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Spielregeln
Rules of the game
Règles du jeu
Regole del gioco
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Vor dir erhebt sich bedrohlich die gegnerische Festung. Hier und jetzt wird die Entscheidung
fallen. An einem geheimen Ort innerhalb dieser Festung ist die gegnerische Fahne verborgen.
Aber Vorsicht! Dein Gegenspieler hat seine Festung in ein gefährliches Labyrinth verwandelt.
Hinter jeder Mauer lauert Gefahr und jede Tür kann eine Falle sein.
Du hast den Befehl über deine Gefährten und musst sie nach ihren Fähigkeiten einsetzen
um die Strategie deines Gegners zu durchkreuzen. Kannst du seine Fahne erobern?
SPIELFIGUREN ROT
Bodenplatten, je ein Satz für ROT und BLAU
SPIELFIGUREN BLAU
Name: König Ritter Zauberer Zwerg
Stärke: 7 5 3 2
Anzahl: 1 1 1 1
Name:
Fahne Giftbecher König Herzog Soldat Prinzessin Geheimgangplatten Fallgrube
(Ein- und Ausgang)
Stärke: - - 7 6 4 1 - -
Anzahl: 1 1 1 1 1 1 2 2
Name: König Ritter Zauberer Zwerg
Stärke: 7 5 3 2
Anzahl: 1 1 1 1
Spielausstattung:
Zwei Festungen aus Kunststoff
2 x 3 verschieden große Fußböden
• 2 Turmdächer
2 x 20 Mauern
2 x 3 Leitern
je 4 Stratego-Spielfi guren in Rot und
Blau
je 4 Aufkleber für die Spielfi guren
(zum Aufbringen der Aufkleber
beachten Sie bitte Seite 4)
je 10 Bodenplatten in Rot und Blau
• Grundrissblock
• Spielregeln
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Das Spiel im Überblick:
Stratego Fortress kann als Kurzspiel mit einfa-
cheren Regeln (ca. 20 min.) oder als echte
Herausforderung mit allen Figuren und Fallen
gespielt werden (ca. 45 min). Für Einsteiger emp-
ehlt es sich, zuerst ein paar Mal das Kurzspiel zu
spielen und dann das Hauptspiel zu spielen.
Beide Spieler erhalten eine Festung und das
Material, das sie brauchen, um ein Labyrinth
anzulegen. Das von den Spielern angelegte
Labyrinth sollte so trickreich und schwierig wie
möglich sein.
WICHTIG:
Das Kurz- bzw. Hauptspiel benötigt unterschied-
liches Spielmaterial und hat leicht abweichende
Regeln.
Es gilt immer eine wichtige Bedingung: Der
Gegner muss die Fahne erreichen können.
Haben beide Spieler ihr Labyrinth erstellt, be-
treten sie mit einem ihrer Gefährten (Spielfi gur)
die Festung des Gegners. Das Startfeld ist immer
das Feld E5 auf der untersten Ebene. Auf dem
Grundrissblock befi ndet sich der Grundriss
der Festungen. Darauf notieren die Spieler alle
Informationen (gefundene Mauern, Leitern,
Gegner oder Fallen) und welchen Weg sie zurück-
gelegt haben. Ein Spieler ist so lange am Zug,
bis sein Gegenspieler ihm mitteilt, dass er nicht
weitergehen kann, weil er auf ein Hindernis ge-
stoßen ist. Dann ist der andere Spieler am Zug.
HINWEIS: Als Hindernis gelten im:
- Kurzspiel: Mauern, Giftbecher, König, Herzog
- Hauptspiel: Mauern, Giftbecher, Herzog,
Soldat, Prinzessin wenn diese Spielfi guren
stärker als die eigenen sind.
- Die Fallgruben, Leitern, Geheimgänge oder
schwächere Spielfi guren sind KEIN Hindernis.
Wer auf diese Weise als Erster die Fahne seines
Gegenspielers im Labyrinth fi ndet und damit
erobert, gewinnt das Spiel.
Kleben sie die roten Aufkleber
auf die roten Figuren und die
blauen Aufkleber auf die blauen
Figuren
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Festung und öffnet sie
an einer Seite. Er stellt seine Festung so auf, dass
die geschlossene Seite zum Gegenspieler hin
zeigt. Anschließend muss jeder Spieler seine
Festung „aufbauen“, das heißt, die Fußböden
darin einrasten lassen. Der größte Fußboden
liegt ganz unten, der Fußboden mit 9 Feldern
kommt in die Mitte und der Fußboden mit 4
Feldern liegt ganz oben.
Dabei müssen die Spieler darauf achten, dass sie
die Fußböden mit der richtigen Seite nach oben
einrasten lassen. Das erkennt man an den seitlich
angebrachten Buchstaben und Zahlen. Die Ecke
mit dem Feld A1 muss in der Ecke der Festungen
angebracht werden. Die Spieler müssen die
Fußböden in die Rillen einrasten lassen und
darauf achten, dass die kleinen Nocken in den
Aussparungen liegen. Zum Schluss wird das
Turmdach oben auf dem Turm eingerastet,
um zu verhindern, dass der Gegenspieler über
den Turm hinweg in die Festung hineinschauen
kann.
Einführungsspiel:
Beide Spieler erhalten:
20 Mauern
3 Leitern
6 Bodenplatten, und zwar:
1 Fahne, 1 Giftbecher, 1 König, 1 Herzog
und 2 Fallgruben.
1 Spielfi gur mit dem Ritter (5)
1 Seite von dem Grundrissblock
Die Aufstellung:
Die Festung wird so aufgestellt, dass der
Gegenspieler nicht hineinschauen kann. Man
sieht drei Etagen. Die unterste Etage hat 25
Felder, die Mittlere 9 und die Oberste 4 Felder.
An den Seiten sind die Felder mit Buchstaben
und Nummern gekennzeichnet, damit die
Spieler jedes Feld identifi zieren können.
Hinweis:
- Die Spieler sollten bei einem Zug immer das
Start- und Zielfeld angeben. Dies erleichtert
es den Spielern den Zug zu kontrollieren. (z.B.
„Ich ziehe von E5 nach E4“) Sollte sich die Figur
4
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nicht auf E5 befi nden, kann der Gegenspieler
dies sofort erkennen und (muss dann auch) den
richtigen Standort der Spielfi gur sagen.
- Wenn ein Spieler auf eine Leiter trifft und zu
einer Ebene nach oben (oder unten) wechselt,
dann sollte man zu den Koordinaten immer die
Etage sagen (UNTEN, MITTE, OBEN). Z.B.
„von Feld C2 UNTEN auf Feld C2 MITTE“
- Die Koordinaten auf den 3 Etagen sind iden-
tisch. Wechselt man auf eine andere Etage
ist das Start- und Zielfeld immer gleich. Eine
Spielfi gur wechselt also immer von z.B. A2 nach
A2 nur auf einer anderen Etage.
Dies ist das Feld C2. Hier ist das Feld A3 auf der
mittleren Etage. Auf den Grundrissblockseiten wird
dieselbe Kennzeichnung benutzt.
Die Spieler ‚verstecken’ ihre Fahne auf einem
beliebigen Feld der drei Etagen, indem sie dort
die Bodenplatte mit der Fahne ablegen. Mit
Hilfe der Mauern, Leitern und Bodenplatten
baut jeder Spieler ein Labyrinth mit möglichst
vielen Irrwegen und Tücken. Letztendlich muss
die Fahne allerdings für den Gegenspieler er-
reichbar sein (siehe Beispiele auf Seite 34 & 35).
Jeder Spieler kann mit einer Vielzahl von
Blockaden und Hindernissen dafür sorgen, dass
seine Fahne schwer zu fi nden ist:
Die Spieler müssen das gesamte Spielmaterial
benutzen!
20 Mauern. Die Mauern werden
zwischen zwei Feldern aufge-
stellt. Der Gegenspieler stößt auf eine Blockade,
und sein Spielzug ist vorbei. Wenn ein Spieler
eine Mauer zwischen Feld C3 und Feld C4 er-
richtet hat und sein Gegenspieler von C3 nach
C4 will, teilt er dem Gegenspieler mit, dass dieser
Zug nicht möglich ist, weil hier eine Mauer steht.
Dadurch endet dessen Spielzug.
3 Leitern. Die Leitern sind nötig, um
von einer Etage zur anderen zu ge-
langen. Wenn ein Spieler auf ein Feld
kommt, auf dem eine Leiter steht, ist
der andere Spieler verpfl ichtet, das
zu melden. Achtung: Diese Regel gilt
auch, wenn eine Leiter nach unten
geht, also direkt unter dem betref-
fenden Feld steht.
Die Spieler sind nicht verpfl ichtet, die Leiter zu
benutzen. Sie können also auf derselben Etage
bleiben.
2 Fallgruben. Wenn ein Spieler auf
ein Feld mit einer Fallgrube zieht,
fällt er direkt eine Etage nach
unten. Er landet also auf
dem Feld direkt unter dem
Feld mit der Fallgrube. Dies be-
deutet NICHT, dass danach der an-
dere Spieler am Zug ist.
Hinweis:
- Eine Fallgrube ist kein Hindernis und beendet
nicht den Zug.
- Eine Fallgrube auf der untersten Etage löst kein
Ereignis aus.
- Sollte unterhalb der Fallgrube eine Leiter
stehen, kann der am Zug befi ndliche Spieler
nicht über diese Leiter auf die nächst höhere
Etage wechseln.
- Sollte überhalb der Fallgrube eine Leiter stehen,
fällt die Spielfi gur immer zuerst nach unten.
Eine Leiter über einer Fallgrube kann nicht
zum heraufklettern benutzt werden.
- Sind zwei Fallgruben übereinander (eine obere
Ebene, eine darunter auf der mittleren Ebene),
fällt die Spielfi gur durch beide Ebenen auf die
unterste Ebene.
- Ist unterhalb einer Fallgrube ein Hindernis
wie z.B. der Giftbecher oder eine gegnerische
C2
A3
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Spielfi gur, wird gemäß der Eigenschaft dieser
Bodenplatte ein Ereignis ausgelöst.
1 König, 1 Herzog. Zwei Hindernisse
von Format. Wenn ein Spieler
auf eines dieser Hindernisse
stößt, muss er sich vorläufi g
ergeben, zurück zum Startfeld
E5 gehen und eine Runde aus-
setzen. Der andere Spieler ist also
zweimal nacheinander am Zug.
Der König und der Herzog
bleiben liegen. Wenn ein
Spieler auf diese Figuren
stößt, sollte er ihre Position
deutlich auf seiner Grundrissseite
markieren.
1 Giftbecher. Wenn ein Spieler
auf einen Giftbecher stößt,
muss er zurück zum Feld E5
und zweimal aussetzen.
Sein Gegenspieler ist also dreimal
nacheinander am Zug. Der Giftbecher
bleibt liegen.
Achtung: Ein Spieler, der gerade aussetzen muss,
hat Glück, wenn sein Gegenspieler nun auf ein Feld
mit einem König, Herzog oder Giftbecher kommt.
Dann darf er nämlich direkt wieder spielen, und
der Gegenspieler erhält seine Nachteile gemäß den
Regeln.
