen (bringt nur den halben Ruhm).
b. Wenn du auf einem
Abenteuerort
mit Feinden stehst
(
Dungeon
oder
Grabstätte
, uneroberte
Monsterhöhle
oder
Brutstätte
,
Ruine
mit Feinden), kannst du ansagen,
dass du diesen Ort als deine Aktion betrittst. Das löst einen
Kampf mit allen Feinden an diesem Ort aus.
c. Wenn du auf einem
Kloster
stehst, kannst du ansagen, dass
du es niederbrennen willst. Wenn du das tust, erhältst du
Ansehen -3 und ziehst einen violetten Feind als Verteidiger.
d. Wenn du benachbart zu einem
umherziehenden Feind
stehst (
Marodierende Orks
,
Drakonier
), kannst du ihn zum
Kampf herausfordern. Gibt es mehrere umherziehende
Feinde auf mehreren angrenzenden Feldern, kannst du
einen oder mehrere davon herausfordern.
e. Wenn du dich von einem an einen
umherziehenden Feind
angrenzenden Feld zu einem anderen Feld bewegst, das
ebenfalls an diesen Feind angrenzt, provoziert das diesen
umherziehenden Feind
dazu, dich anzugreifen.
2. Es ist nur 1 Kampf pro Zug erlaubt. Manchmal können jedoch
mehrere Feinde auf mehreren Feldern bekämpft werden:
a. Es kann vorkommen, dass eine einzige Bewegung 2
umher-
ziehende Feinde
provoziert. Du musst beide bekämpfen.
b. Ein Überfall ist eine Bewegung, daher kann er einen oder
mehrere
umherziehende Feinde
provozieren. Du musst
gleichzeitig die Verteidiger als auch die
umherziehenden
Feinde
bekämpfen. Die
umherziehenden Feinde
sind aller-
dings nicht
befestigt
und du musst sie auch nicht zwingend
besiegen, um den Überfall erfolgreich auszuführen.
c. Wenn deine Bewegung einen Kampf ausgelöst hat und es
einen oder mehrere
umherziehende Feinde
angrenzend zu
dem Feld gibt, in das du gezogen bist, kannst du diese her-
ausfordern, ebenfalls zu kämpfen. Das heißt:
Du kannst einen
umherziehenden Feind
durch deine
Bewe gung provozieren, dann einen oder mehrere
umher-
ziehende Feinde
herausfordern, die an das Feld angren-
zen, in das du gezogen bist, und dann alle bekämpfen.
Beim Überfall auf einen
befestigten Ort
kannst du
umherziehende Feinde
, die an diesen Ort angrenzen,
herausfordern. Diese schließen sich den Verteidigern
im Kampf an, sind aber nicht befestigt und du musst sie
nicht besiegen, um den Ort erfolgreich zu überfallen.
d. Du kannst keine zusätzlichen Feinde herausfordern, wenn
du einen Abenteuerort betrittst.
e. Du kannst keine Feindplättchen und gleichzeitig einen an-
deren Spieler bekämpfen. In deinem Zug hast du nur 1 Akti-
on, aber ein Kampf gegen Feinde und ein Kampf Spieler-
gegen-Spieler zählen als 2 verschiedene Aktionen.
3. Der Kampf beginnt beim Ziehen und/oder Aufdecken der zu
bekämpfenden Feinde. Danach läuft er in 4 Phasen ab:
a. Fern- und Belagerungsangriff sphase: Fern- und/oder
Bela gerungsangriff e können benutzt werden, um einige
Feinde zu besiegen, bevor sie dir schaden können.
b. Blockphase: Feinde, die in der Fern- und Belagerungsan-
gri sphase nicht besiegt wurden, greifen nun an. Du kannst
Blockwirkungen spielen, um diese Angri e zu blocken.
c. Schadensphase: Die nicht geblockten Feinde fügen Scha-
den zu. Schadenspunkte müssen deinem Helden und/oder
deinen Einheiten zugewiesen werden.
d. Angri sphase: Greife Feinde an, indem du alle möglichen
Angriff e auf deiner Hand einsetzt (auch Fern- und Belage-
rungsangri e, die du in der ersten Phase nicht gespielt hast),
um zu versuchen, die Feinde zu besiegen.
4. Du kannst in jeder dieser Phasen entsprechende Karten aus-
spielen, Fähigkeiten benutzen und Einheiten aktivieren. Lege
alle Wirkungen einer Phase in einer separaten Spalte aus.
5. Du darfst in jeder dieser Phasen weitere Kampfwirkungen
spielen (die deine Einheiten, Feinde oder Kampfregeln betref-
fen), falls keine Wirkung etwas anderes besagt. Diese Wirkun-
gen bestehen (falls nicht anders angegeben) bis zum Zugende.
a. Nicht-Angri s-/Blockwirkungen von roten Karten und von
Einheiteneigenschaften, die rotes Mana kosten, haben keine
Auswirkungen auf Feinde mit Feuer-Widerstand .
b. Nicht-Angri s-/Blockwirkungen von blauen Karten und
von Einheiteneigenschaften, die blaues Mana kosten, haben
keine Auswirkung auf Feinde mit Eis-Widerstand .
6. Spieler dürfen beliebig viele Spezialwirkungen in der
Kampfphase ausspielen. Allerdings dürfen während eines
Kampfes keine Heilungswirkungen ausgespielt werden.
1. Du kannst an verschiedenen Orten auf dem Spielplan mit den
Bewohnern interagieren (
Dörfer
,
Klöster
,
Burgen
in deinem
Besitz sowie
Magiertürme
und
Städte
, die bereits erobert
wurden). Interaktion ist dann deine Aktion des Zugs.
