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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4513
Sensory planet – hearing
La planète des sens : l’ouïe
Planeet der zintuigen – horen
Planeta de los sentidos – Oír
Pianeta dei sensi – Udire
Planet der Sinne – Hören
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
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Habermaaß-Spiel Nr. 4513
Planet der Sinne – Hören
Eine LernSpielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur
Sinnesförderung. Für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Spielidee: HABA-Spieleredaktion
Illustration: Dorothea Cüppers
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Gemeinsam mit dem kleinen Sinnesforscher Leo Luchs begeben
sich die Spieler auf eine spannende Reise und lernen viel über
ihre eigenen Wahrnehmungsfähigkeiten, besonders im Bereich
des Hörens.
Spielinhalt
1 Spielfigur Leo Luchs
1 Spielplan
1 Blechdose
4 unterschiedliche Glocken
10 Gegenstände aus verschiedenen Materialien
20 Holzmünzen
1 Augenbinde
1 Würfel
1Poster „Planet der Sinne“
1 Spielanleitung
1 Informationsheft
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
dieses Spiel bietet nicht nur Kindern die Möglichkeit, sich mit ihrer
Wahrnehmung auseinanderzusetzen. Auch Sie selbst werden
gefordert sein, wenn es z.B. darum geht, die Richtung des
Glockenklangs zu bestimmen oder unterschiedliche Gegenstände
fallen zu hören.
Weitere Informationen zum Thema „Die Sinne“ haben wir für
Sie im beiliegenden Informationsheft zusammengestellt. Wir
wünschen Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß auf dieser
spannenden „Sinnesreise“!
Ihre Erfinder für Kinder
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Spielidee
Viele unterschiedliche Hör-Abenteuer gilt es auf der Sinnesreise zu
bestehen! Wer eine Aufgabe erfolgreich löst, erhält zur Belohnung eine
Holzmünze.Wer setzt seine Sinne besonders gut ein und hat zuerst fünf
Holzmünzen gesammelt?
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Leo Luchs auf ein beliebiges
Aktionsfeld.
Verteilt die zehn Gegenstände um den Spielplan und haltet auch das
restliche Spielmaterial bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Sinnesforscher beginnt und
würfelt:
Zeigt der Würfel eine Augenzahl, zieht er Leo Luchs um die ent-
sprechende Anzahl Felder im Uhrzeigersinn weiter.
Zeigt der Würfel das Planetensymbol, kann er Leo Luchs auf ein
beliebiges Aktionsfeld setzen.
Auf welchem Aktionsfeld steht Leo Luchs jetzt?
Dosenschüttler
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Dosenschüttler”. Er sieht sich die
zehn Gegenstände noch einmal genau an und setzt die Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm auf einen der zehn Gegenstände,
öffnen die Dose und legen den Gegenstand hinein. Danach verschließen
sie die Dose wieder und geben sie dem Dosenschüttler.
Dieser schüttelt die Dose und versucht den Gegenstand durch „Hören“
zu erkennen. Dann gibt er die Dose zurück und der Gegenstand wird
wieder an seinen Platz gelegt.
Jetzt darf der Dosenschüttler die Augenbinde abnehmen und zeigt auf
den Gegenstand, den er meint gehört zu haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
fünf Holzmünzen
sammeln
Spielplan in
Tischmitte,
Leo Luchs auf belie-
biges Aktionsfeld,
restliche Spiel-
materialien bereit
würfeln und
Leo Luchs bewegen
Wer hört, welcher
Gegenstand in der
Dose ist?
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Glocken-Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Glocken-Detektiv” und setzt die
Augenbinde auf.
Die Mitspieler legen die vier Glocken vor den Detektiven. Sie einigen sich
stumm auf eine der vier Glocken und läuten sie.
Der Detektiv versucht, sich den Klang der Glocke einzuprägen. Die Glocke
wird wieder an ihren Platz gelegt.
Jetzt darf der Detektiv die Augenbinde abnehmen und die vier Glocken
läuten. Anschließend zeigt er auf eine Glocke, die er meint gehört zu
haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Glock
endeuter
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Glockendeuter“ und setzt sich die
Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm, wer von ihnen eine Glocke nimmt. Nun
bewegen sich alle Spieler, bis auf den Glockendeuter, beliebig im Raum
umher.
Dabei läutet der Glockenspieler ununterbrochen die Glocke, bis er irgend-
wann aufhört und alle Spieler in diesem Moment stehen bleiben.
Der Glockendeuter zeigt jetzt in die Richtung, in der er den Glockenspieler
vermutet. Er hat nur einen Versuch. Die Mitspieler bestätigen, ob er Recht
hat oder sich getäuscht hat.
Hat er in die richtige Richtung gezeigt, erhält er zur Belohnung eine
Holzmünze
Hör
-Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Hör-Detektiv“. Er sieht sich die zehn
Gegenstände noch einmal genau an und setzt dann die Augenbinde auf.