Das Los entscheidet,
welcher Spieler anfängt.
Spielablauf. (als Beispiel hier: der Spieler mit
den blauen Figuren und der blauen Burg be-
ginnt)
Der Spieler der das Spiel beginnt, nimmt seine
Grundrissseite und startet dort auf dem Feld E5.
(Er spielt also nicht mit seinen Figuren in seiner
Festung.) Die Grundrissseite zeigt die exakte
Kopie der generischen Burg und mit seinem
Ritter kann er jetzt die Festung des Gegners er-
kunden (auf dem Papier). Sein Gegner nimmt
den blauen Ritter und setzt ihn auf das Feld
E5. Er zieht stellvertretend für den Spieler mit
dessen Spielfi gur, um so stets eine Aussage ma-
chen zu können, ob der Ritter den Zug machen
kann oder auf ein Hindernis getroffen ist.
Eine Figur darf auf jedes daneben liegende
Feld ziehen, aber nicht diagonal. Von E5 aus
kann er also auf die Felder E4 oder D5 ziehen.
Wenn er sich für ein Feld entschieden hat, teilt
er das dem Gegenspieler mit. Dieser zieht die
Figur auf das Feld, wenn der Zug möglich ist.
Solange er nicht auf ein Hindernis stößt, kann
er stets zum nächsten Nachbarfeld weiterziehen
oder über bekannte Felder wieder zurück.
Ein Spieler ist so lange am Zug, bis er auf ein
Hindernis stößt. Natürlich notieren die Spieler
auf ihrer Grundrissseite den Weg, den der Ritter
genommen hat und alle weiteren Informationen
wie Mauern, Leitern etc.
Trifft der Spieler auf ein Hindernis, ist der
„rote“ Spieler am Zug. Er nimmt sich jetzt seinen
Grundrisszettel und startet seine Eroberung.
Dazu nimmt der „blaue“ Spieler den roten Ritter
und zieht ihn stellvertretend durch seine Burg.
So wird abwechselnd gezogen bis ein Spieler auf
die Fahne trifft.
Hinweis:
- Die Spieler ziehen mit den Figuren des Gegners.
Die blauen Figuren ziehen durch die rote Burg
und umgekehrt.
- Ein Spieler kann und darf nicht in die Burg des
Gegners sehen – er erkundet sie anhand des
Grundrisszettels.
- Gegnerische Figuren sind immer als Boden-
platten in der Burg und können (einmal gelegt)
nicht mehr bewegt werden – das gilt auch für
alle anderen Hindernisse.
- Im Laufe des Spiels werden immer mehr freie
Felder und Hindernisse bekannt. Eine Spielfi gur
kann dann innerhalb eines Zuges ohne Gefahr
weite Wege innerhalb der Burg zurücklegen.
- Der König als Bodenplatte wird nur im Kurzspiel
verwendet.
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Die Fahne: Wenn ein Spieler
auf das Feld mit der Fahne
kommt, muss der andere
Spieler dies mitteilen. Der
Spieler, der als Erster die ge-
gnerische Fahne gefunden hat,
gewinnt!
Das Hauptspiel:
Beim Hauptspiel wird das Labyrinth noch span-
nender! Außerdem müssen die Spieler bei der
Suche noch besser aufpassen.
Beide Spieler erhalten:
20 Mauern
3 Leitern
Bodenplatten:
1 Fahne, 1 Giftbecher, 1 Herzog, 1 Soldat,
1 Prinzessin, 2 Geheimgangplatten
(Ein- und Ausgang), 2 Fallgruben.
Spielfi guren:
1 König, 1 Ritter, 1 Zauberer, 1 Zwerg.
1 Grundrissseite vom Block
Das Spiel verläuft fast genauso wie das
Einführungsspiel, allerdings mit dem Unter-
schied, dass die Spieler jetzt vier Spielfi guren
einsetzen können, um die Fahne zu fi nden.
Wenn eine dieser Spielfi guren auf eine gegneri-
sche Spielfi gur stößt, gewinnt die stärkere Figur
und die unterlegene Figur muss aus dem Spiel
genommen werden. Die Spieler müssen darum
ihre Spielfi guren vorsichtig einsetzen und gut
darüber nachdenken, welche Figur sie als Erste
in die Festung einziehen lassen, denn es darf
sich stets nur eine Spielfi gur in der Festung be-
nden.
Wichtig:
Eine bewegliche Spielfi gur die gegen eine gegnerische
Spielfi gur (Bodenplatte) oder den Giftbecher verloren
hat, kann wieder eingesetzt werden. Beachte hierzu die
Regeln zum Tauschen / Opfern einer Spielfi gur.
Geschlagene Figuren als Bodenplatten können nicht
mehr eingesetzt werden.
Das Labyrinth wird
noch trickreicher:
Die Fahne, die Mauern, die Leitern und die
Fallgruben sind dieselben wie im Einführ-
ungsspiel. Wenn eine Spielfi gur auf eine Mauer
stößt, ist ihr Spielzug beendet, aber der Spieler
verliert seine Spielfi gur nicht.
Die Stärke. Die Spielfi guren haben eine unter-
schiedlich hohe Stärke. Wenn die bewegliche
Figur auf ein Feld zieht wo sich eine Figur
(Bodenplatte) befi ndet, wird die Stärke beider
Figuren verglichen und die niedrigere Figur
muss aus dem Spiel genommen werden.
Achtung: Dabei bildet die Prinzessin
eine Ausnahme. Zieht der König
auf das Feld der Prinzessin,
dann schlägt sie den König,
obwohl der König eine höhere
Stärke als sie hat. In dem Fall muss
der König das Spiel verlassen, die Prinzessin bleibt
liegen und der Spieler verliert seinen Zug.
Der Giftbecher. Jede Spielfi gur,
die auf den Giftbecher stößt,
muss das Spiel verlassen.
Nur für den Zauberer
gilt diese Regel nicht. Der
Zauberer schlägt den Giftbecher
und entfernt ihn aus dem Spiel. Der
Spieler ist weiterhin am Zug.
Der Geheimgang. Es gibt zwei
Geheimgangplatten: Sie
dienen beide als Ein- und
Ausgang, können also in
beide Richtungen benutzt
werden. Ist der Geheimgang
einmal bekannt, kann jede
Spielfi gur ihn benutzen und in
einem einzigen Spielzug von der einen Platte zur
anderen gelangen.
Den Geheimgang entdecken. Wenn eine
Spielfi gur auf eine der beiden Geheimgangplatte
zieht, wird nichts gesagt, und kein Ereignis aus-
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Eine Figur opfern:
Eine Figur kann während eines Zuges jeder-
zeit „geopfert“ werden (z.B. wenn eine Figur in
einem Teil des Labyrinthes gefangen genommen
wurde). Der Spieler verliert sein Zugrecht und
kann im nächsten Zug eine beliebige Figur ins
Labyrinth schicken. Die neue (oder die selbe)
Figur startet auf Feld E5. Sollte er eine bereits ge-
schlagene oder geopferte Figur einsetzen wollen,
muss er zum Zugverlust zusätzlich 2x aussetzen.
Ablauf: Der Spieler kündigt das „Opfern“ oder
Tauschen seiner Spielfi gur an und sein Gegner nimmt
sie aus der Burg. Der Spieler benennt sofort die Figur,
die er als nächstes einsetzen will. Somit ist für beide
Spieler klar, ob diese Figur bereits im nächsten Zug
eingesetzt werden darf, oder ob der Spieler zusätzlich
2 x aussetzen muss.
Neue / getauschte Figuren
Figuren die noch nicht geschlagen oder geopfert
wurden können im nächsten Zug ohne Aussetzen
in die Schlacht ziehen.
Tipp:
Es empfi ehlt sich, dass alle Figuren zum Spielanfang
auf der Burgabdeckung platziert werden. Dies erleich-
tert im weiteren Spiel die Übersicht, ob ein Spieler erst
2 x aussetzen muss oder sofort mit der neuen Spielfi gur
ins Labyrinth ziehen darf. Wird eine Figur auf das
Startfeld E5 zurückgezogen um sie zu tauschen, sollte
sie wieder auf die Burgabdeckung gestellt werden (sie
gilt nicht als „geopfert“ oder geschlagen).
Geschlagene oder geopferte Figuren sollten neben das
Spielfeld gestellt werden.
Zusammenfassung:
• Spielfi gur zieht gegen Mauer =>
Zugverlust (Figur bleibt im Labyrinth)
Spielfi gur zieht auf höhere Figur oder Gift-
becher => Zugverlust
- möchte der Spieler eine bereits geschlagene
bzw. geopferte Figur erneut einsetzen => zus-
atzlich 2 x aussetzen
- setzt der Spieler eine neue oder getauschte
Figur ein => Figur kann im nächsten Zug so-
fort ins Labyrinth
Spieler zieht seine Spielfi gur zurück auf das
Startfeld um sie zu tauschen => Zugverlust
- Tausch gegen eine bereits geschlagene bzw.
geopferte Figur => zusätzlich 2 x aussetzen
- Tausch gegen eine neue oder vorher getau-
schte Figur => Figur kann im nächsten Zug
sofort ins Labyrinth
Spielfi gur wird geopfert => Zugverlust
- möchte der Spieler eine bereits geschlagene
bzw. geopferte Figur erneut einsetzen =>
zusätzlich 2 x aussetzen
- setzt der Spieler eine neue oder getauschte
Figur ein => Figur kann im nächsten Zug so-
fort ins Labyrinth
WICHTIG:
Sollte ein Spieler mit seiner Figur aussetzen müssen
(nicht den Zug verlieren), während sein Gegner eben-
falls gerade aussetzen muss, dann darf der Gegner
sofort weiterspielen
Aufbewahren (Abb. s. Seite 36)
Alle Spielfi guren und Teile eines Spielers passen
in sein Festung. Die vier Spielfi guren werden
unten festgeklickt. Die Karten werden über die
zwei viereckigen Fächer verteilt. Die drei Leitern
passen in das schmale Fach, die 20 Mauern in
das andere Fach. Auf dem Boden dieser Fächer
sind eine Leiter und eine Mauer gezeichnet.
Beim Einlegen der Spielebenen ist Folgendes zu
beachten:
An welcher Seite befi ndet sich die abweichende
Ecke mit der scharfen Spitze?
Welche Seite muss oben liegen? Die Spielseite
ist die Seite, auf der die Buchstaben und
Zahlen gut erkennbar sind. An der Unterseite
sind sie weniger gut sichtbar und außerdem
gespiegelt.
Zum Befestigen der Böden in der Kunststoff-
Festung werden diese auf die hervorstehenden
Kunststoff-Stifte gedrückt.
Der kleinste Boden wird über die Spielfi guren
gelegt, wobei die Spielseite nach oben und die
abweichende Ecke zur Mitte hin zeigt (siehe
Zeichnung 2). Der mittlere Boden wird mit der
Spielseite nach unten und mit der abweichenden
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Ecke zur Mitte hin abgelegt (siehe Zeichnung 3).