2. Bei einer Interaktion kannst du beliebig viele Einfl usswirkun-
gen ausspielen, um Einfl usspunkte zu erzeugen.
a. Überprüfe die Position deines Schildplättchens auf der
Ansehens leiste. Du erhältst zu Beginn der Interaktion so-
fort einmalig Ansehen (positiv oder negativ) entsprechend
des angezeigten Modi kators. Spätere Veränderungen des
Ansehens im Zug haben keine Wirkung auf den Bonus oder
Abzug, den du erhalten hattest.
Falls dein Plättchen auf dem Feld „X“ der Ansehens-
anzeige liegt, darfst du überhaupt nicht interagieren!
b. Du kannst Ein usskarten von deiner Hand ausspielen (und
diese mit deinem verfügbaren Mana verstärken), Einfl uss-
fähigkeiten einsetzen oder Einheiten mit Ein usseigen-
schaften aktivieren.
c. Die Wirkung Einfl uss X bedeutet: Du erhältst X Einfl uss-
punkte“.
d. Jede Karte (außer Verletzungen) kann quer als Einfl uss 1 in
eine Einfl ussspalte ausgespielt werden.
e. Ein Spieler darf während der Interkation außerdem beliebig
viele Spezial- und Heilungswirkungen ausspielen.
3. Zähle die Ein usspunkte aller deiner Karten und Wirkungen
zusammen.
a. Wenn du in einer eroberten
Stadt
interagierst, zähle pro
eigenem Schildplättchen dort 1 Einfl uss hinzu.
Hinweis: Sind deine Boni hoch genug, kannst du interagie-
ren, ohne überhaupt Einfl usswirkungen auszuspielen.
4. Sobald du deinen Gesamteinfl uss berechnet hast, kannst du
ihn für das ausgeben, was der Ort bietet. Auf den Ortsüber-
sichten und Stadtkarten sind die Möglichkeiten aufgeführt.
a. Du kannst aus dem Einheitenangebot eine Einheit rekru-
tieren, falls einer der Einheitentypen (Symbole oben links
auf der Einheitenkarte) zu dem Symbol des Ortes passt
(oben rechts auf der Ortsübersicht). Die Ein usskosten ste-
hen oben links auf der Einheitenkarte.
Rekrutieren wird im Abschnitt
Grundtzliche Spielkon-
zepte – Einheiten benutzen
erklärt.
Du kannst eine neu rekrutierte Einheit sofort benutzen
(allerdings darfst du keine Einfl usseigenschaft der Einheit
benutzen, damit diese Einheit sich selbst bezahlt).
b. Heilungspunkte können in
Dörfern
für 3 Ein uss und in
Klöstern
für 2 Einfl uss gekauft werden (siehe Ortsüber-
sichten). Mehr im Abschnitt
Verletzungen und Heilung
.
c. Wie auf der Ortsübersicht des
Klosters
beschrieben, kann
dort für 6 Ein uss eine neue Fortgeschrittene Aktion
erlernt werden. Die Fortgeschrittene Aktion muss aus dem
Einheitenangebot stammen (nicht aus dem Angebot der
Fortgeschrittenen Aktionen) und wird oben auf das Hand-
lungsdeck des Spielers gelegt. Das Angebot wird aber nicht
vor dem Beginn der nächsten Runde aufgefüllt.
d. In einem
Magierturm
kann ein Spieler aus dem Zauber-
angebot neue Zauber lernen. Für einen Zauber muss er
7 Ein uss sowie 1 Mana in der Farbe des zu erlernenden
Zaubers bezahlen. Ein neu erworbener Zauber wird oben
auf das Handlungsdeck des Spielers gelegt und das Zauber-
angebot danach aufgefüllt.
e. Jede
Stadt
hat eigene Interaktionsmöglichkeiten, die auf
der unteren Hälfte der Stadtkarte beschrieben sind:
In der
Roten Stadt
kannst du für je
12 Einfl uss Artefakte kaufen. Artefakte
werden am Ende deines Zugs gezogen, so als hättest du
diese im Kampf gewonnen (siehe
Ende des Zugs –
Kampfbelohnungen
).
+
In der
Blauen Stadt
kannst du
Zauber kaufen, wie in einem
Magier turm
.
+
In der
Weißen Stadt
kannst du Ein-
heiten jedes Typs rekrutieren.
Außerdem kannst du für 2 Ein uss
dem Einheitenangebot eine Eliteein-
heit (golden) hinzufügen.
/?
In der
Grünen Stadt
kannst du
Einfl usspunkte ausgeben, um
eine Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen
Akti onen zu erhalten (fülle das Angebot anschließend
auf) oder die oberste Karte vom Deck der Fortgeschrit-
tenen Aktionen zu ziehen. Lege die so erworbene Karte
oben auf dein Handlungsdeck.
5. Innerhalb einer Interaktion darfst du beliebig viele gleiche
oder unterschiedliche Dinge erwerben, solange du ausrei-
chend Einfl usspunkte bezahlen kannst.
a. Den Bonus oder Abzug (wegen deines Ansehens oder
Schildplättchen in einer
Stadt
) wendest du nur einmal pro
Zug an, egal wie viele Dinge du kaufst.
~ Interaktion mit Bewohnern ~~ Interaktion mit Bewohnern ~
~ Kampf gegen Feinde ~~ Kampf gegen Feinde ~
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7
~ Bewegung ~~ Bewegung ~
1. In einem normalen Zug darfst du dich bewegen (beim Ras-
ten nicht). Während der Bewegung kannst du Spielplanteile
aufdecken. Die gesamte Bewegung muss abgeschlossen sein,
bevor du eine Aktion ausführst (Kampf oder Interaktion).
2. Für die Bewegung kannst du beliebig viele Bewegungs-
wirkungen ausspielen. Die meisten davon erzeugen
Bewegungspunkte.
a. Du darfst beliebig viele Bewegungskarten von deiner
Hand ausspielen (und diese mit deinem verfügbaren
Mana verstärken), Bewegungsfähigkeiten benutzen oder
Einheiten mit Bewegungseigenschaften aktivieren.
b. Die Wirkung Bewegung X bedeutet: Du erhältst X Bewe-
gungspunkte“.
c. Jede Karte (aer Verletzungen) kann quer als Bewegung
1 in eine Bewegungsspalte ausgespielt werden.
d. Ein Spieler darf während der Bewegung aerdem belie-
big viele Spezial- und Heilungswirkungen aus-
spielen.
