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2-5 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer 40-80 Minuten
ISTANBUL: GRUNDSPIEL
Geschäiges Treiben herrscht im Basarviertel von Istanbul. Kaueute eilen mit
ihren Gehilfen durch die engen Gassen und versuchen stets, ihren Konkurrenten
eine Nasenlänge voraus zu sein.
Gute Organisation ist wichtig: Handkarren müssen an den Vorratslagern mit
Waren gefüllt und durch geschickten Einsatz der Gehilfen auf möglichst kurzen
Wegen zu den Zielorten gebracht werden.
Das Ziel jedes Kaufmanns ist es, als Erster den erworbenen Reichtum in Form einer
bestimmten Menge von Rubinen zur Schau stellen zu können.
ISTANBUL: MOKKA & BAKSCHISCH
Edle Stoe, feinste Gewürze und frisches Obst sorgten in Istanbul bereits für gute
Geschäe. Doch nun haben die Basarbesucher eine neue Köstlichkeit für sich ent-
deckt: Kaee!
Als gewiee Händler wittert ihr reiche Einküne und wollt in das Geschä mit der
köstlichen Bohne einsteigen.
Um der neuen Herausforderung gewachsen zu sein, benötigt ihr zusätzliche Unter-
stützung.
Da kommen die Gäste der Taverne, die für ein Bakschisch gern zu Diensten sind,
wie gerufen. Auch in der Gildenhalle wird euch Hilfe angeboten.
ISTANBUL: BRIEF & SIEGEL
Ihr, die Kaueute von Istanbul, habt eine einträgliche Nebentätigkeit für euch
entdeckt: das Überbringen wichtiger Botschaen an die Ladenbetreiber des Basars!
Dabei schnappt ihr die eine oder andere interessante Information auf, die ihr im
Geheimbund gut gegen zusätzliche Rubine eintauschen könnt …
Damit dabei euer eigentliches Geschä nicht zu kurz kommt, habt ihr einen
Kompagnon angeworben, der euch tatkräig unterstützt. Er ist zwar etwas
langsamer, braucht dafür aber keine Gehilfen.
2
INHALTSVERZEICHNIS
Vor dem ersten Spiel ................................................................................... 3
Spielmaterial .......................................................................................... 4
GRUNDSPIEL
Allgemeine Erklärungen ................................................................................ 5
Spielaufbau ............................................................................................ 6
Spielablauf/Spielzug ................................................................................... 8
Spielende .............................................................................................. 9
MOKKA & BAKSCHISCH
Überblick über das zusätzliche Spielmaterial/Spielaufbau ................................................. 10
Spielzug .............................................................................................. 12
BRIEF & SIEGEL
Überblick über das zusätzliche Spielmaterial ............................................................13
Spielaufbau ........................................................................................... 14
Spielzug .............................................................................................. 16
VARIANTEN
„Neutrale Gehilfen, „Der große Basar“, u. a. ............................................................. 17
ORTE, PLÄTTCHEN UND KARTEN
Orte (Grundspiel) .................................................................................... 18
Orte (Mokka & Bakschisch) ........................................................................... 20
Orte (Brief & Siegel) .................................................................................. 21
Moschee-Plättchen, Tavernen-Plättchen, Kiosk-Plättchen ................................................ 22
Gildenkarten .........................................................................................23
Bonuskarten .......................................................................................... 24
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekau. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende
dich bitte an uns: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
IMPRESSUM
Verlag und Autor bedanken sich bei allen Testspielern und Korrekturlesern für ihr wertvolles Feedback.
Autor: Rüdiger Dorn
Illustration: Andreas Resch
Grakdesign: Andreas Resch, Jens Wiese,
Hans-Georg Schneider
Realisation: Ralph Bruhn
Copyright © 2018 Pegasus Spiele GmbH,
Am Straßbach 3, 61169 Friedberg
www.pegasus.de
Alle Rechte orbehalten. Nachdruck oder Veröentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder
der Illustrationen ist nur mit orheriger Genehmigung erlaubt.
3
VOR DEM ERSTEN SPIEL
Bevor wir mit der Erklärung der Spielregeln beginnen, geben wir euch noch einige wichtige Hinweise zur
Vorbereitung und zur Sortierung des Spielmaterials:
Vorbereitung des Spielmaterials
Löst das Spielmaterial vorsichtig aus den Stanzbögen.
Klebt die Auleber auf die dafür vorgesehenen Holzteile.
Für jede Spielerfarbe gibt es eine dickere Scheibe; beklebt diese mit den runden
Kaufmanns-Aulebern der gleichen Farbe.
Für jede Spielerfarbe gibt es eine würfelförmige Figur; beklebt diese mit den
quadratischen Aulebern der gleichen Farbe.
Beklebt die 4 Zylinder mit den runden Aulebern der gleichen Farbe.
Spielt ihr das erste Mal Istanbul?
Wir empfehlen euch, zum Erlernen des Spiels erst einige Partien des Grundspiels zu spielen, bevor ihr eine der
Erweiterungen dazu nehmt.
Das vereinfacht den Einstieg, weil dann weniger Spielmaterial erklärt werden muss und weil die Möglichkeiten im
Spiel dann noch nicht ganz so vielfältig sind.
Hinweis zur Anleitung
Zur besseren Übersicht haben wir in der Anleitung die Blöcke, die zu den jeweiligen Erweiterungen gehören, mit
einem Symbol gekennzeichnet und farblich hinterlegt:
Mokka & Bakschisch
Brief & Siegel
Wer also erst einmal das Grundspiel erlernen möchte, kann die Blöcke, die zu den Erweiterungen gehören, vorerst
überspringen. Das gilt auch für die dem Spiel beiliegenden Spielzug-Übersichten.
Tipps für das Einsortieren des Spielmaterials in die Schachtel
Wenn ihr das Spielmaterial wie angegeben in die 4 Fächer der Schachtel sortiert, fällt es euch leichter, das für die
gewünschte Spielvariante benötigte Spielmaterial herauszusuchen:
1.Orte des Grundspiels (1-16), Spielzug-Übersichten, Handkarren
2.Sonstiges Material des Grundspiels:
Handkarren-Erweiterungen, Moschee-Plättchen, Nachfrage-Plättchen, Startspieler-Plättchen, Geld, Rubine,
Postanzeiger, Würfel, Holzmaterial in den 5 Spielerfarben, Schmuggler, Gouverneur
3.Material der Erweiterung “Mokka & Bakschisch”:
Orte (17-20), Kaeesäcke, Gildenkarten, Bonuskarten (mit Kaeebohnen in den Ecken), Tavernen-Plättchen,
Bakschisch-Plättchen, Sperre und Sperre-Plättchen, Kaeehändler
4.Material der Erweiterung “Brief & Siegel”:
Orte (21-25), Bonuskarten (mit Siegeln in den Ecken), Kiosk- Plättchen, Brief-Plättchen, Kurier
4
SPIELMATERIAL GRUNDSPIEL
Orte 1-16 Handkarren
(inkl. 1 Ersatz)
Erweiterungen für
Handkarren
Auleber für Gou-
verneur, Schmuggler
und Kaueute (Vor d e r
1. Partie auleben)
Rubine Würfel
Postanzeiger
Geld (Lira)
Werte: 1 (36x),
5 (24x) und 10 (12x)
Bonuskarten
Übersichten Gouverneur (lila) und
Schmuggler (schwarz)
Startspieler-Plättchen
Moschee-Plättchen Nachfrage-Plättchen
16x
26x
5x 1x 2x
16 x 12x
15 x 2x
42x 2x
6x
4x
Je Spieler …
1 dickerer
Kauf mann
(inkl. Auleber)
5 Gehilfen
1 Familien-
mitglied
4 Waren-
anzeiger
Orte 21-25 Kiosk-Plättchen Bonuskarten
5x
1x
5x24x 28x 36x
Brief-Plättchen,
kurz „Briefe“
Kompagnons
(mit Sticker bekleben)
Kurier
(mit Sticker bekleben)
SPIELMATERIAL ERWEITERUNG BRIEF & SIEGEL
SPIELMATERIAL ERWEITERUNG MOKKA & BAKSCHISCH
Orte 17-20
Sperre und dazuge-
höriges Plättchen
Kaeesäcke,
kurz „Kaee“
Tavernen-Plättchen Bonuskarten
mit Symbol
Kaeehändler
(mit braunem Sticker
bekleben)
Gildenkarten
4x
1x 1x
30x8x 18x
1x
20x
Bakschisch-Plättchen
1x
Karawanen-Plättchen
(siehe S. 17, Varianten)
5
SPIELIDEE
Du führst einen Kaufmann und seine vier Gehilfen durch 16 Orte des Basarviertels. An jedem der Orte kannst
du eine bestimmte Aktion ausführen.
