575996
2
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/2
Pagina verder
Kapitein Scheepskabouter
Een gewaag
d
e we
d
strij
d
voor 2 - 5
kl
eine
k
apiteins van 5 - 99 jaar.
A
uteurs: Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
Ill
ustraties
:
Ina Hatten
h
auer
S
pee
ld
uur
:
10 - 15 m
i
nute
n
W
aarheid o
f
zeemansverhaal? Op een eiland dat in talloze sagen voorkomt, moet
e
en enorme sc
h
at van gou
d
zijn verstopt. He
l
aas
h
e
bb
en oo
k
je piratenco
ll
ega’s
d
aar
l
uc
h
t van ge
k
regen. Uitgerust met een sc
h
ip, piraten
d
u
k
aten en natuur
l
ij
k
e
en
h
e
l
e
b
oe
l
moe
d
, roeien ju
ll
ie om
h
et
h
ar
d
st. Maar
v
oorzichtig: als er een storm opsteekt o
f
kapitein
S
c
h
eeps
k
a
b
outer op
d
ui
k
t,
b
ete
k
ent
d
at niet vee
l
goe
d
s..
.
W
ie van ju
ll
ie
h
et eerst
h
et sc
h
atei
l
an
d
b
erei
k
t,
i
s
d
e
d
apperste
k
apitein en wint
h
et spe
l
.
Spelinhoud
5
p
iratensche
p
en (hout)
spelre
g
el
s
Spelidee
D
e spe
l
ers varen met
h
un sc
h
epen om
h
et
h
ar
d
st naar
h
et sc
h
atei
l
an
d
. Hoe ver een
schip vooruitkomt, hangt a
f
van de roeikaarten die een speler tijdens zijn beurt op zijn
medespelers buitmaakt. Riskeert hij echter te veel o
f
hee
f
t hij pech en trekt hij een kaart
met een scheepskabouter, dan blij
f
t zijn schip op zijn plaats. En niet alleen dat, want bij
slecht weer gaan de schepen zel
f
s achteruit! Gelukkig komen ze a
f
en toe een vuurto
-
ren tegen. Daar
l
igt name
l
ij
k
d
e ou
d
e zee
k
aart met ge
h
eime aante
k
eningen, zo
d
at twee
k
eer zo sne
l
vooruit
k
an wor
d
en geroei
d.
H
et doel van het spel is dat iedereen zi
j
n ei
g
en schip met de
j
uiste tactiek en een beet
j
e
z
eemans
g
eluk als eerste naar het schateiland probeert te navi
g
eren.
Spelvoorbereiding
Z
oek de 15 zeewe
g
kaarten uit en schud ze. Le
g
ze op een ri
j
tot een zeewe
g
met het
sc
h
atei
l
an
d
aan
h
et ein
d.
Er zijn drie zeewegkaarten waarbij op de voorzijde witte wolken en op de achterzijde
d
onkere wolken staan af
g
ebeeld. De witte wolken betekenen “wind mee” en blazen in
d
e richting van het schateiland. De donkere wolken betekenen “tegenwind” en blazen
i
n de te
g
enover
g
estelde richtin
g
. Jullie mo
g
en zelf bepalen welke zi
j
de omhoo
g
li
g
t en
z
o
d
e moei
l
ij
kh
ei
d
van
h
et parcours
b
epa
l
en. Let erop
d
at
d
e wo
lk
en in
d
e juiste ric
h
ting
blazen en dat er geen twee wolken achter elkaar liggen
.
D
e zeekaart wordt midden op tafel
g
ele
g
d. Elke speler pakt een schip en zet het voor
d
e eerste zeekaart. Bovendien kri
jg
t iedereen een scheepskabouterkaart en twee
roeikaarten - één met een
g
oudstuk en één met een zilverstuk - en houdt ze in zi
j
n
h
and. De overige speelkaarten en schepen gaan terug in de doos
.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie
h
et
b
est een grimmige piraat
k
an
na
d
oen,
b
egint. Tre
k
een
k
aart uit
d
e
h
an
d
van een me
d
espe
l
er naar
k
euze en
l
eg
h
em open voor
d
e me
d
espe
l
er neer
.
• Is
h
et
d
e
k
aart met
d
e sc
h
eeps
k
a
b
outer
?
W
at een piratenpech! De scheepskabouter hangt in de buurt rond en je blij
f
t
v
astzitten. Je mag je sc
h
ip niet verzetten
.