3. Zähle die Bewegungspunkte aller deiner Karten und Wir-
kungen zusammen. Dann bewegst du deine Figur Feld für
Feld und gibst dabei jeweils Bewegungspunkte in Höhe der
Kosten des Geländes aus, in das du dich bewegst (wie auf der
Tag-/Nachttafel angegeben). Du darfst dich nur auf passier-
bare angrenzende Felder bewegen.
a. Die Felder mit dem X auf der Tag-/Nachttafel sind unpas-
sierbar.
Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in Wüste und Wald
sind bei Tag und Nacht unterschiedlich.
Hinweis: Die Kosten für die Bewegung in eine
Stadt
sind
immer 2, egal auf welchem Gelände die
Stadt
steht.
4. Einschnkungen:
a. Das Betreten eines Felds mit einem nicht eroberten Ort
(
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
) oder einer
Burg
, die einem
anderen Spieler gert, beendet deine Bewegung sofort
und gilt als Überfall auf diesen Ort.
b. Du darfst ein Feld mit einem umherziehenden Feind
(
Maro dierende Orks
oder
Drakonier
) nicht betreten, bis
dieser besiegt ist.
c. Wenn du einen
umherziehenden Feind
provozierst (also
von einem an ihn angrenzenden Feld zu einem anderen
ebenfalls an ihn angrenzenden Feld ziehst), greift dich die-
ser Feind an und deine Bewegung endet sofort.
d. Das Betreten eines Felds mit einem
Abenteuerort
(
Ruine
,
Monsterhle
,
Brutstätte
,
Dungeon
oder
Grabstät-
te
) beendet deine Bewegung nicht zwingend. Du kannst
den Ort ignorieren und das Feld als leer behandeln, selbst
wenn dort Feindpttchen liegen.
5. Während der Bewegung kannst du Spielplanteile aufdecken:
a. Du kannst nur dann Spielplanteile aufdecken, wenn du
angrenzend zu einer Position stehst, an der ein neues Teil
angelegt werden darf.
Spielplanteile werden an festgelegte Positionen ange-
legt, die durch deren Ecksymbole angegeben sind.
Kein Spielplanteil darf hinter der Meeresküste angelegt
werden (siehe Abschnitt Spielaufbau und die Angabe
der Spielplanform in der Szenariobeschreibung).
b. Um ein Spielplanteil aufzudecken, musst du 2 Bewe-
gungspunkte ausgeben.
c. Das neue Spielplanteil wird oben vom Stapel der Spiel-
planteile gezogen. Falls du auf einem Feld stehst, von
dem aus 2 erlaubte Positionen zum Anlegen eines Spiel-
planteils möglich sind, musst du vor dem Ziehen des Teils
sagen, wo du es anlegen möchtest.
d. Spielplanteile haben immer eine festgelegte Ausrichtung
(die Nummer in einer der Ecken muss genauso wie auf
dem Startteil ausgerichtet werden). Du hast also keine
Wahl beim Ausrichten des neuen Spielplanteils.
e. Abhängig von der Rückseite des anzulegenden Spielplan-
teils gibt es zusätzliche Einschnkungen:
Landschaftsteile (grüne Rückseite) rfen nur derart
angelegt werden, dass sie entweder an mindestens 2
bereits ausliegenden Teilen anliegen oder an ein Teil,
das seinerseits an mindestens 2 Teilen anliegt.
Zentralteile (braune Rückseite) rfen nur derart
ange legt werden, dass sie an mindestens 2 bereits aus-
liegenden Teilen anliegen.
Falls der Stapel der Spielplanteile leer ist, wenn ein
Spieler erkunden möchte, kann er ein zufälliges Land-
schaftsteil ziehen, das beim Spielaufbau aussortiert
wurde. Sollten bereits alle Landschaftsteile ausliegen,
kann er stattdessen 1 aussortiertes Zentralteil ohne
Stadt
ziehen. Auf diese Weise erkundete Spielplantei-
le rfen jedoch nur so angelegt werden, dass sie an
mindestens 3 anderen Teilen anliegen (um cken zu
füllen).Sind keine Teile mehr vorhanden, kann nicht
weiter erkundet werden.
f. Wenn Orte auf einem neu aufgedeckten Spielplanteil
sind, lest den Abschnitt Sobald aufgedecktauf der zuge-
hörigen Ortsübersicht und befolgt ihn. Besonders:
Wenn ein
Kloster
aufgedeckt wird, zieht 1 Fortge-
schrittene Aktionskarte und legt sie ins Einheiten-
angebot (nicht ins Angebot der Fortgeschrittenen Akti-
onen).
g. Wird ein Spielplanteil mit
Stadt
aufgedeckt:
Nehmt die zugehörige Stadtkarte
und legt diese neben den Spielplan.
Prüft die Szenariobeschreibung,
um zu erfahren, welchen Level die
Stadt
hat. Nehmt die zugehörige
Stadt gur und dreht deren Basis, so
dass der richtige Level im Fenster zu sehen ist. Stellt die
Figur auf das Stadtfeld.
Die Basis zeigt Kreise in verschiedenen Farben. Zieht
pro Kreis 1 Feindpttchen der angegebenen Farbe und
legt es verdeckt auf die Stadtkarte
6. Während der Bewegung darfst du so viele Felder gehen und
so viele Teile erkunden, wie du Bewegungspunkte bezahlst.
a. Du darfst zwischen Bewegen und Erkunden wechseln.
b. Du darfst jederzeit während der Bewegung zusätzliche
Wirkungen spielen, um deiner Gesamtsumme Bewe-
gungspunkte hinzuzufügen.
