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Spielanleitung
Instruct
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Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
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ones
Istruz
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Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
KAYANAK
An Arctic Adventure · Aventure sur la banquise
Vissen, ijs & avontuur · Pesca, hielo y aventura,
Pesca all’amo, ghiaccio & avventura
3
DEUTSCH
S
pie
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zie
l
:
als Erster 10 Fische angeln
Kayanak
Angeln, Eis & Abenteuer
Ein bärenstarkes Angelspiel für 2 - 4 S
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n 4 - 99
Jah
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n. Mi
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Ja
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Auto
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:
Peter-Pau
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Joope
n
Illustration: Oliver Freudenreich
Sp
ieldauer: 10 - 15 Min
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I
n der klirrenden Kälte der Arktis gehen die Eisbären ihrer
L
ieblin
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sbeschäfti
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nach: dem Eisfi schen! Natürlich will
j
eder den dicksten Fan
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machen, aber das ist
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ar nicht so
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t, an den richti
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en Stellen das Eis au
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hackt und mit
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eschickten Tatzen die An
g
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ührt, kann mit etwas Glück die
b
egehrten Fische aus dem Wasser holen! Der Eisbär, der zuerst
ze
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ewinnt
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as Spie
l.
Spielinhalt
1 Eislandschaft (= zweiteili
g
er Spielplan im Schachtelboden),
4 Eisbären, 1 Angel mit Magnet, 15 große und 75 kleine Fische
5
große
u
nd
75
kleine
Fische
(= große und kleine Stahlkugeln),
4
4
Holzeimer,
1 weißer Aktionswürfel, 1 türkisfar
bener Tem
p
eraturwürfe
l,
8 Eiskristalle, 5 „Betreten verboten!“-Plättchen
,
5 Bogen weißes DIN A4 Papier (=
E
E
isschicht),
1 Spielanleitun
g
DEUTSCH
S
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ielmateria
l
herausnehmen,
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isbären und
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zeimer vertei
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en;
An
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el un
d
A
ktionswürfel bereit
Spielvorbereitung
Es wird in der Schachtel
g
espielt. Nehmt das komplette
S
pielmaterial – bis auf den gelochten Kartoneinsatz – aus der
S
chachtel. Schüttet alle Fische (= Stahlku
g
eln) in die Schachtel.
Le
g
t nun den
g
elochten unteren Teil des Spielplans passend
z
u den Schachtelseiten hinein.
Ü
ber die Löcher kommt ein
Blatt Papier – das ist die Eisschicht, die ihr später au
f
hacken
m
üsst, um die Fische zu an
g
eln. Au
f
das Papier wird der obere
T
eil des Spielplans gelegt. Kippt die Schachtel nun hin und
h
er: So wer
d
en
d
ie Fisc
h
e in
d
ie Löc
h
er vertei
l
t. Da
b
ei
k
ann
es passieren, dass Löcher
f
rei bleiben oder mehrere Ku
g
eln in
einem Loch liegen
.
J
eder Spieler erhält einen Eisbären und den
f
arblich passenden
Holzeimer und stellt beides vor sich ab. Überzähli
g
e Eisbären
und Holzeimer werden nicht benötigt. Haltet die Angel und den
wei
ß
en Aktionswür
f
el bereit
.
Der türkis
f
arbene Temperaturwür
f
el, die Eiskristalle und die
„Betreten verboten!“-Plättchen kommen erst in der Variante
zum Einsatz.
z
Tipp:
hr könnt die Schachtel auch o
ff
en schütteln und erst danach
I
d
en Spielplan aufl egen. Dann könnt ihr euch merken, wo die
d
F
ische un
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ähr lie
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en und sich das An
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eln lohnt!
F
4
5
DEUTSCH
Eisbären au
f
Sp
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lan stelle
n
A
ktionswür
f
el wür
f
eln
Eisbärengesich
t
weiterziehe
n
S
pitzhacke
Löcher au
f
hacke
n
Fi
sch
an
g
el
n
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der Spieler, der zuletzt beim
Angeln war, ist Startspieler und stellt seinen Eisbären auf ein
b
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l
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b
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es Eis
l
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h
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einan
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eren Spie
l
er i
h
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Eisbären
j
eweils au
f
ein anderes Loch
.
J
etzt nimmt der Starts
p
ieler den Aktionswürfel und würfelt
.