D
e me
d
espe
l
er neemt zijn
k
aart weer in zijn
h
an
d
.
A
l
s je tij
d
ens je
b
eurt a
l
roei
k
aarten van je me
d
espe
l
ers
h
e
b
t getro
kk
en,
nemen oo
k
d
eze spe
l
ers
h
un
k
aarten weer in
h
un
h
an
d.
• Is
h
et een roei
k
aart
?
Ge
l
u
k
ge
h
a
d
! De weg is vrij. Je mag nu stee
d
s opnieuw een
k
aart van je me
d
espe
l
ers
t
rekken en elke keer beslissen o
f
je ophoudt met kaarten trekken en je piratenschip
v
ooruit zet, of no
g
meer kaarten van
j
e medespelers wilt trekken.
Op
elet, dan loop
e wel het risico dat
e een kaart met de scheepskabouter te
pakken kri
jg
t. Als
j
e besluit
g
een kaarten meer te trekken, ma
g
j
e
j
e schip net zoveel
zeewe
g
kaarten vooruit zetten als het totale aantal roeispanen dat op de kaarten voor
j
e medespelers staan af
g
ebeeld. Daarna moet
j
e deze kaarten samen met
j
e ei
g
en
k
aarten in
j
e hand nemen
.
Maar daarmee is
j
e beurt no
g
niet af
g
elopen. Controleer of
j
e schip op een van de
v
ol
g
ende speciale kaarten terecht is
g
ekomen
.
Op een zeewe
g
kaart met een witte wolk
?
M
et volle zeilen vooruit! Zet
j
e schip no
g
een zeewe
g
kaart vooruit
.
Op een zeewegkaart met een donkere wolk
?
P
as op, er komt een storm opzetten! Je moet
j
e schip weer een zeewe
g
kaar
t
t
eru
g
zetten
.
Op een zeewe
g
kaart met een vuurtoren
?
P
erfecte manoeuvre! Je ma
g
de zeekaart pakken die midden op tafel li
g
t of hem
bi
j
de speler we
g
nemen die hem op dit moment voor zich heeft li
gg
en. Als
j
e het
i
n bezit bent van de oude zeekaart, kan
j
e daar veel profi
j
t van hebben.
Belangrijk:
j
e ma
g
de zeekaart ook pakken als
j
e piratenschip vanaf een wolkenkaart
o
p een vuurtorenkaart terecht is
g
ekomen
.
D
e zeekaart:
Met de zeekaart kom
j
e via
g
eheime routes twee keer zo snel vooruit. Als
j
e aan de
beurt bent en de kaart wilt uitspelen, le
g
j
e hem open voor
j
e op tafel voordat
j
e een
k
aart van
j
e medespelers trekt. Je ma
g
dan
j
e schip dubbel zoveel zeewe
g
kaarten
v
ooruitzetten als het aantal roeispanen dat op de roeikaarten staat af
g
ebeeld. Als
j
e
e
chter een kaart met een scheepskabouter trekt, heb
j
e niets aan de zeekaart en
j
e
schip bli
j
ft staan. Na
j
e beurt wordt de zeekaart weer midden op tafel
g
ele
g
d
.
Voorbeeld 1:
T
im heeft de zeekaart uit
g
espeeld. Nadat hi
j
een roeikaart met een
g
oudstuk en een
andere met een zilverstuk heeft
g
etrokken, wil hi
j
zi
j
n boot verzetten. Met alleen de
r
oeikaarten zou hi
j
drie velden vooruit mo
g
en
(g
oud = twee roeispanen, zilver = een
r
oeispaan). Omdat hi
j
de zeekaart heeft in
g
ezet, ma
g
hi
j
nu maar liefst zes zeewe
g-
k
aarten verder roeien
.
Voorbeeld 2:
Max heeft de zeekaart uit
g
espeeld. Hi
j
trekt een roeikaart en daarna
j
ammer
g
enoe
g
e
en scheepskabouterkaart.
Wat een pech! Hij mag niet verder roeien en de zeekaart levert hem ook niets op.
De zeekaart wordt terug in het midden op de ta
f
el gelegd
.
D
aarna is de volgende speler aan de beurt
.
Opgelet: als je aan de beurt bent en alle medespelers nog maar één kaart in hun hand
h
ebben, mag je gelijk twee zeewegkaarten verder roeien zonder een kaart te trekken
.
Einde van het spel
H
et spel is afgelopen zodra een van de spelers met zijn schip het schateiland bereikt
o
f er overheen vaart en zo het spel wint
.