Die Herausforderung liegt darin, dass dein Kaufmann zum Ausführen einer Aktion die Unterstützung eines
Gehilfen benötigt und diesen am Ort zurücklassen muss. Um diesen Gehilfen später erneut zu nutzen, muss dein
Kaufmann ihn dort auch wieder abholen. Es ist also vorausschauende Planung nötig, damit du nicht irgendwann
ohne Gehilfen dastehst und das lukrative Geschä anderen überlassen musst …
ALLGEMEINE ERKLÄRUNGEN
SYMBOLE
Auf den Orten, Plättchen und Karten werden Sym-
bole verwendet. Sie haben folgende Bedeutung:
Bewege eine Spielgur oder eine
Ressource (Kaufmann, Gehilfe, …)
Gib ab, was auf der linken Seite steht
und nimm, was auf der rechten Seite
steht
„Daraus folgt …
„und“
„oder“
Zeigt eine Verbindung zwischen
einem Ort und Bonuskarten oder
Moschee-Plättchen an
1 beliebige Ware
Wirf 2 Würfel
Aktion oder Karte ausführen
Die normale Bewegung des Kauf manns
wird ersetzt durch etwas anderes
HANDKARREN
Auf euren Handkarren zeigen Warenanzeiger an, wie viele
Waren ihr besitzt. Liegt der Warenanzeiger links (s. gelbe
Ware), besitzt ihr diese Ware nicht. Erhaltet ihr Waren,
schiebt ihr die Warenanzeiger nach rechts; wenn ihr sie
abgebt, nach links.
In der Abbildung
rechts besitzt ihr 1
blaue und 2grüne
Wa re n .
Auf diesen
Feldern sammelt
ihr eure Rubine.
Rubin (an einigen Orten): Hier platziert ihr Rubine,
die ihr durch Erfüllen einer Bedingung bekommen könnt.
Name des Ortes
Funktion des
Ortes
ORTE
Ortssymbol (an einigen Orten): Diese Symbole werden
auf Bonuskarten und
Moschee-Plättchen
genutzt, die
sich auf solche Orte beziehen.
6
SPIELAUFBAU
Texte in Grün: Sonderregeln für
eine bestimmte Spielerzahl
10
Stellt eure Familien-
mitglieder auf die
Polizeiwache.
12
Lost einen Startspieler
aus. Er erhält
2 Lira und das
Startspieler-
Plättchen. Im
Uhrzeigersinn nimmt sich
jeder Spieler 1 Lira mehr
als sein rechter Nachbar.
Nehmt je 1 Bonuskarte
vom verdeckten Stapel auf
die Hand.
13
2 Spieler: Legt die
Kaufmanns-Scheiben
der nicht teilneh-
menden Farben auf
die Moscheen und
zum Edelstein händler.
11
Stapelt 4eu-
rer Gehilfen-
Scheiben und legt
eure Kaufmanns-
Scheibe darauf.
Stellt diese Stapel
zum Brunnen.
Legt den 5. Gehilfen jedes
Spielers griereit neben die
ausgelegten Orte.
2
3
4
10
12
6
6
1
Legt die 16 Orte in einem 4x4-Raster aus. Diese bilden den Spielplan.
Bei der ersten Partie solltet ihr die etwas leichtere Aufstellung „kurze Wege verwenden
(siehe unten links). Für die nächsten Partien könnt ihr die Aufstellung „lange Wege
ausprobieren (siehe unten rechts) oder ihr sortiert die Plättchen einfach nach den
Nummern 1-16.
Für noch mehr Abwechslung empfehlen wir die Variante „zufällige Ortsverteilung“,
siehe Seite 17 .
15
4
8
13
5
12
6
10
2
7
11
1
14
3
9
16
16
15
3
10
2
7
5
9
8
6
12
14
11
4
1
13
Aufstellung
„Kurze Wege
Aufstellung
„Lange Wege“
7
4
Legt die Postanzeiger auf die
obere Reihe des
Postamtes.
5
Mischt die dunklen
Nachfrage-Plättchen
und legt sie in einem
oenen Stapel auf den
Großen Markt.
Das Gleiche wieder-
holt ihr für den Kleinen Markt mit
den hellen Nachfrage-Plättchen.
6
Bestimmt mit den
beiden Würfeln die
jeweiligen Startorte für
den Gouverneur und
den Schmuggler. Setzt
die Figuren auf die Orte mit den
erwürfelten Nummern.
7
Mischt die Bonus karten und legt
sie als verdeckten Stapel zusammen
mit dem Geld und
den beiden rfeln
neben dem Spielplan
griereit aus.
8
Jeder Spieler wählt eine Farbe und
nimmt sich das entsprechende Holz-
material, 1 Handkarren und
1 Übersicht und legt sie vor sich ab.
9
Legt eure 4 Warenanzeiger auf die
grauen Felder des Handkarrens.
3
Legt je Spieler 1 Rubin und 3 Handkarren-
Erweiterungen auf die Wagnerei.
Belegt den Edelsteinhändler und den
Sultans palast mit Rubinen, und zwar
beginnend beim Rubinfeld rechts oben bis
einschließlich des Feldes, das die Spieleranzahl zeigt.
Die restlichen Felder bleiben leer.
2
Sortiert die Moschee-Plättchen zuerst nach Farben
und dann nach der Anzahl der Warensymbole
in 4 Stapel (das oberste Plättchen zeigt jeweils
2 Symbole) und legt sie auf die beiden
Moscheen.
Legt je Spieler 1 Rubin auf die Moscheen.
5 Spieler: Legt nur je 4 Rubine auf die Moscheen.
3 Spieler: Sortiert die Plättchen mit 5 Symbolen aus.
2 Spieler: Sortiert die Plättchen mit 3 und 5 Symbolen aus.
2
3
3
5
7
7
8
9
11 11
12
5
8
SPIELABLAUF
Beginnend mit dem Startspieler und danach im Uhrzeigersinn führt ihr reihum eure Spielzüge aus.
Wenn der Erste von euch 5 Rubine (bei 2 Spielern und immer dann, wenn eine Erweiterung zum Grundspiel
hinzugenommen wird: 6 Rubine) auf den dafür vorgesehenen Feldern seines Handkarrens gesammelt hat, wird
die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Danach endet das Spiel.