W
as zeigt der Würfel?
Das Eisbären
g
esich
t
Ziehe deinen Eisbären so viele Löcher weiter, wie Punkte
ne
b
en
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em Eis
b
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h
t a
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zählt einen Punkt, e
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al ob es bereits au
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ehackt ist oder
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S
tehen kommen und während seines Zu
g
es beliebi
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Richtun
g
wechseln.
Achtung:
Besetzte Löcher dür
f
en nicht betreten oder übersprun
g
en
w
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de
n
!
Die S
p
itzhack
e
Hacke mit der spitzen Seite der An
g
el so viele Löcher au
f
,
wie Punkte neben der Spitzhacke abgebildet sind.
Halte dabei mit der anderen Hand die Eislandscha
f
t
f
est,
d
amit nic
h
ts verrutsc
h
t.
Achtung:
Du dar
f
st nur direkt an deinen Eisbären an
g
renzende und
keine besetzten Löcher au
f
hacken!
Den Fisc
h
A
n
g
le
j
etzt in so vielen o
ff
enen Löchern, wie Punkte au
f
dem Wür
f
el ab
g
ebildet sind. Diese müssen direkt an deinen
Eisbären angrenzen. Es ist nicht von Bedeutung, wer die
Löcher au
fg
ehackt hat. Die Fische, die du aus dem Wasser
ziehst, sammelst du in deinem Holzeimer.
Achtung:
I
n besetzten Löchern dar
f
st du nicht an
g
eln
!
6
DEUTSCH
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nächster S
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Spielende und Sieg
Den
S
tern
J
etzt darfst du auswählen, welche der drei Aktionen dein
E
isbär den Wür
f
elpunkten entsprechend aus
f
ühren soll
(
ziehen, au
f
hacken oder an
g
eln). Wenn du möchtest, kannst
du
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P
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K
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n.
Wichtig:
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annst du bei einer Aktion nicht alle Punkte au
f
brauchen
,
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est
li
c
h
e
n
.
A
nschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe und würfelt
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zehn Fische in seinem
Holzeimer liegen hat und damit gewinnt. Die Größe der Fische
s
pie
l
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d
a
b
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k
eine Ro
ll
e
.
S
ind alle Löcher au
f
gehackt und kein Spieler hat es gescha
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t,
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indestens zehn Fische zu angeln, gewinnt der mit den
m
eisten Fisc
h
en. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
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b
t es me
h
rere Gewinner.
Tipp:
Wenn euch das Angel
eber gepackt hat, könnt ihr so lange
weiterspielen, bis alle Löcher aufgehackt sind. Dann gewinnt
d
er Spie
l
er mit
d
en meisten Fisc
h
en.
7
V
ariante ab
6
z
usätz
l
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h
:
Temperaturwür
f
el,
Eiskristalle und „Betreten
ver
b
oten!“-P
l
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h
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Eisbären auf Löche
r
versc
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ener Eissc
h
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ll
en
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ll
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mit beiden Wür
f
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würfel
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Betreten ver
b
oten!“
-
S
child
Plättchen auf Eisscholle
l
egen o
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er von Eissc
h
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ll
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wegne
h
me
n
DEUTSCH
Variante: Verfl ixtes Wetter! (ab 6 Jahren)
E
s
g
elten die Re
g
eln des Grundspiels bis au
f
f
ol
g
ende
Ä
nderungen:
Haltet zusätzlich den Temperaturwür
f
el, die Eiskristalle und die
„Betreten verboten!“-Plättchen bereit
.
S
tellt eure Eisbären zu Be
g
inn au
f
Löcher verschiedener
Ei
ssc
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n. Ein
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Ei
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fasst
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5 L
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iner Linie umsc
hl
ossen.
D
er Tem
p
eraturwürfel wird immer zusammen mit dem
Aktionswürfel
g
ewürfelt.
Ob ihr zuerst das Er
g
ebnis des Aktionswürfels oder das des
T
em
p
eraturwürfels ausführt, ist euch überlassen.
Be
im A
usfü
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n
des
Ak
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de
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Wür
f
el
.
D
ie Bedeutun
g
der S
y
mbole des Temperaturwür
f
els:
Das „Betreten verboten!“-Schild
Es ist zu
g
e
f
ährlich diese Eisscholle zu betreten! Le
g
e ein
„Betreten verboten!“-Plättchen auf eine Eisscholle, auf der
kein Eisbär steht. Dabei dar
f
st du kein Loch abdecken.
