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120614579100 Aa TRIBES Rules
Originator: SC Approval: 1st ROD: 12.15 File Name: 14579i00.indd
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Originator: SC Approval: 1st ROD: 12.15 File Name: 14579i00.indd
Ob Sie alle vier Aktionen ausführen, bleibt Ihnen überlassen. Wenn Siechten, Ob Sie alle vier Aktionen ausführen, bleibt Ihnen überlassen. Wenn Sie möchten,
dürfen Sie auch Ihren kompletten Zug aus strategischen Gründen aussetzen, wenn Sie dürfen Sie auch Ihren kompletten Zug aus strategischen Gründen aussetzen, wenn Sie
z.B. glauben, dass derchste Spieler durch Ihren Zug einen Vorteil erhalten würde, z.B. glauben, dass der nächste Spieler durch Ihren Zug einen Vorteil erhalten würde,
derr Sie selbst von Nachteilre. Wenn alle Spieler in einer Runde ihren Zug der für Sie selbst von Nachteil wäre. Wenn alle Spieler in einer Runde ihren Zug
aussetzen, ist das Spiel zu Ende! aussetzen, ist das Spiel zu Ende!
4. Wenn Sie am Ende Ihres Zugs weniger als 10 Karten in der Hand haben, ziehen Sie
so viele neue Karten vom Stapel, bis es wieder 10 sind. Ausgespielte Karten werden
offen auf den Ablagestapel gelegt.
HinweisHinweis: Wenn es zu einem Angriff gekommen ist und sich der angegriffene Spieler
mit seinen Karten verteidigen musste, füllt er seine Hand ebenfalls mit Karten vom
Nachziehstapel auf.
5. Im Uhrzeigersinn spielen nun auch alle anderen Spieler diese Runde, indem sie die
Schritte 3 und 4 ausführen.
Im weiteren Verlauf des Spiels füllen sich die Länder mit immer mehr Stammes-
schilden.
Wenn Sie auf das
letzteletzte freie Feld eines Landes einen Schild legen, haben Sie dieses
Land gegründet.
In diesem Fall:
1. Nehmen Sie den Gründungsstein, der auf der Gründungsleiste am weitesten links
steht, und stellen Sie ihn auf das Land.
2. Rücken Sie Ihren Stammesführer auf dem Pfad um so viele Felder weiter, wie das
Gründungsfeld zeigt, das Sie gerade aufgedeckt haben (siehe Seite 17).
3. Wenn das aufgedeckte
Gründungsfeld rotGründungsfeld rot ist, fi ndet am Ende der Runde eine
StammeswertungStammeswertung statt und alle Spieleralle Spieler erhalten Stammespunkte (siehe Seite 18).
4. Wenn in
derselbenderselben Runde ein weiteresweiteres Land gegründet und ein weiteresweiteres rotes
Gründungsfeld aufgedeckt wird, wird die eine Stammeswertung am Ende dieser eine Stammeswertung am Ende dieser
RundeRunde durchgeführt und die andere am Ende der nächsten Rundedie andere am Ende der nächsten Runde. Am Ende einer
Runde (auch in der letzten) kann es also immer nur zu einereiner Stammeswertung
kommen.
5. Sobald auf einem Land ein Gründungsstein steht, kann es nicht noch einmal
gegründet werden.
länder gründenländer gründen
angreifenangreifen
Um auf dem Spielplan noch mehr Platzr Ihren Stamm zu gewinnen, können Um auf dem Spielplan noch mehr Platz für Ihren Stamm zu gewinnen, können
Sie einen Angriff auf jedes angrenzende, von einem Mitspieler besetzte Feld Sie einen Angriff auf jedes angrenzende, von einem Mitspieler besetzte Feld
unternehmen, das zu einem unternehmen, das zu einem vollständig besetzten Meervollständig besetzten Meer oder oder gegründeten Landgegründeten Land
gehört. (Denken Sie daran, dass diagonal liegende Felder nicht als „angrenzendgehört. (Denken Sie daran, dass diagonal liegende Felder nicht als „angrenzend“
gelten.)gelten.)
1. Für einen Angriff müssen Sie eine Karte haben, durch die Sie einen Schild auf das
Feld legen dürfen, das Sie angreifen wollen. Je mehr Karten Sie für das Feld haben,
das Sie angreifen möchten, desto größer ist die Chance, dass Ihr Angriff erfolgreich
ist (siehe
Mögliche Karten für den AngriffMögliche Karten für den Angriff auf der nächsten Seite).
2. Der
AngreiferAngreifer nimmt den Aktionsstein vom Wertungsplan und stellt ihn auf das
Feld, das er angreifen will, und zwar auf den Schild des Verteidigers.
3. Der
AngreiferAngreifer spielt eine Karte aus, durch die er den Angriff durchführen darf.
4. Der
AngreiferAngreifer legt einen seiner unbenutzten Schilde auf das angegriffene Feld.
Wenn er will (und kann), darf er jetzt weitere Karten ausspielen, die für das
umkämpfte Feld gelten.
5. Der
AngreiferAngreifer errechnet seine Kampfpunkte (2 Punkte pro gespielte Karte plus 1
Punkt für jeden seiner Schilde auf Feldern, die an das angegriffene Feld angrenzen).
Siehe hierzu Schilde des AngreifersSchilde des Angreifers auf Seite 13.
6. Der
VerteidigerVerteidiger errechnet seine Kampfpunkte (1 Punkt für jeden seiner Schilde auf
Feldern, die an das angegriffene Feld angrenzen einschließlicheinschließlich seines Schilds unter
dem Aktionsstein). Siehe hierzu Schilde des VerteidigersSchilde des Verteidigers auf Seite 13.
Hat der Verteidiger gleich viele oder mehr Kampfpunkte, hat der Angreifer
verloren,
es sei dennes sei denn, er kann eine weitere passende Angriffskarte ausspielen.
Jede ausgespielte Karte ist 2 Punkte wert.
Hat der Angreifer mehr Punkte, so hat der Verteidiger verloren,
es sei dennes sei denn, er
kann eine weitere passende Angriffskarte ausspielen. Jede ausgespielte Karte ist
2 Punkte wert.
7. Der Kampf wird so lange fortgesetzt, bis einer der beteiligten Spieler entweder keine
Karten mehr zum Ausspielen übrig hat oder keine Karte mehr ausspielen will.
8. Wenn der Angreifer gewinnt, muss der Verteidiger seinen geschlagenen Schild
aus dem Spiel nehmen (d.h. in die Spielschachtel zurücklegen und nicht zum
eigenen Vorrat).
9. Wenn der Verteidiger gewinnt, muss der Angreifer seinen geschlagenen Schild aus
dem Spiel nehmen.
10. Der Aktionsstein wird auf den Wertungsplan zurückgestellt und alle ausgespielten
Karten werden offen auf dem Ablagestapel abgelegt (Angreifer und Verteidiger füllen
ihre Kartenhand auf, nachdem der Angreifer seinen kompletten Zug beendet hat).
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