SPIELZUG Erklärungen zum Einsatz der Moschee-Plättchen in kursiv und blau
Ein Spielzug besteht aus bis zu 4 Abschnitten, wobei meist nur „Bewegung“ und „Aktion“ ausgeführt werden.
Die anderen, in der Beschreibung blau hinterlegten „Begegnungen“ nden nur dann statt, wenn dein Kaufmann
bestimmte andere Figuren antri.
Während eures Zuges dür ihr beliebig viele Bonuskarten und die Fähigkeiten eurer Moschee-Plättchen einsetzen.
Die Reihenfolge der folgenden 4 Abschnitte muss in jedem Fall eingehalten werden!
1. Bewegung
Bewege deinen Kaufmann inkl. Gehilfen-Stapel (falls vorhanden) zu einem anderen Ort, welcher 1 oder 2
Schritte entfernt ist. Diagonale Bewegungen sind dabei nicht erlaubt.
Nun hast du 3 Möglichkeiten am Zielort des Kaufmanns:
a) Gehilfen mitnehmen
Befand sich bereits einer deiner Gehilfen am Zielort, stelle den
Stapel auf diesen Gehilfen (s. Abb. rechts). Bei der nächsten Bewe-
gung verlässt dieser Gehilfe den Ort gemeinsam mit der Gruppe.
b) Gehilfen ablegen
Befand sich noch keiner deiner Gehilfen am Zielort, entfernst du
den untersten Gehilfen vom Stapel und legst ihn daneben ab (s.
Abb. rechts). Dieser Gehilfe bleibt bei der nächsten Bewegung an
diesem Ort zurück.
c) Falls du keinen Gehilfen mitnehmen oder ablegen kannst oder willst, endet dein Zug sofort
(Ausnahme: Brunnen 7, siehe Seite 18).
Hinweis: Besitzt du das gelbe Moschee-Plättchen, darfst du gegen Zahlung on 2 Lira einen deiner
Gehilfen on einem der anderen Orte zu deinem Kaufmann holen.
2. Eventuelle Begegnung mit anderen Kaueuten
Benden sich am Zielort bereits 1 Kaufmann oder mehrere Kaueute,
musst du an jeden 2 Lira bezahlen. Kannst oder willst du das nicht,
endet dein Zug sofort.
Ausnahme: Beim Brunnen 7 müssen Kaueute nicht bezahlt werden.
Sonderfall bei 2 Spielern:
Trist du auf einen Kaufmann einer neutralen Farbe, musst du die 2
Lira in den Vorrat bezahlen. Anschließend wird mit den beiden Wür-
feln ein neuer Standort für diesen Kaufmann bestimmt.
Beispiel: Du musst je 2Lira an den
gelben und den grünen Mitspieler
bezahlen. Andernfalls ist dein Spielzug
zu Ende.
9
3. Aktion
Du darfst die entsprechende Ortsaktion (siehe Seiten 18/19) ausführen - egal, ob du einen Gehilfen
abgelegt oder mitgenommen hast. Kannst oder willst du das nicht, darfst du trotzdem deinen Zug mit
dem 4. Abschnitt fortsetzen.
Die genauen Erklärungen zu den Orten ndet ihr auf den Seiten 18+19, die Moscheeplättchen sind auf
Seite 22 erklärt und die Bonuskarten auf Seite 24.
4. Eventuelle Begegnung (in beliebiger Reihenfolge) mit …
… anderen Familienmitgliedern
Benden sich fremde Familienmitglieder am gleichen Ort, musst du diese „einfangen“ und zurück
zur Polizeiwache 12 schicken (gilt nicht, wenn sich dein Kaufmann in der Polizeiwache 12
bendet). Dafür erhältst du eine Belohnung: Für jedes eingefangene Familien mitglied entscheidest
du, ob du entweder 1 Bonuskarte oder 3 Lira aus dem allgemeinen Vorrat bekommst.
… dem Gouverneur
Du darfst 1 Bonuskarte vom verdeckten Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. Entscheide, ob
du diese nun entweder für 2 Lira kaufst oder 1 deiner Bonuskarten aus der Hand ablegst.
… dem Schmuggler
Du darfst dir 1 beliebige Ware nehmen. Entscheide, ob du diese nun entweder für 2 Lira kaufst
oder 1 Ware dafür abgibst.
Wenn du die Funktion des Gouverneurs bzw. des Schmugglers genutzt hast: Wirf jeweils beide Würfel und
versetze die Figur ggf. an den Ort mit der erwürfelten Nummer.
Hinweis: Es ist erlaubt, sich 1 Karte bzw. 1 Ware zu nehmen und diese gleich wieder abzugeben, um so die
Bewegung der Figur auszulösen.
SPIELENDE
Nachdem der erste Spieler 5 Rubine gesammelt hat (bei 2 Spielern: 6 Rubine), spielt ihr die laufende Runde
noch zu Ende. Das heißt, dass der Spieler, der das Startspieler-Plättchen besitzt, nicht mehr an die Reihe kommt.
Anschließend dür ihr noch die Bonuskarten einsetzen, die euch Geld oder Waren bringen; das kann im Falle
eines Gleichstandes wichtig sein.
Es gewinnt, wer die meisten Rubine gesammelt hat.
Bei Gleichstand entscheidet in folgender Reihenfolge:
Wer mehr Lira hat
Wer mehr Waren auf seinem Handkarren hat
Wer mehr Bonuskarten hat
Ist dann immer noch keine Entscheidung gefallen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.
Beispiel: Du hast deinen
5.Rubin erhalten. Die
laufende Runde wird
noch zu Ende gespielt,
danach endet das Spiel.
10
6
5
4
4
4
3
2
11
ÜBERBLICK ÜBER DAS ZUSÄTZLICHE SPIELMATERIAL
Kaee: Mit Kaee könnt ihr an neuen Orten Aktionen bezahlen oder Rubine erhalten. Kaee könnt ihr
beliebig viel sammeln, der Vorrat ist nicht begrenzt. Kaee zählt nicht als „Ware“, wenn von einer „beliebigen
Ware“ die Rede ist (z. B. bei der Abgabe einer beliebigen Ware im Sultanspalast 13 ).
Gildenkarten: Diese erlauben eigenständige Spielzüge, ohne den Kaufmann oder Gehilfen zu
benötigen (siehe Seite 12, Spielzug, Nr. 1).
Tavernen-Plättchen: Ähnliche wie die Moschee-Plättchen bringen sie dauerhae Vorteile
(siehe Seite 20, Ort Taverne 19 ).
Kaeehändler: Dieser Figur könnt ihr, ähnlich wie dem Gouverneur und dem Schmuggler, nach eurer Aktion
begegnen. Ihr könnt bei ihm 1 Kaee bekommen, wenn ihr dafür 2 Lira oder 1 beliebige Ware abgebt (siehe
Seite 12, Spielzug, Nr. 2).
SPIELAUFBAU
Die im Folgenden genannten Regeln gelten zusätzlich zu den bisherigen Regeln, ihr benötigt also auch das
Material des Grundspiels.
Legt die mit 1-20 nummerierten Orte in einem 5x4-Raster aus.
Bei der ersten Partie mit der Erweiterung empfehlen wir, die Orte so auszulegen
wie in der Abbildung rechts.
Für weitere Partien empfehlen wir, mit einer „zufälligen“ Aufstellung zu spielen,
siehe Seite 17, Variante “zufällige Ortsverteilung.