Variant
B
ij deze variant moeten jullie precies op het schateiland terechtkomen. Als je schip er
o
verheen zou
g
aan, moet het bli
j
ven staan. Je ma
g
echter wel de kaarten pakken
.
Capitán Malauva
Una arriesga
d
a carrera para 2 - 5 pequeños capitanes
d
e 5 a 99 años
.
A
utores
:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
I
l
ustraciones
:
Ina Hatten
h
aue
r
Duración
d
e una parti
d
a
:
10 - 15 m
i
nuto
s
¿Es ver
d
a
d
o se trata
d
e un cuento exagera
d
o
d
e marinos? Dicen que
h
ay un tesoro
enorme ocu
l
to en una is
l
a
l
egen
d
aria. Por
d
esgracia tam
b
ién
h
a
ll
ega
d
o ese rumor a oí
d
os
d
e tus compañeros piratas. Equipa
d
os con un
b
arco,
d
uca
d
os piratas y, natura
l
mente, con
m
uchísimo valor, vais remando a por
f
ía para alcanzar esa isla. Pero ¡ojo!
Si se
l
evanta una tormenta o aparece e
l
Capitán Ma
l
auva,
eso no signi
ca nada bueno..
.
G
anará
l
a parti
d
a y se convertirá en e
l
capitán más
au
d
az aque
l
d
e vosotros que primero a
l
cance
l
a
is
l
a
d
e
l
tesoro.
Contenido del juego
5 barcos
p
irata (madera)
1 instrucciones del
j
ue
go
El juego
Los juga
d
ores navegan con sus
b
arcos
h
acia
l
a is
l
a
d
e
l
tesoro sortean
d
o
l
as tormentas.
La
d
istancia que un
b
arco pue
d
e recorrer en una juga
d
a
d
epen
d
e
d
e
l
as cartas
d
e remo
que un juga
d
or quita a sus compañeros
d
e juego. Pero si arriesga
d
emasia
d
o o tiene
m
a
l
a suerte y saca una carta
d
e
d
uen
d
e, entonces su
b
arco permanecerá para
d
o en ese
l
ugar. Y no só
l
o esto. Si
h
ace ma
l
tiempo,
l
os
b
arcos ten
d
rán inc
l
uso que retroce
d
er. Pero
a
f
ortunadamente encontrarán de tanto en tanto un
f
aro; en ellos se encuentra el antiguo
m
apa marítimo con
l
as notas secretas que posi
b
i
l
itan avanzar e
l
d
o
bl
e
d
e rápi
d
o
.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es ser el primero en nave
g
ar con su barco hacia la isla del tesoro con
la táctica adecuada
y
con al
g
o de la suerte del marino audaz
.
Preparativos
Extraed las 15 cartas marinas
y
bara
j
adlas. Extendedlas formando una ruta marítima con la
is
l
a
d
e
l
tesoro como meta.
Hay tres cartas marinas que muestran nubes blancas por el anverso y nubes negras por el
r
everso. Las nubes blancas si
g
nifi can «viento en popa»
y
soplan en dirección a la isla del
tesoro. Las nubes negras signi
can «viento de cara» y soplan en la dirección contraria. Po
-
déis ele
g
ir qué cara queréis que muestren
y
determinar de ese modo el
g
rado de difi cultad
d
e
l
recorri
d
o. Procura
d
que
l
as nu
b
es sop
l
en en
l
a
d
irección correcta y que no
h
aya
d
os
n
ubes seguidas. El mapa marítimo se coloca en el centro de la mesa
.
Ca
d
a juga
d
or coge un
b
arco y se
l
o co
l
oca ante
l
a primera carta marítima; a
d
emás reci
b
e
una carta
d
e
d
uen
d
e y
d
os cartas
d
e remo –una con una mone
d
a
d
e oro y otra con una
m
one
d
a
d
e p
l
ata– y
l
as guar
d
a en
l
a mano. Las cartas y
b
arcos restantes se
d
evue
l
ven a
l
a
ca
j
a.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza quien me
j
or sepa imitar a un
p
irata enfurecido
.
Q
uítale una carta a uno cualquiera de tus compañeros de
j
ue
g
o
y
colócala delante de él.
¿
Es una carta de duende?
Qué mala pata pirata! El duende está haciendo de las su
as
te la ha
u
ado.
No
p
uedes mover tu barco
.
