Bandietenbende
Spelidee: Anja Wr ede & Christoph Cantzler
Illustraties: Stefan Fischer
Spelinhoud
1 roverszak
52 kaarten (46 boevenkaarten en 6 signalementen)
spelregels
Iggy Incognito en zijn 45 maatjes maken de politie van Goudstad het
leven zuur . Altijd is een deel van de bende op strooptocht. Maar het is
helemaal niet zo eenvoudig om de daders te pakken te krijgen want de
46 inbrekers lijken ontzettend veel op elkaar! Heb je de echte adelaars-
ogen om de gezochte rovers bliksemsnel in hun kraag te grijpen en tot
de beste boevenvanger van Goudstad te worden uitger oepen?
Spelidee
Alle spelers zijn nieuwsgierig naar het signalement waarop het bij-
zondere kenmerk van de boef staat aangegeven. Zodra het is omge-
keerd, haalt ieder een bliksemsnel zijn kaarten tevoorschijn en telt alle
boeven in zijn hand op wie dit gezochte kenmerk van toepassing is.
Wie het snelst is, grijpt de roverszak en krijgt als beloning een
extra boevenkaartje. Degene die tot de laatste zoekactie een goed
overzicht bewaart en de meeste boevenkaartjes verzamelt, wint deze
razendsnelle boevenjacht.
Spelvoorbereiding
Zet de roverszak in het midden op tafel. Schud de zes signalemen-
ten en leg ze op een verdekte stapel klaar . V ervolgens worden
de boevenkaartjes geschud en krijgt iedere speler zeven kaartjes.
Iedereen legt ze ver dekt op een stapel voor zich want niemand mag
zijn kaarten bekijken! De overige boevenkaarten worden als voor -
raadstapel in het midden op tafel gelegd
Spelverloop
De speler met de sluwste boeventronie begint en draait het bovenste
signalement van de stapel om dat voor iedereen goed zichtbaar
moet zijn. Het signalement geeft aan welk kenmerk de gezochte
boef moet hebben: baard, litteken, bankbiljet, oorbel, hoed of
zonnebril.
Nu speelt iedereen tegelijk. Roep met z’n allen het startsein “boeven
opgepast!” Daarna neemt iedereen snel zijn kaarten in zijn hand en
telt alle eigen kaarten waarop een boef met het gezochte kenmerk
staat afgebeeld.
Wie zijn boevenkaarten heeft geteld, legt ze verdekt voor zich neer
en grijpt zo snel mogelijk de roverszak.
Alle andere spelers leggen hun kaarten eveneens ver dekt voor zich neer .
Wie heeft de roverszak gepakt? Zeg hardop hoeveel van je kaarten het
gezochte kenmerk vertonen.
Bijvoorbeeld: “Ik heb vijf boeven met een oorbel.”
V ervolgens draai je je kaarten om en wor dt gezamenlijk gecontro-
leerd of het genoemde aantal juist is.
Is het genoemde aantal juist?
• Ja! Heel goed! Als beloning mag je een boevenkaartje van de
voorraadstapel pakken en bij je kaarten leggen.
• Nee! Helaas, je hebt zeker te vlug geteld! Nu krijgen alle anderen
een boevenkaartje van de stapel.
Nieuwe boevenjacht:
Nu geven alle spelers drie boevenkaartjes verdekt aan hun linkerbuur -
man door . Iedereen schudt zijn kaarten en legt ze opnieuw ver dekt
op tafel. De roverszak wor dt weer midden op tafel gezet. Daarna
wordt het volgende signalement omgedraaid en begint een nieuwe
ronde.
Einde van het spel
Nadat het laatste signalement is omgedraaid en de ronde is uit-
gespeeld, is het spel afgelopen. Iedereen telt zijn boevenkaarten.
Wie de meeste kaarten heeft, wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere
winnaars.
Profvariant
Afgezien van de volgende wijzigingen blijven de regels van het
basisspel gelden:
• In plaats van één worden nu steeds twee signalementen omge-
draaid. Bij het doorzoeken van je kaarten moet je erop letten
dat beide kenmerken staan afgebeeld. De speler die de roverszak
heeft gegrepen, noemt het aantal van zijn boevenkaarten die
beide kenmerken vertonen.
Bijvoorbeeld: “Ik heb drie boeven met een zonnebril en een
oorbel.”
• Na drie ronden worden de signalementen opnieuw geschud en op
een verdekte stapel gelegd. Het spel is afgelopen als er nog eens
drie ronden zijn gespeeld.
