Kapitein Scheepskabouter
Een gewaag
e we
strij
voor 2 - 5
eine
apiteins van 5 - 99 jaar .
uteurs: Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
ustraties
Ina Hatten
auer
pee
uur
10 - 15 m
nute
aarheid o
zeemansverhaal? Op een eiland dat in talloze sagen voorkomt, moet
en enorme sc
at van gou
zijn verstopt. He
aas
e
en oo
je piratenco
ega’ s
aar
uc
t van ge
regen. Uitgerust met een sc
ip, piraten
u
aten en natuur
ij
en
e
e
oe
moe
, roeien ju
ie om
et
ar
st. Maar
oorzichtig: als er een storm opsteekt o
kapitein
c
eeps
a
outer op
ui
t,
ete
ent
at niet vee
goe
s..
ie van ju
ie
et eerst
et sc
atei
an
erei
t,
s
e
apperste
apitein en wint
et spe
.
Spelinhoud
5
iratensche
en (hout)
spelre
el
Spelidee
e spe
ers varen met
un sc
epen om
et
ar
st naar
et sc
atei
an
. Hoe ver een
schip vooruitkomt, hangt a
van de roeikaarten die een speler tijdens zijn beurt op zijn
medespelers buitmaakt. Riskeert hij echter te veel o
hee
t hij pech en trekt hij een kaart
met een scheepskabouter , dan blij
t zijn schip op zijn plaats. En niet alleen dat, want bij
slecht weer gaan de schepen zel
s achteruit! Gelukkig komen ze a
en toe een vuurto
ren tegen. Daar
igt name
ij
e ou
e zee
aart met ge
eime aante
eningen, zo
at twee
eer zo sne
vooruit
an wor
en geroei
et doel van het spel is dat iedereen zi
n ei
en schip met de
uiste tactiek en een beet
e
eemans
eluk als eerste naar het schateiland probeert te navi
eren.
Spelvoorbereiding
oek de 15 zeewe
kaarten uit en schud ze. Le
ze op een ri
tot een zeewe
met het
sc
atei
an
aan
et ein
Er zijn drie zeewegkaarten waarbij op de voorzijde witte wolken en op de achterzijde
onkere wolken staan af
ebeeld. De witte wolken betekenen “wind mee” en blazen in
e richting van het schateiland. De donkere wolken betekenen “tegenwind” en blazen
n de te
enover
estelde richtin
. Jullie mo
en zelf bepalen welke zi
de omhoo
li
t en
o
e moei
ij
ei
van
et parcours
epa
en. Let erop
at
e wo
en in
e juiste ric
ting
blazen en dat er geen twee wolken achter elkaar liggen
e zeekaart wordt midden op tafel
ele
d. Elke speler pakt een schip en zet het voor
e eerste zeekaart. Bovendien kri
t iedereen een scheepskabouterkaart en twee
roeikaarten - één met een
oudstuk en één met een zilverstuk - en houdt ze in zi
n
and. De overige speelkaarten en schepen gaan terug in de doos
Spelverloop
Er wor
t
o
sgewijs om
e
eurt gespee
. Wie
et
est een grimmige piraat
an
na
oen,
egint. T re
een
aart uit
e
an
van een me
espe
er naar
euze en
eg
em open voor
e me
espe
er neer
• Is
et
e
aart met
e sc
eeps
a
outer
at een piratenpech! De scheepskabouter hangt in de buurt rond en je blij
t
astzitten. Je mag je sc
ip niet verzetten
e me
espe
er neemt zijn
aart weer in zijn
an
.
A
s je tij
ens je
eurt a
roei
aarten van je me
espe
ers
e
t getro
en,
nemen oo
eze spe
ers
un
aarten weer in
un
an
• Is
et een roei
aart
Ge
u
ge
a
! De weg is vrij. Je mag nu stee
s opnieuw een
aart van je me
espe
ers
rekken en elke keer beslissen o
je ophoudt met kaarten trekken en je piratenschip
ooruit zet, of no
meer kaarten van
e medespelers wilt trekken.
