¿Ya se ha parado el reloj de arena?
El jugador que primero se dé cuenta gritará “Uno, dos, tres -
fantasma quieto estés”. Inmediatamente el fantasma deberá
dejar de correr.
¿No has tenido tiempo suficiente para asustar al primer
habitante?
Tu ayudante pondrá la carta del dibujo en la parte más baja del
montón junto con las otras cartas.
Por cada habitante correcto que hayas asustado podrás mover
tu contador de puntuación un cuadrado siguiendo la dirección
de la flecha.
Cuando el tiempo se termine, será el turno del siguiente
jugador.
Fin del juego:
El juego se termina cuando cada jugador haya guiado al
fantasma tres veces.
El jugador con el contador de puntuación más alto habrá
ganado el juego y será nombrado “mejor fantasma de la
clase”. En caso de empate, habrá varios ganadores.
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