Du darfst zusätzliche Karten ausspielen, nachdem du
ein neues Spielplanteil aufgedeckt hast.
Bewegungspunkte der neu ausgespielten Wirkungen
werden zu eventuell noch vorhandenen Bewegungs-
punkten vorheriger Wirkungen hinzugezählt.
Es ist nicht möglich, bereits ausgespielte Karten nach-
träglich mit Mana zu verstärken, um deren Starke
Wirkung auszulösen dies muss beim Ausspielen der
Karte geschehen oder gar nicht.
7. Einige Wirkungen verändern die Bewegungsregeln. Sie gelten
für alle Bewegungen, die nach dem Ausspielen dieser Wir-
kung ausgeführt werden, bis zum Ende deines Zugs.
a. Einige Wirkungen verringern die Bewegungskosten
bestim mter Geländetypen. Wenn du mehr als eine solcher
Wirkungen spielt, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge
anwenden. Sinken die Bewegungskosten für ein Gelände
auf 0, kannst du dieses Gelände betreten, ohne Bewe-
gungspunkte zu bezahlen. Die Bewegungskosten eines
Geländes können nie unter 0 sinken.
b. Einige Karten erlauben dir, unpassierbares Gelände für
bestimmte Kosten zu betreten – die Spieler sollten aber
ihren Zug auf einem sicheren Platz beenden (siehe
rechts), da ansonsten der erzwungene Rückzug gilt (siehe
Abschnitt
Ende des Zuges
auf Seite 11).
c. Einige Wirkungen erlauben dir, dich um 1 oder mehrere Fel-
der zu bewegen. Dann bezahlst du nur die bei der Wirkung
angegebenen Kosten und darfst sogar über unpassierbare
Felder ziehen (auch solche, die von
umherziehenden Feinden
besetzt sind oder einen
befestigten Ort
haben), wenn nicht
anders angegeben.
Einige dieser Wirkungen weisen dich an, den Zug auf
einem
sicheren Platz
zu beenden.
d. Ein Feld gilt als sicherer Platz:
wenn es unter normalen Bedingungen erreichbar ist
(d. h. keine Spezialwirkungen nötig sind);
wenn es kein nicht eroberter
befestigter Ort
oder eine
Burg
eines anderen Spielers ist;
wenn sich dort kein anderer Held aufhält, aer bei
Orten, an denen sich mehrere Helden aufhalten rfen
(
Portal
, eroberte
Stadt
).
8. Andere Spieler:
a. Du darfst durch Felder ziehen, die von Helden guren
ande rer Spielern besetzt sind, es sei denn, dort be ndet
sich eine
Burg
eines anderen Spielers.
Es ist aerdem erlaubt, ein Feld mit einem anderen
Spieler zu betreten, von dort aus ein oder mehrere
Spielplanteile aufzudecken und dann die Bewegung
fortzusetzen.
b. Wenn du ein Feld mit einem anderen Spieler betrittst und
deine Bewegung nicht fortsetzen kannst oder möchtest,
gilt dies automatisch als Angri auf diesen Spieler. Mehr
dazu im Abschnitt
Kampf Spieler-gegen-Spieler
.
Insbesondere das Betreten einer
Burg
eines anderen
Spielers, während dieser dort anwesend ist, beendet
deine Bewegung sofort und gilt automatisch als Angri
auf diesen Spieler.
c. Ein Angri auf einen anderen Spieler gilt als deine Aktion
für diesen Zug. Es ist niemals erlaubt, eine andere Aktion
auf dem Feld eines anderen Spielers auszuführen.
d. Auf einigen Feldern rfen sich mehrere Figuren aufhal-
ten. Dort kommt es nie zum Kampf:
Wenn du deinen Zug auf einem
Portal
feld beendest,
nimmst du deine Figur vom Spielplan und stellst sie vor
dich. Stelle deine Figur wieder auf das
Portal
, wenn du
deinen nächsten Zug beginnst.
Wenn du eine eroberte
Stadt
betrittst, stellst du dei-
ne Figur auf die zugehörige Stadtkarte aerhalb des
Spielplans. Stelle die Figur wieder auf den Spielplan,
wenn sie sich aus der
Stadt
herausbewegt.
e. In bestimmten Situationen ist der Kampf Spieler-gegen-
Spieler nicht gestattet. Wenn du in solchen Situationen
deine Bewegung auf dem Feld eines anderen Spielers
beendest, kannst du in deinem Zug keine Aktion aus-
führen. Die Regeln für den erzwungenen Rückzug wer-
den am Ende deines Zugs angewendet (siehe Abschnitt
Ende des Zugs
). Diese Situationen sind:
Das Zugfolgeplättchen des anderen Spielers ist derzeit
verdeckt.
Das Rundenende wurde angesagt und jeder Spieler hat
seinen letzten Zug für diese Runde.
Die Bedingungen für das Szenario wurden erfüllt und
jeder Spieler hat seinen letzten Zug in dieser Partie.
Ihr spielt ein kooperatives Szenario oder ihr habt euch
geeinigt, Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht zu erlau-
ben.
Ihr spielt ein Teamszenario und der andere Spieler ist
dein Verndeter.
18
Spieler: 2 bis 4 (und eine Solovariante)
Typ: geringer Wettbewerb
Dauer: 3 Runden (2 Tage und 1 Nacht)
Zweck: Übungsszenario. Wärmstens empfohlen, um das Spiel
neuen Spielern zu erklären, da die Spielregeln während der Par-
tie stückweise eingeführt werden.
Bei eurer ersten Mission werdet ihr in einen unbekannten Bereich
des Atlantischen Königreichs entsandt, um dessen Hauptstadt zu
nden. Das ist alles. Was ihr bei dieser Mission erwerbt Ruhm,
Wissen und Schätze – gehört euch.