Op
elet, dan loop
e wel het risico dat
e een kaart met de scheepskabouter te
pakken kri
t. Als
e besluit
een kaarten meer te trekken, ma
e
e schip net zoveel
zeewe
kaarten vooruit zetten als het totale aantal roeispanen dat op de kaarten voor
e medespelers staan af
ebeeld. Daarna moet
e deze kaarten samen met
e ei
en
aarten in
e hand nemen
Maar daarmee is
e beurt no
niet af
elopen. Controleer of
e schip op een van de
ol
ende speciale kaarten terecht is
ekomen
• Op een zeewe
kaart met een witte wolk
et volle zeilen vooruit! Zet
e schip no
een zeewe
kaart vooruit
• Op een zeewegkaart met een donker e wolk
as op, er komt een storm opzetten! Je moet
e schip weer een zeewe
kaar
eru
zetten
• Op een zeewe
kaart met een vuurtoren
erfecte manoeuvre! Je ma
de zeekaart pakken die midden op tafel li
t of hem
bi
de speler we
nemen die hem op dit moment voor zich heeft li
en. Als
e het
n bezit bent van de oude zeekaart, kan
e daar veel profi
t van hebben.
Belangrijk:
e ma
de zeekaart ook pakken als
e piratenschip vanaf een wolkenkaart
p een vuurtorenkaart ter echt is
ekomen
e zeekaart:
Met de zeekaart kom
e via
eheime routes twee keer zo snel vooruit. Als
e aan de
beurt bent en de kaart wilt uitspelen, le
e hem open voor
e op tafel voordat
e een
aart van
e medespelers trekt. Je ma
dan
e schip dubbel zoveel zeewe
kaarten
ooruitzetten als het aantal roeispanen dat op de r oeikaarten staat af
ebeeld. Als
e
chter een kaart met een scheepskabouter trekt, heb
e niets aan de zeekaart en
e
schip bli
ft staan. Na
e beurt wordt de zeekaart weer midden op tafel
ele
d
V oorbeeld 1:
im heeft de zeekaart uit
espeeld. Nadat hi
een roeikaart met een
oudstuk en een
andere met een zilverstuk heeft
etrokken, wil hi
zi
n boot verzetten. Met alleen de
oeikaarten zou hi
drie velden vooruit mo
en
oud = twee roeispanen, zilver = een
oeispaan). Omdat hi
de zeekaart heeft in
ezet, ma
hi
nu maar liefst zes zeewe
aarten verder roeien
V oorbeeld 2:
Max heeft de zeekaart uit
espeeld. Hi
trekt een roeikaart en daarna
ammer
enoe
en scheepskabouterkaart.
Wat een pech! Hij mag niet verder roeien en de zeekaart levert hem ook niets op.
De zeekaart wordt terug in het midden op de ta
el gelegd
aarna is de volgende speler aan de beurt
Opgelet: als je aan de beurt bent en alle medespelers nog maar één kaart in hun hand
ebben, mag je gelijk twee zeewegkaarten verder r oeien zonder een kaart te trekken
Einde van het spel
et spel is afgelopen zodra een van de spelers met zijn schip het schateiland bereikt
f er overheen vaart en zo het spel wint
V ariant
ij deze variant moeten jullie precies op het schateiland ter echtkomen. Als je schip er
verheen zou
aan, moet het bli
ven staan. Je ma
echter wel de kaarten pakken
Capitán Malauva
Una arriesga
a carrera para 2 - 5 pequeños capitanes
e 5 a 99 años
utores
Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
I
ustraciones
Ina Hatten
aue
Duración
e una parti
a
10 - 15 m
nuto
¿Es ver
a
o se trata
e un cuento exagera
o
e marinos? Dicen que
ay un tesoro
enorme ocu
to en una is
a
egen
aria. Por
esgracia tam
ién
a
ega
o ese rumor a oí
os
e tus compañeros piratas. Equipa
os con un
arco,
uca
os piratas y , natura
mente, con
uchísimo valor , vais remando a por
ía para alcanzar esa isla. Pero ¡ojo!
Si se
evanta una tormenta o aparece e
Capitán Ma
auva,
eso no signi
ca nada bueno..
anará
a parti
a y se convertirá en e
capitán más
au
az aque
e vosotros que primer o a
cance
a
is
a
e
tesoro.
Contenido del juego
5 barcos
irata (madera)
1 instrucciones del
ue
El juego
Los juga
ores navegan con sus
arcos
acia
a is
a
e
tesoro sortean
o
as tormentas.
