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Verbündeter
2
Bogglin
: Füge 1 Schaden zu.
Siegpunkte
22
Einnahme Âlandurs
Diese Karte ist am Spielende
2 Siegpunkte wert.
Unterstützung
Gerissener Anführer
Du darfst in deiner
rfelphase 1 Würfel
noch einmal werfen.
Ereignis
Kurze Rast
Nutze 1
gewürfelte, noch nicht
verwendete wie
eine Jokerseite .
Wendung
Schattenrüstung
Verhindere 1 Schaden.
Verbündeter
2
Bavragor
: Füge 1 Schaden zu.
Siegpunkte
44
Schmieden der
Feuerklinge
Diese Karte ist am Spielende
4 Siegpunkte wert.
Unterstützung
Altes Wissen
In deiner Nachschubphase
darfst du 1 zusätzliche
Karte ziehen.
Ereignis
Hinfort damit!
Lege 1 Karte aus der
Auslage deines Gegners
auf seinen Ablagestapel.
Wendung
Andôkais Macht
Wirf in deiner
Würfelphase einmalig
2 zusätzliche Würfel.
9x Verbündeter
3 Jokerkarten
8x Siegpunkte 7x Unterstützung 6x Ereignis 5x Wendung
Rückseiten der beiden Decks
Die Mächte des
Guten
Die Mächte des
Bösen
6 Würfel mit 1-5 Augen
und 1 Jokerseite
23 Karten für das Brettspiel Die Zwerge:
ein eigenständiges Szenario zum 5. Band
der Buchreihe – „Der Triumph der Zwerge“.
Alle wichtigen Informationen für diese
Erweiterung ndest du auf den Karten.
SPIELIDEE
In der Welt von Markus Heitz` Die Zwerge duellieren sich die Mächte des Guten mit den Mächten des Bösen. In diesem Kartenduell vertretet ihr eine
der beiden Seiten und versucht, für diese den Sieg zu erringen.
SPIELMATERIAL
2 (bis auf die Illustrationen) identische Kartendecks zu je 35 Karten, bestehend aus folgenden Kartentypen:
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an:
ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
SPIELVORBEREITUNG
Entscheidet friedlich, wer welche Seite der Macht im Duell vertritt. Mischt dann eure jeweils 35 Karten gründlich und legt die Karten als verdeckten
Nachziehstapel vor euch ab. Zieht die obersten 4 Karten eures Nachziehstapels auf die Hand. Im Laufe des Spiels benötigt ihr noch jeweils Platz für
einen Ablagestapel neben eurem Nachziehstapel und für eure Auslage, in die ihr eure ausgespielten Karten legt. Legt die 3 Jokerkarten und die 6 Würfel
griffbereit in die Tischmitte. Und schon kann es losgehen.
SPIELABLAUF
Der Kleinere von euch ist Startspieler. Ihr seid abwechselnd am Zug.
Wenn du am Zug bist, führe folgende 3 Phasen durch:
1. Nachschubphase 2. Würfelphase 3. Kartenphase
Danach ist dein Duellpartner an der Reihe. Ihr spielt so lange, bis einer von
euch die letzte Karte seines Nachziehstapels zieht. Dann tritt sofort das Spiel-
ende ein. Wer nun mehr Siegpunkte vor sich liegen hat, gewinnt das Duell.
1. Nachschubphase
Ziehe 1 Karte von deinem Nachziehstapel und nimm sie auf
die Hand. Falls dir Karten in deiner Auslage erlauben, zusätzliche
Karten zu ziehen (Altes Wissen bzw. Informant), musst du alle Karten
auf einmal ziehen. Du darfst nicht 1 Karte ziehen und erst danach ent-
scheiden, ob du weitere ziehen möchtest. Du darfst in jedem Zug neu
entscheiden, ob du zusätzliche Karten ziehen möchtest. 1 Karte musst
du in der Nachschubphase jedoch auf jeden Fall ziehen. Die Anzahl
der Karten auf deiner Hand ist nicht begrenzt.
2. Würfelphase
Nimm 3 Würfel aus der Tischmitte und wirf sie. Karten können
dir erlauben, zusätzliche Würfel zu werfen (Verstärkung und Andô-
kais Macht bzw. Nachschub und Umzingeln) oder 1 Würfel noch ein-
mal zu werfen (Rodarios Trickserei bzw. Gerissener Anführer). Du
darfst jedoch niemals mehr als 6 Würfel werfen und nur die gewor-
fenen Würfel in deiner Kartenphase verwenden. Das Symbol der Axt
stellt eine Jokerseite dar: Du darfst diese für eine Zahl von 1 bis 5 nach
deiner Wahl verwenden.
3. Kartenphase
Nutze das Würfelergebnis, um Karten aus deiner Hand auszu-
spielen und Effekte von Karten in deiner Auslage einzusetzen.
Karten aus der Hand ausspielen und Effekte von Karten in deiner Aus-
lage einsetzen darfst du in einer Reihenfolge deiner Wahl. Jeden Wür-
fel darfst du dabei aber nur 1 Mal verwenden, danach ist er für diesen
Zug verbraucht. Lege ihn deshalb zurück in die Tischmitte.
Kartenübersicht:
Mittig am oberen Rand der Karte steht
der Kartentyp , links und rechts
daneben jeweils das dazugehörige
Symbol des Kartentyps.
An der linken und rechten Seite stehen
die Kosten , um die Karte ausspie-
len zu dürfen.
Im Textfeld unten wird der Effekt
der Karte beschrieben.
Die Zahl in der linken unteren Ecke
rechts neben dem Herz steht für die
Lebenspunkte der Karte.
Die Zahl in der rechten unteren Ecke
links neben dem jeweiligen Symbol
der Fraktion stellt die Siegpunkte dar.
Siegpunkte
44
Schmieden der
Feuerklinge
Diese Karte ist am Spielende
4 Siegpunkte wert.
Ein Zweikampf nicht nur für Zwerge
ab 10 Jahren
Spürt eine magische
Quelle auf
Zeit: 3
Aufgabe: Zeitgleich muss sich
1 Spielfigur in Grüschacker und
1 auf Lot-Ionans Stollen befinden.
Effekt: Das Attribut Laufen ist
bei allen Helden um 1 gesenkt
(Minimum 1).
Belohnung: Pony
A
Pony
Du bekommst bei
Bewegungen auf der
Landkarte und bei
Laufenproben nach dem
Wurf auf 1 Würfel
deiner Wahl +1.
DER TRIUMPH DER ZWERGE
Diese Erweiterung zum Brettspiel Die Zwerge lässt
euch in die Geschehnisse des fünften Bandes der
Bestsellerromanreihe Die Zwerge eintauchen – es
ist die bislang größte Herausforderung, der ihr
euch stellen müsst.
Inhalt: 13 Szenariokarten (8x A, 2x B, 3x C),
8 Besondere Ausrüstungskarten
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm – www.ludocreatix.com
Illustrationen: Jarek Nocon´ · Grafikdesign: Hans-Georg Schneider
Realisation: Klaus Ottmaier · © 2015 Pegasus Spiele GmbH, Am
Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Markus
Heitz www.mahet.de · Alle Rechte vorbehalten. Nach den Romanen
von Markus Heitz: Die Zwerge, Der Krieg der Zwerge, Die Rache der
Zwerge, Das Schicksal der Zwerge, Der Triumph der Zwerge © 2003,
2004, 2005, 2008, 2015 by Markus Heitz. Dieses Werk
wurde vermittelt durch die AVA international GmbH
Autoren-und Verlagsagentur München
www.ava-international.de
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung,
des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur
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