579493
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/2
Pagina verder
-;NB?
-;NB?
-IHMN?L-IHMN?L
Ein monsterstarkes Rechen-Memo
für 2 - 4 Spieler von 8 - 99 Jahren.
Autor: Martin Wallocha
Illustration: Julia Körtge
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Hilfe, Überfall der Zahlenmonster! Aber habt keine Angst,
mit eurem scharfen Verstand und einem guten Gedächtnis
könnt ihr sie leicht einfangen. Ziel des Spiels ist es,
aus jeweils drei Zahlenmonstern eine Rechenaufgabe
mit korrektem Ergebnis zu bilden. Als Belohnung gibt
es dafür ein Zahlenmonster. Wer zuerst vier
Zahlenmonster hat, gewinnt das Spiel.
3JC?FCHB;FN
36 Zahlenmonsterkarten, 16 Rechenchips in 4 Farben,
1 Spielanleitung
3JC?FPIL<?L?CNOHA
Verdeckt alle Zahlenmonsterkarten, mischt sie und verteilt
sie im Raster (6 x 6) in der Tischmitte. Jeder Spieler erhält
die vier Rechenchips einer Farbe und legt sie so vor sich,
dass die Rechenzeichen Plus, Minus, Mal und Geteilt gut
erkennbar sind.
Achtung: In manchen Ländern wird das Mal-Zeichen
durch ein Kreuz und das Geteilt-Zeichen mit zwei Punkten
und einem waagrechten Strich dazwischen dargestellt.
Je nachdem, mit welcher Schreibweise ihr vertraut seid,
könnt ihr den Rechenchip entweder auf die eine oder
die andere Seite legen.
3JC?F;<F;O@
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der Spieler mit dem gefährlichsten
Monsterblick beginnt und deckt drei
beliebige Zahlenmonsterkarten auf.
Kannst du aus diesen drei Zahlenmonsterkarten und
einem deiner Rechenchips eine Aufgabe mit korrek-
tem Ergebnis bilden?
Ja. Super! Rechne deinen Mitspielern die Aufgabe vor.
Hast du richtig gerechnet, darfst du die Zahlenmonster-
karte, die das Ergebnis zeigt, zu dir nehmen. Verdecke
die beiden anderen Karten wieder und lege den für die
Aufgabe verwendeten Rechenchip in die Schachtel.
Beispiel richtig:
Nein. Schade! Verdecke die Zahlenmonsterkarten
wieder, nachdem alle anderen sie auch gesehen haben.
Beispiel falsch:
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt
drei Zahlenmonsterkarten auf.
Wichtig: Sobald du einen Rechenchip in die Schachtel ge-
legt hast, stehen dir für weitere Aufgaben weniger Rechen-
zeichen zur Verfügung. Du musst also für jede Aufgabe eine
andere Grundrechenart benutzen.
3JC?F?H>?
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine vierte
Zahlenmonsterkarte erhält und damit gewinnt.
Tipp:
Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen,
indem die Spieler ihre Rechenchips beliebig auswählen.
Wichtig ist, dass jeder von euch die gleiche Anzahl Chips
hat und entsprechend viele Zahlenmonsterkarten für den
Sieg erforderlich sind.
H
abermaa
ß
GmbH
August-Grosch-Stra
ß
e 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
1/
13 Ar
t
. Nr.: 717
9
-;NB-IHMN?L
A math matching game full of monsters for
2 to 4 players ages 8 to 99.
Author: Martin Wallocha
Illustration: Julia Körtge
Length of the game: approx. 10 minutes
Help! Attack of the number monsters! But never fear you
can trap them with your sharp intellect and a good memo-
ry. The object of the game is to form a correct arithmetic
problem using three number monsters at a time. The reward
for a correct answer is a number monster. The fi rst player to
collect four monsters wins the game.
#IHN?HNM
36 number monster cards,
16 arithmetic chips in 4 colors,
1 game guide
';G?0L?J;L;NCIH
Turn all number monster cards over so that they are facing
down, shuffl e them and then place the cards in a grid
(6 x 6) in the middle of the table. Each player gets four
arithmetic chips of one color and places the chips in
front him so that the plus, minus, multiplication, and
division symbols are easy to see.
Warning: In many countries, the multiplication symbol is
an x, and the division symbol is two dots with a dash in
between. Depending on which symbols you are familiar
with, you can place your arithmetic chips on one side or the
other side.
(IQNI0F;S
Play in a clockwise direction. The player
with the most dangerous monster
scene starts and turns over any three
number monster cards.
Can you create a correct arithmetic problem using
three number monster cards and your arithmetic
chips?