La
istancia que un
arco pue
e recorr er en una juga
a
epen
e
e
as cartas
e remo
que un juga
or quita a sus compañeros
e juego. Pero si arriesga
emasia
o o tiene
a
a suerte y saca una carta
e
uen
e, entonces su
arco permanecerá para
o en ese
ugar . Y no só
o esto. Si
ace ma
tiempo,
os
arcos ten
rán inc
uso que retr oce
er . Pero
a
ortunadamente encontrarán de tanto en tanto un
aro; en ellos se encuentra el antiguo
apa marítimo con
as notas secretas que posi
i
itan avanzar e
o
e
e rápi
o
El ob
etivo del
ue
o es ser el primero en nave
ar con su barco hacia la isla del tesor o con
la táctica adecuada
con al
o de la suerte del marino audaz
Preparativos
Extraed las 15 cartas marinas
bara
adlas. Extendedlas formando una ruta marítima con la
is
a
e
tesoro como meta.
Hay tres cartas marinas que muestran nubes blancas por el anverso y nubes negras por el
everso. Las nubes blancas si
nifi can «viento en popa»
soplan en dirección a la isla del
tesoro. Las nubes negras signi
can «viento de cara» y soplan en la dirección contraria. Po
déis ele
ir qué cara queréis que muestren
determinar de ese modo el
rado de difi cultad
e
recorri
o. Procura
que
as nu
es sop
en en
a
irección corr ecta y que no
aya
os
ubes seguidas. El mapa marítimo se coloca en el centro de la mesa
Ca
a juga
or coge un
arco y se
o co
oca ante
a primera carta marítima; a
emás reci
e
una carta
e
uen
e y
os cartas
e remo –una con una mone
a
e oro y otra con una
one
a
e p
ata– y
as guar
a en
a mano. Las cartas y
arcos r estantes se
evue
ven a
a
ca
a.
¿Cómo se juega?
V ais a
u
ar en el sentido de las a
u
as del relo
. Comienza quien me
or sepa imitar a un
irata enfurecido
uítale una carta a uno cualquiera de tus compañeros de
ue
o
colócala delante de él.
•
Es una carta de duende?
Qué mala pata pirata! El duende está haciendo de las su
as
te la ha
u
ado.
No
uedes mover tu barco
Ese
u
ador se vuelve a quedar la carta en su mano. Si durante esa
u
ada has
uitado
a otras cartas a tus compañeros de
ue
o, éstos volverán a quedárselas
•
Es una carta de remo?
Ha habido suerte! El camino está expedito. Ahora puedes se
uir quitando cartas a
us compañeros de
ue
o
decidir en cada momento si te plantas
avanzas tu barco
irata o si sigues quitando cartas a tus compañeros de juego asumiendo el riesgo
ue supone sacar una carta de duende
Si renuncias a quitar más cartas, puedes avanzar tu bar co el número de remos que
parecen dibu
ados en las cartas que se encuentran ahora delante de tus compañeros
e
ue
o. A continuación tienes que co
er esas cartas
untarlas con las que tienes en
u mano
Pero tu
u
ada no ha acabado todavía. Comprueba si tu barco ha ido a parar a una de las
i
uientes cartas especiales
•
A una carta marina con una nube blanca
A toda vela! Avanza tu bar co una carta marina más
• ¿A una carta marina con una nube negra?
Cuidado, se levanta una tormenta! Tienes que retroceder tu bar co una carta marina
•
A una carta marina con un faro?
¡Qué maniobra más perfecta! Co
e el mapa marítimo del centro de la mesa o del
u
ador que lo ten
a en ese momento. Quien está en posesión del anti
uo mapa
marítimo dispone de
randes venta
as.
Importante: Puedes quedarte el mapa marítimo también en el caso de que tu barco pase
de una carta de nube a una carta de faro.
El mapa marítimo:
Con el mapa marítimo avanzas por rutas secretas el doble de rápido. Si es tu turno
quieres
u
ar esa carta, ponla boca arriba delante de ti antes de quitar cartas a tus compa
eros de
ue
o. Entonces podrás avanzar tu barco el doble de casillas de mar que r emos
aparecen dibu
ados en las cartas. Pero si sacas una carta de duende, no te valdrá para
ada
tu barco se quedará parado.
