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Mise en place
sur une table
carrée ou
rectangulaire.
Mise en place
sur une table
ronde.
La partie peut
maintenant
commencer !
5cm
OFF ON
+
Fig 1
CONTENU :
PRÉSENTATION DES CARTES :
PRÉPARATION DU JEU – ASSEMBLAGE :
Insérer les piles comme indiqué en page 4 dans le paragraphe « INSTALLATION OU REMPLACEMENT DES PILES ».
BUT DU JEU :
Prendre le contrôle du missile en utilisant les cartes-commande pour le diriger vers sa cible.
DÉROULEMENT DU JEU :
Important : Le missile ne réagit pas aux cartes-commande vertes si le
missile est programmé pour jouer à 2 ou aux cartes-commande
vertes et rouges si le missile est programmé pour jouer à 1 joueur.
*le nombre de couleurs
dépend du nombre de
joueurs sélectionné.
1 « missile » électronique*
Lanceur.
3 cartes-cible 6 cartes-commande recto-verso
*Fonctionne avec 3 piles AAA non fournies. 2 vitesses de jeu.
1.
Chaque joueur choisit sa couleur : bleu, rouge ou
vert. Il prend la carte-cible et les 2 cartes-commande
correspondant à sa couleur.
3.
Selon le nombre de joueurs, place la carte-cible
correspondante devant le missile et appuie sur le
lanceur.
4.
Le missile avance et lit la CARTE-CIBLE : le LANCEUR
s'éclaire de manière aléatoire en :
Pour réinitialiser le niveau choisi, positionner le
commutateur sur « OFF » et sélectionner à nouveau.
2.
Sélectionne la rapidité de changement de couleur
du lanceur :
Niveau lent : positionner le commutateur situé
sous le missile sur « ON ».
Niveau rapide : maintenir le lanceur appuyé et
positionner le commutateur sur « ON ».
A. C’est le premier qui
amène le missile sur sa cible.
Le missile tourne alors sur
lui-même et produit un son
d'explosion.
B. Après 2 minutes de jeu, si
aucune cible n’a été atteinte,
le missile s'arrête et tourne sur
lui-même. Le lanceur s’éclaire
de la couleur du gagnant :
c'est le joueur qui a transmis
le plus de commandes
correctes au missile.
3.
Utilise astucieusement tes cartes-commande pour
diriger le missile.
NOTE : il est possible de jouer sur le sol uniquement
s'il n'y a pas de moquette ou de tapis, ou de gros
joints sur un sol carrelé.
2/5 cm
Triangle
La carte est un peu
déformée ? Faire des
petites pressions pour
la remettre à plat.
IMPORTANT :
Dès qu'un joueur a placé sa carte-commande devant le
missile, il est interdit de mettre une autre carte
par-dessus.
Lorsque le missile arrive au bord de la table, pas
d'inquiétude, il détecte le vide et fait marche arrière.
Pour un bon fonctionnement du missile, place la carte
commande, avec le petit triangle aligné avec le nez du
missile, entre deux et cinq centimètres devant.
• Il ne faut pas jeter la carte sous le missile.
Si le missile
reste bloqué par
un mur, prendre
le missile pour le
mettre au centre
de la table ou de
la pièce pour
continuer la
partie.
2.
Place une
carte-commande
devant le missile
quand le lanceur
s’éclaire avec ta
couleur. Attention, il
faut être rapide car si entre-temps le lanceur a
changé de couleur, le missile ne réagira pas à la
commande (il continuera tout droit après avoir
émis un son bref).
5.
Place le MISSILE au centre de la table comme indiqué ci-après :
Cible bleue : 1 joueur
Pour jouer à un seul joueur. Le
missile réagira seulement aux
cartes-commande bleues.
Cible rouge : 2 joueurs
Pour jouer à deux joueurs. Le
missile réagira seulement aux
cartes-commande rouges et bleues.
Cible verte : 3 joueurs
Pour jouer à trois joueurs. Le
missile réagira seulement aux
cartes-commande vertes, rouges et
bleues.
Commande Gauche :
Placer cette carte-commande devant le
missile (comme indiqué dans l'encadré
IMPORTANT du DEROULEMENT DU JEU) pour
le faire aller à gauche.
Commande droite :
Placer cette carte-commande pour le faire
aller à droite.
Commande en arrière:
Placer cette carte-commande devant le
missile pour le faire aller dans la direction en
arrière.
Commande Puissance :
Placer la carte-commande puissance*
devant le missile pour le faire aller tout droit
encore une fois avec la même couleur.
* Cette carte ne peut être active deux fois de suite. Si elle
est placée une seconde fois d'affilée, le missile ne réagira
pas.
bleu*
rouge*
vert*
LE GAGNANT :
1.
Appuie sur le lanceur.
Après avoir
tourné
plusieurs fois
sur
lui-même en
émettant un rire,
le missile part tout
droit.
1

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