Yes. Great! Calculate the problem in front of your
fellow players. If you calculated it correctly, you can take
the number monster card that shows the answer. Turn
over the two other cards again and place put the arith-
metic chips you used for the problem back in the box.
Correct example:
No. Too bad. Turn over the number monster cards
again once all of the other players have seen them.
Not correct example:
It is then the next player‘s turn to turn over three number
monster cards.
Important: Once you have put an arithmetic chip in the
box, there are fewer arithmetic chips available for problems
later in the game. So, you have to use a different type of
basic calculation for each problem.
%H>I@NB?';G?
The game is over as soon as a player
collects his fourth number monster card,
thus winning the game.
Tip:
You can adjust the level of diffi culty individually by having
players choose their arithmetic chips randomly. It is impor-
tant that each of you have the same number of chips and
the corresponding number of monster cards for the win.
,?MG IHMNL?M>?M-;NBM
,?MG IHMNL?M>?M-;NBM
Un jeu de mémoire et de calcul monstrueux
pour 2 à 4 joueurs de 8 à 99 ans.
Idée : Martin Wallocha
Illustration : Julia Körtge
Durée de la partie : env. 10 minutes
Au secours, les monstres des maths attaquent ! N’ayez
pas peur ! Une bonne dose de perspicacité et une bonne
mémoire vous permettront de les attraper facilement. Le but
du jeu est de former une opération mathématique correcte
à partir de trois monstres. Chaque joueur qui réussit obtient
un monstre des maths en récompense. Le premier qui pos-
sède quatre monstres des maths gagne la partie.
#IHN?HO>OD?O
36 cartes de monstre des maths, 16 jetons de signe
mathématique de 4 couleurs différentes, 1 règle du jeu
0L%J;L;NC@M
Mélangez toutes les cartes de monstre, face cachée, et
répartissez-les en carré (6 x 6) au centre de la table. Chaque
joueur reçoit quatre jetons de signe mathématique d’une
même couleur et les pose devant lui de sorte que les signes
plus, moins, multiplié et divisé soient bien visibles.
Attention : Dans certains pays, le signe multiplié est repré-
senté par une croix et le signe divisé par deux points séparés
par une barre horizontale. Utilisez la face du jeton qui
correspond à votre façon d’écrire le symbole en question.
$%LIOF?G?HN>?F;J;LNC?
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguil-
les d’une montre. Le joueur qui imite
le mieux un monstre
commence en retournant
trois cartes au choix.
Peux-tu former une opération mathématique correcte
à partir de ces trois cartes de monstre et de l’un de tes
jetons de signe mathématique ?
Oui. Super ! Présente le calcul mathématique aux autres
joueurs. S’il est correct, tu peux prendre la carte de
monstre qui indique le résultat. Replace les deux autres
cartes, face cachée, et dépose le jeton utilisé dans la
boîte.
L‘exemple correct :
Non. Dommage, une fois que tous les joueurs les
ont vues, replace les cartes de monstre, face cachée.
L‘exemple incorrect :
C’est ensuite au tour du joueur suivant de tirer trois cartes
de monstre.
Important : Dès que tu as posé un jeton de signe mathé-
matique dans la boîte, il te reste moins de jetons pour les
autres opérations mathématiques. Tu dois donc utiliser un
type d’opération différent à chaque fois.
&CH>?F;J;LNC?
La partie se termine dès qu’un joueur obtient sa quatrième
carte de monstre et gagne.
Astuce :
Vous pouvez adapter le niveau de diffi culté en laissant les
joueurs choisir leurs jetons de signe mathématique. Il est
important que tous les joueurs aient le même nombre de
jetons de signe mathématique et que le nombre de cartes
de monstre nécessaires pour gagner soit égal au nombre de
jetons.
=
=
=
=
=
=
#CD@?LGIHMN?LM
#CD@?LGIHMN?LM
Een monsterachtige rekenmemorie
voor 2 tot 4 spelers van 8 tot 99 jaar.
Idee: Martin Wallocha
Illustratie: Julia Körtge
Speelduur: ca. 10 minuten
Help! Overval door de cijfermonsters! Wees maar niet bang.
Met jullie scherpe verstand en goed geheugen kunnen
jullie ze heel gemakkelijk vangen. Doel van het spel is om
met steeds drie cijfermonsterkaartjes een rekensom met de
goede uitkomst te vormen. Als beloning krijg je daarvoor
een cijfermonster. Wie verzamelt als eerste vier cijfermon-
sters
3J?FCHBIO>
36 cijfermonsterkaartjes, 16 rekenchips in 4 kleuren,
1 handleiding met spelregels
30%,6//2"%2%)$).'
