1. Du kannst deinen Zug abschließen, während der nächste
Spieler seinen Zug beginnt. Zuerst solltest du die benutzten
Manawürfel neu würfeln und in die Quelle zurücklegen.
2. Erzwungener Rückzug: Du musst deinen Zug auf einem
sicheren Platz beenden (Seite 7, Abschnitt
Bewegung
, 7d).
a. Wenn du dich nicht auf einem sicheren Feld befi ndest,
musst du deine Bewegung zurücknehmen, bis du auf einem
sicheren Feld stehst.
b. Pro Feld, das du beim Zurückgehen betrittst, erhältst du
1 Verletzung auf deine Hand.
3. Räume deinen Spielbereich auf:
a. Lege alle Manamarker, benutzte und unbenutzte, aus dei-
nem Spielbereich zurück in den allgemeinen Vorrat.
b. Lege alle Karten, die du in diesem Zug ausgespielt hast, auf
deine Ablage (außer solchen, die entfernt wurden – sie kom-
men aus dem Spiel oder zurück auf das Verletzungsdeck, im
Falle von Verletzungen.
4. Nutze die Vorteile deines Feldes:
a. Wenn du deinen Zug auf einer Magischen Lichtung been-
dest, darfst du 1 Verletzungskarte aus deiner Hand oder
deiner Ablage entfernen. Einheiten können so jedoch nicht
geheilt werden.
b. Wenn du deinen Zug auf einem Kristallbergwerk beendest,
erhältst du 1 Kristall der Farbe des Bergwerks für deinen
Vorrat (es sei denn, du hast bereits 3 Kristalle dieser Farbe
– in diesem Fall bekommst du nichts).
5. Kampfbelohnungen: Wenn du dir irgendwelche Belohnun-
gen im Kampf verdient hast, nimmst du dir diese jetzt. Die Rei-
henfolge liegt bei dir.
a. Kristalle: Lege diese in deinen Vorrat (es sei denn, du hast
bereits 3 Kristalle dieser Farbe – dann passiert nichts).
Wenn du irgendwelche zufälligen Kristalle bekommst,
würfl e deren Farben aus. Schwarz: Du erhältst stattdessen
1 Ruhm. Gold: Du kannst die Farbe frei wählen.
b. Artefakte: Ziehe entsprechend viele Karten plus 1 vom
Arte faktdeck. Lege 1 davon unter das Artefaktdeck zurück
und die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf dein Hand-
lungsdeck.
c. Zauber oder Fortgeschrittene Aktionen: Wähle diese
aus den entsprechenden Angeboten und lege sie auf dein
Handlungsdeck, dann fülle die Angebote wieder auf (Karten
nach unten verschieben, neue Karte nach oben). Du darfst
dir dabei keine Fortgeschrittene Aktion aus dem Einheiten-
angebot nehmen.
d. Einheiten: Nimm dir irgendeine Einheit aus dem Angebot,
unabhängig von Typ oder Kosten. Wenn du kein freies
Befehls plättchen hast, musst du eine deiner Einheiten aus-
mustern oder auf die Belohnung verzichten.
• Ausnahme: Wenn du in diesem Zug ebenfalls um einen
Level aufsteigst und dadurch ein neues Befehlsplättchen
erhältst, kannst du den Erhalt einer neuen Einheit bis
nach dem Levelaufstieg verschieben, um keine Einheit
ausmustern zu müssen.
6. Levelaufstieg: Wenn dein Schildplättchen in diesem Zug eine
oder mehrere Reihen der Ruhmesanzeige überquert hat, steigst
du für jede Überquerung um einen Level auf.:
a. Wenn du auf einen so markierten Level aufsteigst:
• Nimm dein oberstes Levelplättchen vom Stapel,
wodurch dein neuer Rüstungswert und dein neues
Handkartenlimit sichtbar werden.