T ras tu
u
ada, el mapa marítimo re
resa al centr o de la mesa.
Ejemplo 1:
oaquín ha
u
ado la carta del mapa marítimo. Después de haber quitado a sus compa
ñeros una carta de remo con una moneda de oro
otra carta con una moneda de plata,
se dis
one ahora a mover su barco. Las cartas de remo le harían avanzar tres casillas
oro
= dos remos; plata = un remo
, pero como ha utilizado el mapa marítimo debe avanza
hora seis cartas marinas
Ejemplo 2:
Max ha
u
ado la carta del mapa marítimo. Ha quitado a un compañero una carta de
remo, pero después ha quitado a otro compañero una carta de duende.
Qué mala suerte! Su barco se queda parado y la carta del mapa marítimo no le sirve
hora para nada
continuación es e
turno
e
juga
or siguiente
Atenc
ón: Si es tu turno y
os
emás juga
ores só
o tienen una carta en mano,
e
es
avanzar
os cartas marinas sin necesi
a
e quitar ninguna carta a tus compañeros
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un
u
ador lle
a a la isla del tesoro o la sobr e
asa, convirtiéndose así en el
anador .
V ariante
En esta variante tenéis que a
canzar
a is
a
e
tesoro con pr ecisión, sin so
repasar
a.
Si vuestro bar co la sobrepasara, entonces tendréis que permanecer parados en vuestros
itios; no o
stante, sí os que
aréis con
as cartas
Capitan Mettimale
Una risc
iosa gara per 2 - 5 picco
i capitani
a 5 a 99 anni
Autor
Susumu Kawasa
i, Koji Ma
ta
I
ustrazioni
Ina Hatten
aue
Durata
e
gioco
10 - 15 m
nut
erità o
rottole da pirata? In un’isola leggendaria dovr ebbe essere nascosto un
avoloso
tesoro. Purtr oppo anc
e i tuoi co
eg
i pirati sono venuti a saper
o. Equipaggiati con nave,
ducati pirata e naturalmente un bel po’ di coraggio,
ate a gara per raggiungere per primi
’iso
a. Attenzione, però: se si a
za una tempesta o compare
apitan Mettima
e, siete nei guai
i
i voi raggiunge per primo
’iso
a
e
tesoro è i
capitano più au
ace e vince i
gioco.
Dotazione del gioco
5 navi pirata (in le
no)
Istruzioni per
iocar
Idea e scopo del gioco
giocatori gareggiano per raggiunger e
’iso
a
e
tesoro con
a
oro nave. I
numero
i
case
e su cui avanza
a nave
ipen
e
a
e carte remo c
e un giocatore pr en
e ai suoi
compagni durante il turno di gioco. Ma se rischia troppo oppure se ha s
ortuna e pesca
la carta Capitan Mettimale, la sua nave resta
erma. E non solo: in caso di tempesta, le
avi devono retr ocedere! Per
ortuna, di tanto in tanto incontrate un
aro, dove c’è
’antica mappa marina con i co
ici segreti, c
e permettono
i avanzare ve
ocemente
copo del
ioco è ra
iun
ere per primi l’isola del tesor o con la propria nave, usando
la tattica
iusta e accompa
nati da un pizzico di fortuna.
Preparazione del gioco
rendete le 15 carte del mar e e mescolatele. Formate un
ercorso marino con l’isola del
r
m
m
.
i sono tre carte
e
mare c
e
anno su
ato anteriore nuvo
e
ianc
e e su
ato posterio
e nuvole scure. Le nuvole bianche signifi cano “vento in poppa” e soffi ano nella direzione
dell’isola del tesoro. Le nuvole scur e si
nifi cano “vento contrario” e soffi ano nella
direzione opposta. Decidete su quale lato metter e la carta, stabilendo così la di
coltà
del percorso. Fate attenzione che le nuvole soffi no nella
iusta direzione ed evitate che ci
iano
ue nuvo
e
i seguito.