Draai alle cijfermonsterkaartjes om, meng ze goed door el-
kaar en verdeel ze in rijen van zes onder elkaar op tafel. Elke
speler krijgt de vier rekenchips van dezelfde kleur en legt
deze zo voor zich neer dat de rekensymbolen plus,
min, maal en gedeeld door, goed te herkennen zijn.
Opgelet! In sommige landen wordt het maal-teken als
‚x‘ en het deelteken als twee punten met een horizontale
streep ertussen geschreven. Al naargelang de schrijfwijze
die bij jullie wordt gebruikt, kun je de kaartjes naar de ene
of andere zijde draaien.
3J?FP?LFIIJ
Jullie spelen om beurten met de
wijzers van de klok mee. De speler
met de gevaarlijkste monsterblik
begint en draait drie willekeurige
cijfermonsterkaartjes om.
Kun je van deze drie cijfermonsterkaartjes en één van
jouw rekenchips een som met een goede uitkomst
maken?
Ja? Geweldig! Reken jouw medespelers de som voor.
Als je goed hebt gerekend, mag je het cijfermonsterkaar-
tje met de goede uitkomst pakken. Draai de andere twee
kaartjes weer om en leg de rekenchip die je voor deze
som hebt gebruikt terug in de doos.
Voorbeeld goed:
Nee? Jammer! Draai de cijfermonsterkaartjes weer
terug nadat alle andere spelers ze ook hebben kunnen
bekijken.
Voorbeeld fout:
De volgende speler is nu aan de beurt en draait drie cijfer-
monsterkaartjes om.
Belangrijk! Zodra je een rekenchip in de doos hebt gelegd,
heb je voor de volgende sommen één rekensymbool minder
over. Je moet dus voor elke som een andere rekenwijze
gebruiken.
%CH>?P;HB?NMJ?F
Het spel is uit als een speler zijn vierde cijfermonsterkaart
heeft gekregen. Hij/zij is dan de winnaar.
Tip:
Jullie kunnen de moeilijkheidsgraad individueel aanpassen
door de rekenchips willekeurig uit te kiezen. Het belang-
rijkste is dat jullie allemaal even veel chips hebben en dus
dienovereenkomstig veel cijfermonsterkaartjes nodig heb-
ben om het spel te winnen.
- IHMNLOIM>?F;MG;N- IHMNLOIM>?F;MG;N
??
MM
Un “monstruoso” juego de cálculo para
2 a 4 jugadores de 8 a 99 años.
Autor: Martin Wallocha
Ilustraciones: Julia Körtge
Duración de una partida: unos 10 minutos
¡Auxilio, ataque de los monstruos numéricos! Pero no temáis,
con vuestra aguda inteligencia y buena memoria podréis
capturarlos con facilidad. La fi nalidad del juego es formar una
tarea de cálculo con resultado correcto a partir respectivamen-
te de tres monstruos numéricos. Como recompensa por el es-
fuerzo se entrega un monstruo numérico. Quien sea el primero
en conseguir cuatro monstruos numéricos gana el juego.
#IHN?HC>I>?FDO?AI
36 cartas de monstruos numéricos, 16 fi chas de
cálculo en 4 colores, 1 manual de instrucciones
0L?J;L;=CIH>?FDO?AI
Poned boca abajo todas las cartas de monstruos numéricos,
mezcladlas y distribuidlas en la cuadrícula (6 x 6) en el centro
de la mesa. Cada jugador recibe las cuatro fi chas de cálculo
de un color y las coloca delante de sí de tal forma, que los
símbolos del cálculo “más”, “menos”, “multiplicado por” y
“dividido por” sean fácilmente reconocibles.
Atención: En algunos países, los símbolos de multiplicación
y división se representan respectivamente mediante una cruz
y dos puntos y una raya horizontal entre ellos. Según el tipo
de notación con la que estéis familiarizados, podéis colocar la
cha de cálculo en uno u otro lado.
$?M;LLIFFI>?FDO?AI
Jugaréis por turnos en el sentido de las manecillas del reloj.
El jugador con la mirada más monstruosa tiene el honor de
empezar y descubre al azar tres cartas de monstruos
numéricos.
¿Eres capaz de plantear una tarea
de cálculo con resultado correcto
partiendo de estas tres cartas y
una de tus tres fi chas de cálculo?
Sí. ¡Fantástico! Hazles a tus compañeros de juego el
cálculo de la tarea. Si tu cálculo es correcto, puedes que-
darte con la carta de monstruo numérico que muestra el
resultado. Pon boca abajo de nuevo las otras dos cartas
y coloca la fi cha de cálculo empleada para la tarea en la
bolsa.