• Drehe das genommene Levelplättchen um, so dass des-
sen Schild zu sehen ist und lege es in deinen Einheiten-
bereich. Es ist jetzt ein Befehlsplättchen, dein Befehls-
limit erhöht sich um 1.
b. Wenn du auf einen Level mit diesen Symbolen auf-
steigst, erhältst du eine neue Fähigkeit sowie eine
neue Fortgeschrittene Aktion aus dem Angebot. Decke die
beiden obersten Fähigkeitsplättchen deines Stapels auf. Du
hast zwei Möglichkeiten:
• Nimm eines der beiden Plättchen und lege das andere
in das allgemeine Fähigkeitenangebot. Nimm zusätzlich
eine beliebige Fortgeschrittene Aktion aus dem Ange-
bot der Fortgeschrittenen Aktionen.
• Nimm ein Plättchen eines anderen Spielers aus dem all-
gemeinen Fähigkeitenangebot (falls dort welche sind)
und lege dann deine beiden aufgedeckten Fähigkeits-
plättchen in diesen Bereich. Nimm zusätzlich die unter-
ste Karte aus dem Angebot der Fortgeschrittenen
Aktionen.
• Lege in beiden Fällen das neu erworbene Fähigkeits-
plättchen off en vor dich hin und die neue Aktionskarte
oben auf dein Handlungsdeck. Fülle dann das Angebot
der Fortgeschrittenen Aktionen wieder auf (Karten nach
unten verschieben, neue Karte nach oben).
7. Neue Karten ziehen:
a. Vor dem Ziehen kannst du beliebig viele Nicht-Verletzungs-
karten aus deiner Hand ablegen, wenn du möchtest.
b. Ziehe so viele Karten von deinem Handlungsdeck nach, bis
dein Handkartenlimit erreicht ist (die Zahl rechts auf dei-
nem Levelplättchen).
• Wenn du auf oder neben einer
Burg
in deinem Besitz
stehst (mit deinem Schild markiert), ist dein Handkarten-
limit um so viele Karten erhöht, wie du
Burgen
besitzt.
• Wenn du auf oder neben einer eroberten
Stadt
stehst,
auf der mindestens 1 deiner Schildplättchen liegt, ist dein
Handkartenlimit um 1 erhöht (sogar um 2, wenn du der
Anführer der
Stadt
bist).
• Wenn sowohl der
Burg
- als auch der
Stadt
bonus mög-
lich ist, gilt nur der höhere Bonus.
• Dein Handkartenlimit kann sich auch durch die Tag-
Taktikkarte „Planung“ erhöhen (mehr auf der Karte).
c. Wenn du mehr Karten auf der Hand hast, als dein derzeiti-
ges Handkartenlimit erlaubt, musst du überzählige Karten
nicht abwerfen (aber du darfst auch keine nachziehen).
d. Wenn du beim Nachziehen plötzlich keine Karten mehr im
Handlungsdeck hast, höre auf, nachzuziehen. Mische dei-
ne Ablage nicht, es sei denn, du hast die Nacht-Taktikkarte
„Lange Nacht“ (mehr auf dieser Karte).
Hinweis: Die Taktikkarte „Lange Nacht“ kann auch beim
Kartenziehen genutzt werden: Sobald dein Handlungs-
deck leer ist, befolge deren Anweisungen und fahre mit
dem Nachziehen fort.
~
Ende des Zugs
~~
Ende des Zugs
~
1. Wenn dein Held verletzt wird, nimmst du eine oder mehrere
Verletzungskarten vom Verletzungsdeck auf deine Hand.
a. Verletzungen können nie abgelegt werden, es sei denn,
eine Wirkung besagt ausdrücklich etwas anderes. Verlet-
zungen können nicht quer ausgespielt werden (als Bewe-
gung 1, Einfl uss 1, Angriff 1 oder Block 1) und dürfen nicht
am Ende deines Zugs abgelegt werden.
b. Wenn du in deinem Zug rasten möchtest oder dir eine Wir-
kung erlaubt, Verletzungen abzulegen, kommen sie auf
deine Ablage. In der nächsten Runde können diese also
wieder auf deiner Hand landen.
c. Wenn die Runde endet, werden Verletzungen in deiner
Hand zusammen mit allen anderen deiner Handlungskar-
ten in dein Handlungsdeck eingemischt.
