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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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Achtung: Anders als im Standard-RISIKO, hat hier die Menge der Armee-
Einheiten, die in einem Gebiet übrig bleiben, keine Auswirkung auf die
Menge der geworfenen Würfel. Angreifer werfen im normalen Kampf immer
3 Würfel. Beim Angriff eines Lagers oder beim Überqueren von Wasser
wird mit 2 Würfeln angegriffen. Verteidiger werfen im Kampf immer beide
Verteidigungswürfel.
Gewinnt der Verteidiger den Kampf, ist der Zug des Angreifers beendet. Die Spieler
prüfen nach, ob irgendjemand Kronenpunkte gewonnen hat, und drehen dann den
nächsten Ablaufmarker herum.
Gewinnt der Angreifer den Kampf, darf er seinen Zug fortsetzen, indem er seine
Armee-Einheiten in ein benachbartes Gebiet zieht und einen neuen Kampf beginnt.
Alle Kampfaktionen müssen beendet werden, bevor es mit Schritt 5 weitergeht.
Hinweis: In jedem Gebiet muss mindestens 1 Armee-Einheit zur Befestigung
zurückbleiben.
Achtung:
Du darfst die Einheiten deiner Mitspieler nicht bewegen oder im
Kampf einsetzen, auch wenn sie zu deiner Seite gehören.
Wasser überqueren
Einige Gebiete haben eine natürliche Fluss- oder Küstengrenze. Im Allgemeinen
darfst du einen Fluss nur von dem Gebiet, in dem du stehst, zu einem
gegnerischen Gebiet überqueren, wenn es dazwischen eine Brücke gibt.
Du kannst das Meer von Hafen zu Hafen überqueren, indem du den gestrichelten
Seeweglinien folgst.
Wenn du das Meer oder eine Brücke überquerst, um deinen Angriff fortzusetzen,
darfst du nur noch mit 2 Würfeln angreifen.
Du darfst gegnerische Gebiete neben deinem angreifen, so lange du genügend
Einheiten übrig hast. Dein Zug ist zu Ende, wenn du entweder sagst, dass du nicht
weiter angreifen willst, oder wenn du besiegt wurdest.
Siehe hierzu Beispiel 2: Wasser überqueren, um weiter anzugreifen auf Seite 14.
Hinweis: Der Eissee gilt als normales Gebiet. Um es zu erreichen, musst du kein
Wasser überqueren.
Die Charaktere
Die besonderen Fähigkeiten jedes Charakters stehen auf seiner Charakterkarte
(z.B. kann die Weiße Hexe Armee-Einheiten in Stein verwandeln). Die besonderen
Fähigkeiten können nur benutzt werden, wenn der Charaktermarker auf einem
Gebiet des Spielplans liegt (meistens das Kampfgebiet).
Solange der Charaktermarker auf seiner Charakterkarte liegt, darf die besondere
Fähigkeit nicht benutzt werden.
Sobald deine letzte Armee-Einheit in einem Gebiet besiegt wurde, müssen alle
Charaktermarker vom Kampfgebiet auf die Charakterkarten zurückgelegt werden.
Siehe Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf auf Seite 14.
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Schritt 3: Truppen platzieren
1. Aslan-Spieler platzieren 3 Faune und 1 Zentaur. Der Spieler der Weißen Hexe
platziert 3 Boggle und 1 Minotaurus.
Stelle bzw. lege diese Armee-Einheiten auf das
Kampfgebiet.
2. Du darfst auch einen Charakter mit in die Schlacht ziehen
lassen, sofern einer frei ist.
Wenn du einen Charakter in den Kampf bringst, kann er
für den Kampf seine besonderen Fähigkeiten einsetzen.
Wird dein Charakter getroffen, kehrt er zu dir zurück und
du kannst ihn in späteren Zügen wieder ins Spiel bringen.
Wird dein Charakter nicht getroffen, muss er im letzten Gebiet, in dem du
gewonnen hast, liegenbleiben. Möglicherweise sitzt er hier eine ganze Weile fest.
Um deinen Charakter in den Kampf zu bringen, nimmst du den Charaktermarker
von seiner Karte und legst ihn zu deinen Armee-Einheiten auf das Kampfgebiet.
3. In einem Gebiet darf immer nur 1 Charakter pro Seite liegen (d.h. entweder Aslan
oder Weiße Hexe). Liegt von deiner Seite bereits ein Charakter im Kampfgebiet,
darfst du in diesem Zug keinen weiteren dazu legen.
Schritt 4: Kämpfen
Der Kampf wird mit den Würfeln ausgetragen.
1. Der Verteidiger (d.h. der Spieler im angegriffenen Gebiet) wirft 2 schwarze
Verteidigungswürfel:
Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.
Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Angreifer würfelt. Damit hast du diese
Einheiten gefangen genommen.
Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine
Charakterkarte.
2. Der Angreifer wirft 3 rote Angriffswürfel (bzw. 2, wenn du ein gegnerisches Lager
angreifst):
Jede gewürfelte 5 oder 6 trifft einen Faun bzw. einen Boggle. Mit der 6 darfst
du wahlweise auch einen Zentaur bzw. Minotaurus treffen.
Nimm die gegnerischen Einheiten, die du getroffen hast, vom Spielplan und
stelle bzw. lege sie vor dir ab, bevor der Verteidiger wieder würfelt. Damit hast
du diese Einheiten gefangen genommen.
Wenn du einen Pasch wirfst, triffst du jeden gegnerischen Charakter, der auf
dem Kampfgebiet liegt. Lege den getroffenen Charaktermarker zurück auf seine
Charakterkarte.
Das Verteidigen und Angreifen wird nun so lange abwechselnd fortgesetzt, bis nur
noch eine Seite im Gebiet übrig ist.
Siehe hierzu Beispiel 1: Kämpfen auf Seite 13.
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