La mappa marina va messa a
centro
e
tavo
o. Ogni giocatore pr en
e una nave e
a
ette
avanti a
a prima carta
e
mare. Ino
tre, ognuno pr en
e in mano una carta Capitan
ettima
e e
ue carte remo: una con
a moneta
’oro e una con
a moneta
’argento.
iponete ne
a scato
a
e carte e
e navi restanti.
Svolgimento del gioco
iocate in senso orario. Inizia chi imita me
lio un feroce pirata
esca da uno dei tuoi compa
ni di
ioco una carta e mettila scoperta davanti a lui
È la carta del Ca
itan Mettimale?
Che su
ersfortuna! C’è Ca
itan Mettimale in vista e tu resti bloccato! Non
uoi
v
r
l
n
v
.
Il compa
no di
ioco riprende in mano la carta
Se durante il tuo turno di
ioco hai
ià pescato carte remo dai tuoi compa
ni di
ioco,
questi
iocatori riprendono in mano le lor o carte.
È
n
r
r
m
?
Che fortuna! Il percorso è liber o. Adesso puoi prendere ancora carte dai tuoi compa
ni
e decidere se smetter e di
escare carte e far avanzar e la tua nave
irata o
ure conti
uare a pescar e carte dai tuoi compagni di gioco, rischiando però di imbatterti
ella carta Capitan Mettimale
Se smetti di pescare carte, puoi far avanzar e la tua nave di un numero di carte del
are corrispondente ai r emi che fi
urano nelle carte remo che ci sono davanti ai tuoi
compa-
ni di
ioco. Prendi poi queste carte e mettile nel mazzo che hai in mano.
l tuo turno di
ioco, però, non è ancora fi nito. Guar da se la tua nave è fi nita su una di
queste carte speciali.
n
r
l m
r
n
n
n
v
l
i
n
vele spie
ate! Fai avanzare di una carta la tua nave
Su una carta del mar e con nuvola scura
ttenzione!
in arrivo una tempesta. Devi far retr ocedere la tua nave di una carta
Su una carta del mar e con faro
anovra perfetta
uoi prender e la mappa marina dal centro del tavolo o dal compa
no di
ioco che al
omento la tiene in mano. Chi ha l’antica mappa marina
ode di
randi vanta
i.
Importante:
uoi
render e la ma
a marina anche
uando hai messo la tua nave da una
r
n
v
l
n
r
f
r
.
La mappa mar
na
on la mappa marina avanzi due volte più rapidamente, se
uendo percorsi se
reti. S
ei di turno e vuoi
iocarla, mettila scoperta davanti a te, prima di pescare carte dai tuoi
compa
ni di
ioco. Potrai poi far avanzare la tua nave di un numer o doppio di caselle
ispetto ai remi raffi
urati sulle carte remo. Se peschi un Capitan Mettimale, la mappa
arina non ti servirà e la tua nave resterà ferma.
oncluso il tuo turno di
ioco, rimetti la carta marina al centro del tavolo
Esempio 1:
ino ha
iocato la mappa marina. Dopo aver pescato una carta remo con la moneta
d’oro e una con la moneta d’ar
ento, vuole muovere la sua nave. Le sole carte remo
o farebbero avanzare di tre caselle (oro = due remi, ar
ento = un remo). Avendo
iocato la mappa marina, adesso potrà avanzare di sei carte.
Esempio 2:
assimo ha
iocato la mappa marina. Pesca una carta remo e poi una carta Capitan
ettimale. Che sfortuna! Non può più avanzare e la mappa marina non
li è d
essun a
uto
l turno passa poi al
iocatore successivo
Attenz
one:
e sei di turno e tutti i tuoi compagni di gioco hanno una sola carta in
ano, puoi avanzare di due caselle senza dover pescar e carte
Conclusione del gioco
l gioco fi nisce non appena un giocator e raggiunge o supera con la sua nave l’isola del
tesoro, vincendo così il gioco
V ariante
econdo questa variante, dovete arrivare esattamente all’isola del tesor o. Se la vostra
ave dovesse superarla, rester ete fermi, prendendo comunque le carte.
i
n
goudstuk
twee roeis
anen
ilverstuk
één
oeis
aan
k
rk
r
n
1 i
r
n m
n
oro
dos remos
n m
n
lata
un remo
n
i
r
m
n
’
r
due remi
onete d’argento
un remo
M
im
l