Die Abdeckplatte passt in die Ecke zwischen den
zwei kleinsten Böden (siehe Zeichnung 4). Der
größte Boden wird über die anderen Böden ge-
legt, wobei die Spielseite nach oben zeigt und
die abweichende Seite über der Abdeckplatte
liegt (siehe Zeichnung 5). Dann wird die Festung
geschlossen. Zum Schluss werden die zwei
Festungen und der Notizblock in den Karton
gelegt.
Erweiterung
Stratego Fortress kann einfach erweitert werden.
Die Spieler können sich einfach neue Fallen und
Gefahren ausdenken.
Wenn du über zwei Spiele verfügst, bieten sich
noch mehr Möglichkeiten:
Dann kannst du die Festungen miteinander
verbinden und mit einer Fahne spielen. In dem
Fall müssen die Spieler natürlich zuerst die
Brücke fi nden. Jumbo möchte gerne wissen,
welche Fallen du dir ausgedacht hast und welche
Erfahrungen du damit gemacht hast.
Bitte informiere uns durch eine E-Mail an
stratego@jumbo.eu, so dass auch andere Spieler
deine Erfahrungen nutzen können.
Stratego Familie
Neben Fortress gibt es noch weitere spannende
Spiele aus der Stratego Familie. Wenn Dir dieses
Spiel gefallen hat und du weitere Abenteuer er-
leben möchtest frag bei einem Händler in deiner
Nähe nach STRATEGO Original.
Weitere Informationen oder Händlerlisten fi n-
dest du unter www.jumbo.eu.
Jumbo wünscht dir einen spannenden Kampf und viel
Spaß beim Spielen!
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Rules of the game
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Your opponent’s threatening fortress looms before you. It’s now or never.
The enemy fl ag lies hidden somewhere in this fortress. But beware, your opponent has
fashioned the fortress into a treacherous maze. The enemy lurks behind every wall and door.
You know the enemy has no mercy. But you also know you must press on!
Because you have a clear goal: To conquer your opponent’s fl ag!
Box contents:
Red playing pieces
Cards: There is a RED set and a BLUE set
Blue playing pieces
Name: King Knight Wizard Dwarf
Strength: 7 5 3 2
Number: 1 1 1 1
Name: Flag Poison cup King Duke Soldier Princess Secret passage Pitfall
Strength: - - 7 6 4 1 - -
Number: 1 1 1 1 1 1 2 2
Name: King Knight Wizard Dwarf
Strength: 7 5 3 2
Number: 1 1 1 1
Two plastic fortresses
2 x 3 fl oors for the fortresses in various
sizes
2 covers for the towers
2 x 20 walls
2 x 3 ladders
4 red and 4 blue Stratego playing pieces
2 x 4 stickers for the playing pieces (see
page 13 for sticker application guide).
RED: 1 King (7), 1 knight (5), 1 wizard (3),
1 dwarf (2).
BLUE: 1 King (7), 1 knight (5), 1 wizard
(3), 1 dwarf (2).
The numbers between brackets are shown
on the pieces and on the cards and indi-
cate the strength of the playing piece.
2 sets of cards in red and blue:
2 sets
BLUE: 1 fl ag, 1 poison cup, 1 King (7),
1 duke (6), 1 soldier (4), 1 princess (1),
2 secret passage cards, 2 pitfalls.
RED: 1 fl ag, 1 poison cup, 1 King (7),
1 duke (6), 1 soldier (4), 1 princess (1),
2 secret passage cards, 2 pitfalls.
• Notepad
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Outline of the game:
Stratego Fortress can be played in two versions:
the introduction game with simple rules and a
short game duration (around 20 minutes) or the
main version. The main version is a real chal-
lenge using all the playing pieces and all the
obstacles (around 45 minutes). Players are ad-
vised to try the introduction game a few times
before starting on the main version.
Both players receive a fortress and everything
they need to build a maze. While in the end the
maze you build must lead to your fl ag, it must be
as dif cult as possible to fi nd. But there is one
important condition: it must be POSSIBLE to
reach your fl ag.
The players then enter their opponent’s fortress
with a playing piece to search for their oppo-
nent’s fl ag.
The fi rst player to capture his or her opponent’s
ag in this manner is the winner.
Stick the red stickers
on the red playing pieces
and the blue stickers
on the blue playing pieces.
Preparations:
Each player receives a fortress which he or she
clicks open on the side. You position your for-
tress with the closed side facing your opponent.
Next, you have to ‘build up’ your fortress by clic-
king in the fl oors. The biggest fl oor is positioned
at the bottom, followed by the fl oor with nine
spaces and then the fl oor with four spaces at the
top.
Make sure that you position the fl oors with the
right side facing upwards. You can double-check
this by looking at the letters and fi gures on the
side. The corner with space A1 must be posi-
tioned in the corner of the fortress. Click the
oors fast into the grooves making sure that the
small ridges fi t into the openings.
Finally, you have to click the round ‘lid’ onto the
top of the tower. This prevents your opponent
from peeking over the tower into your fortress.
Introduction game:
The players each receive:
20 walls
3 ladders
6 cards: 1 fl ag, 1 poison cup,
1 King, 1 duke and 2 pitfalls.
1 playing piece with knight (5)
1 piece of notepaper
The setup:
Position your fortress in such a way that your op-
ponent cannot look into it. You can see three le-
vels. The bottom level has twenty-fi ve spaces, the
middle level has nine spaces and the top level as
four spaces. The spaces have letters and numbers
on the sides so that you can identify them.
- On moving, the players must give the depar-
ture and arrival spaces. This makes it easier to
follow the move (e.g. “I’m going from space
E5 to space E4”). If the playing piece is not
on space E5, the other player can immediately
point this out and indicate where the playing
piece is located (this is compulsory).
- Should a player land on a space with a ladder
leading to another level (up or down), the level
(bottom, middle or top) must be indicated along
with the other coordinates (e.g. from space C2
bottom to space C2 middle). The coordinates
are the same for all three levels. If you switch
levels, the coordinates always remain the same.
For example, a playing piece can go from space
A2 top to A2 middle.
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This is space C2 and this is space A3 on the middle
level. The same notation system is used on the pieces
of notepaper.
The players ‘hide’ their fl ag on one of the spaces
of one of the three levels by placing the card with
the fl ag on it there. You create a maze with as
many crafty schemes as possible using the walls,
ladders and cards. In the end, however, it must
be possible for your opponent to get to your
ag. Please note: the players have to use all their
cards, ladders and walls!
You have quite a few barricades to make sure
it is as dif cult as possible to fi nd your fl ag: 20
walls. You position the walls between two spaces.
This serves to block your opponent and he or she
loses the turn. If you have placed a wall between
spaces C3 and C4 for example, and your oppo-
nent wants to go from C3 to C4, you then say
that this is not possible because there is a wall
there and he or she loses the turn.
3 ladders. You need the ladders to get
from one level to the next. If your op-
ponent lands on a space where there
is a ladder, you have to say so. Please
note: this also applies if the ladder is
going down (i.e. if it is directly under
the space concerned).
A player is not obliged to use the
ladder. You can therefore stay on the
same level.
2 pitfalls. If a player lands on
a pitfall, he or she drops
straight below, landing on
the space directly under the
space with a pitfall. This does
NOT mean that the turn passes to
the next player.
For the sake of clarity:
- You do not lose your turn if you fall into a pit-
fall.
- A pitfall on the bottom level is meaningless.
- A ladder leading to a pitfall cannot be used.
- If two pitfalls are positioned on top of one
another (on the top and middle levels), the
playing piece drops straight through to the
bottom level.
- If an obstacle (e.g. a poison cup) is positioned
beneath a pitfall, the obstacle’s powers remain
intact.
1 King, 1 duke. Two obstacles
of note. Players landing
on these are ‘beaten’ and
must return to the star-
ting space E5 and skip a turn.
Their opponent therefore goes
twice. The King and duke remain
where they are, so if you land
on them make a note of
exactly where they are on
your piece of notepaper.
1 poison cup. If a player lands
here, he or she must return to the
starting space E5 and must skip
the next two turns. His or her
opponent therefore goes
three times in a row. The
poison cup remains where
it is.
Please note: if you have to skip one or more turns and
your opponent lands on a space with a King, duke
or poison cup, you’re in luck. You may join the game
immediately and your opponent must suffer his or her
punishment.
C2
A3
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Draw lots to see who starts.
The player who gets to start, takes his or her
piece of notepaper and starts on space E5 (i.e.
he or she does not play in the fortress with the
playing pieces). The notepaper shows a map of
the fortress which is used to explore your oppo-
nent’s fortress. Your opponent takes your knight
and places it on space E5 in his or her fortress.
Your opponent moves your knight according to
your commands and indicates whether this is
possible for each move subject to the obstacles
in place.
The knight can move to surrounding spaces in
either direction, with the exception of diagonal
spaces. In other words, moving from space E5
to space E4 or space D5 is possible. Make your
choice and let your opponent know what it is. If
you do not run into an obstacle, you can move to
the next surrounding space and so on. You can
also backtrack to a previous space. Each player
may go again until he or she reaches an obstacle.
Of course you keep track of where you’ve been
on your map, making a note of obstacles encoun-
tered such as walls and/or ladders.
If you encounter an obstacle you have to skip a
turn and the other player continues. He or she
also uses a piece of notepaper and starts the
search. You get his or her knight, which you
place in your fortress on space E5.
Play continues in turn until either player disco-
vers his or her opponent’s fl ag.
- NB: the players therefore move their oppo-
nent’s playing pieces. The blue playing pieces
move around the red fortress and the red cha-
racters explore the blue fortress.
- Players may not look into their opponent’s for-
tress – it can only be explored using the map on
the piece of notepaper.
- The cardboard cards are used to defend the fl ag.
They may not be moved once play has started.
This also applies to the walls and ladders.
- As the game progresses, you will identify more
and more obstacles and empty spaces. Within
the space of a turn, a playing piece can there-
fore move quite a distance through the fortress
without encountering any danger.
- The cardboard card with a King on it is only
used during the introduction game.
The fl ag. If you land on the fl ag,
your opponent must tell you
and you win the game!
Once you have fi nished set-
ting up your fortress, double-check
to see that your opponent can indeed reach
your fl ag! If your fl ag cannot be reached, you
lose the game.
The main version:
In the main version of the game you make your
maze even more exciting! What’s more, you have
to be even more careful during your search.
Both players receive:
20 walls
3 ladders
Playing cards:
1 fl ag, 1 poison cup, 1duke, 1 soldier,
1 princess, 2 secret passage cards, 2 pitfalls
Playing pieces:
1 King, 1 knight, 1 wizard, 1 dwarf.
1 piece of notepaper from the notebook.
The main game is almost exactly the same as the
introduction game. You do, however, have four
playing pieces to use to fi nd the fl ag. If one of
your playing pieces lands on a stronger enemy
piece, it loses and must be removed from the
game. You really have to be careful with your
pieces and think carefully about which piece you
use to enter the fortress fi rst. This is because you
may only enter the fortress with one piece at a
time. You therefore choose which piece is brave
enough to go fi rst.
Please note!
A playing piece that loses to a defensive card can re-
enter the game. However, this will cost you two turns.