Eine detaillierte Beschreibung dieses Szenarios steht in der Schritt-
für-Schritt-Anleitung. Hier folgt nur eine Zusammenfassung:
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil ohne Beschränkungen
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11, nach Nummern sortiert
Stadt-Zentralteile: 1
Zentralteile ohne Stadt: 2
Städte: Sdte können weder betreten noch erobert werden.
Spezialregeln
Ein Spieler erhält 1 Ruhm, sobald er ein neues Spielplanteil auf-
deckt (der Typ des Spielplanteils spielt keine Rolle).
Der Kampf Spieler-gegen-Spieler ist nicht gestattet (es sei denn,
ihr erlaubt das ausdrücklich).
Im ersten Spiel sollte mindestens eine Einheit im Angebot sein,
die das Dorfsymbol links auf ihrer Karte hat. Ist das nicht
der Fall, mischt und teilt neu aus, bis es zutri t.
Eliteeinheiten (goldene Rückseiten) werden in diesem Szenario
nicht benötigt.
Ihr solltet Zauber- und Fortgeschrittene Aktionskarten erst
auslegen, wenn sie das erste Mal im Spiel benötigt werden.
Szenarioende
Sobald ein Spieler eine Stadt aufdeckt, haben alle Spieler (der Ent-
decker eingeschlossen) noch einen letzten Zug. Wenn die Runde
währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Wer den meisten
Ruhm hat, gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die daran beteilig-
ten Spieler den Sieg.
Solovariante
Wenn du deine erste Mission solo spielen möchtest, nimm 8 Land-
schaftsteile (wie beim Spiel zu zweit), spiele aber 4 Runden lang
(2 Tage und 2 Nächte).
Benutze einen Dummyspieler (siehe Seite 15) und die Spezialregel
zur Auswahl der Taktik aus dem Szenario Solo-Eroberung (siehe
Seite 19). Bei der Wertung gibt es keine Ehrentitel.
Wenn du dich jedoch nur mit den Spielabläufen vertraut machen
möchtest, kannst du auf den Dummyspieler in der ersten Partie
verzichten und einfach das Spiel genießen, ohne dich unter Druck
setzen zu lassen.
DIE ERSTEN ERKUNDUNGEN
III. SZENARIEN III. SZENARIEN
Die Stadtlevel jedes Szenarios sind in der Beschreibung vor-
gegeben. Sobald ihr an Erfahrung gewonnen habt, könnt ihr sie
anhe ben, insbesondere für den gemeinsamen Stadtüberfall. Bald
werdet ihr merken, dass auch eine Stadt mit Level 11 durch einen
einzelnen Spieler erobert werden kann, wenn er über starke Kar-
ten und eine zum Stadtüberfall geeignete Armee verfügt.
Megapolis
Wenn ihr merkt, dass euch nicht einmal mehr der höchste Stadtle-
vel Schweißperlen auf die Stirn treibt oder ihr einfach mal an eure
Grenzen gehen möchtet, könnt ihr eine der Städte zu einer Mega-
lopolis machen. Hinweis: Das geht nur in Szenarien mit höchstens
drei Städten.
Sobald ihr euch auf die Level der normalen Städte geeinigt
habt, legt ihr den Level der Megalopolis fest. Alles zwischen 2
und 24 ist möglich; es muss nicht zwingend mehr als 11 sein.
Die Megalopolis sollte immer die letzte aufgedeckte Stadt einer
Partie sein.
Wenn eine Megalopolis aufgedeckt wird, stellt ihr wie üblich
deren Stadt gur auf und nehmt deren Stadtkarte. Dann zieht
ihr eine der verbliebenen Stadtkarten und legt sie rechts zur
ersten Stadtkarte. Nehmt ebenfalls die Stadt gur dieser Farbe
und stellt sie neben die erste Stadt, auf das Feld rechts daneben.
Das Gelände (im Fall der Grünen Stadt auch das Symbol) auf
dem Feld mit dieser Stadt gur wird ignoriert.
Setzt den Level jeder Stadt auf die Hälfte des Megalopolis-
Levels. Wenn das nicht glatt aufgeht, rundet für die Stadt links
auf und für die Stadt rechts ab (der Level der Megalopolis ist
also die Summe beider Stadtlevel). Zieht für beide Städte Feind-
plättchen und legt sie als Besatzung der Megalopolis zusam-
men (es ist egal, welche zu welcher Stadt gehören).
Behandelt dieses Stadtpaar als eine große Stadt:
Du deckst die gesamte Besatzung der Megalopolis auf,
wenn du angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder
stehst.
Du kannst die Megalopolis überfallen, wenn du irgendwo
angrenzend zu einem oder beiden ihrer Felder stehst.
Du musst dich der gesamten Besatzung der Megalopolis auf
einmal stellen. Alle sind befestigt und profi tieren von den
Kampfboni beider Städte gleichzeitig.
Im Fall eines gemeinsamen Stadtüberfalls können Spie-
ler dazu eingeladen werden, die irgendwo angrenzend zu
einem oder beiden der Stadtfelder stehen. Mischt und ver-
teilt die Feinde, egal welcher Spieler zu welchem Teil der
Stadt angrenzend steht.
Die Megalopolis ist erobert, sobald alle Verteidiger besiegt
sind. Legt den Stadtanführer wie üblich fest.
Sobald die Megalopolis erobert ist, wird sie wie eine große
Stadt auf zwei Feldern behandelt. Du stellst deine Figur auf
die zugehörige Karte, um anzuzeigen, in welchem Stadtteil
du gerade stehst. Du kannst dich während deiner Bewegung
von einem Teil zum anderen begeben (was die üblichen Stadt-
bewegungskosten von 2 erfordert) oder du kannst sie ver-
lassen, indem du ein zu deinem Stadtteil angrenzendes Feld
betrittst. Um einen umherziehenden Feind herausfordern zu
können, musst du selbstverständlich wie üblich auf einem zu
diesem Feind angrenzenden Feld stehen.
Egal in welchem Teil der Stadt dein Held steht, du kannst
während einer Interaktion die Einkaufsmöglichkeiten bei-
der Städte nutzen.