2. Bei verletzten Einheiten werden Verletzungskarten quer über
die Einheitenkarte gelegt.
a. Verletzte Einheiten können nicht aktiviert werden und es
kann ihnen kein Schaden im Kampf zugewiesen werden.
b. Eine verletzte Einheit behält ihren Einsatzstatus bei (
bereit
oder
verausgabt
). Eine verletzte Einheit, die
verausgabt
ist,
wird weiterhin zu Beginn einer neuen Runde
bereit
(kann
aber nicht aktiviert werden, bevor sie geheilt wird).
3. Spieler können während ihres Zuges heilen, selbst beim Ras-
ten.
a. Du kannst Wirkungen ausspielen, die Heilungspunkte
erzeu gen (Heilung X).
b. Du kannst auch einen oder mehrere Heilungspunkte in
einem
Dorf
oder
Kloster
kaufen (siehe Abschnitt
Interak-
tion mit Bewohnern
).
c. Zähle alle ausgespielten und gekauften Heilungspunkte
zusammen; sie können für folgende Heilungswirkungen
benutzt werden:
• Benutze 1 Heilungspunkt, um aus deiner Hand 1 Ver-
letzungskarte zu entfernen (sie kommt auf das Verlet-
zungsdeck zurück).
• Um eine verletzte Einheit zu heilen, musst du Heilung-
spunkte in Höhe des Levels der Einheit bezahlen (die
Zahl oben rechts auf der Karte). Wenn du das tust, ent-
ferne die Verletzungkarte von der Einheit und lege sie
auf das Verletzungsdeck zurück.
• Falls die Einheit 2 Verletzungskarten haben sollte (weil
sie Ziel eines Gift-Angriff s war), muss sie zweimal geheilt
werden, um vollständig geheilt zu sein.
d. Spieler können in ihrem Zug jederzeit heilen, außer im
Kampf.
• Schaden aus einem Kampf kann im selben Zug geheilt
werden, allerdings erst wenn der Kampf vorbei ist.
• Jegliche nicht benutzten Heilungspunkte verfallen,
sobald ein Kampf beginnt.
Hinweis: Eine
Magische Lichtung
liefert keine Heilung.
Ihre Wirkung darf nicht auf Einheiten angewendet wer-
den und kann nicht mit Heilungswirkungen kombiniert
werden.
~
Verletzungen und Heilung
~~
Verletzungen und Heilung
~
14
I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE
SZENARIOHEFTSZENARIOHEFT
Dieses Szenarioheft besteht aus drei Teilen. Zuerst kommen einige allgemeine Grundsätze, die bei allen oder bei bestimmten Gruppen von Szenarien gelten (wie kooperativen
Szenarien). Im zweiten Teil werden einige Varianten vorgestellt, die ihr benutzen könnt. Der dritte Teil enthält die eigentlichen Szenarien.
Keil-Spielplan
Diese Form benötigt Startteil A. Sie ähnelt dem Spielplan aus dem Ein-
führungsszenario, mit einer Zusatzregel:
• Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nicht an die gedachte Mee-
resküste angelegt werden (also nicht in die ganz linke oder ganz rech-
te Reihe von Teilen).
Der Spielplan ist anfangs sehr eng, weitet sich aber recht schnell aus
und kann sehr breit werden. Die Zusatzregel sorgt dafür, dass die Städte
nicht allzuweit auseinander liegen können.