For the rules, see the section on Swapping / Sacrifi cing
a playing piece. Defensive cards that have been ‘be-
aten’ cannot re-enter the game.
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The maze gets far more exciting:
The fl ag, the walls, the ladders and the pitfalls
remain the same. If you come up against a wall
your turn ends but you do not lose your playing
piece.
The ranks. The pieces have a rank; some have a
higher rank than others. If one of your playing
pieces lands on a space with a card of a higher
rank, the playing piece loses and is removed
from the game. Should a playing piece land on
a space with a card of a lower rank, the card is
removed from the game.
Please note!
The princess is an exception to this
rule. If the King lands on a space
with the princess, the princess
beats the King even though the
King has a higher rank. The King is
nonetheless removed from the game; the
princess stays where she is and the turn goes to the
other player.
The poison cup. Any piece that
lands on a poison cup must be
removed from the game.
Only the wizard is an excep-
tion to this rule. The wizard
beats a poison cup. If the wizard
lands on the poison cup, the poison
cup must be removed from the game. The player
continues his or her turn.
The secret passage. There are
two cards; they serve in both
directions and as entrances
and exits. Once the location
of one of these cards is known,
all of the playing pieces can be
moved in one go from one card to
the other.
Discovering the secret passage:
If a playing piece lands on one of these cards,
you do not have to say anything and nothing
happens. There is of course one exception to
this rule: the dwarf. If the dwarf lands on one of
the cards with a secret passage, you have to say
so along with indicating where the other card is
located. All of the playing pieces can now use the
secret passage and be moved in one go from one
card to the other.
Tip:
You can, for example, position your fl ag on a space
surrounded by walls with a secret passage leading to
it. This space can only be accessed through the secret
passage. And the secret passage can only be discovered
by a piece with a lower rank: the dwarf.
The dwarf. The dwarf is a very im-
portant. After all, only he can
reveal the secret passage.
In a nutshell:
Playing pieces CAN be moved.
Playing piece: Powers
King Strength 7 – highest rank,
but the princess ‘beats’ him.
Knight Strength 5
Wizard Strength 3 – ‘beats’ the
poison cup
Dwarf Strength 2 – reveals the
secret passage (entrance and
exit), after which all playing
pieces can pass through.
Cards CANNOT be moved.
Playing piece: Powers
Flag The game ends when the
ag is found. But it must be
possible to get to the fl ag.
Duke Strength 6
Soldier Strength 4
Princess Strength 1 – ‘beats’ the King
The poison cup Beats all playing pieces ex-
cept the wizard. The wizard
beats a poison cup.
The secret passage Can only be revealed by the
dwarf. Both cards served as
entrances and exits.
T
p
r
w
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Pitfall Playing piece drops to level
below. But you do not lose
your turn.
Ladder If a playing pieces lands on
a space with a ladder, your
opponent must say so. This
applies to ladders going up
AND down. A ladder going
down is therefore under the
space. You do not have to use
the ladder.
A wall An obstacle and you lose
your turn. The playing piece
remains in the game.
A new piece: Should the dwarf be removed from
play before the secret passage is discovered or
should your wizard no longer be in the game
while the enemy fl ag remains hidden behind
a poison cup, all is not lost: you can win back
a piece that has been removed from the game.
This will cost you two turns. Your opponent may
therefore go three times in a row.
Swapping and/or sacrifi cing
playing pieces:
Swapping a playing piece:
If a player returns with his or her playing piece
to space E5, he or she can swap this piece or
another playing piece with which to enter the
fortress again. The turn then passes to the next
player.
Re-entering the fortress with a ‘beaten’ piece:
If a player wishes to re-enter the fortress with an
already ‘beaten’ piece, he or she must skip two
turns. His or her opponent may therefore go
three times in a row.
Sacrifi cing a playing piece:
Please note: depending on your setup, you can
‘capture’ an enemy piece. You position a pitfall
on one of the higher levels. You then create a
space surrounded by walls directly below this
space. The piece that falls into the pitfall there-
fore becomes trapped. Once your opponent dis-
covers this, the piece surrenders and is removed
from the game.
This is know as ‘sacrifi cing’ a piece. Your oppo-
nent can then re-enter the fortress with a new
piece from space E5 during his or her next turn.
If the player starts with a ‘beaten’ or ‘sacrifi ced’
piece, he or she must skip two turns.
Tip:
At the start of the game, place all the playing pieces
on top of the lid of the tower. These pieces have not
yet been used. ‘Beaten’ or ‘sacrifi ced’ pieces go back in
the box. This enables the players to quickly see if their
opponent has to skip two turns on entering the fortress
with a new piece.
Outline of the game:
Playing piece bumps into a wall
Turn passes to other player. Playing piece stays
where it was.
Playing piece lands on card with a higher
rank or a poison cup
Player chooses new piece. If the piece has been
‘beaten’ or ‘sacrifi ced’, skip two turns.
Playing piece returns to space E5 and is
swapped
Swapping a ‘beaten’ or ‘sacrifi ced’ piece means
skipping two turns.
Swapping with a piece from the tower means
starting next turn.
• Sacrifi cing’ a playing piece
Turn passes to other player.
Player chooses new piece. If the piece in question
has been ‘beaten’ or ‘sacrifi ced’, skip two turns.
Unused piece means starting next turn.
NB: If a player has to skip turns, and his or her
opponent has to skip turns too, the opponent
may play again.
Please note:
Depending on your setup, you can ‘capture’ an enemy
piece. You position a pitfall on one of the higher levels.
You then create a space surrounded by walls directly
below this space. The piece that falls into the pitfall
therefore becomes trapped. Once your opponent disco-
vers this, the piece surrenders and is removed from the
game. He or she then re-enters the fortress with a new
piece during the next turn.
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Storage (Page 36)
All of the pieces fi t into the fortress. The four
playing pieces click onto the bottom. The cards
can be divided over two square spaces. The three
ladders go in the narrow space and the 20 walls
t into the other space. At the bottom of these
spaces you will see little drawings of a ladder and
a wall. Then place the fl oors in the fortress, but
pay attention to the following three aspects:
Which side has the odd-shaped corner with
the sharp point?
Which side must face upwards? The playing
side is the side on which the letters and fi gures
are clearly visible. They are less clearly visible
on the underside and they are shown in re-
verse.
Slide the fl oors with the holes over the pins
into the fortress.
The smallest fl oor goes over the playing pieces;
it must be positioned with the playing side facing
upwards and the odd-shaped corner facing the
centre (see illustration 2). The middle-sized fl oor
must be positioned with the playing side facing
downwards and with the odd-shaped corner fa-
cing the centre (see illustration 3). The lid is po-
sitioned in the corner between the two smaller
oors (see illustration 4). The biggest fl oor goes
over the other fl oors with the playing side facing
upwards and the odd-shaped side above the lid
(see illustration 5). Then close the fortress. The
two fortresses and notepad are then placed in
the box.
Expansion
Stratego Fortress is easy to expand. You can
make up new traps and dangers yourself. If you
have two game sets there are lots more options.
You can join the two fortresses and play with one
ag. Of course, to cross from one fortress to the
other, the players will have to fi nd the bridge!
Jumbo is curious to fi nd out more about the
traps and dangers you come up with. Please send
an e-mail message to stratego@jumbo.eu.
We’ll make sure other players get to share your
experiences.
Stratego Family
There are two more exciting games in the
Stratego Family. If you like Fortress, we tho-
roughly recommend that you try your hand at
Stratego Original. Visit www.jumbo.eu for more
information.
Jumbo wishes you an exciting battle and lots of playing
pleasure!
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Règles du jeu
®
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Devant toi se dresse la forteresse menaçante de ton adversaire. C’est là que se trouve le drapeau
ennemi. Pour t’empêcher de le trouver, ton adversaire a transformé cette forteresse en un dange-
reux labyrinthe. À toi d’être prudent, car l’ennemi guette derrière chaque mur et chaque porte.
Et tu sais qu’il sera sans pitié, qu’il ne te fera aucune grâce. Mais tu sais aussi que tu es obligé
d’entrer ! Car tu as un but précis : dérober le drapeau avant ton adversaire !
Contenu de la boîte :
Pièces rouges
Cartes. Il y a une série ROUGE et une série BLEUE
Pièces bleues
Nom : Roi Chevalier Magicien Gnome
Grade : 7 5 3 2
Nombre : 1 1 1 1
Nom : Drapeau empoisonnée Roi Duc Soldat Princesse Passage secret Trappe
Grade : - - 7 6 4 1 - -
Nombre : 1 1 1 1 1 1 2 2
Nom : Roi Chevalier Magicien Gnome
Grade : 7 5 3 2
Nombre : 1 1 1 1
Deux forteresses en matière synthétique
2 x 3 étages de différentes tailles pour
chaque forteresse
2 couvercles pour les tours
2 x 20 murs
2 x 3 échelles
4 pièces Stratego rouges et 4 pièces
Stratego bleues
2 x 4 adhésifs pour ces pièces (voir page 21
pour savoir comment les coller)
ROUGE : 1 roi (7), 1 chevalier (5),
1 magicien (3), 1 gnome (2).
BLEU : 1 roi (7), 1 chevalier (5),
1 magicien (3), 1 gnome (2)
Les chiffres entre parenthèses fi gurent sur les
pièces et les cartes, et indiquent le rang des
pièces.
2 séries de cartes, une rouge et une bleue :
2 séries
Bleue : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée,
1 roi (7), 1 duc (6), 1 soldat (4), 1 princesse (1),
2 cartes d’un passage secret, 2 trappes
Rouge : 1 drapeau, 1 coupe empoisonnée,
1 roi (7), 1 duc (6), 1 soldat (4), 1 princesse (1),
2 cartes d’un passage secret, 2 trappes.
• Bloc-notes
Règles du jeu
Coupe
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Résumé du jeu :
On peut jouer à Stratego Forteresse de deux
façons : en jouant la partie d’introduction qui
comporte des règles simplifi ées et une durée
de jeu plus courte (environ 20 minutes) ou en
jouant l’épreuve principale. L’épreuve princi-
pale représente le véritable défi avec toutes les
pièces et tous les obstacles (elle dure environ 45
minutes). Il est conseillé de s’entraîner d’abord
plusieurs fois avec la partie d’introduction,
avant de s’attaquer au vrai défi .
Chacun des deux joueurs reçoit une forteresse
et du matériel pour construire un labyrinthe.
C’est au bout de ce labyrinthe que se trouve le
drapeau. Il doit donc être construit de manière
à ce que l’adversaire ne puisse pas le trouver fa-
cilement. Mais il convient de respecter une règle
fondamentale : le drapeau doit toujours rester
accessible. Les joueurs pénètrent ensuite avec
une pièce dans le château ennemi et cherchent
le drapeau de l’adversaire. Le joueur qui par-
vient de cette façon à s’emparer le premier du
drapeau ennemi, est déclaré vainqueur.
Colle les adhésifs rouges sur
les pièces rouges et les adhésifs
bleus sur les pièces bleues.
