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080348422100 Lord of the Rings Risk Expansion 2 Player D 5023117731778
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Beim Rückzug müssen alle Einheiten des Bösen zusammenbleiben
und in ein Gebiet ziehen, das in Richtung ihres Endes des
Spielplans liegt. Können sich die Einheiten nicht zurückziehen,
weil ihr Weg von gegnerischen Streitkräften versperrt wird oder
sie sich bereits am äußeren Ende des Spielplans befinden, verliert
die Streitkraft für jede gewürfelte 6 eine Einheit.
Wenn der Fürst der Nazgûl in den Kampf verwickelt ist und die
Streitkräfte des Bösen beim Angriff oder bei der Verteidigung
eine 6 würfeln, müssen sich die Streitkräfte des Guten gemäß
den zuvor beschriebenen Rückzugsregeln zurückziehen.
Fernkampfangriffe führen nicht zum Rückzug der Streitmächte.
HEERFÜHRER
Die Heerführer stellen keine eigenständige Einheit dar, erhöhen
aber - wie unten gezeigt - die Kampfkraft bei Angriff und
Verteidigung (der jeweilige Punktbonus gilt nur für das höchste
Würfelergebnis):
ELEMENT ANGRIFF VERTEIDIGUNG
Heerführer + 1 + 1
Banner von Gondor 0* + 1
(Streitkräfte des Guten)
Heerführer und Banner von Gondor + 1* +2
Belagerungsturm + 1 0
(Streitkräfte des Bösen)
Heerführer und Belagerungsturm +2 + 1
* Die Banner von Gondor befinden sich in bestimmten Gebieten
in festen Verteidigungsposten, so dass die Streitkräfte des
Guten den +1 Punktbonus nur bei der Verteidigung erhalten
können. Beim Angriff haben sie keine Wirkung.
Die Heerführer ziehen normalerweise in Begleitung einer Armee-
Einheit, aber für 1 Aktionspunkt können sie durch bis zu 3
Gebiete ziehen, die von ihren Einheiten besetzt sind. Am Ende
Ihres Zugs müssen die Heerführer in einem von Ihnen besetzten
Gebiet stehen, anderenfalls werden sie vom Spielplan genommen.
Zwei Heerführer derselben Farbe dürfen nicht gleichzeitig auf
einem Gebiet stehen, aber ein Heerführer darf durch ein Gebiet
ziehen, in dem ein Heerführer derselben Farbe steht. Sollten Sie
am Ende Ihres Zugs in einem Gebiet zwei Heerführer derselben
Farbe haben, wird einer vom Spielplan entfernt.
Hinweis: Die Heerführer des Guten, die Gandalf und Aragorn
repräsentieren, sind gelb und dürfen in einem Gebiet stehen, in
dem sich bereits ein grüner Heerführer befindet. Der Fürst der
Nazgûl ist ein roter Heerführer. Er darf gleichzeitig mit einem
schwarzen Heerführer im selben Gebiet stehen.
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Angreifen
1. Nennen Sie das Gebiet, das Sie angreifen wollen, und von wo
aus Sie angreifen.
2. Geben Sie die Menge der angreifenden Einheiten an (1, 2 oder
3) und werfen Sie entsprechend viele rote Kampfwürfel.
Verteidigung
Wenn in dem Gebiet, das Sie verteidigen, eine Einheit steht,
dürfen Sie sich nur mit 1 Kampfwürfel verteidigen. Bei zwei oder
mehr Einheiten müssen Sie 2 rote Würfel werfen. Sie dürfen sich
also mit höchstens 2 Würfeln verteidigen, wobei dies auch gilt,
wenn Ihr Angreifer nur 1 Würfel benutzen darf.
Kämpfen
Beide Spieler werfen gleichzeitig die jeweils gültige Menge an
roten Kampfwürfeln. Danach vergleichen Sie Ihre Wurfergebnisse
wie folgt:
* Vergleichen Sie die beiden höchsten Wurfergebnisse. Die
höhere Augenzahl gewinnt. Werden gleiche Augenzahlen
gewürfelt, gilt der Verteidiger als Sieger.
* Vergleichen Sie ggf. die beiden nächsthöheren Wurfergebnisse.
Die jeweiligen Verlierer des auf diese Weise ausgewürfelten
Kampfes müssen jeweils 1 Einheit aus den betroffenen Gebieten
nehmen. Sie dürfen ein Gebiet so oft angreifen, wie Sie können,
aber jeder erneute Angriff kostet Sie 1 Aktionspunkt.
Hinweis: Die Truppenbewegung in ein erobertes Gebiet kostet
normalerweise 1 Aktionspunkt. Angreifende Kavallerie-Einheiten
dürfen allerdings
umsonst in ein Gebiet ziehen, sofern der
Verteidiger entweder vernichtet wurde oder sich zurückzieht.
Rückzug
Wenn die Streitkräfte des Guten beim Angriff oder
bei der Verteidigung eine 6 würfeln, müssen
sich die in den Kampf verwickelten
Einheiten des Bösen um ein Gebiet
zurückziehen, und zwar zu dem Ende des
Spielplans hin, von dem aus sie gestartet waren. Der
Rückzug der Streitkräfte des Bösen muss für jede gewürfelte
6 sofort erfolgen, und sie dürfen in diesem Zug keine weitere
Aktionen ausführen.
Würfelt die Streitmacht des Guten bei der Verteidigung eine 6,
muss sich die Streitmacht des Bösen sofort zurückziehen und
auch ihren Zug sofort beenden.
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DIE STREITKRÄFTE DES
BÖSEN ZIEHEN SICH IN
PFEILRICHTUNG ZURÜCK.
DIE STREITKRÄFTE DES
BÖSEN ZIEHEN SICH IN
PFEILRICHTUNG ZURÜCK.
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