1 Bereitet das Spiel wie im Grundspiel vor (siehe Seiten 6/7, Schritte 2-13) und führt anschließend die
folgenden, zusätzlichen Schritte aus. Fügt dabei die zusätzlichen Bonuskarten den alten hinzu.
2
Bestimmt den Startort des Kaeehändlers durch Würfeln (wie bei Gouverneur und Schmuggler).
3 Gildenhalle 18
Mischt die Gildenkarten und legt sie als verdeckten Stapel auf die Gildenhalle. Für abgeworfene und
ausgespielte Gildenkarten bildet ihr einen oenen Ablagestapel neben dem Spielplan.
4 Taverne 19
Legt die Sperre und das zugehörige Sperre-Plättchen neben den Spielplan.
Sortiert die Tavernen-Plättchen zuerst nach Art und dann nach Anzahl der Kaeesymbole in
2 Stapel, so dass das oberste Plättchen jeweils 1 Kaeesymbol zeigt. Legt die beiden Stapel
griereit neben den Spielplan.
2 Spieler: Verwendet nur die Plättchen mit 1 und 3 Kaeesymbolen.
Legt das Bakschisch-Plättchen (3 gelbe Waren nach oben) auf das dafür vorgesehene Feld.
5 Kaeehaus 20
Füllt, beginnend beim Rubinsymbol, alle Felder mit je 1 Rubin (das Feld mit der „6“ bleibt frei).
6 Legt den Kaee griereit neben den Spielplan.
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8
2
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1
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18
7
6
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3
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10
4
9
13
12
SPIELZUG
Für den Spielzug gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel. Dazu kommen 2 Ergänzungen:
1. Ihr habt jetzt eine Alternative zum Zug des Kaufmanns:
Ihr verzichtet auf alle 4 Abschnitte eures Kaufmannszuges und spielt stattdessen eine Gildenkarte aus.
Führt in diesem Fall das aus, was auf der Gildenkarte geschrieben steht und legt sie danach auf einem
oenen Ablagestapel neben dem Spielplan ab.
Wichtig:
Das Ausführen einer Gildenkarte ersetzt euren gesamten Zug, d. h. ihr
bewegt euren Kaufmann nicht und ihr habt auch keine Begegnungen –
außer, der Text auf der Gildenkarte besagt etwas anderes.
Wenn ihr eine Gildenkarte ausspielt, dür ihr keine Bonus karten und
Moschee-Plättchen nutzen, für deren Ausführung ihr euch an einem
bestimmten Ort benden müsst. Andere Bonuskarten dürfen aber
gespielt werden.
Ihr müsst die Gildenkarte komplett ausführen, ansonsten dür ihr sie
nicht nutzen.
2. Im Abschnitt 4 (Begegnung) könnt ihr nun einer weiteren Figur begegnen, dem Kaeehändler. Er wird
genauso behandelt wie Gouverneur und Schmuggler.
Seine Funktion: Du darfst dir 1 Kaee nehmen, wenn du dafür 2 Lira oder 1 Ware abgibst.
SPIELENDE
Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler 6 Rubine gesammelt hat.
Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel.
Beispiel (Gildenkarte 16): Nach
der Zahlung on 15 Lira erhältst
du zusätzlich zum Rubin 3 Kaee.
Die genauen Erklärungen zu den zusätzlichen Orten ndet ihr auf Seite 20, die Tavernen-Plättchen sind auf
Seite 22 erklärt, die Gildenkarten auf Seite 23 und die Bonuskarten auf Seite 24.
Erhältlich als App für
Android, PC, Mac,
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13
Anmerkung: Wenn auf Karten oder Plättchen Kaee abgebildet ist, wird das nur für die Variante „Der
Große Basar“ benötigt (siehe Seite 17).
ÜBERBLICK ÜBER DAS ZUSÄTZLICHE SPIELMATERIAL
Briefe: Briefe bieten einen neuen Weg, um Rubine zu erhalten oder Doppelzüge
durchzuführen. Auf der Vorderseite zeigen die Briefe 1 Siegel und die Nummer eines
Ortes, auf der Rückseite zeigen sie 2 Siegel. Immer, wenn ihr einen Brief erhaltet,
legt ihr ihn so vor euch ab, dass die Vorderseite oben liegt. Liefert ihr einen Brief ab
(siehe Seite 16, Spielzug, Nr. 2), dreht ihr ihn um.
Die sichtbaren Siegel dür ihr einsetzen, um sie gegen Rubine einzutauschen (siehe Seite 21, Ort
Geheimbund 24 ) oder ihr dür sie für Doppelzüge einsetzen (siehe Seite 16, Spielzug, Nr. 4).
Kompagnon: Der Kompagnon ist eine neue Spielgur, die zunächst im allgemeinen Vorrat
wartet. Erst, wenn ihr das erste Mal die Aktion am Brunnen 7 ausführt, nehmt ihr ihn in
euren eigenen Vorrat. Von hier dür ihr ihn zu Beginn eines eigenen Zuges ins Spiel bringen,
indem ihr ihn zu eurem Kaufmann stellt. Dabei entstehen keine Kosten, auch wenn sich fremde
Figuren an diesem Ort benden.
Ab dann habt ihr bei jedem Zug die Wahl, ob ihr den Kaufmann oder den Kompagnon für eure
Aktion nutzt (siehe Seite 16, Spielzug, Nr. 1).
Jedes Mal, wenn ihr die Aktion am Brunnen erneut ausführt, dür ihr den Kompagnon wieder
zurück in den eigenen Vorrat nehmen und später wieder wie beschrieben beim Kaufmann ins
Spiel bringen.
Kiosk-Plättchen: Diese zeigen Belohnungen, die ihr bei der Ausführung des Ortes
Kiosk 22 erhaltet (siehe Seite 21, Ort Kiosk 22 ).
Kurier: Dieser Figur könnt ihr, ähnlich wie dem Gouverneur und dem Schmuggler, nach eurer
Aktion begegnen. Ihr bekommt bei ihm 1 Brief, wenn ihr dafür 2 Lira oder 1 Brief abgebt
(siehe Seite 16, Spielzug, Nr. 3).
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2
6
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4
3
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SPIELAUFBAU
Die im Folgenden genannten Regeln gelten zusätzlich zu den bisherigen Regeln, ihr benötigt also auch das
Material des Grundspiels.
Legt die mit 1-16 und 21-24 nummerierten Orte in einem 5x4-Raster aus.
Bei der ersten Partie mit der Erweiterung ist es vorteilha, die Orte so auszulegen
wie in der Abbildung rechts.
Für weitere Partien empfehlen wir, mit einer „zufälligen“ Aufstellung zu spielen,
siehe Seite 17, Variante “zufällige Ortsverteilung.
1 Bereitet das Spiel wie im Grundspiel vor (siehe Seiten 6/7, Schritte 2-13) und führt anschließend die
folgenden, zusätzlichen Schritte aus. Wählt dabei, ob ihr ausschließlich die neuen Bonuskarten
verwenden oder ob ihr sie mit den Bonuskarten des Grundspiels mischen möchtet. Im
letzteren Fall könnt ihr die Karten bei Bedarf anhand eines Symbols in der Ecke schnell
wieder auseinandersortieren.
2
Bestimmt den Startort des Kuriers durch Würfeln (wie bei Gouverneur und Schmuggler).
3 Kiosk 22
Mischt die Kiosk-Plättchen und legt sie in 2 verdeckten Stapeln auf den Kiosk. Benutzte Kiosk-Plättchen
legt ihr auf einen oenen Ablagestapel neben dem Spielplan, der bei Bedarf neu gemischt wird.