Bei der Wertung zählt eine Megalopolis nur als eine Stadt.
Hinweis: Bei der Wertung hat der Level einer Stadt keine
Bedeu tung.
Wenn ihr ein Szenario mit zwei Megalopolis spielen möchtet,
stellt eine weitere (zufällige) Stadt auf das erste aufgedeckte
Stadt-Zentralteil. Die anderen beiden Sdte werden auf das
zweite Stadt-Zentralteil kommen, auch wenn eine der Farben
der zufällig gezogenen Stadt der ersten Megalopolis entspricht.
STADTLEVEL
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19
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Kürzeres Szenario, in dem die meisten Spielelemente
dem Standardspiel entsprechen. Es ist jedoch schneller.
Wieder sollt ihr alle Städte erobern: Diesmal habt ihr nur zwei
Tage und zwei Nächte, daher hat man euch mit größerer Macht
ausgestattet. Und wieder: Wer den meisten Ruhm erringt, gewinnt.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler) oder frei, beschränkt
auf 4 Reihen (4 Spieler)
Landschaftsteile: 6, 7 oder 9
Stadt-Zentralteile: 2, 3 oder 4 (so viele wie Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.
Spezialregeln
Ihr beginnt mit je 1 Ruhm. Jedes Mal, wenn einer von euch
eine Reihe auf der Ruhmesanzeige überschreitet, erhält dieser
Spieler 1 Ruhm zusätzlich.
Ihr beginnt auf dem zweiten positiven Feld der Ansehensanzeige
(d. h. jeder hat von Beginn an bei Interaktionen einen Bonus
von +1).
Es gibt einen zusätzlichen Manawürfel in der Quelle und eine
Einheit mehr im Angebot als üblich.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige,
der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn
die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge und Städte an (auf
beiden Seiten der Wertungskarte), wie beim Szenario
Vollständige
Eroberung
.
Varianten
Ihr könnt die Level der Städte nach euren Vorlieben anpassen.
BLITZ-EROBERUNG
Spieler: 2 bis 4
Typ: Wettbewerb
Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
Zweck: Standardszenario, in dem alle Spielelemente vorkom-
men. Kann sehr lange dauern, besonders wenn es zu viert oder
mit noch unerfahrenen Spielern gespielt wird.
Eure Aufgabe ist es, innerhalb von drei Tagen und drei Nächten alle
Städte zu fi nden und zu erobern. Jeder wird auf sich selbst gestellt
sein und wie üblich wird jeder so viel Ruhm, Wissen und Beute
anhäu fen wollen wie möglich. Was für ein Glück, dass die Erobe-
rung von Sdten herrlich geeignet zum Ansammeln von Ruhm ist.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (für 2 oder 3 Spieler), vollständig frei (für 4)
Landschaftsteile: 8, 9 oder 11
Stadt-Zentralteile: 2, 3 oder 4 (so viele wie Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler).
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 4.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert sind, haben alle Spieler (auch derjenige,
der die letzte Stadt aufgedeckt hat) noch einen letzten Zug. Wenn
die Runde währenddessen endet, ist die Partie sofort vorbei.
Wertung
Wendet die normale Wertung für Erfolge an. Zusätzlich wertet ihr
Städte, wie auf der Rückseite der Wertungskarte beschrieben.
Ein Spieler erhält 7 Ruhm pro Stadt, deren Anführer er ist.
Ein Spieler erhält 4 Ruhm pro Stadt, in der er zwar nicht Anfüh-
rer ist, wo aber mindestens eines seiner Schildplättchen auf der
Stadtkarte liegt.
Wer den meisten Ruhm für das oben genannte erhalten hat,
erhält zusätzlich 5 Ruhm als
Größter Stadteroberer
(Ruhm +2
bei Gleichstand).
Wenn ihr alle Städte erobert habt, war eure Mission erfolgreich.
Egal ob euch das gelungen ist oder nicht, es gewinnt derjenige mit
dem meisten Ruhm.
Varianten
Mit Erfahrung könnt ihr die Stadtlevel erhöhen. Aber Vorsicht:
Selbst mit den vorgeschlagenen Werten dauert dieses Szenario
sehr lang.
Teamspiel
Wenn ihr zu viert spielt, könnt ihr mit Teamregeln spielen (siehe
Abschnitt Varianten).
In diesem Fall könnt ihr entweder die vier Städte im Spiel lassen
oder mehr Anreiz für gemeinsame Stadtüberfälle schaff en, indem
ihr nur zwei Stadt-Zentralteile benutzt und den Level beider Städte
auf 10 oder höher stellt. Alternativ könnt ihr auch zwei Megalo-
polis benutzen (siehe Abschnitt Varianten).
VOLLSTÄNDIGE EROBERUNG
Spieler: 1
Typ: Solo
Dauer: 6 Runden (3 Tage und 3 Nächte)
Zweck: Solitärspiel. Auch geeignet, um sich alleine mit dem
Spiel vertraut zu machen, bevor man es anderen erklärt.
Ja, du hast richtig gelesen: Du bist allein. Der Rat möchte dennoch,
dass diese Städte erobert werden. Viel Glück!
Spielplan
Spielplanform: Keil
Landschaftsteile: 7
Stadt-Zentralteile: 2
Zentralteile ohne Stadt: 2
Städte: Die erste aufgedeckte Stadt hat Level 5, die zweite auf-
gedeckte Stadt hat Level 8.
Dummyspieler: Ein Standard-Dummyspieler (siehe
Dummy-
spieler
, Seite 15).
Karten und Fähigkeiten: Entferne die vier interaktiven Zau-
ber aus dem Zauberdeck (109-112) sowie die interaktive Fähig-
keit aus deinem Stapel der Fähigkeitsplättchen (sie hat das
Symbol .