Die Mitspieler einigen sich stumm auf einen der zehn Gegenstände. Ein
Spieler lässt den ausgewählten Gegenstand zweimal aus ca. 20 cm Höhe
auf die Mitte des Spielplans fallen und legt den Gegenstand dann wieder
an seinen Platz.
Jetzt darf der Detektiv die Augenbinde abnehmen und auf den
Gegenstand zeigen, den er meint gehört zu haben.
Ist sein Tipp richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Welche Glocke wurde
geläutet?
Wo steht das Kind
mit der Glocke?
Wer hört, welcher
Gegenstand auf den
Spielplan fällt?
DEUTSCH
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Flüsterer
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Flüsterer“ und legt das Poster für
alle gut sichtbar neben den Spielplan.
Alle Spieler sind an der Aktion beteiligt und können eine Holzmünze
gewinnen.
Der Flüsterer wählt ein Motiv aus und beschreibt es leise flüsternd den
Mitspielern. Dabei darf er das Motiv selbst nicht benennen.
Beispiel: Sebastian ist der Flüsterer und sucht sich den Igel aus. Er
beschreibt mit flüsternder Stimme: „Es ist ein Lebewesen. Es ist ein
Tier. Es hält Winterschlaf ...“
Die Mitspieler versuchen schnellstmöglich zu erraten, was er beschreibt.
Wer das gesuchte Motiv zuerst richtig nennt, bekommt eine Holzmünze.
Zur Belohnung für seine gute Beschreibung erhält der Flüsterer ebenfalls
eine Holzmünze.
Wer etwas Falsches nennt, bekommt keine Holzmünze und darf in dieser
Runde nicht mehr mitraten. Hat kein Spieler die richtige Lösung
genannt, erhält niemand eine Holzmünze.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und
würfelt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Sinnesforscher fünf Holzmünzen vor sich
liegen hat und damit gewinnt. Schaffen dies zwei Sinnesforscher gleich-
zeitig, gewinnen sie gemeinsam.
Was beschreibt der
Flüsterer?
Fünf Holzmünzen
gesammelt = Sieg
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Habermaaß game nr. 4513
Planet Sensory - hearing
A collection of educational games with suggestions and hints for
stimulating sensory development, for 2-4 players ages 4-99.
Authors: Editorial staff HABA
Illustrations: Dorothea Cüppers
Length of the game: approx. 20 minutes
Accompanied by Leo Lynx, the little sensory explorer,
the players set off on an exciting journey and learn much
about their powers of perception, especially about hearing.
Contents
1 play figure Leo Lynx
1 game board
1 tin
4 different bells
10 items of different materials
20 wooden coins
1 blindfold
1 die
1 poster “Planet Sensory”
Set of game instructions
Leaflet with information about “Our senses”
ENGLISH
Dear Parents, Educators and Therapists
This game offers your child the chance to develop their powers of
perception. It will also engage you in assisting the child learn to
hear different sounds and where they originate, such as the source
of a ringing bell, or distinguish items by the sound they make
when dropped on a surface.
We have collected some specific background information in the
enclosed leaflet “Our senses“. We wish you lots of fun on this
“exciting journey through the senses”.
Yours sincerely,
The inventors of playthings
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Game Idea
You will meet many auditory challenges on this journey through the
senses! Once you have solved a problem you get a wooden coin as a
reward. Who will make good use of his senses and be the first to collect
five wooden coins?
Preparation of the Game
Put the game board in the center of the table and place the play figure Leo
Lynx on any activity square.
Distribute the ten items around the game board and get the remaining
game material ready as well.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest sensory explorer starts and rolls
the die:
If you rolled a number of dots, move play figure Leo Lynx the same
number of squares in a clockwise direction.
If you rolled the symbol of the planet, you can place Leo Lynx on any
activity square.
What type of activity is shown on the square where Leo is?
Rattler
The player who rolled the die is the rattler. He takes a close look at the
10 items before putting on the blindfold.
The other players silently agree on one item and place it in the tin. The
tin is closed and handed over to the blindfolded player who shakes it
and tries to find out by listening carefully which item is inside.Then he
returns the tin and the item is put back to its place.
The rattler then takes off the blindfold and points to the item which he
thinks he has heard rattle.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
collect five wooden
coins
game board into
center, Leo Lynx on
any activity square,
get remaining game
material ready
roll die and move Leo
Lynx
Who can hear what
item is in the tin?
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The detective of the bell
The player who rolled the die is the bell detective and puts on the
blindfold.
The four bells are put in front of the detective and the players agree
silently on one bell and ring it.
The detective tries to memorize the sound of the bell. Then the bell is
returned to its place.
The detective takes off the blindfold and rings the four bells.Then he
points to which bell he thinks he has heard.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
The bell interpr
eter
The player who rolled the die is the bell interpreter and puts on the
blindfold.
The other players silently agree who should ring the bell. Then they all
move randomly round the room, except of course the interpreter.
While doing so, the designated player rings the bell; when he stops then
all the players freeze where they are.