4 Geheimbund 24
Stapelt unter den Platzierungen 1./2./3. die angezeigte Anzahl von Lira.
5 Dreht die Briefe mit der Rückseite nach oben (2 Siegel sind sichtbar) und mischt sie. Bildet da raus einen
oder mehrere Nachziehstapel und legt diese neben dem Spielplan aus. Benutzte Briefe legt ihr auf einen
Ablagestapel, der bei Bedarf neu gemischt wird.
6 Platziert die Kompagnons und die restlichen Rubine neben den Spielplan.
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13
10
1
6
24
2
4
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14
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3
22
8
16
16
SPIELZUG
Für den Spielzug gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel. Dazu kommen folgende Ergänzungen:
1. Ihr habt jetzt ggf. eine Alternative zum Zug des Kaufmanns:
Wenn sich euer Kompagnon im Spiel, also auf einem der Orte bendet,
r ihr ihn anstelle des Kaufmanns nutzen.
Für den Kompagnon gelten die gleichen Regeln wie für den Kaufmann,
bis auf folgende Ausnahmen:
a)Der Kompagnon kann nur um genau 1 Ort in senkrechter oder
waagerechter Richtung bewegt werden.
b)Er arbeitet allein, d. h. er hat und benötigt keine Gehilfen, um eine
Aktion auszuführen.
c)Bonuskarten und Plättchen, die den Kaufmann zeigen oder nennen,
gelten nicht für den Kompagnon, wenn er nicht explizit genannt
oder abgebildet ist.
Anmerkung: Wenn Kaueute oder Kompagnons emden Kaueuten oder Kompagnons begegnen,
müssen Sie diesen jeweils 2 Lira zahlen, bevor sie die Ortsaktion ausführen können!
2. Wenn sich eine eurer Figuren (egal, ob Kaufmann, Familienmitglied oder Kompagnon) an einem Ort
bendet, der auf einem oder mehreren eurer Briefe genannt ist, dreht ihr den Brief bzw. diese Briefe um –
ihr habt sie „überbracht“. Dabei ist es egal, ob die Figur in diesem Zug bewegt wurde und ob ihr die Briefe vor
oder nach der Bewegung umdreht.
3. Im Abschnitt 4 (Begegnung) könnt ihr nun einer weiteren Figur begegnen, dem Kurier. Er wird genauso
behandelt wie Gouverneur und Schmuggler. Seine Funktion: Du erhältst von ihm 1 Brief. Entscheide, ob du
diesen für 2 Lira kaufst oder 1 beliebigen deiner Briefe abgibst.
4. Am Ende des Zuges: Ihr erhaltet sofort 1 Bonuszug,
wenn ihr Briefe abgebt, die insgesamt 3 oder 4 Siegel
zeigen. Ein Bonuszug läu wie ein Spielzug ab, ihr
r aber nur jeweils einen Bonuszug pro Runde
ausführen.
SPIELENDE
Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl
eingeleitet, wenn der erste Spieler 6 Rubine gesammelt
hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim
Grundspiel.
Beispiel: Der Kompagnon bendet sich
im Spiel, darf also beim nächsten Zug
benutzt werden.
Die genauen Erklärungen zu den zusätzlichen Orten ndet ihr auf Seite 21, die Kiosk-Pättchen sind auf
Seite 22 erklärt und die Bonuskarten auf Seite 24.
17
VARIANTEN
Die folgenden Varianten können einzeln oder beliebig miteinander kombiniert verwendet werden:
Zullige Ortsverteilung
Legt die Orte in zufälliger Reihenfolge aus.
Der Brunnen darf nicht am Rand liegen. Tauscht, falls nötig, den Brunnen mit einem anderen Ort aus.
Der Schwarzmarkt 8 und die Teestube 9ssen mindestens 3 Felder voneinander entfernt liegen und
rfen nicht in der gleichen Zeile bzw. Spalte liegen. Tauscht, falls nötig, einen dieser Orte mit einem anderen
Ort aus.
Neutrale Gehilfen
Diese etwas taktischere Variante empfehlen wir, wenn ihr „Istanbul“ bereits einige Male gespielt habt:
Ersetzt bei Spielbeginn die unterste Gehilfen-Scheibe eures Stapels durch einen Gehilfen einer nicht mit-
spielenden, also neutralen Farbe (wir empfehlen hierfür die weißen Gehilfen - siehe Abbildung).
Findest du am Zielort deines Kaufmanns einen neutralen Gehilfen
vor, darfst du diesen benutzen, als ob es dein eigener Gehilfe wäre.
Benden sich ein eigener und ein neutraler Gehilfe am Zielort,
darfst du wählen, welchen du für die Aktion nutzt.
Du darfst mehrere neutrale Gehilfen unter deinem Kaufmann
sammeln.
Am Brunnen 7 erhältst du nur die Gehilfen der eigenen Farbe zurück.
Der große Basar
Diese Variante empfehlen wir Spielern, die sowohl mit dem Grundspiel als auch mit beiden
Erweiterungen gut vertraut sind. Hierfür kombiniert ihr das Grundspiel mit beiden Erweiterungen, also „Mokka
& Bakschisch“ und „Brief & Siegel“.
Legt die Orte mit den Nummern 1-25 zufällig verteilt in einem 5x5-Raster aus.
Legt dabei den Brunnen 7 in die Mitte des Feldes und beachtet die Abstandsregel für Schwarzmarkt 8 und
Teestube 9 .
Bonuskarten: Verwendet alle Bonuskarten des Grundspiels und der beiden Erweiterungen.
Ansonsten gelten alle Regeln des Grundspiels und der Erweiterungen.
Anmerkung: Das Tavernen-Plättchen, das sich auf Gouverneur, Schmuggler und Kaeehändler bezieht, gilt auch für
den Kurier.
Der Karawanenführer
Es gibt ein neues Plättchen im Spiel, und zwar das Karawanen-Plättchen.
Der Besitzer des Karawanen-Plättchens ist der Karawanenführer.
Legt das Plättchen zu Beginn des Spiels auf die Karawanserei 6.
Wenn du die Aktion in der Karawanserei ausführst, nimmst du am Ende deines Zuges das Karawanen- Plättchen
in deinen Vorrat und wirst somit zum Karawanenführer. Das bleibst du so lange, bis ein anderer Spieler die
Aktion in der Karawanserei ausführt.
Wenn du bereits der Karawanenführer bist, bevor du die Aktion in der Karawanserei ausführst, bekommst du den
Bonus des Karawanenführers: „Du wirfst nach dem Nehmen der 2 Bonuskarten keine Karte ab.
18
1Wagnerei
Bezahle 7 Lira in den Vorrat. Nimm dir
dafür 1 Handkarren-Erweiterung von der
Wagnerei und füge sie in deinen
Handkarren ein.
Sobald du deinen Handkarren
komplett, d. h. 3-mal erweitert
hast, erhältst du sofort 1-malig
1 Rubin von der Wagnerei. Lege
ihn auf deinem Handkarren ab.
2-4 Tuch-, Gewürz-, Obstlager
Fülle deinen Handkarren mit der angegebe-
nen Ware auf, indem du den Warenanzeiger
in deinem Handkarren
ganz nach rechts ver-
schiebst.
Besitzt du das grüne
Moschee-Plättchen,
darfst du für 2 Lira eine
beliebige Ware kaufen.
