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Copyright - Spiele Bad Rodach 20
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Shiver-stone Castle The Card Game · A l’école des fantômes Le jeu de cartes
Slot Sidderstein Het kaartenspel · Cazafantasmas El juego de cartas
La scuola dei fantasmi Il gioco con le carte
Das Kartenspiel
DEUTSCH
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Schloss Schlotterstein
Das Kartenspiel
Ein schlotterndes Memospiel für 2 - 4 kleine Gespenster von 4 bis 99 Jahren.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Kraushaar
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Auf zur großen Spukprüfung! Jetzt müssen die kleinen Gespenster
zeigen, ob sie die Schlossbewohner mit einem lauten „Buh!“ auch
richtig erschrecken können. Doch so einfach ist das gar nicht, denn
es dürfen immer nur ganz bestimmte Bewohner erschreckt werden.
Aber wer ein gutes Gedächtnis hat, kann die meisten Bewohner
erschrecken und wird Meisterspuker.
Spielinhalt
4 Gespenster (in vier Farben)
36 Spukkarten
20 Schlossbewohnerkarten
1 Spielanleitung
Vorderseite der Spukkarte:
Spukschloss mit Rückseite der Spukkarte:
12 Schlossbewohnern Gespensterpfad
DEUTSCH
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Schlossbewohner-
karte
Spielidee
In Schloss Schlotterstein leben 20 Bewohner. In jeder Runde wird eine neue
Spukkarte aufgedeckt, auf der 12 Schlossbewohner zu sehen sind. Alle
Spieler versuchen sich diese Bewohner zu merken. Nach dem Umdrehen
der Spukkarte erschrecken die Spieler reihum einen Schlossbewohner, von
dem sie glauben, ihn auf der Spukkarte gesehen zu haben. Am Ende einer
Runde darf man für jeden richtig erkannten Schlossbewohner sein Gespenst
ein Feld auf dem Gespensterpfad vorwärts ziehen. Für jeden falschen Schloss-
bewohner muss man ein Feld zurück.
Das Ziel des Spiels ist es, nach 12 Spukrunden am weitesten vorne auf dem
Gespensterpfad zu stehen.
Spielvorbereitung
Mischt die Spukkarten und legt 12 davon gestapelt mit der Wegseite nach
oben in die Tischmitte.
Legt die 20 Schlossbewohner beliebig im Kreis um den Stapel herum.
Nehmt 10 Spukkarten und legt sie mit der Wegseite nach oben zu einem
Gespensterpfad aus. Jeder Spieler nimmt sich ein Gespenst und stellt es vor
den Gespensterpfad. Überzähliges Material kommt in die Schachtel zurück.
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DEUTSCH
6
Spielablauf
Der Spieler, der am längsten „Buuhuuuhhhhh“ rufen kann, beginnt.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler. Du bist
in dieser Runde das Obergespenst und deckst die oberste Spukkarte auf!
Alle Spieler versuchen sich jetzt die Schlossbewohner auf der Spukkarte zu mer-
ken. Jeder darf sich die Karte so lange ansehen, bis das Obergespenst sie wieder
verdeckt. Das Obergespenst darf selbst entscheiden, wann es die Karte wieder
umdreht. Das kann nach 5 Sekunden sein, aber auch erst nach 30 Sekunden.
Wichtig:
Ihr müsst euch die Spukkarte ganz genau ansehen: Auf jeder Spukkarte sind
immer 12 Bewohner. Einige sehen sich sehr ähnlich, manche sind sehr klein
oder auch nur teilweise zu sehen, weil sie sich hinter anderen Bewohnern
verstecken.
Der Spuk beginnt!
Sobald die Spukkarte wieder umgedreht wurde, überlegt der im Uhrzeigersinn
neben dem Obergespenst sitzende Spieler, welche Schlossbewohner er auf der
Spukkarte gesehen hat. Der Spieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:
DEUTSCH
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Einen Bewohner erschrecken!
