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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4550
Ritter
der Zahlenrunde
Ein ritterliches LernSpiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Mit magischer Rechenkontrolle.
Spielidee: Tanja Engel
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: ca. 15 – 25 Minuten
Königin Kasimira ruft alle Ritter ihres Landes
zu einem Wettstreit auf.Wem es als Erstes
gelingt, bis zu ihrem Schloss vorzudringen,
wird in den erlauchten Kreis der „Ritter
der Zahlenrunde“ aufgenommen. Doch
auf ihrem Weg müssen die Ritter an den
strengen Wächtern der Königin vorbei.
Sie stellen den Rittern verzwickte
Rechenaufgaben und der allwissende
Magier Mathiculus überwacht die Antworten.
Willst auch du ein Ritter der Zahlenrunde werden?
Dann stelle dich dieser Herausforderung!
Spielinhalt
1 zwölfteiliger Puzzlespielplan
1 Magier Mathiculus (mit Rotfilter)
4 Ritter
2 Zahlenwürfel
4 Kronen
16 Zahlenkarten
50 Aufgabenkarten (mit 200 Rechenaufgaben)
1 Spielanleitung
Königin Kasimira ruft alle Ritter ihres Landes
em es als Erstes
bis zu ihrem Schloss vorzudringen,
eg müssen die Ritter an den
Antworten.
4
Liebe Ritter der Zahlenrunde,
seht euch vor dem ersten Spiel eine Aufgabenkarte genau an:
Im Spiel sind Aufgaben mit Plus, Minus, Mal und Geteilt enthalten.Außerdem gibt es
Zahlenfolgen (a) und Größer-Kleiner-Aufgaben (b) zu lösen. Auf jeder Karte seht ihr vier
Symbole, denen Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zugeordnet sind:
• Knappe = Zahlenraum bis zwanzig
• Drache = Zahlenraum bis einhundert
Ritter = Zahlenraum bis eintausend
• Königin = Zahlenraum bis eine Million
Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade haben jüngere und ältere Kinder
die gleichen Chancen im Spiel. Vereinbart vor dem Spiel, wer von euch welches
Symbol als Aufgabe gestellt bekommt.
Wer merkt, dass die gewählten Aufgaben noch zu schwierig sind, spielt beim
nächsten Mal mit einem einfacheren Symbol – oder umgekehrt.
So werdet ihr mit der Zeit bestimmt die besten Zahlenritter von Königin Kasimira.
Die Selbstkontrolle:
Mit dem Magier Mathiculus und seinem „Rotfilter“ könnt ihr die Lösungen der Aufgaben
sichtbar machen. Legt den Magier über den rot markierten Bereich und schon zeigt er euch
die richtige Lösung.
Viel Spaß wünschen
eure Erfinder für Kinder
(a)
(b)
5
Spielziel
Wer rechnet clever und erreicht mit logischem Denken und einer Portion
Würfelglück zuerst das Schloss der Königin?
Spielvorbereitung
Puzzelt den zwölfteiligen Spielplan zusammen und seht ihn euch an:
Auf dem Spielplan seht ihr den Weg vom Dorf (= Startfeld) zum Schloss
der Königin (= Zielfeld). Während eurer Reise trefft ihr auch auf die
strengen Wächter der Königin (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100).
Sie stoppen euch und stellen eine ihrer kniffeligen Rechenaufgaben.
Jeder nimmt sich einen Ritter und die farblich passende Krone.
Stellt euren Ritter auf das Startfeld. Eure Krone legt ihr vor euch ab.
Mischt die 16 Zahlenkarten und bildet einen verdeckten Stapel.
Mischt anschließend die 50 Aufgabenkarten und stapelt sie verdeckt
neben den Zahlenkarten.
Haltet den Magier Mathiculus und die beiden Zahlenwürfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt, wer seine Mitspieler heute
am königlichsten begrüßt hat. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt
der jüngste Spieler. Er ist in dieser Runde der „erste Ritter“.
Der „erste Ritter“ nimmt den Magier Mathiculus und legt ihn vor sich ab.
Anschließend deckt er die erste Zahlenkarte auf und legt sie so hin, dass
alle sie sehen können.
Achtung: Gleich würfelt jeder Spieler mit beiden Zahlenwürfeln. Bevor ihr
würfelt, müsst ihr aber raten, ob euer Würfelergebnis größer oder kleiner
als die Zahl auf der aufgedeckten Zahlenkarte sein wird.
Reihum legt jeder seine Krone so vor sich ab, dass entweder die Seite mit
dem Pluszeichen oder die Seite mit dem Minuszeichen zu sehen ist:
Legst du die Krone mit der Plus-Seite vor dir ab, tippst du auf
ein eigenes Würfelergebnis, das höher oder gleich der Zahl
auf der Zahlenkarte ist.