5Postamt
Nimm den Ertrag der 4 sichtbaren, d. h.
nicht von einem Postanzeiger bedeckten
Felder. Schiebe dann den linken Postanzeiger der
oberen Zeile nach unten. Sind bereits alle Postanzei-
ger unten, schiebe alle nach oben.
Beispiel: Du erhältst
3Lira, 1 rote und 1gelbe
Ware. Anschließend ver-
schiebst du den Postanzei-
ger von der blauen Ware
auf die gelbe.
6Karawanserei
Nimm 2 Bonuskarten auf die Hand und
lege eine 1 Bonuskarte aus der Hand ab.
Achtung: Bei dieser Aktion (und ausschließlich bei
dieser) darfst du beim Ziehen auch die oben
liegenden Bonuskarten des oenen Ablagestapels
nehmen!
Wenn du mit der Erweiterung Mokka &
Bakschisch spielst: Nimm dir zusätzlich
1 Kaee.
7Brunnen
Nimm beliebig viele deiner Gehilfen zurück
unter deinen Kaufmann.
Der Brunnen ist der einzige Ort, an dem der Kauf-
mann ohne einen Gehilfen die Aktion ausführen darf
und an dem die Begegnung mit Kaueuten kein Geld
kostet.
Wird das Familienmitglied zum Brunnen geschickt,
sammeln sich die Gehilfen trotzdem beim Kauf-
mann.
8Schwarzmarkt
Nimm dir 1 rote, gelbe oder grüne Ware.
Wirf beide Würfel:
Bei einer 7 oder 8: Nimm dir 1 blaue Ware
Bei einer 9 oder 10: Nimm dir 2 blaue Waren
Bei einer 11 oder 12: Nimm dir 3 blaue Waren
Du darfst auch zuerst würfeln und anschließend die
zusätzliche einzelne Ware nehmen.
Besitzt du das rote Moschee-Plättchen, darfst du
nach dem Wurf einen der Würfel auf die „4“ drehen
oder beide Würfel erneut werfen.
Beispiel: Du hast eine
2 und eine 5 gewürfelt.
Da du das rote Mo-
schee-Plättchen besitzt,
hast du die 2 auf eine 4
gedreht. Damit hast du 9
Punkte erzielt und darfst
dir 2 blaue Waren und
eine nicht-blaue Ware
nehmen.
ORTE (GRUNDSPIEL)
Rubin (an einigen Orten): Hier platziert ihr Rubine,
die ihr durch Erfüllen einer Bedingung bekommen könnt.
Name des Ortes
Funktion des
Ortes
Ortssymbol (an einigen Orten): Diese Symbole werden
auf Bonuskarten und
Moschee-Plättchen
genutzt, die
sich auf solche Orte beziehen.
19
9Teestube
Sage eine Zahl zwischen 3 und 12 an. Wirf
anschließend beide Würfel.
Ist die Würfelsumme mindestens so groß wie die an-
gesagte Zahl, bekommst du die angesagte Anzahl an
Lira aus dem Vorrat ausbezahlt.
Falls nicht, erhältst du 2 Lira.
Besitzt du das rote Moschee-Plättchen, darfst du
nach dem Wurf einen der Würfel auf die „4“ drehen
oder beide Würfel erneut werfen.
10/11 Kleiner/Großer Markt
Verkaufe 1-5 der auf dem Nachfrage-Plätt-
chen abgebildeten Waren aus deinem Hand-
karren. Du erhältst Lira laut Tabelle.
Anschließend wird das
Nachfrage-Plättchen un-
ter den Stapel geschoben.
Beispiel: Du gibst 1 rote,
1grüne und 2gelbe Waren
ab und bekommst
14 Lira dafür.
12 Polizeiwache
„Befreie“ dein Familienmitglied aus der Po-
lizeiwache und schicke es an einen beliebi-
gen Ort, dessen Aktion du dann ausführst. Das Fami-
lienmitglied hat dabei keine Begegnungen
(siehe Seite 9, Spielzug)!
Du kannst die Aktion nur durchführen, wenn sich
dein Familienmitglied in der Polizeiwache bendet.
Das Familienmitglied kann von anderen Kaueuten
wieder eingefangen und zur Polizeiwache zurück-
geschickt werden. Belohnung für den Einfangenden:
1Bonuskarte oder 3 Lira.
Beispiel: Du
schickst dein Fa-
milienmitglied
von der Polizei-
wache zum Ge-
würzlager. Du
füllst deinen
Handkarren mit
grünen Waren auf. Du brauchst weder dem Kaufmann des
Mitspielers 2 Lira zu zahlen noch kannst du den Gouver-
neur nutzen.
13 Sultanspalast *
Beliefere den Sultan mit allen Waren, die
nicht durch einen Rubin verdeckt sind.
Nimm dir als Belohnung den nächsten Rubin der
Reihe und lege ihn auf deinem Handkarren ab. Der
nächste Rubin beim Sultan wird somit teurer.
Beispiel: Du musst
2blaue, 2 rote, 1 gelbe,
1 grüne und 1 beliebige
Ware abgeben, um den
nächsten Rubin aus der
Reihe zu bekommen.
14/15 Kleine/Große Moschee
Nimm dir 1 Moschee-Plättchen. Dafür
musst du die auf dem gewünschten Mo-
schee-Plättchen abgebildeten Waren in der ange-
zeigten Anzahl in deinem Handkarren besitzen und
1Ware davon abgeben. Das Moschee-Plättchen
verscha dir ab sofort Vorteile (siehe Seite 22,
Moschee-Plättchen oder blaue Texte).
Du darfst jede Plättchensorte nur einmal haben.
Sobald du beide Plättchen einer Moschee erworben
hast, erhältst du sofort 1-malig 1 Rubin von der
Moschee. Lege ihn auf deinem Handkarren ab.
Beispiel: Um dieses Plättchen
zu erhalten, musst du 3 blaue
Waren im Handkarren haben
und 1 davon abgeben. Nach dem
Abgeben der Ware erhältst du das
Plättchen und nimmst dir den
5. Gehilfen aus dem Vorrat unter
deinen Kaufmann.
16 Edelsteinhändler *
Kaufe den nächsten Rubin der Reihe. Gib
dafür so viele Lira ab, wie die höchste, nicht
durch einen Rubin abgedeckte Zahl anzeigt.
Lege den Rubin auf deinem Handkarren ab. Der näch-
ste Rubin beim Edelsteinhändler wird somit teurer.
Beispiel: Die höchste nicht
durch einen Rubin abgedeckte
Zahl ist 15, also musst du 15
Lira zahlen, um den nächsten
Rubin aus der Reihe zu be-
kommen.
Wenn du den letzten Rubin einer der Orte Sultanspalast 13 , Edelsteinhändler 16 oder Kaeehaus 20
genommen hast: Lege einen Rubin aus dem Vorrat auf das Rubinsymbol des Ortes.
*
20
ORTE MOKKA & BAKSCHISCH
17 Kaeerösterei
Wähle 1-3 verschiedene der folgenden 3 Optionen:
Gib 2 Lira ab und erhalte 2 Kaee.
Gib 1 beliebige Ware ab und erhalte 2 Kaee.
Gib 1 Bonus- oder Gildenkarte ab und erhalte 2 Kaee.
So kannst du insgesamt bis zu 6 Kaee erhalten.
18 Gildenhalle
Nimm dir 1 Kaee aus dem Vorrat. Nimm dir die obersten beiden Karten vom verdeckten Stapel der
Gildenkarten. Lege eine deiner Gildenkarten (das muss nicht eine der neu gezogenen Karten sein)
ungenutzt auf den oenen Ablagestapel neben dem Spielplan.
