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Spielablauf im Detail
In jeder der 3 Aktionsphasen jeder Runde bist du 1x am
Zug. Bist du am Zug, musst du 3 Aktionen ausführen.
Für jede Aktion musst du entweder 1 der 6 Hauptaktionen
wählen ODER stattdessen 1 deiner „Als Aktion“-E ekte ( ).
Aktionen darfst du in beliebiger Reihenfolge und beliebig
o ausführen (Ausnahme: Ist die Aktion Kulturübernahme
erfolgreich, darfst du sie im selben Zug nicht noch einmal
ausführen).
Vor oder nach einer Aktion, darfst du zusätzlich beliebig
viele Gratis-Aktionen ( ) durchführen, auf die du durch
Bauwerke, Fortschritte oder Anführer Zugri hast.
Die 6 Hauptaktionen sind:
Die Aktion Fortschritt erzielen
Die Aktion Stadt gründen
Die Aktion Stadt aktivieren & 1 Option wählen:
A) Produktion
B) Bau
C) Rekrutierung
Die Aktion Kommandieren (bis zu 3 Gruppen bewegen)
Die Aktion Stimmung erhöhen
Die Aktion Kulturübernahme
Aktion: Fortschritt erzielen
Mit dieser Aktion „kaufst“ du 1 neuen Fortschritt für deine
Zivilisation.
Um mit dieser Aktion einen neuen Fortschritt zu erzielen,
musst du 2 bezahlen. Dabei darfst du stattdessen auch
oder anstelle von verwenden.
Immer wenn du einen Fortschritt erzielst (nicht nur mit
dieser Aktion):
Nimm 1 Marker vom Ereignis-Zähler auf deinem Tableau
und lege ihn in die Aussparung neben dem Fortschritt,
den du erzielen möchtest.
Der 1. Fortschritt einer Kategorie, muss immer der oberste
Fortschritt der Kategorie sein. Jeden weiteren Fortschritt
derselben Kategorie darfst du danach jedoch frei wählen.
Außerdem musst du immer überprüfen:
Ist die Aussparung des Fortschrittes blau umrandet?
Erhalte sofort & einmalig 1 .
Ist die Aussparung des Fortschrittes gelb umrandet?
Erhalte sofort & einmalig 1 .
Beispiel: Erwirbst du
den Fortschritt Mythen,
nimm dir sofort 1 .
Dann überprüfe: Ist der
Ereignis-
Zähler jetzt leer?
Führe sofort
1 Ereignis aus
(siehe S. 25). Dann lege 3
neue Marker aus deinem Vorrat auf die 3 Felder des
Ereignis-Zählers.
Gebäude freischalten
Neben einigen Fortschritten steht rechts oben der Name
eines Gebäudes. Wenn du diesen Fortschritt erzielst, ist
dieses Gebäude für dich beim Bau ab sofort verfügbar.
Beispiel: Der Fortschritt
Schri erlaubt dir, ab sofort die
Akademie bauen zu dürfen.
Regierungsformen
Die drei Fortschritts-Kategorien, die golden hinterlegt
sind, sind Regierungsformen. Sie sind besonders: Um den
obersten Fortschritt einer solchen Kategorie wählen zu
können, musst du den Fortschritt bereits
erzielt haben, der daneben angegeben ist.
Beispiel: Du musst Philosophie erzielt haben,
um Stimmrecht erwerben zu können.
Wichtig: Du darfst immer nur Fortschritte in
1 Regierungsform haben. Während der Statusphase kannst
du jedoch deine Regierungsform ändern (siehe S. 19).
Zivilisations-Fortschritte
Siehe dazu den entsprechenden Abschnitt auf S. 32.
Warum kosten
Fortschritte Nahrung?
Historisch betrachtet, war ein Überschuss
an Nahrung notwendig, um technologische
oder kulturelle Fortschritte zu erzielen.
Das bedeutete, dass weniger Personen ihre
Zeit dafür aufwenden mussten, die zum
Überleben notwendige Versorgung zu
sichern. Stattdessen konnten sie sich anderen
Aspekten des Lebens widmen – Handwerk,
Verwaltung, Bildung, Kunst etc.
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässerung
Produktion: von Ödnis
erlaubt.
Ignoriere Hungersnot-Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Navigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 Treffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren:
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Staatliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosophie
Sofort & einmalig 1
Nach Fortschritt erzielen:
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militärtaktik
FESTUNG
Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
Taktik spielbar.
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): Treffer nicht ignorieren.
Stahlwaffen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staatsreligion
Bau :
Tempel kostet keine .
Dogma
STAATSRELIGION
Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt.
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fanatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel:
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen.
Gewaltenteilung
-Kulturübernahme, die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
: 3 erhalten
Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion. (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathematik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung: Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgie
Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
Tauschhandel
MARK
(Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
Ziehe sofort & einmalig 1 .
Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
Ignoriere Epidemie- oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme.
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
Ziehe sofort & einmalig 1 .
-Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung: Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Totalitarismus
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewalt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwangsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotzdem nur max.
1 Aktivierung!)
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässerung
Produktion: von Ödnis
erlaubt.
Ignoriere Hungersnot-Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Navigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 Treffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren:
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Staatliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosophie
Sofort & einmalig 1
Nach Fortschritt erzielen:
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militärtaktik
FESTUNG
Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
Taktik spielbar.
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): Treffer nicht ignorieren.
Stahlwaffen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staatsreligion
Bau :
Tempel kostet keine .
Dogma
STAATSRELIGION
Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt.
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fanatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel:
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen.
Gewaltenteilung
-Kulturübernahme, die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
: 3 erhalten
Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion. (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathematik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung: Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgie
Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
Tauschhandel
MARK
(Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
Ziehe sofort & einmalig 1 .
Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
Ignoriere Epidemie- oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme.
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
Ziehe sofort & einmalig 1 .
-Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung: Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Totalitarismus
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewalt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwangsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotzdem nur max.
1 Aktivierung!)
. Wenn du diesen Fortschritt erzielst, ist
verfügbar
.
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässerung
Produktion: von Ödnis
erlaubt.
Ignoriere Hungersnot-Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Navigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 Treffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren:
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Staatliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosophie
Sofort & einmalig 1
Nach Fortschritt erzielen:
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militärtaktik
FESTUNG
Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
Taktik spielbar.
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): Treffer nicht ignorieren.
Stahlwaffen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staatsreligion
Bau :
Tempel kostet keine .
Dogma
STAATSRELIGION
Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt.
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fanatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel:
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen.
Gewaltenteilung
-Kulturübernahme, die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
: 3 erhalten
Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion. (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathematik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung: Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgie
Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
Tauschhandel
MARK
( Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
Ziehe sofort & einmalig 1 .
Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
Ignoriere Epidemie- oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme.
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
Ziehe sofort & einmalig 1 .
-Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung: Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Totalitarismus
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewalt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwangsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotzdem nur max.
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