DuBauG
(DungeonBauGesetz)
Präambel
(1) Zum Bau eines Dungeons sind nur amtliche Dungeonblätter und amtliche Wertungsblätter zugelassen.
(2) Die Namen für „Objekt“ und „Dungeonmeister“ müssen ordnungsgemäß eingetragen sein.
§3 Abstandsregelung
(1) Zwei Felder eines Dungeons gelten als benachbart, wenn
sie waagerecht oder senkrecht aneinandergrenzen. Diagonal
aneinandergrenzende Felder gelten nicht als benachbart.
(2) Monster und Fallen dürfen niemals benachbart zu anderen
Monstern und/oder Fallen eingebaut werden.
(3) Wände dürfen benachbart zu Monstern, Fallen und Wänden
eingebaut werden.
§4 Wände
(1) Beim Einbau jeder Wand ist zu beachten: Jedes Feld
eines Dungeons, auf dem keine Wand gebaut wurde, muss
jederzeit sowohl vom Eingang als auch vom Ausgang aus über
benachbarte Felder, die allesamt nicht mit Wänden bebaut wurden,
erreichbar sein. Daraus ergibt sich zugleich, dass es immer einen
durchgehenden Weg vom Eingang zum Ausgang geben muss.
(2) Jede Anordnung von mehreren Wänden auf einer Karte gilt
als nur 1 Element, Wandformation genannt. Es muss immer die
gesamte Wandformation komplett genau so eingezeichnet werden,
wie sie auf der Karte abgebildet ist. Dabei darf die Formation
sowohl gedreht als auch gespiegelt werden.
(3) Kann eine Wandformation nicht komplett eingebaut werden,
dürfen auch keine Teile davon eingebaut werden.
§5 Monster
(1) In amtlichen Dungeons sind 3 unterschiedliche Arten von
Monstern zugelassen: Goblins, Orks und Drachen.
(2) Das Dungeonbauamt darf auf Antrag Sondergenehmigungen
für andere Monsterarten erteilen.
§6 Schätze
(1) Der Einbau eines Schatzes besteht darin, ihn zu verstecken.
Dazu notiert ein Dungeonmeister in der linken Spalte des
amtlichen Wertungsblatts die Koordinate eines Dungeonfeldes,
auf dem der Schatz versteckt werden soll. Auf jedem Feld darf
höchstens 1 Schatz versteckt werden.
(2) Jeder Schatz, auf dessen Feld sich nach dem Dungeonbau
kein Monster bendet, geht später automatisch verloren.
§7 Aufwertungen
(1) Der Einbau einer Aufwertung besteht darin, ein Kästchen im
oberen Bereich des amtlichen Dungeonblatts anzukreuzen. Dafür
stehen 6 unterschiedliche Kategorien zur Verfügung: Goblin, Ork,
Drache, Falle, Schatz und Handkarten.
(2) Für jede erhaltene Aufwertung darf ein Dungeonmeister 1
leeres Kästchen in einer Kategorie seiner Wahl auf dem amtlichen
Dungeonblatt ankreuzen.
(3) Innerhalb einer Kategorie müssen Kästchen zunächst von
links nach rechts, danach ggf. von oben nach unten angekreuzt
werden.
(4) Jede vollständig angekreuzte Gruppe von nebeneinander
angeordneten Kästchen schaltet in der jeweiligen Kategorie eine
neue Stufe frei und verbessert so die Qualität des Dungeons.
Kapitel 2: Zeichenregeln
§1 Einbaupicht
(1) Jeder Dungeonmeister muss so viele Elemente einer
genommenen Karte wie möglich einbauen. Es ist nicht zulässig,
freiwillig auf den Einbau eines Elements zu verzichten.
(2) Einbauten derselben Karte werden von links nach rechts
vorgenommen. Kann ein Element nicht eingebaut werden, verfällt
es ersatzlos. Übrige Elemente derselben Karte bleiben davon
unberührt.
(3) Solange die Karte der aktuellen Runde noch offen liegt,
dürfen eingebaute Elemente dieser Karte wieder ausradiert und
neu eingebaut werden. Sobald die Karte umgedreht wurde, gelten
alle Einbauten als beendet und dürfen nicht mehr verändert
werden.
§2 Einbauweise
(1) Wände, Fallen und Monster werden auf leeren Feldern des
Dungeons eingezeichnet. Jede Abbildung füllt genau 1 Feld.
(2) Jede Zeichnung muss eindeutig erkennbar sein. Solange
dies gewährleistet ist, dürfen Elemente auch stark vereinfacht
gezeichnet werden.
(3) Die Verwendung der amtlichen Dungeonschablone wird
nahegelegt.
Kapitel 1: Allgemeiner Teil