Préparatifs :
Chacun des joueurs reçoit une forteresse et la
construit tel qu’illustré sur la boîte. La forteresse
doit toujours être orientée vers l’adversaire de
manière à ce qu’il ne puisse pas voir à l’inté-
rieur. Chaque forteresse comporte trois étages :
d’abord, le plus grand qui est situé tout en bas,
puis l’étage à 9 cases et enfi n l’étage à 4 cases
(voir illustration).
Fais attention de bien cliquer les étages avec le
bon côté orienté vers le haut : pour en être sûr,
regarde les chiffres et les lettres qui fi gurent sur
le côté. C’est la case d’angle A1 qui doit être ren-
trée dans l’angle de la forteresse. Enfonce chacun
des étages dans les rainures et vérifi e bien que les
arêtes sont bien rentrées dans les fentes prévues
à cet effet.
La dernière opération consiste à placer le « cou-
vercle » rond au-dessus de la tour. Sa présence
empêche ton adversaire de voir à l’intérieur de
ta forteresse.
Partie d’introduction :
Les joueurs reçoivent chacun :
20 murs
3 échelles
6 cartes, à savoir :
1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 roi,
1 duc et 2 trappes.
1 pion avec le chevalier (5)
1 bloc-notes
Disposition :
Place ta forteresse de façon à ce que ton adver-
saire ne puisse pas voir à l’intérieur. Chacune
des forteresses comporte trois étages : un rez-
de-chaussée de 25 cases, un étage du milieu de
9 cases et un étage du haut de 4 cases. Chaque
case est pourvue sur les côtés de lettres et de
numéros, de façon à te permettre de retrouver
chacune d’entre elles.
- Lorsqu’ils jouent, les joueurs doivent indiquer la
case de départ et la case d’arrivée. Cela permet
de contrôler plus facilement la manœuvre ef-
fectuée (par ex. « je vais de la case E5 à la case
E4 »). Si la pièce ne se trouve pas sur la case
E5, l’autre joueur peut alors immédiatement le
signaler et indiquer où se trouve la pièce (ceci
est obligatoire).
- Si un joueur arrive avec sa pièce sur une case
où se trouve une échelle qui mène vers un autre
étage (vers le haut ou vers le bas), il doit alors
également indiquer - outre les positions - l’étage
en question (du bas, du milieu ou du haut). Par
ex. de la case C2 du bas à la case C2 du milieu.
Les positions sur les 3 étages sont identiques.
Lorsque le joueur monte ou descend d’un étage,
les positions sont toujours les mêmes. Une pièce
peut par exemple être déplacée de la case A2 du
bas vers la case A2 du milieu.
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Les joueurs tirent au sort celui qui peut com-
mencer. Le joueur qui peut commencer, prend
son bloc-notes et commence à partir de la case
E5 (il ne joue donc pas avec les pièces dans la
forteresse). Un plan précis de la forteresse fi gure
sur le bloc-notes et c’est lui qui va t’aider à te di-
riger dans celle de ton adversaire. Ton adversaire
prend ton chevalier et le place sur la case E5 de
sa forteresse. Ton adversaire déplace ensuite ton
chevalier selon tes indications et communique à
chaque coup si le chevalier est en mesure d’effec-
tuer le coup indiqué ou s’il bute sur un obstacle.
Le chevalier peut être déplacé vers une case voi-
sine, mais pas en diagonale. À partir de la case
E5, il peut donc être déplacé vers la case E4 ou
vers la case D5. Fais ton choix et indique-le à ton
adversaire. Si tu ne tombes pas sur un obstacle,
tu peux continuer vers une case voisine et ainsi
de suite. Tu as aussi le droit de retourner vers
toutes les cases que tu connais déjà. Le joueur
continue à jouer jusqu’à ce qu’il tombe sur un
obstacle. Il doit alors bien sûr noter ces manœu-
vres dans son bloc-notes, ainsi que l’emplace-
ment des murs, des échelles et autres obstacles
sur lesquels il est tombé.
Si tu tombes sur un obstacle, tu perds ton tour et
c’est alors à ton adversaire de jouer. Il prend lui
aussi une feuille de notes avec le plan et entame
sa quête du drapeau. Tu reçois son chevalier et le
place dans ton fort sur la case E5.
Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, jusqu’à ce
que l’un d’entre eux ait trouvé le drapeau ennemi.
Important :
- Les joueurs jouent donc avec les pièces de
l’adversaire. Les pièces bleues traversent la for-
teresse rouge et les pièces rouges la forteresse
bleue.
- Un joueur ne peut pas et n’a pas le droit de re-
garder dans la forteresse de son adversaire : il
l’explore uniquement à l’aide du plan qui fi gure
sur le bloc-notes.
- Les cartes en carton servent à défendre le dra-
peau. Une fois que la partie a commencé, elles
ne peuvent plus être déplacées – cette règle vaut
aussi pour les murs et les échelles.
- Pendant le jeu, tu découvres de plus en plus
d’obstacles et de cases libres. Pendant un tour,
une pièce peut alors accomplir sans risque une
grande distance dans la forteresse.
- La carte en carton avec le roi est uniquement
utilisée durant la partie d’introduction.
Le drapeau : Si tu tombes sur le
drapeau, tu dois alors l’an-
noncer à ton adversaire et tu
es déclaré vainqueur !
Une fois que tu es prêt avec la dispo-
sition de tes pièces, vérifi e encore une fois que
ton drapeau reste bien accessible pour ton ad-
versaire ! Si ton drapeau est inaccessible, alors
c’est toi qui as perdu la partie.
L’épreuve principale :
En jouant à l’épreuve principale, tu rends
l’aventure du labyrinthe encore plus palpitante
! En plus, il te faudra être beaucoup plus vigilant
pendant ta quête du drapeau.
Chacun des joueurs reçoit :
20 murs
3 échelles
Cartes à jouer :
1 drapeau, 1 coupe empoisonnée, 1 duc,
1 soldat, 1 princesse,
2 cartes d’un passage secret, 2 trappes
Pièces :
1 roi, 1 chevalier, 1 magicien, 1 éclaireur.
1 page du bloc-notes
Le jeu se déroule presque de la même manière
que la partie d’introduction. La différence est
que tu as besoin de quatre pièces pour trouver
le drapeau. Si l’une de ces pièces tombe sur
une pièce ennemie qui est plus forte qu’elle,
alors ta pièce est battue et sort du jeu. Tu dois
donc protéger au maximum tes pièces et bien
réfl échir avec quelle pièce tu veux pénétrer dans
la forteresse. Car tu n’as le droit de faire entrer
qu’une seule pièce à la fois. Choisis donc bien
quelle pièce est suffi samment courageuse pour
se lancer la première.
L
dr
n
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Attention :
Une pièce qui est battue par une carte de défense,
pourra de nouveau être utilisée. Mais il faut d’abord
passer deux tours. Pour en avoir plus, lis les règles qui
gurent en-dessous du chapitre Échanger/sacrifi er
une pièce. Les cartes de défense qui ont été neutrali-
sées, ne peuvent plus être remises en jeu.
Le labyrinthe est une épreuve
plus palpitante :
Le drapeau, les murs, les échelles et les trappes
restent les mêmes. Si tu butes contre un mur
avec ta pièce, alors tu perds ton tour, mais pas
ta pièce.
Les grades. Chaque pièce a un grade et certains
grades sont plus élevés que d’autres. Lorsqu’une
pièce tombe sur une case où se trouve une carte
avec un grade plus élevé, la pièce est battue et
sort du jeu. Si la pièce tombe sur une case où se
trouve une carte avec un grade moins élevé, alors
c’est la carte qui sort du jeu.
Attention !
La princesse constitue une exception à
cette règle. Si le roi tombe sur la case
où se trouve la princesse, alors cel-
le-ci bat le roi, même si le roi a
un grade plus élevé. Le roi sort du
jeu. La princesse reste à sa place et c’est
à l’autre joueur de jouer.
La coupe empoisonnée. Chaque
pièce qui atterrit sur la coupe em-
poisonnée, sort du jeu. Seul
le magicien échappe à cette
règle. Le magicien bat la coupe
empoisonnée. Si le magicien bat
la coupe empoisonnée, la coupe em-
poisonnée doit sortir du jeu. Le joueur
continue alors son tour.
Le passage secret. Il y a deux
cartes : elles servent toutes
deux d’entrée et de sortie et
peuvent donc être utilisées dans
les deux directions. Si l’une de ces
deux cartes est découverte, toutes les pièces peu-
vent alors être déplacées en un seul coup d’une
carte à l’autre.
La découverte du passage secret :
Lorsqu’une pièce atterrit sur l’une de ces deux
cartes, cela n’est pas communiqué et il ne se
passe donc rien. Il y a une seule exception et c’est
le gnome. S’il atterrit sur une des deux cartes
où fi gure le passage secret, cela doit être com-
muniqué ainsi que l’emplacement où se trouve
l’autre carte. Toutes les pièces peuvent donc
désormais utiliser le passage secret et être dépla-
cées en un seul coup d’une carte à l’autre.
Conseil :
Tu peux par exemple placer ton drapeau dans un lieu
protégé par des murs, avec une carte de passage secret.
Ce lieu est seulement accessible via le passage secret.
Le passage secret peut alors seulement être découvert
par une pièce faiblement gradé : le gnome.
Le gnome : le gnome est une pièce
très importante. Il est en effet le
seul qui soit capable de dé-
couvrir le passage secret.
Récapitulatif
Les pièces peuvent être déplacées.
Pièces : Propriétés
Roi Force 7 - Grade le plus
élevé, mais est battu par la
princesse.
Chevalier Force 5
Magicien Force 3 - bat la coupe em-
poisonnée.
Gnome Force 2 - découvre le pas-
sage secret (entrée et
sortie), après quoi toutes
les pièces peuvent le tra-
verser d’un seul coup.
Cartes : Propriétés
Les cartes ne peuvent pas être déplacées.
Drapeau La partie est perdue lorsque
le drapeau est découvert.
Mais le drapeau doit rester
accessible.
tr
La
pi
po
l
l
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Duc Force 6
Soldat Force 4
Princesse Force 1 - bat le roi.
Coupe empoisonnée Bat toutes les pièces, sauf le
magicien. Le magicien bat
la coupe empoisonnée.
Passage secret Peut seulement être décou-
vert par le gnome. Les deux
cartes valent comme entrée
et sortie.
Trappe La pièce tombe à l’étage
d’en-dessous. Mais le joueur
conserve son tour.
Échelle Lorsqu’une pièce atterrit
sur une case avec une
échelle, son adversaire doit
le signaler. Cela vaut pour
une échelle qui va vers le
haut, mais AUSSI pour
une échelle qui va vers le
bas. L’échelle se trouve
donc sous cette case. Les
joueurs ne sont pas obligés
d’utiliser l’échelle.
Mur C’est un obstacle et le
joueur perd son tour. La
pièce ne sort pas du jeu.
Une nouvelle pièce : Si ton gnome est battu
avant d’avoir découvert le passage secret ou si
ton magicien est battu tandis que le drapeau
ennemi est caché derrière une coupe empoi-
sonnée, tout n’est pas encore perdu : tu peux en
effet réutiliser une pièce qui a été battue. Cela
te coûte deux tours. Ton adversaire peut donc
jouer trois fois de suite.
