T ablea us und Spielplanteile
4 Star tgebiete (1 pr o Spieler)
16 normale Gebiete
4 Spieler tableaus (1 pro Spieler )
4 S pielerhilfen (1 pro Spieler)
1 Rundentafel
Karten
38 Ereignisk arten
20 Ereigniskarten
42 Aktionsk arten
32 Triumphkarten
6 T riumphkarten
8 Weltwunderkarten
45 Anführerkar ten
Spi elma t erial
5 Zivilisations-Star tgebiete 15 Zivilisationstafeln
Jede Ziv ilisation
hat ihr besonder es
passende s Muster.
Diese s Muster fi ndet
sich auf all ihrem
Spielmaterial.
Flutungen
BEWÄSSERUNG
Produktion:
/ von Ödnis erlaubt.
Stadt gründen: Auf Ödnis erlaubt.
rtetr
TECHNIK
Beim Bezahlen von Bau : Ressource/
(auch für ).
Einbalsamierung
RITUALE
Nach Schlacht : Hast du 4 oder weniger ?
1 .
Wurde dein Anführer get öt et oder
.
PRIESTERSCHAFT
-F or tschritt erhältst du
auch den en tspr echenden Aut okr a tie -F or tschritt
. Pla tzier e dafür k einen Mark er!
Ä g y p ten
Rückseite RückseiteRücks eite
EINHEITEN/GEBÄUDE KOSTEN
INFO
Siedler 2 Für Aktion: Stadt gründen
Infanterie 1
1 -Kampertigkeit: +1
Schi
HAFEN 2 T ransport von bis zu
2 Landeinheiten
Kavallerie
MARKT
1
1 -Kampertigk eit: +2
Kriegselefant
MARKT 2
-Kamper tigk eit: D ie Z ahl
des Würfels zählt nich t für den .
Ignoriere statt dessen 1 T r effer
des Gegners.
Anführer
1
1
Wirf diesen W ür fel so lange erneut ,
bis er ein Er gebnis ohne z eigt;
nur das neue E r gebnis zählt und
muss Kampffer tigk eit en auslösen,
wenn möglich.
Siedlung Siedler Zeigt an, w er die S tadt k on tr ollier t .
Kann nie mit K ulturübernahme
ausgetausch t w er den.
Hafen
FISCHEREI 1
1
1
Bei Rekrutierung S chiffe
verfügbar . S etz e S chiffe in das
Wasser feld des H af ens .
Ansta tt den F or tschritt F ischer ei
zu nutz en, v er w ende:
Pr oduktion: 1 /1
v on 1 W asser feld erlaubt .
Akademie
SCHRIFT
1
1
1
Baubon us:
Sofor t & einmalig 2 .
Festung
MILITÄR
TAKTIK
1
1
1
1. K ampfrunde einer S chlacht
+1 Kampfwür fel
Ignorier e 1 T r effer des Angr eifers
Tempel
MYTHEN
1
1
1
B aubon us:
S ofor t & einmalig 1 /1
Markt
TAUSCH
HANDEL 1
1
1
B ei R ekrutierung Ka v allerie
und Kriegselefan t en v er fügbar .
W enn ein mindest ens 1 neue
H andelsr out e zu einer deiner
S tädt e mit Mar kt etablier t:
1 erhalt en.
Obelisk
KUNST
1
1
1
O belisk en k önnen nich t mit der
Aktion K ulturübernahme
übernommen w er den.
Sternwarte
MATHEMATIK
1
1
1
Baubonus:
Sofort & einmalig 1 Aktionskarte.
Die Aktionen
Fortschritt erzielen (2 )
und und mischen erlaubt!
Stadt gründen mit Siedler
Nicht auf Ödnis !
Stadt aktivieren für
A) Produktion
B) Bau
C) Rekrutierung
(Mehrfach? Stimmung senken)
Kommandieren
Bis zu 3 Gruppen
Stimmung erhöhen
Alle deine Städte, beliebig viele Stufen
Kosten je Stufe in = Stadtgröße
Kulturübernahme versuchen
(1x Erfolgreich pro Zug)
Verstärken von Reichweite/Ergebnis
mit
Statusphase
Jeder Schritt in Spielerreihenfolge
1. Statusphase:-Triumphkarten
Spielende überprüfen!
2. 1 gratis Fortschritt erzielen
Ereignis auslösen?