Ese
j
u
g
ador se vuelve a quedar la carta en su mano. Si durante esa
j
u
g
ada has
q
uitado
y
a otras cartas a tus compañeros de
j
ue
g
o, éstos volverán a quedárselas
.
¿
Es una carta de remo?
¡
Ha habido suerte! El camino está expedito. Ahora puedes se
g
uir quitando cartas a
t
us compañeros de
j
ue
g
o
y
decidir en cada momento si te plantas
y
avanzas tu barco
p
irata o si sigues quitando cartas a tus compañeros de juego asumiendo el riesgo
q
ue supone sacar una carta de duende
.
Si renuncias a quitar más cartas, puedes avanzar tu barco el número de remos que
a
parecen dibu
j
ados en las cartas que se encuentran ahora delante de tus compañeros
d
e
j
ue
g
o. A continuación tienes que co
g
er esas cartas
y
j
untarlas con las que tienes en
t
u mano
.
Pero tu
j
u
g
ada no ha acabado todavía. Comprueba si tu barco ha ido a parar a una de las
s
i
g
uientes cartas especiales
.
¿
A una carta marina con una nube blanca
?
¡
A toda vela! Avanza tu barco una carta marina más
.
¿A una carta marina con una nube negra?
¡
Cuidado, se levanta una tormenta! Tienes que retroceder tu barco una carta marina
.
¿
A una carta marina con un faro?
¡Qué maniobra más perfecta! Co
g
e el mapa marítimo del centro de la mesa o del
j
u
g
ador que lo ten
g
a en ese momento. Quien está en posesión del anti
g
uo mapa
marítimo dispone de
g
randes venta
j
as.
Importante: Puedes quedarte el mapa marítimo también en el caso de que tu barco pase
de una carta de nube a una carta de faro.
El mapa marítimo:
Con el mapa marítimo avanzas por rutas secretas el doble de rápido. Si es tu turno
y
quieres
j
u
g
ar esa carta, ponla boca arriba delante de ti antes de quitar cartas a tus compa
-
ñ
eros de
j
ue
g
o. Entonces podrás avanzar tu barco el doble de casillas de mar que remos
aparecen dibu
j
ados en las cartas. Pero si sacas una carta de duende, no te valdrá para
n
ada
y
tu barco se quedará parado.
Tras tu
j
u
g
ada, el mapa marítimo re
g
resa al centro de la mesa.
Ejemplo 1:
J
oaquín ha
j
u
g
ado la carta del mapa marítimo. Después de haber quitado a sus compa
-
ñeros una carta de remo con una moneda de oro
y
otra carta con una moneda de plata,
se dis
p
one ahora a mover su barco. Las cartas de remo le harían avanzar tres casillas
(
oro
= dos remos; plata = un remo
)
, pero como ha utilizado el mapa marítimo debe avanza
r
a
hora seis cartas marinas
.
Ejemplo 2:
Max ha
j
u
g
ado la carta del mapa marítimo. Ha quitado a un compañero una carta de
remo, pero después ha quitado a otro compañero una carta de duende.
¡
Qué mala suerte! Su barco se queda parado y la carta del mapa marítimo no le sirve
a
hora para nada
.
A
continuación es e
l
turno
d
e
l
juga
d
or siguiente
.
Atenc
i
ón: Si es tu turno y
l
os
d
emás juga
d
ores só
l
o tienen una carta en mano,
d
e
b
es
avanzar
d
os cartas marinas sin necesi
d
a
d
d
e quitar ninguna carta a tus compañeros
.
Final del juego
La partida acaba en el momento en que un
j
u
g
ador lle
g
a a la isla del tesoro o la sobre
-
p
asa, convirtiéndose así en el
g
anador.
Variante
En esta variante tenéis que a
l
canzar
l
a is
l
a
d
e
l
tesoro con precisión, sin so
b
repasar
l
a.
Si vuestro barco la sobrepasara, entonces tendréis que permanecer parados en vuestros
s
itios; no o
b
stante, sí os que
d
aréis con
l
as cartas
.
Capitan Mettimale
Una risc
h
iosa gara per 2 - 5 picco
l
i capitani
d
a 5 a 99 anni
.