Diese Eisscholle dar
f
nun von keinem Eisbären mehr betreten
werden
.
S
tatt ein „Betreten ver
b
oten!“-P
l
ättc
h
en zu
l
e
g
en,
k
annst
d
u
auch ein „Betreten verboten!“-Plättchen von einer Eisscholle
wegnehmen.
Achtung:
A
uch auf Eisschollen, die nicht mehr betreten werden
dür
f
en, kann immer noch von Nachbarschollen aus
g
ehackt
und
g
ean
g
elt werden!
8
DEUTSCH
Eiskristall
Eiskristall au
f
Eisloch
l
e
g
en oder von Eisloch
wegnehme
n
S
pie
l
en
d
e =
in je
d
er Eissc
h
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ll
e min
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. 1
L
och aufgehackt oder 1
5
Fisc
h
e im Ho
l
zeime
r
A
uswertung
g
ro
ß
e Fische = 2 Punkte;
kl
eine Fisc
h
e = 1 Pun
k
t;
die meisten Punkte =
Gew
i
nne
r
Den Eiskristal
l
E
in beliebiges, bereits aufgehacktes Loch friert wieder
z
u. Le
g
e einen Eiskristall au
f
dieses Loch. Hier kann
j
etzt
n
icht mehr
g
ehackt und
g
ean
g
elt werden, die Eisbären
d
ürfen aber über dieses Loch hinwegziehen oder darauf
stehe
n
ble
i
be
n: B
e
im W
e
i
te
rzi
ehe
n z
ählt
es
also
wi
e
e
in
n
ormales Feld
.
Statt einen Eiskristall zu legen, kannst du auch einen
E
is
k
rista
ll
von einem Loc
h
we
g
ne
h
men
.
Nur Wür
f
elpunkt
e
E
s tritt keine Temperaturänderun
g
ein, die Punkte werden
z
u denen des Aktionswürfels hinzugezählt.
Das
Betreten verboten!“-Plättchen und der Eiskristall
b
eein
ussen sich
g
e
g
enseiti
g
nicht. So kann z. B. ein Loch au
f
einer Eisscholle zu
f
rieren, obwohl die Eisscholle ins
g
esamt durch
ein „Betreten verboten!“-Plättchen gekennzeichnet ist
.
Sp
ielend
e
Das Spie
l
en
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et, so
b
a
ld
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j
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er Eissc
h
o
ll
e min
d
estens ein Loc
h
au
f
gehackt ist oder sobald der erste Spieler 15 Fische ge
f
angen
h
at
.
Euer Fang wird
f
olgenderma
ß
en ausgewertet
:
Gro
ß
e Fische zählen zwei Punkte, kleine Fische einen Punkt.
Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
9
ENGLISH
G
oal o
f
the Game:
be the fi rst pla
y
er to
c
atch 10
sh
Kayanak
An Arctic Adventure
A terrifi c polar bear fi shing game for 2 - 4 players
ag
es 4 - 99. Includes variation for a
g
e 6+
.
A
utho
r: Peter-Pau
l
Joo
p
p
e
n
Illustrations: Oliver Freudenreic
h
L
ength of the game: 10 - 15 min
utes
s
I
n the freezing frost of the Arctic the polar bears dedicate
t
hemselves to their favorite occupation, ice fi shin
g
. Of course
e
ach o
f
them wants to make the bi
gg
est catch; but the
y
discover that this is not so easy. Only the one that moves across
t
he ice
oes with
f
oresi
g
ht, breaks open the ice at the ri
g
ht
s
pots and
g
uides the
shin
g
rod skill
f
ull
y
, and with a bit o
f
l
uck, will be able to get the desired fi sh out of the water!
T
he
rst polar bear to catch 10
sh, wins the
g
ame
.