Diese Form eignet sich am besten für 2 oder 3 Spieler. Durch ihren
schmalen Beginn ist sie nicht ratsam für Spieler mit unterschiedlicher
Erfahrung. Zu dritt kann ein unerfahrener Spieler bereits zu Beginn sehr
ausgebremst werden. Bei 4 Spielern ist dieses Risiko sogar noch größer
und kaum zu vermeiden.
SPIELPLANFORM
A
1
2
Jedes Szenario gibt in seiner Beschreibung eine empfohlene Spiel-
planform für die verschiedenen Spieleranzahlen an. Hinweis: Alle
beim Spielaufbau aufgedeckten Spielplanteile werden von dem
Spielplanstapel genommen, der im Szenario benutzt wird.
Vollständig freier Spielplan
Ein vollständig freier Spielplan beginnt mit Startteil B und ihr legt sofort
3 weitere Spielplanteile daran an. Die Küstenlinie öff net sich hier viel
weiter. Das geht aber nicht ewig so – mehr als 5 parallele Reihen von
Spielplanteilen sind nicht erlaubt. Stellt euch einfach vor, dass die Küs-
tenlinie abknickt, sobald ihr je 2 Spielplanteile seitlich an das Startteil
angelegt habt, siehe die Abbildung rechts.
Ein vollständig freier Spielplan bietet ein angenehmes Spiel für 4 Spieler.
Für weniger Spieler ist die Form zu weitläufi g und es kann sein, dass
darun ter im späteren Spielverlauf die Interaktion zwischen den Spielern
leidet.
Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder
3 Reihen
Dieselbe Form, aber beschränkt auf nur 3 oder 4 Reihen (bei 4 Reihen
öff net sich der Spielplan weiter nach rechts als nach links), siehe Abbil-
dungen.
Der 4-reihige Spielplan ist für 3 Spieler geeignet, wenn es am Anfang
nicht so eng zugehen soll, oder für 4, wenn ihr mehr Interaktion zwi-
schen den Spielern möchtet.
Dementsprechend ist der 3-reihige Spielplan für 2 bis 3 Spieler gedacht,
wenn ihr viel Interaktion erleben möchtet. Hinweis: Wenn ihr hier mit 3
oder 4 Spielern spielt, könnte einer vorpreschen und den anderen kaum
a. Verletzte Einheiten können nicht aktiviert werden und es
kann ihnen kein Schaden im Kampf zugewiesen werden.
b.Eine verletzte Einheit behält ihren Einsatzstatus bei (
bereit
oder
verausgabt
). Eine verletzte Einheit, die
verausgabt
ist,
wird weiterhin zu Beginn einer neuen Runde
bereit
(kann
aber nicht aktiviert werden, bevor sie geheilt wird).
3.Spieler können während ihres Zuges heilen, selbst beim Ras-
ten.
a. Du kannst Wirkungen ausspielen, die Heilungspunkte
erzeugen (Heilung X).
b. Du kannstauch einen oder mehrere Heilungspunkte in
einem
Dorf
oder
Kloster
kaufen (siehe Abschnitt
Interak-
tion mit Bewohnern
).
c. Zähle alle ausgespielten und gekauften Heilungspunkte
zusammen; sie können für folgende Heilungswirkungen
benutztwerden:
• Benutze 1Heilungspunkt, um aus deiner Hand 1Ver-
letzungskarte zu entfernen (sie kommt auf das Verlet-
zungsdeckzurück).
• Um eine verletzte Einheit zu heilen, musst du Heilung-
spunkte in Höhe des Levels der Einheit bezahlen(die
Zahl oben rechts auf der Karte). Wenn du das tust, ent-
ferne die Verletzungkarte von der Einheit und lege sie
auf das Verletzungsdeck zurück.
• Falls die Einheit 2 Verletzungskarten haben sollte (weil
sie Ziel eines Gift-Angriffs war), muss sie zweimal geheilt
werden, um vollständig geheilt zu sein.
d. Spieler können in ihrem Zug jederzeit heilen, außer im
Kampf.