Autor
i:
Susumu Kawasa
k
i, Koji Ma
l
ta
I
ll
ustrazioni
:
Ina Hatten
h
aue
r
Durata
d
e
l
gioco
:
10 - 15 m
i
nut
i
V
erità o
f
rottole da pirata? In un’isola leggendaria dovrebbe essere nascosto un
f
avoloso
tesoro. Purtroppo anc
h
e i tuoi co
ll
eg
h
i pirati sono venuti a saper
l
o. Equipaggiati con nave,
ducati pirata e naturalmente un bel po’ di coraggio,
f
ate a gara per raggiungere per primi
l
’iso
l
a. Attenzione, però: se si a
l
za una tempesta o compare
C
apitan Mettima
l
e, siete nei guai
Ch
i
d
i voi raggiunge per primo
l
’iso
l
a
d
e
l
tesoro è i
l
capitano più au
d
ace e vince i
l
gioco.
Dotazione del gioco
5 navi pirata (in le
g
no)
Istruzioni per
g
iocar
e
Idea e scopo del gioco
I
giocatori gareggiano per raggiungere
l
’iso
l
a
d
e
l
tesoro con
l
a
l
oro nave. I
l
numero
d
i
case
ll
e su cui avanza
l
a nave
d
ipen
d
e
d
a
ll
e carte remo c
h
e un giocatore pren
d
e ai suoi
compagni durante il turno di gioco. Ma se rischia troppo oppure se ha s
f
ortuna e pesca
la carta Capitan Mettimale, la sua nave resta
f
erma. E non solo: in caso di tempesta, le
n
avi devono retrocedere! Per
f
ortuna, di tanto in tanto incontrate un
f
aro, dove c’è
l
’antica mappa marina con i co
d
ici segreti, c
h
e permettono
d
i avanzare ve
l
ocemente
.
S
copo del
g
ioco è ra
gg
iun
g
ere per primi l’isola del tesoro con la propria nave, usando
la tattica
g
iusta e accompa
g
nati da un pizzico di fortuna.
Preparazione del gioco
P
rendete le 15 carte del mare e mescolatele. Formate un
p
ercorso marino con l’isola del
teso
r
o
co
m
e
m
eta
.
C
i sono tre carte
d
e
l
mare c
h
e
h
anno su
l
l
ato anteriore nuvo
l
e
b
ianc
h
e e su
l
l
ato posterio
-
r
e nuvole scure. Le nuvole bianche signifi cano “vento in poppa” e soffi ano nella direzione
dell’isola del tesoro. Le nuvole scure si
g
nifi cano “vento contrario” e soffi ano nella
direzione opposta. Decidete su quale lato mettere la carta, stabilendo così la di
ffi
coltà
del percorso. Fate attenzione che le nuvole soffi no nella
g
iusta direzione ed evitate che ci
s
iano
d
ue nuvo
l
e
d
i seguito.
La mappa marina va messa a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Ogni giocatore pren
d
e una nave e
l
a
m
ette
d
avanti a
ll
a prima carta
d
e
l
mare. Ino
l
tre, ognuno pren
d
e in mano una carta Capitan
M
ettima
l
e e
d
ue carte remo: una con
l
a moneta
d
’oro e una con
l
a moneta
d
’argento.
R
iponete ne
ll
a scato
l
a
l
e carte e
l
e navi restanti.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia chi imita me
g
lio un feroce pirata
.
P
esca da uno dei tuoi compa
g
ni di
g
ioco una carta e mettila scoperta davanti a lui
.
È la carta del Ca
p
itan Mettimale?
Che su
p
ersfortuna! C’è Ca
p
itan Mettimale in vista e tu resti bloccato! Non
p
uoi
muo
v
e
r
e
l
a
tua
n
a
v
e
.
Il compa
g
no di
g
ioco riprende in mano la carta
.
Se durante il tuo turno di
g
ioco hai
g
ià pescato carte remo dai tuoi compa
g
ni di
g
ioco,
questi
g
iocatori riprendono in mano le loro carte.
È
u
n
a
ca
r
ta
r
e
m
o
?
Che fortuna! Il percorso è libero. Adesso puoi prendere ancora carte dai tuoi compa
g
ni
e decidere se smettere di
p
escare carte e far avanzare la tua nave
p
irata o
pp
ure conti
-
uare a pescare carte dai tuoi compagni di gioco, rischiando però di imbatterti
n
ella carta Capitan Mettimale
.
Se smetti di pescare carte, puoi far avanzare la tua nave di un numero di carte del
m
are corrispondente ai remi che fi
g
urano nelle carte remo che ci sono davanti ai tuoi
compa-
g
ni di
g
ioco. Prendi poi queste carte e mettile nel mazzo che hai in mano.