The bell interpreter should now point in the direction where he thinks
the ringer stands at that moment. He has just one guess.The other
players confirm if he was right or wrong.
If the interpreter pointed in the right direction he gets a wooden coin as
a reward.
The
Audio detective
The player who rolled the die is the audio detective. He takes a good
look at the 10 items and then puts on the blindfold.
The other players silently agree on an item. Then one player drops this
item from a distance of about 20 cm (8 inches) onto the game board
and then does so again, before returning it to its place.
The detective takes off the blindfold and indicates which item he thinks
has been dropped.
If he is right, he gets a wooden coin as a reward.
Which bell has been
rung?
Where is the ringer
standing?
Who can distinguish
the item dropped
onto the game
board?
ENGLISH
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The whisperer
The player who rolled the die is the whisperer and places the poster
next to the game board so that everybody can see it well.
All players take part in this activity and can win a wooden coin.
The whisperer chooses a motif and in a low and soft voice describes it
to the other players. He may not however name the motif itself.
Example: Ben is the whisperer and chooses the hedgehog.
In a whisper he explains: “It is a living creature. An animal.
It hibernates ..”
The other players try to guess as quickly as they can what is being
described.
Whoever names it first gets a wooden coin. As a reward for the good
description the whisperer also gets a wooden coin.
Whoever is wrong does not get a coin and drops out for this round. If
no one guesses correctly, no one receives a coin.
Then it's the turn of the next player in a clockwise direction to roll the die.
End of the Game
The game ends as soon as the first sensory explorer has collected five
wooden coins thus winning the game. If two sensory explorers do so at the
same time, they both win.
What is the
whisperer describing?
five wooden coins =
victory
11
Jeu Habermaaß nº 4513
La planète des sens : l'ouïe
Une collection de jeux éducatifs contenant de nombreux conseils et des
suggestions pour stimuler les sens.Pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Idée : Rédaction des jeux HABA
Illustration : Dorothea Cüppers
Durée d'une partie : env. 20 minutes
Accompagnés du petit explorateur Léo le lynx,
les joueurs vont faire un voyage passionnant et
découvrir leurs propres facultés sensorielles,
notamment dans le domaine de l'ouïe.
Contenu du jeu
1 pion, Léo le lynx
1 plateau de jeu
1 boîte métallique
4 clochettes différentes
10 objets de différentes matières
20 pièces de monnaie en bois
1 foulard pour se bander les yeux
1
1 poster « La planète des sens »
1 règle du jeu
1 cahier d'informations
FRANÇAIS
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs,
chers thérapeutes,
Ce jeu, destiné aux enfants, leur donne la possibilité d'appréhender
leurs perceptions sensorielles, mais pas seulement à eux !
Vous-mêmes serez mis au défit lorsqu'il s'agira, par exemple,
d'indiquer de quelle direction vient le son d'une clochette ou
d'indiquer quel objet est tombé.
Vous trouverez des informations complémentaires sur les sens dans
le cahier d'informations joint au jeu. Nous vous souhaitons, ainsi
qu'aux enfants, de passer un agréable moment en explorant la
planète des sens !
Les créateurs pour enfants joueurs
12
Idée
Au cours de ce voyage « sensationnel », il va falloir vivre différentes
aventures liées à l'ouïe ! Celui qui réussit l'action demandée récupère une
pièce de monnaie en bois. Qui saura particulièrement bien user de ses sens
et récupérera en premier cinq pièces de monnaie ?
Préparatifs
Mettre le plateau de jeu au milieu de la table et poser Léo le lynx sur n'im-
porte quelle case d'action.
Répartir les dix objets autour du plateau de jeu et préparer les accessoires
restants.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. L'explorateur
le plus jeune commence en lançant le dé :
Si le dé est tombé sur un nombre de points, il avance Léo le lynx du
nombre de cases correspondant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si le dé est tombé sur la planète, il pose Léo le lynx sur n'importe quelle
case d'action.
Sur quelle case d'action se trouve maintenant Léo le lynx ?
Secouer la boîte
Le joueur qui a lancé le dé va devoir secouer la boîte. Il regarde les 10
objets encore une fois attentivement et se bande les yeux.
En se mettant d'accord uniquement par des gestes, les autres joueurs
choisissent un un objet et le mettent dans la boîte. Ils referment la boîte
et la donnent au joueur.
Celui-ci secoue la boîte est essaye de reconnaître l'objet au bruit qu'il
fait. Il redonne la boîte et l'objet est remis à sa place.
Le joueur retire le bandeau et montre l'objet qu'il pense avoir entendu.
S'il a trouvé le bon objet, il prend une pièce de monnaie en récompense.
récupérer cinq pièces
de monnaie en bois
mettre le plateau de
jeu au milieu de la
table, poser Léo le
lynx sur n'importe
quelle case d'action,
préparer les autres
accessoires
lancer le dé et
déplacer Léo le lynx
Qui reconnaît quel
objet est dans la
boîte ?
4

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