Échanger et sacrifi er une pièce
Échanger une pièce :
Lorsqu’un joueur retourne vers la case E5, il
peut alors échanger sa pièce contre une autre et
pénétrer avec cette autre pièce dans la forteresse.
Il perd alors son tour. Remettre une pièce battue
dans la forteresse: Si un joueur souhaite remettre
dans la forteresse une pièce qui a été battue, il
doit alors passer deux tours. Son adversaire a
donc le droit de jouer trois fois de suite.
Sacrifi er une pièce :
Attention : avec ta disposition des pièces, tu peux « faire
prisonnière » une pièce ennemie. Tu poses une trappe
sur l’étage du haut. Juste en-dessous il y a une case, qui
est entourée par des murs. La pièce qui tombe dans cette
trappe ne peut donc plus sortir. Si ton adversaire le dé-
couvre, cette pièce se constitue prisonnière et sort du jeu.
C’est ce qu’on appelle « sacrifi er une pièce ». Lors de
son prochain tour, ton adversaire peut à nouveau péné-
trer dans la forteresse sur la case E5 avec une nouvelle
pièce. Si tu veux commencer avec une pièce déjà battue
ou sacrifi ée, tu dois alors passer 2 tours.
En résumé :
Une pièce bute sur un mur
C’est à l’autre joueur de jouer. La pièce reste à sa
place.
Une pièce atterrit sur une carte ayant un
grade plus élevé ou sur une coupe empoi-
sonnée
La pièce retourne dans la boîte et c’est
à l’autre joueur de jouer. Le joueur choisit une
nouvelle pièce. Si la pièce est battue ou sacrifi ée,
il doit alors passer deux tours.
La pièce retourne sur la case E5 et est
échangée
C’est à l’autre joueur de jouer.
Tu échanges la pièce battue ou sacrifi ée et passe
deux tours. Tu échange avec une pièce de la tour,
puis commence au tour suivant.
La pièce est sacrifi ée
C’est à l’autre joueur de jouer.
Le joueur choisit une nouvelle pièce. Si la pièce est
battue ou sacrifi ée, il doit alors passer deux tours.
Si la pièce n’a pas encore été utilisée, il commence
alors au tour suivant.
Important :
Si un joueur doit passer des tours et que son ad-
versaire doit lui aussi passer des tours, son adver-
saire a alors le droit de rejouer tout de suite.
Attention : en disposant astucieusement tes pièces,
tu peux « faire prisonnière » une pièce ennemie.
Pour cela, tu poses une trappe sur un étage du haut.
Juste en-dessous se trouve une case entourée de murs.
La pièce qui tombe dans cette trappe ne pourra donc
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plus sortir. Si ton adversaire a découvert le piège, cette
pièce se rend et sort du jeu. Lors de son prochain tour,
il peut de nouveau pénétrer dans la forteresse avec une
nouvelle pièce.
Rangement
(voir page 36)
Les pièces entrent toutes dans la forteresse. Les
quatre fi gurines s’emboîtent dans le fond. Les
cartes se répartissent entre les deux cases car-
rées, les trois échelles dans la case illustrée d’une
échelle dans le fond et les 20 murs dans celle il-
lustrée d’un mur dans le fond. Pose ensuite les
étages dans
la forteresse. Fais bien attention à trois choses :
• Repère le côté différent avec l’angle aigu.
Note le côté qui doit être en dessus. Le côté
du jeu est celui où les lettres et les chiffres
sont bien lisibles. Sur l’autre côté, ceux-ci sont
moins bien visibles, et ils sont en miroir.
Les étages doivent être glissés dans la forteresse
en faisant entrer les broches dans les trous.
L’étage le plus petit se place sur les fi gurines,
avec le côté du jeu sur le dessus, et l’angle aigu
vers le milieu (illustration 2). L’étage du milieu
est rangé avec le côté du jeu en dessous et l’angle
aigu vers le milieu (illustration 3).
Le couvercle est placé dans le coin entre les deux
étages les plus petits (illustration 4).
L’étage le plus grand est placé sur les autres,
le côté du jeu en dessus et le côté différent au-
dessus du couvercle (illustration 5).
Puis tu fermes la forteresse. Pour fi nir, replace les
deux forteresses et le bloc-notes dans la boîte.
Un jeu modulable
Stratego Forteresse est un jeu facile à moduler.
Tu peux même imaginer de nouveaux pièges
ou stratagèmes. Si tu disposes de deux jeux, le
nombre de possibilités est encore plus grand. Tu
pourras en effet relier deux forteresses et jouer
avec un seul drapeau. Les joueurs devront alors
bien sûr aller d’une forteresse à l’autre pour
trouver d’abord la passerelle !
Jumbo serait heureux de connaître quels pièges
ou stratagèmes tu as imaginé.
Pour nous les communiquer, envoie-nous un
e-mail à stratego@jumbo.eu. Nous ferons alors
partager tes expériences avec d’autres joueurs.
Stratego Famille
Stratego Famille comporte de nombreux autres
jeux tout aussi palpitants. Aux joueurs qui
aiment Stratego, nous recommandons chaude-
ment Stratego original. Pour en savoir plus, visite
notre site www.jumbo.eu
Jumbo te souhaite la meilleure des stratégies et de nom-
breuses victoires !
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Regole del gioco
®
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La fortezza del tuo avversario si profi la minacciosa in lontananza. Non hai scelta: è ora o mai
più. Da qualche parte, al suo interno, è nascosta la bandiera nemica. Ma fai molta attenzione, il
tuo avversario ha trasformato la fortezza in un ingannevole labirinto. Dietro ad ogni muro o ad
ogni passaggio, è in agguato il nemico e sai che è spietato. Ma sai anche che devi assolutamente
spingerti all’interno della fortezza! Il tuo obiettivo è chiarissimo: Conquistare la bandiera del tuo
avversario!
Contenuto della scatola:
Pedine rosse
Carte. Vi è un mazzo ROSSO e un mazzo BLU
Pedine blu
Nome: Re Cavaliere Mago Nano
Forza: 7 5 3 2
Numero: 1 1 1 1
Nome: Bandiera Coppa Re Duca Soldato Principessa Passaggio Trappola
avvelenata segreto
Forza: - - 7 6 4 1 - -
Numero: 1 1 1 1 1 1 2 2
Nome: Re Cavaliere Mago Nano
Forza: 7 5 3 2
Numero: 1 1 1 1
Due fortezze di plastica
2 x 3 pavimenti di diverso formato per le
fortezze
2 coperchi per le torri
2 x 20 muri
2 x 3 scale a pioli
4 pedine Stratego rosse e 4 pedine
Stratego blu
2 x 4 adesivi per le pedine (a pagina 29
troverai la spiegazione su come attaccare
gli adesivi)
ROSSO: 1 re (7), 1 cavaliere (5),
1 mago (3), 1 nano (2).
BLU: 1 re (7), 1 cavaliere (5), 1 mago (3),
1 nano (2)
I numeri tra parentesi sono riportati sulle
pedine e sulle carte e indicano la forza o il
rango della pedina.
2 mazzi di carte rosse e blu:
2 mazzi
BLU: 1 bandiera, 1 coppa avvelenata,
1 re (7),1 duca (6), 1 soldato (4), 1 prin-
cipessa (1), 2 carte passaggio segreto, 2
trappole
ROSSO: 1 bandiera, 1 coppa avvelenata,
1 re (7),1 duca (6), 1 soldato (4),
1 principessa (1), 2 carte passaggio se-
greto, 2 trappole.
Blocchetto per appunti
Regole del gioco
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Il gioco in breve:
Stratego Fortress può essere giocato in due
modi: seguendo il gioco introduttivo, che com-
porta regole semplifi cate e una durata limitata
(circa 20 minuti) o seguendo la variante prin-
cipale. La variante principale rappresenta la
vera sfi da, con tutte le pedine e tutti gli ostacoli
(durata: circa 45 minuti). Si consiglia di giocare
un paio di volte al gioco introduttivo prima di
arrischiarsi a giocare la variante principale.
Entrambi i giocatori avranno a disposizione una
fortezza e del materiale per creare un labirinto. Il
labirinto che creerai condurrà alla tua bandiera,
ma deve essere il più complicato possibile tro-
varla. La bandiera DEVE essere raggiungibile:
questa è la condizione di primaria importanza.
I giocatori si introdurranno quindi con una pe-
dina all’interno della fortezza nemica per cercare
la bandiera dell’avversario.
Il primo che riuscirà a conquistare la bandiera
del proprio avversario, vincerà il gioco.
Incollare gli adesivi rossi sulle
pedine rosse e gli adesivi blu
sulle pedine blu.
Preparazione:
Ciascun giocatore riceverà una fortezza che
aprirà di lato. Posiziona la tua fortezza facendo in
modo che la parte chiusa si trovi di fronte al tuo
avversario. Dovrai quindi “costruire” la tua for-
tezza fi ssando le caselle dei pavimenti al suo in-
terno. Il pavimento più grande si trova in basso,
seguito dal pavimento con nove caselle e poi dal
pavimento con quattro caselle.
Assicurati di aver fi ssato le caselle col lato giusto
rivolto verso l’alto. Per controllare, osserva le let-
tere e le fi gure riportate ai loro lati. L’angolo for-
mato dalla casella A1 deve essere posto nell’an-
golo della fortezza. Fissa le caselle dei pavimenti
facendole cliccare nelle scanalature e assicurati
che i colmi entrino nelle aperture.
Dovrai infi ne porre il coperchio rotondo sulla
torre facendolo cliccare. Impedirai in tal modo
al tuo avversario di sbirciare all’interno della tua
fortezza.
Gioco introduttivo:
Ciascun giocatore riceverà:
20 muri
3 scale a pioli
6 carte, e per l’esattezza:
1 bandiera, 1 coppa avvelenata, 1 re,
1 duca e 2 trappole.
1 pedina con il cavaliere (5)
1 foglietto del blocchetto per appunti
La sistemazione:
Colloca la fortezza in modo tale da impedire al
tuo avversario di sbirciare al suo interno. Ci sono
tre piani. Il piano terra è composto da 25 caselle,
il piano intermedio da 9 caselle e il piano supe-
riore da 4 caselle. Come vedi, le caselle riportano
ai lati lettere e numeri in modo che ciascuna ca-
sella possa essere identifi cata.
- I giocatori devono annunciare la casella di par-
tenza e la casella di arrivo quando compiono
una mossa. In tal modo sarà più facile control-
lare la mossa. (per esempio: “Mi sposto dalla
casella E5 alla casella E4”). Se la pedina non
si trova sulla casella E5, l’altro giocatore potrà
dichiararlo immediatamente e indicare dove si
trova effettivamente la pedina (è obbligatorio
far ciò).
- Se un giocatore arriva con la sua pedina su una
casella sulla quale si trova una scala a pioli e si
sposta su un altro piano (superiore o inferiore),
oltre alle coordinate dovrà annunciare anche il
nome del piano (piano terra, piano intermedio
e piano superiore). Per esempio “Mi sposto
dalla casella C2, al piano terra, alla casella C2
situata al piano intermedio.” Le coordinate sui
tre piani sono perfettamente identiche. Pur
cambiando piano, le coordinate rimangono in-
variate. Una pedina può quindi spostarsi dalla
casella A2 del piano superiore alla casella A2
del piano intermedio.