Du erinnerst dich an einen Bewohner und erschreckst ihn mit einem
lauten „BUHUUUUUH!!!“ Anschließend nimmst du dir die Schloss-
bewohnerkarte und legst sie vor dich.
Keinen Bewohner erschrecken!
Du kannst dich an keinen Schlossbewohner mehr erinnern?
Dann rufst du: „1, 2, 3 ... mein Spuk ist vorbei!“ und darfst in dieser
Runde nicht mehr mitmachen.
Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Wichtig:
Immer wenn du an der Reihe bist, darfst du nur einen Schlossbewohner
erschrecken, auch wenn du dich an weitere Schlossbewohner erinnerst.
Erst wenn alle anderen Spieler einmal an der Reihe waren oder keinen
Bewohner mehr erschrecken wollen, darfst du einen weiteren Schloss-
bewohner erschrecken.
Ihr dürft nur Schlossbewohner erschrecken, die noch in der Tischmitte liegen.
DEUTSCH
DEUTSCH
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Der Spuk ist vorbei:
Sobald kein Spieler mehr einen Schlossbewohner erschrecken möchte oder
kein Bewohner mehr in der Tischmitte liegt, ist der Spuk zu Ende.
Jetzt wird die Spukkarte wieder aufgedeckt und es wird kontrolliert:
Für jeden Schlossbewohner, der tatsächlich auf der Spukkarte zu sehen ist,
dürft ihr euren Gespenst auf dem Gespensterpfad ein Feld weiter ziehen.
Für jeden Schlossbewohner, den ihr erschreckt habt, der aber nicht auf
der Spukkarte zu sehen ist, müsst ihr euer Gespenst ein Feld auf dem
Gespensterpfad zurücksetzen, eventuell sogar bis zur Startposition vor
dem Gespensterpfad.
Tipp:
Am einfachsten ist es, wenn ein Spieler nach dem anderen seine Schloss-
bewohner vorzeigt und mit der Spukkarte vergleicht. So können alle
Spieler überprüfen, ob der Bewohner erschreckt werden durfte oder nicht.
Sollte der Gespensterpfad einmal zu kurz sein, kann er durch Spukkarten
aus der Schachtel verlängert werden.
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Eine neue Runde beginnt:
Nach der Kontrolle werden alle Schlossbewohner wieder im Kreis ausgelegt.
Die Spukkarte der letzten Runde kommt in die Schachtel. Die Gespenster
bleiben auf dem Gespensterpfad stehen.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist das neue Obergespenst und beginnt
eine neue Runde.
Spielende
Nach der Auswertung der zwölften und letzten Spukkarte endet das Spiel.
Der Spieler, dessen Gespenst am weitesten vorne auf dem Gespensterpfad
steht, gewinnt und ist Meisterspuker. Bei Gleichstand gibt es mehrere
Gewinner.
DEUTSCH
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Shiver-stone Castle
The Card Game
A shivery memory game for 2 - 4 little ghosts ages 4 - 99.
Authors: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Sabine Kraushaar
Length of the game: 10 - 15 minutes
Off we go for the big spook test! The little ghosts have to prove that
they can frighten the inhabitants of the castle with a loud “Boo!”.
But that’s not easy as only specific inhabitants may be scared. But
whoever has good memory skills may frighten most of the inhabitants
and will become the spooky master.
ENGLISH
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ENGLISH
Contents
4 ghosts (in four colors)
36 spook cards
20 castle inhabitants’ cards
Set of game instructions
front side of a spook card: back side of a spook ca rd:
spooky castle with 12 inhabitants path for the ghosts
ENGLISH
castle inhabitant
card
13
Game Idea
Twenty inhabitants are living at Shiver-stone Castle. In each round a
spook card showing 12 inhabitants is placed face up. The players try to
remember these inhabitants. Once the card is turned over again, one by
one the players frighten an inhabitant they think they have seen on the
spook cards.
At the end of the round, for each inhabitant they recognized the players
move their ghost one square ahead on the ghost path. However, for
each wrong inhabitant they have to move their ghost backwards.