3. Neue Karten ziehen
1 Aktionskarte + 1 Triumphkarte
4. Siedlung abreißen?
1 Siedlung abreißen für 1
5. Regierungsform ändern?
1 + 1 und die
Regierungsform ändern
6. Startspieler bestimmen
Spieler mit max. + im Vorrat
(Gleichstand: alter Startspieler und
dann im Uhrzeigersinn) bestimmt
den nächsten Startspieler.
Siegpunkte
1 für jede deiner Siedlungen
und Gebäude (nicht Wunder!)
½ für jeden von dir erzielten
Fortschritt
2 für jeden von dir errungenen
Triumph
4 für jedes deiner Weltwunder
(2 , falls erobert)
? von bestimmten Ereignissen
2 für jeden von dir getöteten
Anführer
Einheiten & Gebäude
EINHEITEN/GEBÄUDE KOSTEN
INFO
Siedler 2 Für Aktion: Stadt gründen
Infanterie 1
1 -Kampertigkeit: +1
Schi
HAFEN
2 T ransport von bis zu
2 Landeinheiten
Siedlung
Siedler
Zeigt an, wer die Stadt kontrolliert.
Kann nie mit Kulturübernahme
ausgetauscht werden.
Hafen
FISCHEREI
1
1
1
Bei Rekrutierung Schiffe
verfügbar. Setze Schiffe in das
Wasserfeld des Hafens .
Anstatt den Fortschritt Fischerei
zu nutzen, verwende:
Produktion: 1 /1
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Akademie
SCHRIFT
1
1
1
Baubonus:
Sofort & einmalig 2 .
Festung
MILITÄR
TAKTIK
1
1
1
1. Kampfrunde einer Schlacht
+1 Kampfwürfel
Ignoriere 1 Treffer des Angreifers
Tempel
MYT HEN
1
1
1
Baubonus:
Sofort & einmalig 1 /1
Einheiten & Gebäude
Schlacht abhandeln
Mehrere Kampfrunden abhandeln,
bis Rückzug oder Gewinner/Unent-
schieden feststeht.
Schritt 1: Taktik ausspielen
Achtung: Militärtaktik notwendig!
Erst Angreifer, dann V erteidiger
Taktik verdeckt auslegen.
Schritt 2: Taktik aufdecken
Gleichzeitig Taktiken aufdecken.
Beim Aufdeck en:-Effekte abhande ln.
Schritt 3: Kampfwurf ausführen
Finaler Kampfwert =
Zahl auf Würfel + Boni
Kampffertigkeiten: Jede lebende
Einheit muss 1 Kampffertigkeit auf
1 Würfel aktivieren , wenn möglich.
Schritt 4: Treffer zufügen
Finaler Kampfwert 5 (abge-
rundet) = Anzahl Treffer .
Jeder Treffer tötet 1 -Armee-
Einheit/Schiff. Bedenke: Du
fügst Treffer zu, aber
bestimmt, was er entfernt!
Schritt 5: Ende der Schlacht?
Angreifer darf Rückzug machen
(angrenzend!) Ergebnis:
Unentschieden.
Kein Rückzug?
Neue Kampfrunde beginnt!
Oder Schlacht zu Ende:
1 Spieler hat keine Einheiten
mehr. Beide keine Einheiten
mehr? Unentschieden.
Die Aktionen
Fortschritt erzielen (2 )
und und mischen erlaubt!
Stadt gründen mit Siedler
Nicht auf Ödnis !
Stadt aktivieren für
A) Produktion
B) Bau
C) Rekrutierung
(Mehrfach? Stimmung senken)
Kommandieren
Bis zu 3 Gruppen
Stimmung erhöhen
Alle deine Stä dte, beliebig vie le Stufen
Kosten je St ufe in = Stadtgröß e
Kulturübernahme versuchen
(1x Erfolgreich pro Zug)
Verstärken von Reichweite/Ergebnis
mit
Statusphase
Jeder Schritt in Spielerreihenfolge
1. Statusphase:-T riumphkarten
Spielende überprüfen!
2. 1 gratis Fortschritt erzielen
Ereignis auslösen?
3. Neue Karten ziehen
1 Aktionskarte + 1 Triumphkarte
4. Siedlung abreißen?
1 Siedlung abreißen für 1
5. Regierungsform ändern?
1 + 1 und die
Regierungsform ändern
6. Startspieler bestimmen
Spieler mit max. + im Vorrat
(Gleichstand: alter Startspieler und
dann im Uhrzeigersinn) bestimmt
den nächsten Startspieler.