La banda de malhechores
Autores: Anja Wr ede & Christoph Cantzler
Ilustraciones: Stefan Fischer
Contenido del juego
1 saco del botín
52 cartas (46 cartas de malhechores y 6 cartas
de búsqueda y captura)
1 instrucciones del juego
Equis Incógnito y sus 45 compinches están haciendo sudar tinta china
a la policía de El Dorado. Una parte de la banda anda continuamente
haciendo de las suyas, pero no es nada sencillo capturar a los malhecho-
res. ¡Y es que los 46 ladr ones se parecen terriblemente unos a otr os!
¿Posees la vista de lince necesaria para capturar con la velocidad del rayo
a los ladrones buscados y convertirte así en el mejor cazamalhechor es de
todo El Dorado?
El juego
T odos los jugadores están esperando la carta de búsqueda y captura
en la que se muestra el rasgo distintivo más importante del malhe-
chor .
En cuanto se descubre esa carta, cada uno coge rápidamente sus
cartas y cuenta los malhechores que r eúnan el rasgo distintivo señalado.
El más rápido echará mano del saco del botín y recibirá de pr emio
otra carta de malhechores. Gana esta rápida caza de malhechor es
quien mantenga la mejor vista de lince y el mayor número de cartas
de malhechores hasta el fi nal.
Preparativos
Poned el saco del botín en el centro de la mesa. Barajad las seis
cartas con las órdenes de búsqueda y captura y formad un mazo con
esas cartas boca abajo. A continuación barajad las cartas de malhe-
chores y r epartid siete a cada jugador . Colocáoslas delante apiladlas
boca abajo. ¡Nadie puede echar un vistazo a sus cartas! Poned las
restantes cartas de malhechor es en el centro de la mesa formando un
mazo de cartas boca abajo.
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que tenga la mirada de malhechor más taima-
da. Descubre la primera carta de búsqueda y captura de manera que
esté bien visible para todos los jugadores. La carta de búsqueda y
captura indica qué rasgo distintivo debe tener el malhechor buscado:
barba, cicatriz, dinero en billetes, pendiente, sombr ero o gafas de
sol. Entonces jugáis todos al mismo tiempo. Exclamad todos juntos
la señal de inicio: «¡Atención, ladrón!». Entonces, cada jugador coge
rápidamente sus cartas y cuenta cuántas cartas tiene en las que pue-
de verse a un malhechor con el rasgo distintivo buscado.
Quien haya contado sus cartas de malhechores debe ponérselas
de-
lante boca abajo y coger lo más rápidamente posible el saco del botín
.
T odos los demás jugadores se colocan también delante sus cartas boca
abajo. Quién haya cogido el saco del botín debe decir en voz alta cuántas
de sus cartas tienen el rasgo distintivo buscado.
Ejemplo: «T engo cinco malhechores con un pendiente».
A continuación das la vuelta a las cartas y todos evaluáis conjunta-
mente si el número dicho es corr ecto.
¿Es correcto el númer o dicho?
• ¡Sí! ¡Muy bien! De premio puedes añadir a tus cartas una carta de
malhechores del mazo.
• ¡No! ¡Lástima! ¡T e equivocaste por contar demasiado deprisa! Los
demás jugadores r eciben cada uno una carta de malhechores del
mazo.
Nueva búsqueda de malhechores:
Ahora cada jugador da tres cartas de malhechor es, boca abajo, al
jugador que tiene a su izquierda. Mezclad vuestras cartas y ponéoslas
delante boca abajo. Se vuelve a colocar el saco del botín en el centro
de la mesa. A continuación dais la vuelta a la siguiente carta de
búsqueda y captura, y da comienzo una nueva ronda.
Final del juego
La partida acaba cuando se da la vuelta y se juega la última carta de
búsqueda y captura. Cada jugador cuenta sus cartas de malhechores.
Gana quien tenga el mayor número de cartas. En caso de empate
serán varios los ganadores.
V ariante para expertos
Son válidas las reglas del juego básico con excepción de las si-
guientes modifi caciones:
• En lugar de una, dais la vuelta cada vez a dos cartas de búsqueda
y captura. Al buscar los rasgos distintivos en las cartas de malhe-
chores tendréis que pr estar atención a las cartas en las que
aparezcan ambos rasgos. El jugador que haya cogido el saco del
botín tendrá que pronunciar en voz alta el númer o de cartas de
malhechores que posee en las que apar ecen ambos rasgos distintivos.