19 Taverne
Wähle eine der folgenden 3 Optionen, wobei du je nach Option ein
„Bakschisch“ in Form von 1-4 Kaee abgeben musst:

Gib 2 Kaee ab und lege die Sperre zwischen 2 Orte.
Führe die Aktion von einem der beiden an die Sperre angrenzenden
Orte aus. Du hast dabei keine Begegnungen.
Nimm dir das Sperre- Plättchen. Dieses zeigt an, dass du als
einziger die Sperre über queren darfst. Deine Mitspieler dürfen dies
nicht, auch nicht mit dem Tavernen-Plättchen Bewegung.
Nimm dir eines der beiden oben liegenden Tavernen-Plättchen
und gib die darauf angezeigte Menge an Kaee ab. Du darfst jede
Plättchensorte nur einmal haben.
Das Tavernen-Plättchen verleiht dir bis zum Ende des Spiels einen
dauerhaen Vorteil:
Plättchen Bewegung:
Anstatt in deinem Zug 1-2 Schritte weit zu ziehen, darfst du
geradlinig beliebig weit ziehen (aber nicht über die Sperre, wenn
du nicht das Sperre-Plättchen hast).
Plättchen Begegnung:
Wenn du den neutralen Figuren Gouverneur, Schmuggler und/
oder Kaeehändler begegnest und etwas von ihnen erhältst,
musst du nichts mehr dafür abgeben.
Falls ihr mit der Erweiterung „Brief & Siegel“ spielt, gilt diese Regel auch für den Kurier.
Gib 4 Kaee und die auf dem Bakschisch-Plättchen angezeigten
Waren ab. Nimm dir dafür den nächsten Rubin von einem der Orte
Sultanspalast 13 , Edelsteinhändler 16 oder Kaeehaus 20 *.
Drehe anschließend das Bakschisch-Plättchen um.
20 Kaeehaus *
Beliefere das Kaeehaus mit der höchsten nicht durch einen Rubin verdeckten Zahl an Kaee
(6-10). Nimm dir als Belohnung den nächsten Rubin der Reihe und lege ihn auf deinem
Handkarren ab.
Beispiel: Du gibst 2 Lira und
1 Bonuskarte ab und erhältst dafür
4 Kaee aus dem Vorrat.
Beispiel: Du gibst 2 Kaee ab und
nimmst dir das Sperre- Plättchen.
Du legst die Sperre zwischen
Postamt und Tuchlager und führst
die Aktion des Tuchlagers aus.
21
ORTE BRIEF & SIEGEL
21 Botscha
Nimm 2 Briefe vom Vorrat und lege sie oen (mit der Nummer des
Ortes nach oben) vor dir ab.
22 Kiosk
Nimm 1 Brief vom Vorrat und lege ihn oen vor dir ab.
Decke 1 Kiosk-Plättchen mehr auf, als Spieler mitspielen (bei Bedarf
Ablagestapel mischen). Beginnend mit dir führt im Uhrzeigersinn
jeder Spieler folgende Schritte aus:

Wähle 1 Kiosk-Plättchen.

Du darfst die darauf abgebildete Aktion ausführen (siehe Seite 22: Kiosk-Plättchen).

Drehe das Plättchen um. Es kann von den anderen Spielern nicht mehr gewählt werden.
Du darfst das letzte oene Plättchen ausführen. Lege die verwendeten Plättchen danach auf den
Ablagestapel.
23 Auktionshaus
Nimm 1 beliebige Ware. Danach versteigerst du 2 Bonuskarten:
Gib ein Gebot von mindestens 1 Lira ab. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler sind genau 1x an der
Reihe und können passen oder das aktuelle Gebot überbieten. Du bist als letztes noch einmal an der
Reihe, zu passen oder zu überbieten.
Wenn ein Mitspieler das Höchstgebot hat, dann erhältst du von ihm das Gebot.
Wenn du selbst das Höchstgebot hast, gibst du dein Gebot in den allgemeinen Vorrat ab.
Der Höchstbietende zieht 2 Bonuskarten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand.
Beispiel für 3 Spieler: Du nimmst 1 blaue Ware und bietest 1 Lira auf die 2 Bonuskarten. Rot passt,
Blau bietet 5 Lira. Jetzt passt auch du und erhältst 5 Lira von Blau. Blau zieht 2 Bonuskarten vom
Nachziehstapel.
24 Geheimbund
Gib Briefe ab, die insgesamt 6 Siegel zeigen. Nimm als Belohnung den nächsten Rubin einer der Orte
Sultanspalast 13 , Edelsteinhändler 16 oder Kaeehaus 20 (bei der Variante „Der Große Basar“) und
lege ihn auf deinem Handkarren ab *. Der erste Spieler, der diese Aktion ausführt, nimmt 3 Lira
vom Geheimbund, der zweite 2 Lira und der dritte Spieler 1 Lira. Danach kann die Aktion weiterhin
ausgeführt werden, die Spieler erhalten aber keine zusätzlichen Lira.
25 Katakomben
Nimm 1 beliebige Ware (auch Kaee). Bewege deinen Kaufmannsstapel oder deinen Kompagnon (also
die Figur, mit der du die Aktion ausführst) zu einem Ort deiner Wahl. Dort führt er keine Aktion aus
und hat keine Begegnungen.
Wenn du den letzten Rubin einer der Orte Sultanspalast 13 , Edelsteinhändler 16 oder Kaeehaus 20
genommen hast: Lege einen Rubin aus dem Vorrat auf das Rubinsymbol des Ortes.
*
22
MOSCHEE-PLÄTTCHEN
Rotes Plättchen
Im Schwarzmarkt 8 und in der
Teestube 9 darfst du nach dem
Würfeln 1Würfel auf eine „4“ drehen
oder beide Würfel erneut werfen (1x).
Blaues Plättchen
Nimm sofort deinen 5. Gehilfen aus
dem Vorrat und lege ihn unter deinen
Kaufmann.
Grünes Plättchen
Bei Nutzung eines Lagers 2 3 4
darfst du dir für 2 Lira 1 beliebige
zusätzliche Ware kaufen.
Gelbes Plättchen
Einmal pro Zug darfst du dir für 2 Lira
1 eigenen Gehilfen zurück zum Kauf-
mann nehmen.
TAVERNEN-PLÄTTCHEN
Plättchen Bewegung:
Anstatt in deinem Zug 1-2 Schritte
weit zu ziehen, darfst du geradlinig
beliebig weit ziehen (aber nicht über
die Sperre, wenn sie dir nicht gehört).
Plättchen Begegnung:
Wenn du den neutralen Figuren
Gouverneur, Schmuggler und/oder
Kaeehändler begegnest und etwas
von ihnen erhältst, musst du nichts
mehr dafür abgeben.
KIOSK-PLÄTTCHEN
Nimm 1 gelbe Ware
und 1 Lira.
Nimm 1 grüne Ware
und 1 Lira.
Nimm 1 rote Ware
und 1 Lira.
Nimm 2 gelbe Waren. Nimm 2 grüne
Wa re n .
Nimm 2 rote Waren.
Nimm 1 gelbe Ware. Nimm 1 grüne Ware. Nimm 1 rote Ware. Nimm 1 blaue Ware. Nimm 1 Bonus karte. Nimm 2 Lira.
Nimm 1 Kaee oder
2 Lira.
Nimm 1 Kaee oder
3 Lira.
Nimm deinen Kom -
pag non in deinen
persönlichen Vorrat.