The aim of the game is to move the furthest ahead on the spook path.
Preparation
Shuffle the spook cards and stack 12 of them, path side face up, in the
center of the table. Place the 20 inhabitant cards randomly around the
spook card pile. Take 10 of the remaining spook cards and construct a
„ghost“ path by placing the cards in a row with the path side face up.
Each player takes a ghost and places him at the start of the ghost path.
The remaining game material is returned to the game box.
ENGLISH
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ENGLISH
How to Play
The player who is able to shout “Booooo!” the longest may start. If you
cannot agree the oldest player starts and is the senior ghost for this round.
Turn over the top card on the spook pile and place it in the center so that
everyone can see it clearly!
All the players now try to remember the inhabitants of the spook card. You
can look at the spook card until the senior ghost turns it over again. The
senior ghost decides when to turn the card over. It may be after 5 seconds,
or after 30 seconds.
Important:
Look carefully at the spook card. There are 12 inhabitants. Some look very
like each other, others are very small or are only partly visible because they
are hiding behind other inhabitants.
Spooking starts!
As soon as the spook card has been turned over the player next to the senior
ghost, in a clockwise direction, tries to remember the inhabitants of the spook
card. Now he has two possibilities:
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ENGLISH
Frighten an inhabitant!
You remember an inhabitant and scare him with a loud “Boo!”.
Then you take the inhabitant card and place it in front of you.
Pass!
Can you no longer remember any of the inhabitants? So shout:
“3, 2, and 1 – spooking powers gone!” and you no longer participate
in this round.
Now it’s the turn of the next player in a clockwise direction.
Important:
When it’s your turn, you may only scare one inhabitant at a time even
if you can remember others. Only when everybody has had their turn
or no one wants to scare any more inhabitants, can you scare another
inhabitant.
You only can scare inhabitants who are still displayed in the center.
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ENGLISH
Spooking is over:
Spooking is over as soon as no player wants to scare any further inhabitants
or there are no inhabitants left in the center to scare
Now the spooking card is turned over again and you check:
For each inhabitant that really is shown on the card you can move your
ghost one square on the path.
For each inhabitant you scared but that isn’t on the spooking card you
have to move your ghost back along the path. It may happen that you
have to move it right back to the starting position.
Hint:
It is best to check one player after the other, with each one showing their
inhabitants and comparing them with the spooking card. In this way the
players confirm if the inhabitant was allowed to be frightened or not.
If the ghost path ends up being too short, take spook cards from the box
and make it longer.
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ENGLISH
A new round starts:
After checking, all the inhabitants are once again arranged in a circle.
The spooking card just used is returned to the game box.
The next player in a clockwise direction becomes the senior ghost and
a new round starts.
End of the Game
After scoring the twelfth and last spooking card the game ends.
The player whose ghost has moved furthest on the ghost path
wins the game and is the spooky master. In case of a draw there
are various winners.
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19
FRANÇAIS
A l’école des fantômes
Le jeu de cartes
Un jeu de mémoire pour 2 à 4 apprentis fantômes de 4 à 99 ans.
Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration : Sabine Kraushaar
Durée de la partie: 10 - 15 minutes
C’est parti pour la grande séance d’épouvante : les apprentis fantômes
doivent montrer s’ils sont capables de bien effrayer les habitants du château
en lançant un « bouuh ! » retentissant. Ce n’est pas tâche facile, car il faut
juste effrayer certains habitants. Mais celui qui a une bonne mémoire pourra
faire peur au plus grand nombre d’habitants et deviendra Maître fantôme.
20
FRANÇAIS
Contenu du jeu
4 fantômes
(de quatre couleurs différentes)
36 cartes d’épouvante
20 cartes d’habitants du château
1 règle du jeu
Face de la carte d’épouvante:
château hanté, représenté Dos de la carte d’épouvante :
avec 12 habitants parcours des fantômes
carte d’habitant
du château
1

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