Siegpunkte
1 für jede deiner Siedlungen
und Gebäude (nicht Wunder!)
½ für jeden von dir erzielten
Fortschritt
2 für jeden von dir errungenen
Triumph
4 für jedes deiner Weltwunder
(2 , falls erobert)
? von bestimmten Ereignissen
Rückseite
V orderseit e
Rückseite
2
Statusphase: Du kontrollierst mehr Städte mit
Akademien als jeder andere Spieler .
Wiss ens chaf t li ch e Ü berle g enh eit
Sofort: Du hast gerade die Stadt eines anderen
Spielers erobert, die nicht unverteidigt war
(mindestens 1 Armee-Einheit und/oder eine
Festung anwesend).
Er o berer
T02
V orderseit e
W7
Grosse St a tue
543
MONUMENTE
4
Baubonus: Ziehe sofort &
einmalig 1 T riumphkarte.
(Wirf 1 Triumphkarte ab):
1 zusätzliche Aktion deiner W ahl.
V orderseit e
Denkmäler
Nach Bau: Obelisk gebaut?
1 /2 .
Küstenmacht
Schlacht
bei Kampfwurf : Greifst
du mit Ramses II. eine Stadt
an, die an ein W asserfeld
angrenzt – oder ?
Erhalte +2 .
AN FÜ HRER Ä G YP TEN
Ramses II.
L18
V orderseit e
Rückseite
Rückseite
V orderseit e
V orderseit e
A01
T AKTIK
Beim Aufdecken: W irf so viele Würfel, wie du
Armee-Einheiten in der Landschlacht hast.
1 oder mehrere
5
oder
6
gewürfelt?
Du darfst in Schritt 4 1 Treer ignorieren .
Pelt asten
(Armee-Einheit)
Fortschritt
Erziele sofort gratis 1 Fortschritt deiner W ahl.
Den Marker dafür nimmst du aus dem V orrat,
nicht vom Ereignis-Zähler .
Kosten: 1
V orderseit e
f o lgt
W ur de dein Anführ er get öt et oder
. Pla tzier e dafür k einen Mark er!
Rückseite
?
Kontrollierst du 4 oder mehr Städte?
Wähle 1 deiner Städte und töt e dort alle Einheiten.
Dann entferne dort auch alle Bauwerke (Siedlung+
Gebäude+Weltwunder) und lege sie auf diese
Karte. D ie Karte v erbleibt nun in d einem Spi elberei ch.
Effekte von hier sind jetzt nicht mehr aktiv –
mit Ausnahme der Großen Pyramide – aber die
1–2 Marker auf der entsprechenden Karte
verbleiben dort!
Spielende: Jedes Gebäude und jede Siedlung hier
ist je 2 wert. Jedes wie üblich. Achtung:
Die Punkte für Gebäude erhält der Spieler ,
dessen Farbe sie haben!
Vulkan-
ausbr uch
E29
V orderseit e
Rückseite
V orderseit e
4-6
3-6
6
5- 6 2 - 6
PH AS E
AKTI O N S
PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E PHAS E
PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E
PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E PH AS E
AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTIONS
AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS
AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS AKTI O NS
PH AS E
AKTI O NS
AKTI O NS
PH AS E
AKTI O NS
AKTI O NS
PH AS E
PH AS E
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen ,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässeru ng
✦Produktion: von Ödnis
erlaubt.
✦
Ignoriere Hungersnot- Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Na vigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 T reffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren :
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphkarte
Staa tliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie ? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosop hie
✦Sofort & einmalig 1
✦Nach Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militär taktik
FESTUNG
✦ Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
✦Taktik spielbar .
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): T reffer nicht ignorieren.
Stahl w affen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen ) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staa tsreligion
Bau :
Tempel kostet k eine .
Dogma
STAATSRELIGION
✦Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt .
✦
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme , die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fana tismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel :
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen .
Gew altenteilung
-Kulturübernahme , die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
✦: 3 erhalten
✦Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktivier e 1 Stadt
für Produktion . (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathema tik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung : Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgi e
✦Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
✦Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
T auschhandel
MARK
(Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
✦Ziehe sofort & einmalig 1 .
✦Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
✦Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
✦Ignoriere Epidemie - oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme .
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
✦Ziehe sofort & einmalig 1 .
✦ -Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalism us
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung : Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Tot alitarismus
-Kulturübernahme , die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewal t
(2 ): 1 zusä tzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwan gsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotz dem nur max.
1 Aktivierung!)
2