Wirf 1 Würfel und
nimm so viele Lira,
wie der Würfel zeigt.
Gib 10 Lira ab und
nimm 1 Handkar-
ren-Erweiterung.
Gib 1 blaue, gelbe,
grüne und rote Ware
ab und nimm 1 Hand-
karren-Erweiterung.
Setze deinen Kauf-
mannsstapel an den
Brunnen
7
, sammle
aber keine Gehilfen
dabei ein.
Entscheide: Gib 1
Ware ab (auch Kaee)
und nimm 1 Brief
oder gib 1 Brief ab
und nimm 1 Ware
(auch Kaee).
Entscheide: Gib
1 Bonus karte ab und
nimm 1 Brief oder gib
1 Brief ab und nimm
1 Bonus karte.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm 1
Brief oder gib
1 Brief ab und nimm
3 Lira.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm
1 Ware (auch Kaee)
oder gib 1 Ware ab
(auch Kaee) und
nimm 3 Lira.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm 1
Bonuskarte oder gib
1 Bonuskarte ab und
nimm 3 Lira.
23
GILDENKARTEN
Anmerkungen zu den Gildenkarten:
Es ist egal, wo sich dein Kaufmann zum Zeitpunkt des Ausspielens der Gildenkarte bendet.
Karten 8 und 9: Du darfst das rote Moschee-Plättchen nicht nutzen.
Beispiel zu Karte 9: Du sagst „7“ an und würfelst „5“. Anstatt der üblichen 2 Lira erhältst du 4 Lira.
Karte 12: Du erhältst keine Belohnung für das Zurücksetzen deines Familienmitglieds. Du darfst die Karte
auch nutzen, wenn sich dein Familienmitglied bereits in der Polizeiwache bendet.
Beispiel zu Karte 14: Du nimmst das rote Moschee-Plättchen und gibst dafür 1 rote Ware ab.
Beispiel zu Karte 19: Du nimmst dir ein Tavernen-Plättchen, auf dem 2 Kaee abgebildet sind. Außerdem
versetzt du die Sperre und führst die Aktion eines daran angrenzenden Ortes aus.
Anstatt der üblichen 4 Kaee musst du nur 3 Kaee abgeben.
24
BONUSKARTEN
Du darfst während deines Zuges beliebig viele Bonuskarten einsetzen.
Lege jede ausgespielte oder abgelegte Bonuskarte auf den oenen Ablagestapel auf der Karawanserei 6.
Wenn du 1 Bonuskarte nehmen darfst: Ziehe sie vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand
(Ausnahme: Karawanserei 6, siehe Seite 18).
Mische den kompletten Ablagestapel, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.
Du darfst beliebig viele Bonuskarten auf der Hand halten.
Nimm dir 1 Ware
deiner Wahl.
Dieses darfst du nur
or oder nach, aber
nicht während einer
Orts aktion ausführen.
Nimm dir 5 Lira aus
dem Vorrat.
Wenn du beim
Sultanspalast
13
die
Ortsaktion ausführst:
Führe die Ortsaktion
ein weiteres Mal aus.
Die Kosten ändern sich
nach jeder Aktion.
Wenn du beim
Postamt
5
die
Ortsaktion ausführst:
Führe die Ortsaktion
ein weiteres Mal aus.
Verschiebe den
Postmarker nach jeder
Aktion.
Wenn du beim Edel-
steinhändler
16
die
Ortsaktion ausführst:
Führe die Ortsaktion
ein weiteres Mal aus.
Die Kosten ändern
sich nach jeder
Aktion.
Setze dein Fami li en mit-
glied in die Poli zei wache
12
und nimm dir die
Belohnung dafür.
Nicht spielbar, wenn
dein Familienmitglied
in der Polizeiwache
12 ist.
Wenn du am Kleinen
Markt
11
die Orts-
ak tion ausführst: Ver-
kaufe beliebige Waren
anstatt der auf dem
Nachfrageplättchen
angezeigten.
Bleibe beim Ab schnitt
„Bewegung“ stehen.
Dein Kaufmann bleibt
am gleichen Ort, du
musst aber erneut einen
Gehilfen nutzen.
Bewege deinen Kauf-
mann beim Ab schnitt
„Bewegung“ um 3
oder 4 Schritte anstatt
um 1 oder 2.
Im Abschnitt „Bewe-
gung“: Nimm 1 deiner
Gehilfen zu deinem
Kaufmann zurück.
Nimm dir 2 Kaee aus
dem Vorrat.
Gib 2 Kaee ab und
nimm dir dafür
1 Gilden karte vom
verdeckten Stapel.
Gib 1 Kaee ab und
nimm dir dafür 8 Lira.
Gib bis zu 3 beliebige
Waren ab (auch Kaee).
Nimm anschließend
gleich viele beliebige
Waren (auch Kaee).
Bsp.: Gib 3 gelbe
Waren ab und nimm
2 blaue Waren und 1
Kaee.
Wirf 2 Würfel und
nimm dir die beiden
entsprechenden
Erträge.
Drehe nach einem
Wurf einen der Würfel
auf „6“ (gilt nicht
beim Versetzen der
neutralen Figuren).
Bewege deinen Kauf-
mann beim Abschnitt
„Bewegung“ in einen
Eck-Ort deiner Wahl
anstatt um 1 oder 2
Schritte.
Wenn du in der
Wag nerei
1
bist,
darfst du die Aktion
sofort ein weiteres Mal
ausführen.
Wenn du im Kaee-
haus
20
bist, darfst
du die Aktion sofort
ein weiteres Mal
ausführen.
Nimm 1 Brief. Wirf 2 Würfel und
nimm den auf der
Karte genannten
Ertrag.
Gib 1 Ware ab (auch
Kaee) und erhalte
7 Lira.
Nimm die abgebildete
Ware und 3 Lira.
Führe die oberste
Bonus karte des
oenen Abwurf stapels
aus.
Bewege dein Familien-
mitglied beim Ab-
schnitt „Bewegung“ in
einen senkrecht oder
waagerecht benach-
barten Ort und führe
die Aktion dort ohne
Begegnungen aus.
Dein normaler Zug
mit Kaufmann oder
Kompagnon
entfällt. Das Fam-
ilienmitglied darf
sich dafür weder in
der Polizeiwache
12
benden noch dorthin
gehen.
Bewege deinen Kauf-
mann samt Gehilfen
beim Abschnitt „Be-
we gung“ in einen Ort,
in dem ein gegne-
rischer Kaufmann
steht, anstatt um 1
oder 2 Schritte. Diesen
Kaufmann brauchst du
nicht zu bezahlen. Al-
len anderen anwesen-
den Figuren begegnest
du wie üblich.
Bewege deinen
Kom pag non beim
Abschnitt „Bewegung
um 2 Schritte anstatt
um 1.
Nutze den Gouver-
neur, Schmug gler,
Kurier oder Kaee-
händler (bei der
Variante „Der Große
Basar“) und zahle die
Kosten. Würe danach
die neue Position aus.
Wenn du in einer der
beiden Moscheen
14
,
15
bist, darfst
du die Aktion sofort
ein weiteres Mal aus-
hren.
Wenn du im Ge-
heimbund
24
bist,
darfst du die Aktion
sofort ein weiteres Mal
ausführen.
Zahle 3 Lira. Bewege
deinen Kaufmann
beim Abschnitt
„Bewe gung“ in einen
beliebigen Ort, anstatt
um 1 oder 2 Schritte.
12

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