I
l tuo turno di
g
ioco, però, non è ancora fi nito. Guarda se la tua nave è fi nita su una di
queste carte speciali.
Su
u
n
a
ca
r
ta
de
l m
a
r
e
co
n
u
n
a
n
u
v
o
l
a
b
i
a
n
ca?
A
vele spie
g
ate! Fai avanzare di una carta la tua nave
.
Su una carta del mare con nuvola scura
?
A
ttenzione!
È
in arrivo una tempesta. Devi far retrocedere la tua nave di una carta
.
Su una carta del mare con faro
?
M
anovra perfetta
!
P
uoi prendere la mappa marina dal centro del tavolo o dal compa
g
no di
g
ioco che al
m
omento la tiene in mano. Chi ha l’antica mappa marina
g
ode di
g
randi vanta
gg
i.
Importante:
p
uoi
p
rendere la ma
pp
a marina anche
q
uando hai messo la tua nave da una
ca
r
ta
n
u
v
o
l
a
su
u
n
a
ca
r
ta
f
a
r
o
.
La mappa mar
i
na
C
on la mappa marina avanzi due volte più rapidamente, se
g
uendo percorsi se
g
reti. S
e
s
ei di turno e vuoi
g
iocarla, mettila scoperta davanti a te, prima di pescare carte dai tuoi
compa
g
ni di
g
ioco. Potrai poi far avanzare la tua nave di un numero doppio di caselle
r
ispetto ai remi raffi
g
urati sulle carte remo. Se peschi un Capitan Mettimale, la mappa
m
arina non ti servirà e la tua nave resterà ferma.
C
oncluso il tuo turno di
g
ioco, rimetti la carta marina al centro del tavolo
.
Esempio 1:
D
ino ha
g
iocato la mappa marina. Dopo aver pescato una carta remo con la moneta
d’oro e una con la moneta d’ar
g
ento, vuole muovere la sua nave. Le sole carte remo
l
o farebbero avanzare di tre caselle (oro = due remi, ar
g
ento = un remo). Avendo
g
iocato la mappa marina, adesso potrà avanzare di sei carte.
Esempio 2:
M
assimo ha
g
iocato la mappa marina. Pesca una carta remo e poi una carta Capitan
M
ettimale. Che sfortuna! Non può più avanzare e la mappa marina non
g
li è d
i
n
essun a
i
uto
.
I
l turno passa poi al
g
iocatore successivo
.
Attenz
i
one:
S
e sei di turno e tutti i tuoi compagni di gioco hanno una sola carta in
m
ano, puoi avanzare di due caselle senza dover pescare carte
.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce non appena un giocatore raggiunge o supera con la sua nave l’isola del
tesoro, vincendo così il gioco
.
Variante
S
econdo questa variante, dovete arrivare esattamente all’isola del tesoro. Se la vostra
n
ave dovesse superarla, resterete fermi, prendendo comunque le carte.
15
zeewegkaarten
15 zeewegkaarten
1
schate
i
la
n
d
5
roeikaarten
met
5
ro
eika
ar
te
n
me
t
goudstuk
(
twee roeis
p
anen
)
5
roeikaarten
met
5 roeikaarten met
z
ilverstuk
(
één
r
oeis
p
aan
)
5
scheeps-
5 scheeps
k
aboute
rk
aa
r
te
n
1
zeekaart
1 zeekaart
15
cartas
marinas
15 cartas marinas
1 i
sla
del
teso
r
o
5
cartas
de
remo
5
ca
rt
as
d
e
re
mo
co
n m
o
n
eda
de
oro
(
dos remos
)
5
cartas
de
remo
5 cartas de remo
co
n m
o
n
eda
de
p
lata
(
un remo
)
5
cartas
de
5 cartas de
due
n
de
1
mapa
marítimo
1 mapa marítimo
15
carte
del
mare
15 carte del mare
1
i
sola
del
teso
r
o
5
carte
remo
con
5
ca
rt
e
re
mo
c
on
m
o
n
ete
d
o
r
o
(
due remi
)
5
carte
remo
con
5 carte remo con
m
onete d’argento
(
un remo
)
5
carte
Capitan
5 carte Capitan
M
ett
im
a
l
e
1
mappa
marina
1 mappa marina
2

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Haba 4890 Kapitein Scheepskabouter bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Haba 4890 Kapitein Scheepskabouter in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans, Italiaans, Spaans als bijlage per email.

De handleiding is 0,97 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

loading

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info