Legst du die Krone mit der Minus-Seite vor dir ab, tippst du auf
ein eigenes Würfelergebnis, das niedriger oder gleich der Zahl
auf der Zahlenkarte ist.
DEUTSCH
als Erster das Schloss
der Königin erreichen
Spielplan auslegen
Ritter auf Startfeld,
Kronen bereit
Zahlenkarten und
Aufgabenkarten
verdeckt stapeln
Magier und Würfel
bereit
Magier nehmen,
Zahlenkarte
aufdecken
Reihum Krone vor
sich ablegen
Plus = Tipp höher
oder gleich
Minus = Tipp
niedriger oder gleich
6
Nacheinander würfelt jeder mit den beiden Zahlenwürfeln. Der „erste
Ritter“ beginnt: Zähle die Zahlen der beiden Würfel zusammen.
Anschließend vergleichst du dein Ergebnis mit der aufgedeckten
Zahlenkarte und deinem Kronen-Tipp:
Falscher Tipp?
Liegt die Krone mit der falschen Seite vor dir, muss dein Ritter
leider stehen bleiben.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen
vor dir abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 4 und
erreichst somit ein Würfelergebnis von 7.
Dein Tipp ist leider falsch!
Richtiger Tipp?
Liegt die Krone mit der richtigen Seite vor dir, darfst du deinen
Ritter auf dem Spielplan vorwärts ziehen. Ziehe ihn so viele Felder
weiter, wie die beiden Würfel zusammen Punkte anzeigen.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen vor dir
abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 10 und erreichst
somit ein Würfelergebnis von 13. Dein Tipp ist richtig!
Du darfst mit deinem Ritter 13 Felder weiterziehen.
Die Wächterfelder
Die Wächterfelder (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100) sind besondere
Felder. Über die Wächterfelder könnt ihr nicht hinausziehen, da sich euch
die strengen Wächter der Königin in den Weg stellen. Wenn ihr mit eurem
Ritter über ein Wächterfeld hinausziehen würdet, müsst ihr dort stehen
bleiben. Überzählige Punkte verfallen. Jetzt stellen die Wächter dem
Spieler eine Aufgabe. Die Regeln der Aufgabenstellung entsprechen
denen der Aufgabenfelder.
Die Aufgabenfelder
Die Aufgabenfelder (z.B.Felder Nr. 5, 9, 13 etc.) sind die mit Kieselsteinen
eingerahmten Felder. Landet dein Ritter auf einem Aufgabenfeld,
bekommst du sofort eine Aufgabe gestellt. Ziehe dazu die oberste Karte
vom Stapel der Aufgabenkarten und lege sie vor dir ab. Suche die
Aufgabe heraus, die deinem persönlichen Schwierigkeitsgrad entspricht
(Symbol Knappe, Drache, Ritter oder Königin) und lies die Aufgabe laut vor.
Reihum mit beiden
Würfeln würfeln:
Würfelergebnis mit
Zahlenkarte und
eigenem Tipp ver-
gleichen
Tipp falsch = Ritter
bleibt stehen
Tipp richtig =
Ritter um die
gewürfelte
Punktezahl
vorwärts ziehen
Wächterfeld = STOPP
und Aufgabe lösen
Aufgabenfeld =
Aufgabe lösen
7
Versuche die Aufgabe im Kopf zu lösen und sage laut deine Lösung.
Der „erste Ritter“ kontrolliert die Lösung und legt den Magier mit
Rotfilter über den roten Lösungsbereich der Aufgabenkarte.
Die richtige Lösung ist jetzt sichtbar!
Hast du die Aufgabe nicht richtig gelöst?
Schade! Setze deinen Ritter um ein Aufgabenfeld zurück.
Dein Spielzug ist beendet.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und
du hast die Aufgabe nicht richtig gelöst. Zur Strafe muss
dein Ritter zurück auf das Aufgabenfeld 24 ziehen.
Hast du die Aufgabe richtig gelöst?
Sehr gut! Rücke deinen Ritter auf das nächste Aufgabenfeld vor.
Dein Spielzug ist beendet.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 30 und
du hast die Aufgabe richtig gelöst. Zur Belohnung
darf dein Ritter auf das Aufgabenfeld 34 ziehen.
Ausnahme: Ist das nächste Aufgabenfeld ein Wächterfeld,
bekommst du sofort eine weitere Aufgabe gestellt.