Contents
1 icescape (
g
ame board consistin
g
of two parts placed in the
bottom part of the game box), 4 polar bears,
olar
bears
,
1 magnetic fi shing rod, 15 big and 75 small fi sh (bi
g
and small
s
teel balls
)
, 4 wooden tubs, 1 whit
e
e
action die,
1 turquoise temperature die, 8 ice
c
c
r
y
stals, 5 “No trespassin
g
!”
t
iles, 5 sheets of A4 size white paper (ice layer),
s
et of
g
ame instruction
s
10
ENGLISH
t
a
k
e out game materia
l
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a
ll fi
s
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r
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-
board tray with holes
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lace
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ame board
and sheet o
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paper,
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ilt box
f
rom one side
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a
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w
oode
n
tubs:
get box and action die
ready
f
or pla
y
Preparation
T
he
g
ame is pla
y
ed in the box. Take all the accessories out o
f
the box - exce
p
t for the cardboard insert with the holes.
Return all the
sh
(
steel balls
)
to the box. Now insert the lower
p
art o
f
the
g
ame board (with holes) into the box. Make sure
the illustration of the game board matches with the lateral sides
o
f
the
g
ame box. Place a sheet o
f
paper on top o
f
the board.
I
t represents the ice la
y
er that
y
ou have to break throu
g
h in
order to catch the fi sh. Finally place the upper part of the game
b
oard on top. Now tilt the box a little
f
rom side to side so that
the
sh distribute themselves in the holes at the bottom o
f
the box. Some holes may stay empty, whereas others can hold
se
v
e
r
al
balls.
Each pla
y
er receives a polar bear and the wooden tub o
f
the
correspondin
g
color, and places both in
f
ront o
f
him.
A
ny remaining polar bears and wooden sticks are not needed.
Get the
shin
g
rod and the white action die read
y
f
or pla
y.
T
he turquoise temperature die, the ice cr
y
stals and the
“No trespassing!” tiles will only be used for the more diffi cult
variation.
v
Hint:
Y
ou can also shake the box when it is open and then insert
Y
t
he game board. Doing it this way you can try to memorize the
t
a
pproximate position o
f
the
sh and there
f
ore where it’s worth
a
shin
g
.
11
ENGLISH
p
lace
p
olar bears on
g
ame board
r
o
ll
act
i
o
n
d
i
e
Face of a
p
olar bear
m
o
v
e
o
n
Picka
x
hack open hole
s
Fis
h
c
atch
s
h
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who most recently has
gone fi shing is the fi rst player and places his polar bear on any
i
ce
h
o
l
e. One
by
one t
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers a
l
so p
l
ace t
h
eir po
l
ar
b
ears on a hole. Now the
rst player takes the action die and
ro
ll
s it
.
On the die a
pp
ears:
The
f
ace o
f
a polar bear
Move your polar bear as many holes as dots are shown next
to polar bear's
f
ace on the die. Each hole counts
f
or one
dot, it doesn’t matter i
f
it has been broken open
y
et or not.
T
he move of your polar bear may also end on an open hole.
W
h
en movin
g
y
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b
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y
ou can a
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an
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irection.
Watch out:
Occupie
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not
b
e steppe
d
on or
j
umpe
d
over!
T
h
e pic
k
a
x
When the pickax s
y
mbol is rolled, use the pickax's pointed
end to poke open as many holes as dots. While doing so,
hold the icescape
rml
y
with the other hand so that it does
not slip
.
Watch out:
You ma
y
onl
y
hack open holes directl
y
ad
j
acent to
y
our
p
olar bear; players cannot open occupied holes
.
The
s
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Great! Go
sh the number o
f
open holes, ad
j
acent to
y
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own on t
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ie. It
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oesn't matter w
h
o
opened the holes! I
f
you catch a
sh then place and collect
these
sh in
y
our tub.
Watch out:
You ma
y
not
sh in occupied holes!
1
2
ENGLISH
Star
c
h
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i
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n
ext p
l
aye
r
1
0
sh in wooden tub =
e
nd of
g
ame and victor
y
The sta
r
Y
ou may choose which of the three actions your polar bear
s
hould do (move, hack,
sh). You also can use up the dots
c
ombinin
g
the three actions
.
Important:
I
f you cannot use up all the dots when carrying out an action,
the remainin
g
ones are
f
or
f
eited.
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er to roll the die
.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected 10 fi sh in his
tub thus winnin
g
the
g
ame. The size of the fi sh doesn’t matter
.
If
all the holes have been hacked open and no player was able
to catch at least 10 fi sh then the player with the most fi sh wins.
I
n the case of a draw there are various winners
.
Hint:
If
the
shing craze has caught you, just continue until all the
holes are hacked open. The player with the most fi sh wins the
g
ame
.
1

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