Ejemplo correcto:
No. Lástima, pon de nuevo boca abajo las cartas,
después de que todos los demás también las hayan visto.
Ejemplo incorrecto:
A continuación, le corresponde jugar al siguiente jugador,
que descubre tres cartas de monstruos numéricos.
Importante: En cuanto hayas puesto una fi cha
de cálculo en la bolsa, tendrás para las
demás tareas menos símbolos de
cálculo disponibles. Por lo tanto,
debes emplear para cada tarea un tipo
distinto de modalidad básica de cálculo.
&CH;F>?FDO?AI
El juego termina en cuanto un jugador consigue su cuarta
carta de monstruo numérico, con lo que se proclama vence-
dor.
Pista:
Podéis adaptar el nivel de difi cultad individualmente sele-
ccionando al azar vuestras fi chas de cálculo. Lo importante
es que cada uno de vosotros tenga el mismo número de
chas de cálculo y sean necesarias para ganar el juego el
correspondiente número de cartas de monstruos numéricos.
-;N?-IMNLC
-;N?-IMNLC
Un gioco di calcolo sui mostri,
per 2 - 4 giocatori da 8 a 99 anni.
Autore: Martin Wallocha
Illustrazioni: Julia Körtge
Durata del gioco: ca. 10 minuti
Aiuto, i mostri dei numeri sono
all‘attacco! Ma non abbiate paura, con la vostra arguzia e
buona memoria riuscirete a catturarli con facilità. Lo scopo
del gioco è utilizzare tre mostri dei numeri alla volta per
eseguire un calcolo dal risultato corretto. Come premio c‘è
un mostro dei numeri. Vince il gioco chi riceve per primo
quattro mostri dei numeri.
$IN;TCIH?>?FACI=I
36 carte mostri dei numeri, 16 gettoni di calcolo in 4 colori,
1 istruzioni di gioco
0L?J;L;TCIH?>?FACI=I
Coprite tutte le carte mostri dei numeri, mescolatele e distri-
buitele al centro del tavolo in una griglia di 6 carte x 6. Ogni
giocatore riceve i quattro gettoni di calcolo di un colore e
li colloca davanti a sé, in maniera che i simboli matematici
(più, meno, per e diviso) siano ben riconoscibili.
Attenzione: in alcuni paesi, il simbolo “per” viene rappre-
sentato con una croce e il simbolo “diviso” con due punti
intervallati da un trattino obliquo. A seconda di come siete
abituati a scriverli, potete decidere di mettere i gettoni di
calcolo dall’uno o dall‘altro lato.
3PIFACG?HNI>?FACI=I
Giocate in senso orario. Il gio-
catore che ha lo sguardo da
mostro più minaccioso inizia
a giocare e scopre tre carte
mostri dei numeri a scelta.
Riesci a eseguire un‘operazione matematica dal risul-
tato corretto usando le tre carte mostri dei numeri e
uno dei tuoi gettoni di calcolo?
Sì. Fantastico! Esegui il calcolo ad alta voce, così che lo
sentano gli altri giocatori. Se hai eseguito bene il calcolo,
puoi tenere la carta mostri dei numeri che indica il risulta-
to. Quindi ricopri le altre due carte e rimetti nella scatola
il gettone di calcolo che hai appena usato.
Esempio correcto:
No. Peccato. Ricopri di nuovo le carte mostri dei numeri
dopo che tutti gli altri giocatori le hanno viste.
Esempio sbagliato:
Quindi il turno passa al giocatore successivo, che scoprirà a
sua volta tre carte mostri dei numeri.
Importante: una volta riposto nella scatola un gettone di
calcolo, avrai a disposizione meno simboli matematici per i
prossimi calcoli. Per ciascun calcolo, dovrai usare infatti un
altro simbolo matematico.
#IH=FOMCIH?>?FACI=I
Il gioco fi nisce non appena un giocatore riceve la quarta
carta mostri dei numeri e vince così il gioco.
Suggerimento:
Potete variare il livello di diffi coltà a seconda delle esigen-
ze individuali: i giocatori possono scegliere liberamente i
gettoni di calcolo. La cosa importante è che tutti abbiano lo
stesso numero di gettoni e che sia disponibile un numero
di carte mostri dei numeri suffi ciente a far vincere un
giocatore.
=
=
=
=
=
=
1

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Haba 7179 Cijfermonsters bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Haba 7179 Cijfermonsters in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans, Italiaans, Spaans als bijlage per email.

De handleiding is 1,43 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info