Beispiel: Dein Ritter steht auf dem Aufgabenfeld 34 und
du hast die Aufgabe richtig gelöst. Jetzt zieht dein
Ritter auf das Wächterfeld 37 vor und du bekommst
sofort eine weitere Aufgabe gestellt.
Die Aufgabenkarte legst du anschließend unter den Stapel der Aufgaben-
karten zurück.
Neue Runde
Haben alle ihren Spielzug ausgeführt, endet die Runde. Der „erste Ritter“
gibt den Magier Mathiculus an den nächsten Spieler weiter. Er ist jetzt
der „erste Ritter“ und beginnt eine neue Runde. Er deckt die nächste
Zahlenkarte vom verdeckten Stapel auf und legt sie auf die in der letzten
Runde aufgedeckte Karte.
Ist der verdeckte Stapel der Zahlenkarten aufgebraucht, mischt ihr
alle Zahlenkarten des offenen Stapels und bildet damit einen neuen,
verdeckten Stapel.
DEUTSCH
Aufgabe nicht gelöst
= Ritter ein
Aufgabenfeld
zurück ziehen
Aufgabe gelöst
= Ritter ein
Aufgabenfeld
vorwärts ziehen
neue Runde,
Magier weitergeben
8
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Ritter das Schloss der Königin (= Zielfeld)
erreicht und auch hier die letzte Wächteraufgabe richtig gelöst hat.
Dieser Spieler gewinnt und wird von Königin Kasimira in ihre berühmte
„Zahlenrunde“ aufgenommen.
Varianten bei der Aufgabenstellung:
Mit folgenden Vorschlägen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad des Spiels
variieren. Einigt euch darauf, wie ihr eure Aufgaben lösen müsst:
Schriftliche Variante:
Jüngere Kinder dürfen die gestellten Aufgaben schriftlich lösen.
Dazu benötigt ihr zusätzlich einen Stift und ein Blatt Papier.
Variante auf Zeit:
Bei dieser Variante müsst ihr schnell im Kopf rechnen.
Legt die Aufgabenkarte vor den Spieler und zählt langsam
von 101 bis 105. Wenn ihr bei 105 angekommen seid,
dreht ihr die Aufgabenkarte um. Der Spieler muss anschließend
die Lösung sagen.
Variante mit Vorlesen:
Jetzt wird es noch schwieriger! Lest dem Spieler die Aufgabe
maximal dreimal vor. Er darf sich die Aufgabenkarte nicht
ansehen und muss die Aufgabe im Kopf lösen.
Ritter erreicht Schloss
und löst die letzte
Aufgabe
= Gewinner
9
Habermaaß game nr. 4550
Knights of the
Round Numbers
A chivalrous educational game for 2 - 4 players ages 6 - 99.
Includes a magic sum-checker.
Author: Tanja Engel
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: approx. 15 – 25 minutes
Queen Kasimira challenges all the knights in her
land to a contest. The First Knight to reach her
castle will be accepted
into the illustrious circle of
the “Knights of the Round
Numbers”. But on their
way, the knights have to
get past the queen’s stern
guards.They set the knights
complicated sums to do
and the all-knowing wizard
Mathiculus oversees the
answers. Do you want to
become a Knight of the
Round Numbers? Then take up this challenge!
Contents:
1 twelve-piece puzzle game board
1 Wizard Mathiculus (with red filter)
4 Knights
2 Dice
4 Crowns
16 Number cards
50 Sum cards (with 200 sums)
1 set of game instructions
ENGLISH
irst Knight to reach her
into the illustrious circle of
“Knights of the Round
hey set the knights
and the all-knowing wizard
hen tak
e up this challenge!
ENGLISH
10
Dear Knights of the Round Numbers,
Before playing for the first time take a good look at a sum card:
the game has sums with plus, minus, times and divide.There are also number sequences (a)
and greater than/less than sums (b). On each card there are four symbols, whose sums are
categorized into different degrees of difficulty:
• Squire = Numbers up to twenty
• Dragon = Numbers up to one hundred
Knight = Numbers up to one thousand
• Queen = Numbers up to one million
The different degrees of difficulty mean that younger and older children have the same
chances in the game. Agree before the game which one of you has which symbol as a sum.
Any player who realises that his sums are too hard can play the next time with an easier
symbol – or vice versa. So, in time you’ll certainly become Queen Kasimira’s best number
knights.
Self-checking:
You can make the answers to the sums visible with wizard Mathiculus and his “red filter”.
Put the wizard on the place marked in red and he shows the right answer straight away.
Have a lot of fun!
Your inventor team
(a)
(b)
11
Aim of the game:
Who is clever at sums and can reach the queen’s castle first with logical
thinking and a little luck of the dice?
