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Entlang der Wege reektieren die magischen Kristalle das Licht der Bonre und die Natur
erwacht zu alter Blüte, als die Hüterinnen in ihrer Prozession vorüberziehen.
WEG BAUEN
Das Schiff ist reich beladen mit Opfergaben in See gestochen. Nun erwartest du gespannt die
Aufgaben, die die Hüterinnen dir stellen werden.
SCHIFF FAHREN
II. AKTIONSMARKER VERWENDEN
Weise ist der, welcher mit seinen Möglichkeiten trefich umzugehen versteht.
Mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen, wobei du je nach Aktion einen oder mehrere
Aktionsmarker der jeweiligen Sorte abgeben musst.
Wichtig: Wenn du 1 Aktionsmarker abgeben müsstest, den du nicht besitzt, darfst du
stattdessen entweder 1 gelben Aktionsmarker oder 2 Aktionsmarker deiner Wahl abgeben.
Wenn du 1 Ressource abgeben müsstest, die du nicht besitzt, darfst du stattdessen
entweder 1 Gold oder 2 Ressourcen deiner Wahl abgeben.
Du benötigst die Weg-Plättchen für 2 Dinge: Zum einen führen die Hüterinnen ihre Prozessionen darauf aus und versorgen
dich dabei mit den auf den Wegen abgebildeten Ressourcen. Zum anderen erhältst du bei der Schlusswertung Punkte,
wenn die Farbe des Kristalls auf dem Weg-Plättchen mit der Farbe des benachbarten Bonres übereinstimmt.
Nimm dir 1 der 4 Weg-Plättchen aus der Auslage oder das oberste Weg-Plättchen von einem der Nachziehstapel und lege
es im Uhrzeigersinn an dein vorhergehendes Weg-Plättchen an.
Fülle danach die Auslage der Weg-Plättchen wieder auf.
Gib 1 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der ersten
3 Weg-Plättchen anlegst.
Gib 2 Aktionsmarker ab,
wenn du eines der letzten
3 Weg-Plättchen anlegst.
Du darfst höchstens 6 Weg-Plättchen anlegen. Danach
darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.
Sonderfall: Zeigen vor deiner Auswahl des Weg-Plättchens alle Plättchen der Auslage dieselbe Kristallfarbe, darfst du
diese 4 Plättchen unter die Nachziehstapel legen und die Auslage neu auffüllen.
Dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen,
von denen es 2 Arten gibt: Inseln, an denen du Hüterinnen
abholen kannst und Inseln, an denen du Aufgaben
bekommen kannst.
Wenn du das erste Mal mit dem Schiff fährst, gibst du
1 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl zu
fahren. Danach hängen die Kosten von der Länge der Fahrt
ab, wobei du immer an einer beliebigen Seite der Insel
abfahren darfst:
• Gib 1 Aktionsmarker ab, um 1 Schiffsroute (hellblau
dargestellt) entlang bis zu einer direkt benachbarten
Insel zu fahren.
• Gib 2 Aktionsmarker ab, um 2 Schiffsrouten entlang
bis zur übernächsten Insel zu fahren.
• Gib 3 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl
zu fahren.
Doppelaktion: Du darfst sofort nach der Schifffahrt die
der Insel zugehörige Aktion ausführen (Seite 9, AUFGABE ER-
HALTEN oder HÜTERIN ABHOLEN). Du musst dafür die normalen
Kosten an Aktionsmarkern abgeben.
Es dürfen beliebig viele Schiffe an einer Insel sein.
Du gibst 1 Aktionsmarker ab und fährst 1 Insel weiter
nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion AUFGABE
ERHALTEN aus.
Du gibst 2 Aktionsmarker ab und fährst 2 Inseln weiter
nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion HÜTERIN
ABHOLEN aus.
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