Ejemplo: «T engo tres malhechores con unas gafas de sol y un
pendiente».
• Al cabo de tres rondas volvéis a barajar las cartas de búsqueda y
captura para formar un nuevo mazo. La partida acaba una vez
hayáis jugado tres r ondas más.
La banda dei furfanti
Ideazione: Anja Wr ede & Christoph Cantzler
Illustrazioni: Stefan Fischer
Contenuto del gioco
1 sacco del bottino
52 carte (46 carte dei furfanti e 6 schede
segnaletiche)
Istruzioni per giocare.
Zip “Nonmitrovi” e i suoi 45 complici fanno impazzir e la polizia di
Lingottopoli. Parte della banda è sempre a caccia di bottino, ma coglierli
sul fatto non è affatto facile: infatti i 46 scassinatori si assomigliano
moltissimo! La tua vista è suffi cientemente acuta per riuscire a catturar e
rapidamente i furfanti ricercati ed esser e così eletto il miglior “caccia
furfanti” di tutta Lingottopoli?
Ideazione
T utti i giocatori sono curiosi di vedere la scheda segnaletica che
indica le caratteristiche del furfante. Non appena la si è scoperta,
ognuno prende rapido in mano le pr oprie carte e conta a quanti
furfanti corrisponde la caratteristica ricercata.
Il più rapido prende il sacco del bottino e riceve in pr emio un’altra
carta furfante. Vince questa rapida caccia al ladro chi fi no alla fi ne
padroneggia la situazione e raccoglie il maggior numer o di carte.
Preparativi del gioco
Mettete il sacchetto al centro del tavolo. Mescolate le sei schede
segnaletiche e formate un mazzo coperto. Mescolate poi anche le
carte furfante e distribuitene 7 ad ogni giocatore. Formate un mazzo
coperto davanti a voi, nessuno potrà vedere le pr oprie carte! Le
restanti carte furfante formeranno un mazzo coperto di riserva al
centro del tavolo.
Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore con lo sguar do più ladresco e scopr e la prima sche-
da segnaletica in modo che tutti la possano vedere bene. La scheda
mostra quale caratteristica deve avere il furfante ricer cato: barba,
cicatrice, banconota, orecchino, cappello od occhiali da sole.
Adesso giocate tutti contemporaneamente. Gridate insieme il segna-
le di partenza: “In guardia, furfanti!”. Poi ognuno pr ende in mano le
proprie carte e conta tutte le carte su cui appar e un furfante con la
caratteristica ricercata.
Chi ha contato le proprie carte le mette di nuovo coperte davanti a
sé e afferra il più rapidamente possibile il sacco del bottino. Anche gli
altri giocatori depongono le loro carte coperte.
Chi ha afferrato il sacco del bottino? Dovrai dir e ad alta voce quante
sono le tue carte in cui compare la caratteristica ricer cata.
Esempio: “Ho cinque furfanti con orecchino“.
Scopri poi le carte e controllate tutti insieme se la quantità dichiarata
è corretta.
La quantità dichiarata è corretta?
• Sì? Benissimo! Puoi prenderti in premio una carta furfante dal
mazzo di riserva.
• No? Peccato, hai contato troppo in fretta! Adesso ognuno degli
altri giocatori riceve una carta del mazzo.
Nuova ricerca del furfante:
T utti i giocatori passano coperte tre delle lor o carte furfante al com-
pagno alla propria sinistra. Mescolate le vostr e carte e rimettetele
coperte davanti a voi. Il sacco del bottino torna al centro del tavolo.
Scoprite poi la seguente scheda segnaletica ed iniziate un nuovo
giro.
Conclusione del gioc
Il gioco fi nisce quando si è scoperta e giocata l’ultima carta segnaleti-
ca. Ogni giocatore conta le sue carte furfante. Vince chi ne ha di più.
In caso di parità ci saranno più vincitori.
V ariante per professionisti
Si gioca secondo le regole del gioco di base integrate dalle segu-
enti modifi che:
• Invece di una scheda segnaletica, ne scoprirete due. Osservando
le carte furfanti dovrete ora cer care di scoprir e se vi sono raffigu
rate le due caratteristiche. Il giocatore che ha af ferrato il sacco del
bottino comunica il numero delle sue carte in cui compaiono le
due caratteristiche.
Esempio: “Ho tre furfanti con occhiali e un orecchino”.
• Concluso il terzo giro mescolate di nuovo le schede segnaletiche
e formate un nuovo mazzo coperto. Il gioco finisce quando avete
giocato altri tre giri.