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Questa è la casella C2 e questa è la casella A3 al
piano intermedio. Sui foglietti del blocchetto per ap-
punti è riportata la stessa annotazione.
I giocatori “nascondono” la propria bandiera
su una casella di uno dei tre piani, collocandoci
sopra la carta raf gurante la bandiera. Con
l’aiuto dei muri, delle scale a pioli e delle carte,
creerai un labirinto con il maggior numero pos-
sibile di schemi ingegnosi. Alla fi ne, tuttavia, la
tua bandiera dovrà essere raggiungibile per il tuo
avversario.
Attenzione: i giocatori devono usare tutte le
carte, le scale a pioli e i muri!
Hai a disposizione un bel numero di ostacoli per
impedire al tuo avversario di trovare la bandiera
con facilità:
20 muri. Colloca i muri tra due
caselle. Il tuo avversario sarà
bloccato da esse e perderà il suo
turno. Se collocherai per esempio un muro tra
la casella C3 e la casella C4 e il tuo avversario
vorrà spostarsi dalla C3 alla C4, potrai dirgli o
dirle che non è possibile perché c’è un muro e il
turno passerà a te.
3 scale a pioli. Le scale a pioli sono
necessarie per passare da un piano
all’altro. Se il tuo avversario fi nisce
su una casella sulla quale si trova una
scala a pioli, devi dirglielo. Ma atten-
zione: dovrai fare la stessa cosa anche
quando la scala a pioli porta al piano
inferiore, ovvero quando si trova al
piano inferiore, in corrispondenza
della casella sulla quale si trova l’avversario in
quel momento.
I giocatori non sono tenuti necessariamente ad
usare la scala a pioli. Puoi rimanere
sullo stesso piano della fortezza.
2 trappole. Se un giocatore fi -
nisce su una trappola, cade al
piano di sotto e fi nisce sulla
casella corrispondente a
quella in cui si trova la trap-
pola. Ma questo NON signifi ca che
così facendo perde il suo turno.
A scanso di equivoci:
- Se fi nisci in una trappola non perdi il turno.
- Una trappola al piano terra non ha alcun signi-
cato.
- Se una scala a pioli conduce ad una trappola, la
scala a pioli non può essere usata.
- Se due trappole si trovano una sopra all’altra
(sul piano superiore e sul piano intermedio), la
trappola cade allora immediatamente al piano
terra.
- Se sotto la trappola di trova un ostacolo (per
esempio: una coppa avvelenata), le caratteri-
stiche di tale ostacolo avranno la massima po-
tenza.
1 re, 1 duca. Due ostacoli di
notevole portata: se un gio-
catore ci fi nisce sopra sarà
sconfi tto e perderà il turno.
Dovrà tornare alla casella iniziale,
la E5, e saltare il turno successivo. Il
suo avversario potrà quindi gio-
care per due turni di seguito.
Il re e il duca rimangono
allo stesso posto, quindi, se
nisci su uno di loro, prendi
chiaramente nota della loro po-
sizione sul tuo foglietto per gli ap-
punti.
1 coppa avvelenata. Se un
giocatore fi nisce su di
essa, dovrà tornare alla
casella iniziale e saltare i due
turni successivi. Il suo avversario
potrà quindi giocare per tre turni di
C2
A3
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seguito. La coppa avvelenata rimane allo stesso
posto.
Tirate a sorte per decidere chi
inizierà per primo.
Il giocatore che inizierà per primo a giocare
prenderà un foglietto dal suo blocchetto per
appunti e inizierà dalla casella E5 (quindi non
giocherà con le pedine nella fortezza). Sul fo-
glietto del blocchetto per appunti è raffi gurata
una pianta accurata di una fortezza; esplora la
fortezza del tuo avversario con l’aiuto di questa
pianta. Il tuo avversario prenderà il tuo cavaliere
e lo collocherà nella sua fortezza, sulla casella
E5. Egli o ella sposterà il tuo cavaliere secondo
i tuoi comandi e ti indicherà per ogni mossa se
il cavaliere può eseguire la mossa da te richiesta
o se ha incontrato un ostacolo. Il cavaliere potrà
spostarsi sulle caselle confi nanti, ad eccezione
delle caselle poste in diagonale rispetto alla ca-
sella sulla quale si trova in quel momento. Dalla
casella E5 potrà quindi spostarsi sulla casella E4
o sulla casella D5. Prendi la tua decisione e co-
municala al tuo avversario. Se non incontri un
ostacolo, puoi spostarti su una casella confi nante
e procedere in questo modo. Puoi anche tor-
nare sulle caselle a te note. Il giocatore di turno
continuerà a giocare fi no a che non incontrerà
un ostacolo. Naturalmente annoterai sulla tua
pianta le mosse già compiute da te e tutti i muri,
le scale a pioli e gli altri ostacoli incontrarti lungo
il cammino.
Se incontri un ostacolo perdi il turno, che pas-
serà all’altro giocatore. Anche lui prenderà un
foglietto con la pianta dal blocchetto per appunti
e intraprenderà la sua ricerca. Riceverai dal tuo
avversario il suo cavaliere e lo collocherai nella
tua fortezza, sulla casella E5.
Giocherete in questo modo fi no a che uno di voi
due non avrà trovato la bandiera dell’avversario.
- Importante: i giocatori spostano le pedine
dell’avversario. Le pedine blu si spostano nella
fortezza rossa e le pedine rosse nella fortezza
blu.
- I giocatori non possono e non hanno il per-
messo di guardare all’interno della fortezza del
proprio avversario – esplora la fortezza dell’av-
versario con l’aiuto della cartina riportata sul
foglietto del blocchetto per appunti.
- Le carte di cartone servono a difendere la ban-
diera. Una volta iniziato il gioco non possono
più essere spostate; ciò vale tra l’altro anche per
i muri e per le scale a pioli.
- Durante il gioco scoprirai sempre più ostacoli
e caselle libere. Una pedina potrebbe quindi
riuscire a coprire senza pericoli una grande
distanza all’interno della fortezza durante un
singolo turno.
- La carta di cartone raffi gurante il re viene utiliz-
zata solamente nel gioco introduttivo.
La bandiera: Se arrivi sulla ban-
diera, il tuo avversario dovrà
comunicartelo e avrai vinto
il gioco!
Quando avrai fi nito di sistemare il
tuo labirinto, controlla ancora una volta se la
bandiera può essere raggiunta dal tuo avver-
sario! Se la tua bandiera non sarà raggiungibile,
perderai il gioco.
La variante principale:
Nella variante principale del gioco renderai il
labirinto ancora più complesso e avvincente!
Durante la tua esplorazione dovrai inoltre essere
ancora più cauto.
Entrambi i giocatori riceveranno:
20 muri
3 scale a pioli
Carte da gioco:
1 bandiera, 1 coppa avvelenata, 1 duca,
1 soldato, 1 principessa,
2 carte passaggio segreto, 2 trappole
Pedine:
1 re, 1 cavaliere, 1 mago, 1 nano.
1 foglietto del blocchetto per appunti
Il gioco si svolge quasi come il gioco introduttivo.
Avrai tuttavia a disposizione quattro pedine per
trovare la bandiera. Se una di quelle pedine fi -
nisce su una casella nemica e di rango superiore,
la tua pedina sarà battuta ed esclusa dal gioco.
Dovrai quindi fare molta attenzione a non per-
L
d
c
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dere le tue pedine e rifl ettere bene sulla pedina
da scegliere per addentrarti nella fortezza per la
prima volta. Potrai infatti introdurti nella fortezza
con una sola pedina alla volta. Sceglierai quindi
quale personaggio pedina sarà abbastanza corag-
gioso da addentrarsi per primo nella fortezza.
Attenzione:
Una pedina che viene battuta da un
carta di difesa, potrà essere riuti-
lizzata nuovamente. Per far ciò
occorre tuttavia far passare due
turni. Leggi le regole relative a tal
punto nel paragrafo Come scambiare e
sacrifi care una pedina. Le carte di difesa che verranno
escluse, non potranno essere riutilizzate nel gioco.
Il labirinto sarà
più entusiasmante.
La bandiera, i muri, le scale a pioli e le trappole
sono le stesse. Se fi nisci contro un muro con una
pedina, perderai il turno ma non la pedina.
I ranghi. Ciascuna pedina ricopre un rango;
alcune pedine ricoprono un rango superiore ri-
spetto a delle altre. Se una pedina fi nisce in una
casella sulla quale si trova una carta con un rango
superiore, la pedina viene battuta ed esclusa dal
gioco. Se una pedina fi nisce in una casella sulla
quale si trova una carta con un rango inferiore,
la pedina viene esclusa dal gioco
Attenzione!
La principessa costituisce al riguardo un’ecce-
zione. Se il re fi nisce sulla casella sulla quale si
trova la principessa, la principessa batterà il re,
sebbene il re sia di rango superiore. Il re in quel
caso sarà escluso dal gioco; la principessa rimarrà
al suo posto e il turno passerà all’altro giocatore.
La coppa avvelenata. Tutte le pedine che fi ni-
scono sulla coppa avvelenata vengono
escluse dal gioco. Solo il mago costi-
tuisce un’eccezione al riguardo.
Il mago vince la coppa av-
velenata. Se il mago vince la
coppa avvelenata, quest’ultima
deve essere esclusa dal gioco. Il gio-
catore potrà continuare a giocare.
Il passaggio segreto. Sono due
carte; fungono entrambe sia
da entrata sia da uscita e
possono anche essere utiliz-
zate in entrambe le direzioni. Se
si conosce la posizione di una delle
due carte, tutte le pedine possono spo-
starsi in una sola mossa da una carta all’altra.
La scoperta del passaggio segreto:
Se una pedina fi nisce su una delle due carte,
non viene dichiarato e non succede nulla.
Naturalmente c’è un’eccezione alla regola ed è
il nano. Se egli fi nisce su una delle due carte con
il passaggio segreto, occorre dichiararlo all’av-
versario e bisogna anche dichiarare dove si trova
l’altra carta. Ora tutte le pedine possono fare uso
del passaggio segreto e passare in una volta dal
una carta all’altra.
Consiglio:
Potresti mettere la bandiera in un luogo deli-
mitato da dei muri con accanto una carta raffi -
gurante il passaggio segreto. Quel luogo potrà
essere raggiunto solamente attraverso il pas-
saggio segreto. E il passaggio segreto può essere
scoperto solamente da una pedina di rango infe-
riore: il nano.
Il nano: il nano è molto impor-
tante. È l’unico d’altronde in
grado di scoprire il passaggio
segreto.
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t
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l
ppa
sc
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Ricapitolazione:
Le pedine possono essere spostate.
Pedina: Caratteristiche
Re Forza 7 – Rango più elevato
ma viene battuto dalla
principessa.
Cavaliere Forza 5
Mago Forza 3 - vince la coppa
avvelenata
Nano Forza 2 – scopre il passaggio
segreto (entrata e uscita),
dopo di che tutte le pedine
potranno attraversarlo.