Spezialregeln
Wenn Taktiken gewählt werden, bist du immer zuerst an der
Reihe. Der Dummyspieler zieht dann zufällig eine der verblei-
benden Karten.
Am Ende jeder Runde (Tag wie Nacht) entfernst du beide
benutz ten Taktikkarten aus dem Spiel. Das bedeutet also, dass
jede Karte genau einmal während des Spiels gewählt wird.
Szenarioende
Wenn alle Städte erobert wurden, hast du noch einen letzten Zug
(der Dummyspieler hat keinen mehr).
Wertung
Wenn du erfolgreich alle Städte besiegt hast, warst du siegreich.
Wenn nicht, hast du versagt. In beiden Fällen kannst du eine Wer-
tung durchführen, um zu sehen, wie gut du gespielt hast.
Als Basis nimmst du deinen Ruhm. Dann wendest du die normale
Wertung für Erfolge an, allerdings gibt es keine Ehrentitel.
Danach wertest du die Erreichung deines Ziels und die Zeit, die du
dafür benötigt hast (Rückseite der Wertungskarte):
Du erhältst 10 Punkte für jede eroberte Stadt.
Du erhältst zusätzlich 15 Punkte, wenn du alle Städte erobert
hast.
Wenn du das Spiel eine oder mehrere Runden vor dem Ende
des Rundenlimits beendet hast, erhältst du 30 Punkte pro Run-
de, die du nicht benötigt hast.
Du erhältst 1 Punkt pro Karte im Handlungsdeck des Dummy-
spielers (die in dieser Runde nicht umgedreht wurde).
Wenn das Rundenende nicht in deiner letzten Runde angesagt
wurde, erhältst du noch zusätzlich 5 Punkte.
Varianten
Du kannst die Stadtlevel so anpassen, dass sie für deine Spiel-
stärke die passende Herausforderung sind. Du kannst auch eine
Megalopolis benutzen.
Andere Szenarien solo spielen
Dies ist eine Standard-Solomission. Du kannst natürlich jedes
andere Szenario auch solo spielen: benutze einfach ähnliche
Ände rungen beim Spielaufbau wie in diesem Szenario.
SOLO-EROBERUNG
6
~ Ein Spielerzug ~~ Ein Spielerzug ~
1. Einige Taktikkarten, Fähigkeitsplättchen und die Ortsübersicht
Dorf
bieten dir Möglichkeiten, die als „vor deinem Zug“ oder
„während des Zugs eines anderen Spielers“ bezeichnet sind.
a.
Spieltechnisch sind sie identisch. Du kannst sie ausspielen, wäh-
rend andere Spieler am Zug sind oder direkt vor deinem Zug.
Hinweis: Selbst wenn du der erste Spieler einer Runde
bist, darfst du vor deinem Zug Wirkungen ausspielen, die
„während des Zugs eines anderen Spielers“ spielbar sind.
Du darfst sie sogar zwischen zwei deiner Züge ausspielen,
selbst wenn sie direkt aufeinanderfolgen.
b. Du kannst diese Wirkungen als Reaktion auf eine angekün-
digte Wirkung eines anderen Spielers ausspielen (und sie
vor dieser Wirkung ausführen). Jedoch darfst du sie nicht
mitten während der Ausführung einer Wirkung ausspielen.
c. Du darfst sie in den folgenden Situationen nicht ausspielen:
während deines Schritts
Ende des Zugs
.
bevor die Wahl der Taktiken zu Beginn einer Runde
abge schlossen ist.
nach deinem letzten Zug der laufenden Runde.
d. Du darfst keine anderen Wirkungen außerhalb deines Zugs
ausspielen.
e.
Diese Wirkungen erlauben dir meistens, Karten von deinem
Handlungsdeck zu ziehen. Die nachfolgenden Bedingungen
(ob dein Handlungsdeck leer ist oder ob du Karten auf der Hand
hast) werden geprüft, nachdem diese Wirkungen erledigt sind.
2. Wenn dein Zugfolgeplättchen umgedreht ist, dann drehe es
zurück. Dein Zug verllt.
a. In einem kooperativen Spiel kann dein Zugfolgeplättchen
umgedreht sein, weil du seit deinem letzten Zug an einem
gemeinsamen Stadtüberfall teilgenommen hast.
b. In einem vollständig wettbewerbsorientiertem Spiel kann
dein Zugfolgeplättchen umgedreht sein, weil du Verteidiger
in einem Kampf Spieler-gegen-Spieler warst, dem du dich
seit deinem letzten Zug vollständig gewidmet hattest.
c. Egal, ob dein Zugfolgeplättchen umgedreht war oder nicht,
verfallen jetzt deine noch wirksamen kooperativen oder
interaktiven Fähigkeitsplättchen.
d. Wenn du dein Zugfolgeplättchen zurückdrehen musstest,
kannst du in diesem Zug nicht das Rundenende ansagen.
3. Wenn dein Handlungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist und
das Rundenende noch nicht angesagt wurde, kannst du auf dei-
nen Zug verzichten und das Rundenende ansagen. Dann hat
jeder andere Spieler noch einen Zug, bevor die Runde endet.
a. Du darfst das Rundenende nur ansagen, wenn dein Hand-
lungsdeck zu Beginn deines Zugs leer ist.
b. Du musst das Rundenende ansagen, wenn dein Hand-
lungsdeck leer ist und du zu Beginn deines Zugs keine
Handkarten mehr hast.
c. Wenn du noch Handkarten hast, aber dein Handlungsdeck
leer ist, liegt es bei dir, ob du das Rundenende ansagst oder
deinen Zug ausführst.
d. Wenn du weder Karten auf der Hand noch in deinem Hand-
lungsdeck hast, aber das Rundenende bereits von einem
anderen Spieler angesagt wurde, verllt dein Zug.
4. Wenn dein Zug verllt, endet dein Zug sofort; du kannst nicht
einmal die Vorteile deines gerade besetzten Felds nutzen (
Kris-
tallbergwerk
oder
Magische Lichtung
).