• Schaden aus einem Kampf kann im selben Zug geheilt
werden, allerdings erst wenn der Kampf vorbei ist.
• Jegliche nicht benutzten Heilungspunkte verfallen,
sobald ein Kampf beginnt.
Hinweis:Eine
Magische Lichtung
liefert keine Heilung.
Ihre Wirkung darf nichtauf Einheiten angewendetwer-
den und kann nicht mit Heilungswirkungen kombiniert
werden.
~ Verletzungen und Heilung~~ Verletzungen und Heilung~
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I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE I. ALLGEMEINE GRUNDSÄTZE
SZENARIOHEFTSZENARIOHEFT
Dieses Szenarioheft besteht aus drei Teilen. Zuerst kommen einige allgemeine Grundsätze, die bei allen oder bei bestimmten Gruppen von Szenarien gelten (wie kooperativen
Szenarien). Im zweiten Teil werden einige Varianten vorgestellt, die ihr benutzen könnt. Der dritte Teil enthält die eigentlichen Szenarien.
Keil-Spielplan
Diese Form benötigt Startteil A. Sie ähnelt dem Spielplan aus dem Ein-
führungsszenario, mit einer Zusatzregel:
• Zentralteile (braune Rückseite) dürfen nicht an die gedachte Mee-
resküste angelegt werden (also nicht in die ganz linke oder ganz rech-
te Reihe von Teilen).
Der Spielplan ist anfangs sehr eng, weitet sich aber recht schnell aus
und kann sehr breit werden. Die Zusatzregel sorgt dafür, dass die Städte
nicht allzuweit auseinander liegen können.
Diese Form eignet sich am besten für 2 oder 3 Spieler. Durch ihren
schmalen Beginn ist sie nicht ratsam für Spieler mit unterschiedlicher
Erfahrung. Zu dritt kann ein unerfahrener Spieler bereits zu Beginn sehr
ausgebremst werden. Bei 4 Spielern ist dieses Risiko sogar noch größer
und kaum zu vermeiden.
SPIELPLANFORM
A
1
2
Jedes Szenario gibt in seiner Beschreibung eine empfohlene Spiel-
planform für die verschiedenen Spieleranzahlen an. Hinweis: Alle
beim Spielaufbau aufgedeckten Spielplanteile werden von dem
Spielplanstapel genommen, der im Szenario benutzt wird.
Vollständig freier Spielplan
Ein vollständig freier Spielplan beginnt mit Startteil B und ihr legt sofort
3 weitere Spielplanteile daran an. Die Küstenlinie öff net sich hier viel
weiter. Das geht aber nicht ewig so – mehr als 5 parallele Reihen von
Spielplanteilen sind nicht erlaubt. Stellt euch einfach vor, dass die Küs-
tenlinie abknickt, sobald ihr je 2 Spielplanteile seitlich an das Startteil
angelegt habt, siehe die Abbildung rechts.
Ein vollständig freier Spielplan bietet ein angenehmes Spiel für 4 Spieler.
Für weniger Spieler ist die Form zu weitläufi g und es kann sein, dass
darun ter im späteren Spielverlauf die Interaktion zwischen den Spielern
leidet.
Freier Spielplan, beschränkt auf 4 oder
3 Reihen
Dieselbe Form, aber beschränkt auf nur 3 oder 4 Reihen (bei 4 Reihen
öff net sich der Spielplan weiter nach rechts als nach links), siehe Abbil-
dungen.
Der 4-reihige Spielplan ist für 3 Spieler geeignet, wenn es am Anfang
nicht so eng zugehen soll, oder für 4, wenn ihr mehr Interaktion zwi-
schen den Spielern möchtet.
Dementsprechend ist der 3-reihige Spielplan für 2 bis 3 Spieler gedacht,
wenn ihr viel Interaktion erleben möchtet. Hinweis: Wenn ihr hier mit 3
oder 4 Spielern spielt, könnte einer vorpreschen und den anderen kaum
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