Le carte NON vengono spostate.
Pedina: Caratteristiche
Bandiera Se un giocatore scopre la
bandiera dell’avversario,
vince il gioco. La bandiera
deve essere raggiungibile.
Duca Forza 6
Soldato Forza 4
Principessa Forza 1 – Vince il re
Coppa avvelenata Vince tutte le pedine, tranne
il mago. Il mago vince la
coppa avvelenata.
Passaggio segreto Può essere scoperto sola-
mente dal nano. Entrambe le
carte possono fungere sia da
entrata, sia da uscita.
Trappola La pedina cade al piano
sottostante ma si mantiene il
turno.
Scala a pioli Se una pedina fi nisce su una
casella sulla quale si trova
una scala a pioli, l’avver-
sario deve comunicarlo al
giocatore. Ciò vale sia per
una scala a pioli che porta ad
un piano superiore, SIA per
una scala a pioli che porta ad
un piano inferiore. La scala
a pioli si trova quindi sotto
quella casella. Non è obbli-
gatorio far uso della scala a
pioli.
Muro Ostacolo che fa perdere il
turno. La pedina non viene
esclusa dal gioco.
Una nuova pedina: Se il nano viene escluso dal
gioco prima che sia scoperto il passaggio segreto
o se il mago non fa più parte del gioco e la ban-
diera nemica è nascosta sotto una coppa avvele-
nata, hai ancora una chance: puoi rimettere in
gioco una pedina esclusa. Ti costerà due turni di
gioco. Il tuo avversario potrà quindi giocare tre
volte di seguito.
Come scambiare
e sacrifi care le pedine:
Scambio di una pedina
Se un giocatore con la sua pedina torna alla casella
E5, potrà scambiare la sua pedina con un’altra
pedina e entrare nella fortezza con quest’ultima.
Così facendo perderà il proprio turno.
Come riportare nella fortezza una pedina bat-
tuta: se un giocatore desidera riportare nella for-
tezza una pedina battuta, deve saltare due turni.
Il suo avversario potrà quindi giocare tre volte di
seguito.
Sacrifi cio di una pedina:
Attenzione: Grazie alla sistemazione da te scelta
puoi prendere prigioniera una pedina nemica.
Colloca una trappola ad un piano superiore e
circonda con dei muri la casella corrispondente
situata al piano sottostante. La pedina che cadrà
nella trappola, non potrà più uscire. Quando il
tuo avversario lo scoprirà, la pedina si arrenderà
e sarà esclusa dal gioco. Si chiama “sacrifi cio”.
Quando sarà di nuovo il turno del tuo avversario,
egli o ella potrà entrare di nuovo nella fortezza
con una nuova pedina, partendo dalla casella
E5. Se invece un giocatore desidera entrare nella
fortezza con una pedina battuta o sacrifi cata in
precedenza, dovrà saltare due turni.
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Consiglio:
All’inizio del gioco porre tutte le pedine sopra il coper-
chio della torre. Sono le pedine non ancora utilizzate.
Le pedine battute o sacrifi cate possono essere riposte
nella scatola.
In tal modo si saprà immediatamente se un giocatore
che desidera far entrare nella fortezza una nuova pe-
dina dovrà saltare due turni o meno.
In breve:
La pedina fi nisce contro un muro
Il turno passa all’altro giocatore. La pedina ri-
mane sulla casella.
La pedina fi nisce su una carta di rango
La pedina viene riposta nella scatola e il turno
passa all’altro giocatore.
Il superiore o sulla coppa avvelenata
giocatore sceglie una nuova pedina. Se tale pedina
viene battuta o sacrifi cata, il giocatore salta due
turni.
La pedina torna alla casella E5 e viene scam-
biata
Il turno passa all’altro giocatore.
Se si scambia una pedina con una pedina battuta
o sacrifi cata occorre saltare due turni.
Se si scambia una pedina con una pedina presa
dalla torre, si procede a partire dal turno succes-
sivo.
La pedina viene scarifi cata
Il turno passa all’altro giocatore.
Il giocatore sceglie una nuova pedina. Se quella pe-
dina viene battuta o sacrifi cata, il giocatore salta
due turni. Se un giocatore sceglie una pedina non
ancora utilizzata, inizierà dal turno successivo.
Importante:
Se un giocatore deve saltare dei turni e l’avver-
sario deve a sua volta saltare dei turni, l’avver-
sario potrà iniziare immediatamente a giocare.
Attenzione: Grazie alla sistemazione da te ideata
potrai “catturare” una pedina nemica. Colloca una
trappola su un piano superiore. Al piano inferiore e
in corrispondenza della trappola delimita la casella
con quattro muri. Se la pedina cadrà in trappola non
potrà più uscire. Quando il tuo avversario verrà a sco-
prirlo, la pedina si arrenderà e sarà esclusa dal gioco.
Al turno successivo il tuo avversario potrà addentrarsi
di nuovo nella fortezza con una nuova pedina.
Come riporre il gioco
(vedi la pagina 36)
Tutti i pezzi possono essere riposti nella fortezza.
Puoi fi ssare le quattro pedine in posizione fa-
cendole cliccare nelle scanalature sottostanti. Le
carte puoi suddividerle invece nei due alloggia-
menti quadrati. Le tre scale a pioli vanno nello
scomparto più stretto e i 20 muri possono essere
collocati nell’altro scomparto. In fondo a questi
scomparti sono raf gurati una scala a pioli e un
muro. I pavimenti vanno invece riposti nella for-
tezza. Dovrai quindi fare attenzione a quanto di
seguito riportato:
Al punto in cui si trova l’angolo speciale del
pavimento (con la punta al centro)
A ssare le caselle che compongono il pavi-
mento di modo il lato del piano di gioco sia
rivolto verso l’alto. Il lato anteriore del piano
di gioco mostra chiaramente lettere e cifre. Il
lato posteriore mostra lettere e cifre sfocate e
specchiate.
I pavimenti devono essere fi ssati nella fortezza
infi lando i fori nei perni.
Il pavimento più piccolo deve essere fi ssato sopra
le pedine; il piano di gioco deve essere rivolto
verso l’alto e l’angolo speciale deve essere volto
al centro (vedi disegno 2). Il secondo piano deve
essere fi ssato con il piano di gioco rivolto verso il
basso e con l’angolo speciale volto verso il centro
(vedi disegno 3). Il coperchio deve essere riposto
nell’angolo tra i due pavimenti più piccoli (vedi
disegno 4) Il pavimento più grande deve essere
ssato sopra gli altri pavimenti con il piano di
gioco rivolto verso l’alto e l’angolo speciale sopra
il coperchio (vedi disegno 5). Una volta eseguite
queste operazioni potrai chiudere la fortezza. Le
due fortezze e il blocchetto per gli appunti po-
tranno essere infi ne riposti nella scatola.
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Ampliamento del gioco
Stratego Fortress può essere facilmente ampliato.
Puoi addirittura inventare nuove cadute e nuovi
pericoli. Se possiedi due giochi, avrai maggiori
possibilità: potrai unire due fortezze avvicinan-
dole l’una all’altra e giocare con una bandiera
sola. Naturalmente i giocatori dovranno trovare
il ponte per andare da una fortezza all’altra!
Jumbo vorrebbe sapere quali cadute e pericoli
hai ideato. Invia per cortesia una mail a stra-
tego@jumbo.eu.; e faremo in modo che altri gio-
catori possano avvalersi delle tue esperienze.
La famiglia Stratego
La famiglia Stratego comprende molti altri giochi
entusiasmanti. Se ti piace molto la Fortezza, al-
lora ti consigliamo vivamente Stratego original.
Nel sito www.jumbo.eu troverai informazioni
dettagliate.
Jumbo vi augura di combattere battaglie avvincenti e
divertentissime!
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Aufbewahren
Storage
Rangement
Come riporre il gioco
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Beispiel 1
Example 1
Exemple 1
Esempio numero 1
Auf den ersten Blick scheint es
schwierig zu sein, zu der Fahne
zu gelangen, aber so schwierig ist
es gar nicht: Auf Feld C3 geht die
Spielfi gur nach oben (Mitte) und
auf C1 (Mitte) im Obergeschoss
geht sie wieder nach unten.
Dann befi ndet sie sich im Gebiet,
in dem die Fahne versteckt ist.
The fl ag appears diffi cult to reach, but it’s
easier than it looks: you go up at C3 and
you go down again at C1
on the fi rst level.
You are then in the area
where the fl ag is hidden.
Le drapeau semble
diffi cilement
accessible, mais il
est pourtant à ta
portée : sur C3,
tu montes vers le haut et sur
C1 au 1er étage, tu redescends
vers le bas. L’endroit où est
caché le drapeau se trouve à
proximité !.
La bandiera sembra
diffi cile da
raggiungere, ma
non è poi così
complicato: una volta
giunto alla casella C3,
portati al piano superiore e
arrivato alla casella C1, al primo
piano, torna di nuovo a piano terra.
Così facendo verrai a trovarti nella zona
in cui è nascosta la bandiera.
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Beispiel 2
Example 2
Exemple 2
Esempio numero 2
Zuerst muss der Zwerg den Geheimgang fi nden;
das ist die einzige Möglichkeit,
um nach oben zu gelangen.
Dann geht der Spieler auf
dem Feld B2 erneut nach oben
und auf A2 wieder nach
unten (Mitte), um auf A1
erneut nach oben zu ziehen.
Auf dem Feld B1 fällt die Figur eine
Etage nach unten (Mitte) und bei C1
noch eine Etage (Unten).
Und dann befi ndet sie sich ganz in
der Nähe der Fahne.
First your dwarf must fi nd
the secret passage; that is
the only way to go up.
You then go up at B2 and down
again at A2 to go up again at A1.
You drop one level at B1
and drop another level at C1.
And you are now really
close to the fl ag.
Ton gnome doit
d’abord trouver
le passage secret :
c’est le seul moyen
pour accéder en haut.
Tu montes sur B2 et
redescends sur A2, pour ensuite
remonter de nouveau sur A1.
Sur B1, tu tombes d’un étage et
sur C1, tu tombes encore d’un étage.
Te voilà maintenant tout près du drapeau !
Il tuo nano deve trovare innanzi
tutto il passaggio segreto: è l’unico
modo di arrivare al primo
piano. Arrivato alla
casella B2, portati
al secondo piano
e alla casella A2
torna di nuovo
al primo piano per poi
tornare al secondo piano dalla
casella A1. Dalla casella B1 ti fai
cadere al primo piano e dalla casella C1
ti fai cadere ancora fi no a piano terra.
E così facendo sarei vicinissimo alla
bandiera.
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Forum

Jumbo-stratego-fortress
  • Kan ik een extra notitieblok kopen of ergens een foto vinden van een notitievel om deze uit te printen. Mijn kids hebben ze helemaal op gemaakt en we hadden het nog niet gekopieerd. Gesteld op 18-5-2021 om 16:03

    Reageer op deze vraag Misbruik melden
  • zijn er lossen kaarten te kopen voor het spel zijn aan vervanging toe Gesteld op 18-2-2020 om 15:08

    Reageer op deze vraag Misbruik melden

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