Preparation of the game:
Fit the twelve pieces of the game board together and take a look at it:
On the game board you see the way from the village (= start square) to the
queen’s castle (= destination square). During your journey you will come
across the queen’s stern guards (= squares nos. 18, 37, 63, 82 and 100). The
guards will stop you and ask you to solve one of their tricky sums.
Each player takes a knight and the matching color crown. Place your
knight on the start square. Place your crown in front of you.
Shuffle the 16 number cards and place them in a pile face down. Then
shuffle the 50 sum cards and put them face down in a pile next to the
number cards.
Keep wizard Mathiculus and the two dice ready and at hand.
How to play:
Play in a clockwise direction. Whoever greeted his fellow players most
regally begins. If you cannot agree, the youngest player begins. In this
round he is the “First Knight”.
The “First Knight” takes wizard Mathiculus and places him in front of
himself.Then he turns over the top card and puts it down in such a way
that everyone can see it.
Note: each player throws both dice at the same time. But before you throw
the dice you have to guess whether your dice score will be higher or lower
than the number on the number card placed face up.
In turn everyone places his crown in front of himself, showing either the
plus sign side or the minus sign side:
If you place your crown down with the plus side showing, you
are guessing that your dice score is higher than or the same as
the number on the number card.
If you place your crown down with the minus side showing, you
are guessing that your dice score is lower than or the same as
the number on the number card.
ENGLISH
be the first to reach
the queen’s castle
lay out the
game board
knights at the start,
crowns ready
number cards and
task cards stacked
face-down
magician and dice
ready
take the magician,
turn over a
number card
replace the crown in
front of you in turn
plus = guess higher
or equal
minus = guess lower
or equal
12
throw both dice
in turn:
compare the result
with your number
card and your guess
guess wrong =
your knight remains
standing
guess right =
move your knight
forward by the
number shown on
the dice
guard square =
STOP and solve
a task
task square =
solve a task
Everyone should take a turn to throw both dice.The “First Knight”
begins: add the numbers showing on the two dice.Then compare your
result with the number card facing up and your crown guess:
Guessed wrong?
Place the crown with the wrong side in front of you;
unfortunately your knight has to stay put.
Example: the number card that was turned over shows
the number 10. You put your crown down with the plus
sign showing. You throw a 3 and a 4, so your dice score
is 7. You guessed wrong!
Guessed right?
Place the crown with the right side in front of you; you may move
your knight forward on the board. Move him on as many squares
as the combined total of the two dice.
Example: the number card that was turned over shows
the number 10. You put your crown down with the plus
sign showing. You throw a 3 and a 10, so your dice score
is 13. You guessed right! You may move your knight
forward 13 squares.
The guard squares
The guard squares (= squares nos. 18, 37, 63, 82 and 100) are special
squares.You cannot move over the guard squares, since the strict queen’s
guards stand in the way. Even if you were to move with your knight over
a guards square, you would have to stay put there. Surplus points are
forfeited. The guards set the player a sum. The rules of setting sums are
the same as those for the sum squares.
The sum squares
The sum squares (e.g. squares nos. 5, 9, 13, etc.) are the ones framed
with pebbles. If your knight lands on a sum square, you are immediately
set a sum. Take the top card from the sum cards pile and place it down in
front of you. See which of the sums matches your personal degree of
difficulty (esquire, dragon, knight or queen) and read the sum out loud.
Try to work the sum out in your head and say the answer out loud.
13
task not solved =
move your knight
back by one
task square
task solved =
move your knight
forward by one
task square
new round, pass
the magician on
The “First Knight” checks the answer and places the wizard with the red
filter over the red answer part of the sum card. The right answer becomes
visible!
Did you work the sum out correctly?
That’s too bad! Move your knight back one square.
Your move is over.
Example: your knight is on sum square 30 and you did
not work the sum out correctly. Too bad, you must move
your knight back to sum square 24.
Did you work the sum out correctly?
Well done! Move your square onto the next sum square.
Your move is over.
Example: your knight is on sum square 30 and you
worked the sum out correctly. As a reward you may move
your knight onto sum square 34.
Exception: if the next sum square is a guards square, you are
set another sum immediately.
Example: your knight is on sum square 34 and you
worked the sum out correctly. Now move your knight
onto guards square 37 and you are set another sum
immediately.
Then put the sum card back at the bottom of the sum cards pile.
New round
Once everyone has finished their move the round ends.The “First Knight”
passes wizard Mathiculus on to the next player. He is now the “First
Knight” and begins a new round. Turn over the next number card from
the face down pile of cards and place it on the card turned over in the
last round.
If there are no cards left in the face down pile, shuffle all the number
cards in the face up pile and make a new face down pile.
ENGLISH
1

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