5. Wenn dein Zug nicht verfällt, hast du 2 Möglichkeiten: einen
normalen Zug ausführen oder rasten.
a. In beiden Fällen musst du mindestens 1 Karte während oder
am Ende deines Zugs ausspielen bzw. ablegen (außer deine
Hand ist leer, aber in deinem Handlungsdeck sind zu Beginn
deines Zugs noch Karten).
b. Du darfst jederzeit beliebig viele Spezialwirkungen
ausspiele, bevor dein Zug beginnt und bevor du sein Ende
ankündigst, inklusive bevor du entscheidest, ob du einen
normalen Zug ausführst oder rastest. Dasselbe gilt für Hei-
lungswirkungen , außer dass du sie nicht während
eines Kampfs ausspielen darfst.
c. Du darfst auch jederzeit in deinem Zug beliebig viele Bewe-
gungs- und Ein usswirkungen ausspielen,
genauso wie Spezialwirkungen. Meistens gibt es jedoch
keinen Grund, diese Wirkungen außerhalb ihrer normalen
Phasen zu spielen.
Wenn nichts anderes angegeben ist, darfst du ausschließ-
lich in der Bewegungsphase deines Zuges deine Figur
bewe gen und neue Spielplanteile erkunden. Außerhalb der
Bewegungsphase werden derartige Wirkungen ignoriert.
6. Ein normaler Zug besteht aus 2 freiwilligen Teilen in dieser Rei-
henfolge: Bewegung und einer einzelnen Aktion.
a. Zuerst darfst du (musst aber nicht) dich bewegen. Du
kannst bei der Bewegung neue Spielplanteile aufdecken.
Dazu später mehr im Abschnitt
Bewegung
.
b. Deine Bewegung kann eine erzwungene Aktion auslösen:
Wenn du deine Bewegung auf einem Feld beendest, auf
dem ein anderer Spieler ist, musst du einen Kampf Spie-
ler-gegen-Spieler einleiten.
Wenn du einen
befestigten
Ort (
Burg
,
Magierturm
,
Stadt
) betrittst und damit überllst, musst du alle dort
stationierten
Feinde bekämpfen.
Wenn deine Bewegung endet, weil du von
umherziehen-
den Feinden
angegriff en wirst, musst du diese Feinde
bekämpfen.
c. Wenn du keine erzwungene Aktion ausführen musst, darfst
du exakt 1 der folgenden freiwilligen Aktionen ausführen:
An bewohnten Orten (
Dorf
,
Kloster
,
Burg
,
Magier-
turm
,
Stadt
) kannst du mit den Bewohnern interagie-
ren. Dazu später mehr unter
Interaktion mit Bewohnern
.
An einem
Abenteuerort
(
Ruine
,
Dungeon
,
Grabstät-
te
,
Monsterhöhle
,
Brutstätte
) kannst du entschei-
den, ob du ihn betreten möchtest. Das führt normaler-
weise zum Kampf.
Sollte es in einem oder mehreren zu dir angrenzenden
Feldern umherziehende Feinde geben (
Marodierende
Orks
,
Drakonier
), kannst du entscheiden, einen oder
mehrere davon zum Kampf herauszufordern.
In einem
Kloster
kannst du dich entscheiden, dieses
niederzubrennen. Das führt zum Kampf.
Wenn keine dieser Aktionen verfügbar ist oder du keine
davon ausführen möchtest, kannst du auch nichts tun.
d.
Du darfst nur 1 Aktion pro Zug ausführen (erzwungen oder frei-
willig). Wenn du dich bewegen und/oder neue Spielplanteile
aufdecken möchtest, musst du das vor deiner Aktion tun. Nach
einer Aktion darfst du dich weder bewegen noch erkunden.
e. Unbenutzte Bewegungspunkte und Ein usspunkte aus
früheren Phasen deines Zuges gehen verloren, sobald die
Aktionsphase deines Zuges beginnt.
7. Wenn du rastest, kannst du dich nicht bewegen, Kämpfe ein-
leiten oder mit Bewohnern interagieren.
a. Abhängig von deinen Handkarten kannst du entweder eine
normale Rast einlegen (wenn du mindestens eine Nicht-
Verletzungskarte auf der Hand hast) oder eine langsame
Erholung ausführen (wenn du ausschließlich Verletzungen
auf der Hand hast).
Hinweis: Das Ausspielen aller deiner Nicht-Verletzungskar-
ten früher im Zug hat einen Einfl uss darauf, welche Art von
Rast du einlegen wirst.
Normale Rast: Lege 1 Nicht-Verletzungskarte und
belie big viele Verletzungskarten ab.
Hinweis: Das ist nicht dasselbe wie heilen, denn die Ver-
letzungskarten kommen auf deine Ablage.
Langsame Erholung: Zeige deine Handkarten, um zu
beweisen, dass du nur Verletzungen auf der Hand hast.
Dann lege 1 davon auf deine Ablage.
8. Sobald du alles erledigt hast, was du in deinem Zug machen
wolltest (normal oder rasten), sage das Ende deines Zugs an.
a. Zuerst legst du jegliche Manawürfel zurück in die Quel-
le. Wür e alle von dir benutzten Würfel zuvor neu. Das ist
der erste Schritt am Zugende, damit der nächste Spieler
bereits seinen Zug auf Basis der neuen Quelle planen kann.
b. Sage dem chsten Spieler (gemäß Zugfolge), dass er
jetzt mit seinem Zug beginnen kann.
Das beschleunigt das Spiel. Wenn der nächste Spieler
aber darauf besteht, kann er abwarten, bis du deinen
Zug vollständig abgeschlossen hast, bevor er beginnt.
c. Beende deinen Zug, während der nächste Spieler seinen
beginnt. Siehe Abschnitt
Ende des Zugs
.
In deiner Phase
Ende des Zugs
kannst du keine Wirkun-
gen ausspielen.
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1

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