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Casos especiales de movimiento de los Strigoi
La carta jugada por el jugador indica una letra que no lleva a
ninguna habitación adyacente: En este caso, el Strigoi “rebota
y se teletransporta al centro de la plataforma de la habitación
que se encuentra en la dirección opuesta. Si tampoco en la
otra dirección hubiera alguna habitación, el Strigoi permanece
inmóvil.
La carta jugada por el jugador indica una dirección en la que no
hay una habitación, sino una tarjeta Escalera de las colocadas
al inicio del juego como punto de salida: el Strigoi destruye
la tarjeta Escalera que viene eliminada sacándola del tablero.
Si la tarjeta Escalera está ocupada por un Powerwolf, la manada
pierde directamente un Punto Sangre (ver Pérdida de Puntos
Sangre). La miniatura se traslada a otra casilla Escalera elegida
por él mismo y la tarjeta Escalera se elimina del tablero.
Si entre el Strigoi y la tarjeta Escalera que se está destruyendo
hay un Powerwolf, el Strigoi ataca al Powerwolf (ver “Combate
con el Strigoi”) olvidándose de la escalera.
Nota: Si los Strigoi destruyen todas las tarjeta Escalera ¡Ganan
inmediatamente un Punto Sangre!
La carta jugada por el jugador muestra una letra que
teletransporta al Strigoi a una casilla ya ocupada por el otro
Strigoi. El Strigoi se queda parado.
La carta jugada muestra la letra “X”, el Strigoi se queda parado.
REGLA DE ORO: Si el Strigoi no se mueve por las razones
mencionadas anteriormente, no teniendo la oportunidad de
examinar la situación, NO puede atacar.
Cuando acaba el movimiento del Strigoi (y eventualmente el
ataque) el turno pasa al sucesivo jugador en base al orden del valor
de inicio. Si todos los jugadores han jugado ya su turno y sobre
la carta del Maestro no hay ningun marcador Ataque Strigoi
(ver “Combate con el Strigoi”) se pasa a la Fase 3: Posible turno
adicional de los Strigoi, al contrario, se da por terminado aquel
ataque y se pasará a una nueva ronda de Ataque.
Nota: Cada jugador mantiene sus cartas delante de sí hasta el final del
ataque, luego las descartará.
FASE 3. POSIBLE TURNO ADICIONAL
DE LOS STRIGOI
Si al final de la ronda de todos los jugadores ningún Strigoi ha
realizado ataques, el Maestro “se enfada” y realiza una acción
adicional. Se teletransporta como siempre, desde el centro de la
plataforma en la que se encuentra hasta el centro de la plataforma
indicada por la carta que jugó el primer jugador de ese Ataque
(valor de inicio más bajo), pero esta vez no ataca directamente en
línea recta por los pasillos que ve claramente ante sí, sino que lanza
una maldición sobre la habitación entera alcanzando a todos
los Powerwolf que se encuentran en ella infligiendo 1 punto
herida por cabeza. Si un Strigoi ya ha sido derrotado, será el Strigoi
Supremo quien realice esta acción adicional. El Powerwolf no
puede responder a esta maldición con la acción “Contraataque
(ver Contraataque).
COMBATE CON EL STRIGOI
Los Strigoi pueden combatir de dos maneras :
a. El Strigoi ataca al Powerwolf
b. El Powerwolf ataca a los Strigoi
fa.a. EL STRIGOI ATACA AL POWERWOLF
Como hemos visto antes, al final del turno de cada jugador,
el Strigoi se mueve teletransportándose desde el centro de la
plataforma en la que se encuentra, hasta el centro de la plataforma
indicada por la letra en la carta que cada jugador utiliza durante
su turno.
Si desde esta casilla central, siguiendo cualquiera de los pasillos
que se encuentran en línea recta, el Strigoi “ve” a un Powerwolf,
lo ataca directamente (aunque se encuentre en otra habitación).
Cuando un Strigoi ataca, siempre hace daño. Inflige las heridas
indicadas por su carta Strigoi (con las posibles variaciones indicadas
en la carta Acción Strigoi”). El jugador evita las heridas solo si
descarta una o más cartas (Acción o Recompensa) o una o más
fichas Recompensa con el símbolo Protección . Obviamente,
en la suma total también se considera la carta que se ha jugado
durante su turno (a menos que la Habilidad ya haya sido usada en
ese mismo turno).
Por cada herida que no pueda evitar, el Powerwolf recibe una
ficha Herida.
Nota: el Strigoi puede atacar a un solo Powerwolf. En caso de
que haya más de uno “a la vista”, ataca al más cercano; en caso
de ulterior igualdad, atacará al Powerwolf con el mayor valor de
inicio. Al final del combate, se coge el marcador Ataque Strigoi y
se coloca encima de la carta del Maestro Strigoi, para indicar que
durante ese Ataque los Strigoi ya han atacado al menos una vez y
no será necesario pasar a la Fase 3. Turno adicional de Strigoi. Al
final de la ronda de ataque, se vuelve a sacar el marcador Ataque
Strigoi de encima de la carta del Maestro Strigoi.
Caso especial: si un Powerwolf está en la casilla central de
una plataforma y el Strigoi, con su movimiento, llega a la misma
casilla, la manada pierde un Punto Sangre (ver Pérdida de Puntos
Sangre). La miniatura Powerwolf se mueve hacia una tarjeta
Escalera (o si no hay ninguna libre, sobre cualquier casilla Escalera
) elegida por él mismo ¡No se recomienda absolutamente a un
Powerwolf detenerse en una casilla central!
¡CONTRAATAQUE!
Al final del Ataque del Strigoi, si hay suficientes Puntos Sangre en el
Altar, un Powerwolf puede contraatacar con un Ataque cuerpo
a cuerpo o con un Ataque a distancia (ver párrafo: “El Powerwolf
ataca al Strigoi”).
PÉRDIDA DE PUNTOS SANGRE
Cada Powerwolf tiene un determinado nivel de resistencia a los
ataques. Si un Powerwolf con dos heridas recibe una tercera, la
manada pierde un Punto Sangre. Cuando la manada pierde
un Punto Sangre, significa que un Punto Sangre de los que se
encuentran en el Altar debe colocarse sobre la carta Infierno,
si no hay Puntos Sangre en el Altar, se coge un Punto Sangre de
los que se encuentran a un lado del juego. Esto podría implicar
que los Strigoi vuelvan a ser “invulnerables”, lo que hará necesario
derrotar a más Monstruos, o en el peor de los casos podría significar
la derrota de los Powerwolf (ver Victoria de los Strigoi).
Nota: Las fichas Herida valen un 1 punto Herida (excepto la Herida
doble, ver “símbolos particulares”). El Powerwolf que recibe la tercera
herida (y que por lo tanto entrega un Punto Sangre al Strigoi), se
deshace sucesivamente de todas las fichas Heridas que tiene en
su mano, incluídas las que pueda recibir tras un nuevo ataque.
Prácticamente vuelve a estar completamente sano.
Por ejemplo: Falk Maria tiene una ficha Herida,
que desafortunadamente es una Herida doble y
vale 2 Puntos Heridas. Será suficiente que coja
otra ficha Herida (que como mínimo le dará 1 “Punto
herida”) para que le derroten.
Recibe un ataque de parte del Maestro que le proporciona
otras dos heridas. La manada pierde inmediatamente un
Punto Sangre y FALK Maria descarta sucesivamente todas
las Fichas Herida que tiene (sin aplicar los efectos) ¡por
lo que se recupera totalmente!
fb.b. EL POWERWOLF ATACA AL STRIGOI
Para poder atacar a un Strigoi, los Powerwolf deben tener un
número suficiente de Puntos Sangre encima de la carta Altar, esta
cifra depende del número de jugadores. En cualquier caso, nunca
podrá haber más de 5 Puntos Sangre en el Altar.
TABLA DE PUNTOS SANGRE EN EL ALTAR
Número de jugadores: 2 3 4 5
Puntos Sangre necesarios: 2 3 3 4
Si hay suficientes Puntos Sangre en el Altar, los Powerwolf
durante su turno pueden decidir atacar directamente a los Strigoi
(o contraatacar). Pueden hacerlo a través de un Ataque cuerpo a
cuerpo o con un Ataque a distancia.
fAtaque cuerpo a cuerpo
Al final del movimiento, el jugador debe llevar su Powerwolf a
una casilla adyacente al Strigoi. Su valor de combate equivale no
solo al de la carta Acción que ha escogido al principio, sino que
además puede jugar el número de cartas y/o fichas Recompensa
que desee, para igualar o superar el valor de combate del Strigoi
(indicado en la carta). Si tiene éxito, inflige un punto Herida y
coloca una ficha Herida en la carta del Strigoi que ha sido atacado.
fAtaque a distancia
Si al final de su movimiento, siguiendo cualquiera de los pasillos
que se encuentran en línea recta, un Powerwolf “ve” a un Strigoi,
puede decidir realizar un ataque a distancia (aunque esté en otra
habitación). Su valor de combate es el de la carta Acción que ha
escogido al principio del ataque, además puede jugar cuantas
cartas Recompensa tenga en mano, pero solo con la opción
utilizar salvajemente (consulte el párrafo sobre cómo usar cartas
Recompensa). En el ataque a distancia, un Powerwolf no puede
usar las fichas Recompensa. Si logra igualar o superar el valor de
combate del Strigoi (indicado en la carta), inflige un punto Herida
y coloca una ficha Herida en la carta del Strigoi que ha sido atacado.
Nota: los símbolos indicados en la Ficha Herida no producen
ningún efecto al Strigoi, el marcador solo sirve para indicar que el
Strigoi ha perdido un punto existencia.
Una vez que se termina un combate, el turno procede normalmente
y el Strigoi se mueve como de costumbre.
fDERROTA DE UN STRIGOI
Si las heridas sufridas por un Strigoi son iguales o mayores que sus puntos
Existencia el Strigoi muere. Y las cosas cambian yendo a peor.
Dar la vuelta a la carta del Strigoi superviviente, éste se convierte
en Strigoi Supremo y adquiere nuevos Valores de Existencia, Daño
y Combate, pero mantiene las heridas recibidas anteriormente.
Además, cuando la esencia vital de un Strigoi se agota, la fortaleza,
estando estrechamente conectada a ella, empieza a derrumbarse
(ver párrafo “La Fortaleza se derrumba”).
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