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Aprender a contar no pomar
Um empolgante jogo de aprendizagem em torno dos números 1 a 24 para 2 a 4 jogadores.
Um empolgante jogo de aprendizagem em torno dos números 1 a 24 para 2 a 4 jogadores.
Aprender a contar no pomar
Aprender a contar no pomar
Criadora do jogo :
Criadora do jogo :
HABA
Ilustração :
Ilustração :
Walter Matheis, Reiner Stolte (Puzzle)
Duração do jogo :
Duração do jogo :
aprox. 10 a 15 minutos
Objectivo do jogo:
Qual é a criança que no fi nal consegue juntar o maior número de frutas no seu cesto?
Preparação do jogo:
As frutas são distribuídas no plano de jogo de acordo com as árvores.
Cada jogador recebe um cesto. As 24 peças do grande puzzle são colocadas
em ordem aleatória à volta do plano, com o número voltado para cima. O dado
prepara-se ao lado do plano. O puzzle do corvo com 9 peças não é necessário para esta ideia de jogo.
Dica:
Em cada elemento do puzzle consta um número de 1 a 24.
Adicionalmente aparece o correspondente número de pontos.
Antes de começar o jogo deve-se observar os números e contar em conjunto os pontos.
Os pais poderão variar o número de peças e jogar com menos de 24.
Desenvolvimento do jogo:
Joga-se de acordo com o sentido dos ponteiros do relógio.
Começa a criança mais nova e joga uma vez o dado.
O que indica o dado?
• Um ponto colorido:
Óptimo! O jogador tira o elemento do puzzle com o número 1 e coloca-o à sua frente.
Agora ele tem duas possibilidades:
Jogar o dado mais uma vez
Assim o jogador tem a hipótese de juntar na sua vez de jogo mais elementos do puzzle.
Tira-se sempre o elemento do puzzle com o número seguinte. O elemento é empilhado
por cima dos elementos já conseguidos. Mas atenção: Se no dado aparecer o corvo, a criança
tem de devolver todos os elementos que juntou até ao momento e termina a sua vez de jogar.
Terminar voluntariamente a sua vez
Agora o jogador pode trocar os elementos do puzzle por frutas. Por cada elemento do puzzle o jogador pode
tirar uma fruta qualquer. Se no plano de jogo já não existirem frutas sufi cientes, somente poderão tirar as frutas
existentes. A seguir todos os elementos do puzzle são colocados ao lado do plano de jogo.
Dicas:
- No acto de trocar as frutas a criança deve contar em voz alta.
- Em vez de contar os elementos do puzzle individualmente, a criança poderá igualmente tentar saber
qual o número que consta no elemento do puzzle que se encontra no topo da montanha.
Esse número indica o número de frutas que pode ser tirado.
• O cesto:
Óptimo! A criança pode tirar dois elementos do puzzle com o número 1 e 2 e empilhar à sua frente.
Depois poderá decidir conforme descrito mais acima:
Se quer jogar o dado mais uma vez ou se termina voluntariamente.
• O corvo:
Que pena! A vez de jogo termina imediatamente.
Se o jogador tiver elementos do puzzle à sua frente, deve recolocá-los
ao lado do plano de jogo.
A seguir é a vez da criança seguinte e joga o dado.
Fim do jogo:
O jogo termina quando for tirada a última fruta do plano de jogo.
Ganha o jogador com o maior número de frutas no seu cesto.
No caso de empate haverá vários vencedores.
PORTUGUÊS
Um empolgante jogo de aprendizagem em torno dos números 1 a 24 para 2 a 4 jogadores.
Um empolgante jogo de aprendizagem em torno dos números 1 a 24 para 2 a 4 jogadores.
Criadora do jogo :
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Ilustração :
Ilustração :
Duração do jogo :
Duração do jogo :
Um empolgante jogo de aprendizagem em torno dos números 1 a 24 para 2 a 4 jogadores.
Criadora do jogo :
Ilustração :
Duração do jogo :
Qual é a criança que no fi nal consegue juntar o maior número de frutas no seu cesto?
As frutas são distribuídas no plano de jogo de acordo com as árvores.
Cada jogador recebe um cesto. As 24 peças do grande puzzle são colocadas
em ordem aleatória à volta do plano, com o número voltado para cima. O dado
prepara-se ao lado do plano. O puzzle do corvo com 9 peças não é necessário para esta ideia de jogo.
Dica:
Em cada elemento do puzzle consta um número de 1 a 24.
Adicionalmente aparece o correspondente número de pontos.
Antes de começar o jogo deve-se observar os números e contar em conjunto os pontos.
Os pais poderão variar o número de peças e jogar com menos de 24.
Joga-se de acordo com o sentido dos ponteiros do relógio.
Começa a criança mais nova e joga uma vez o dado.
O que indica o dado?
• Um ponto colorido:
Óptimo! O jogador tira o elemento do puzzle com o número 1 e coloca-o à sua frente.
Agora ele tem duas possibilidades:
Jogar o dado mais uma vez
Assim o jogador tem a hipótese de juntar na sua vez de jogo mais elementos do puzzle.
Tira-se sempre o elemento do puzzle com o número seguinte. O elemento é empilhado
por cima dos elementos já conseguidos. Mas atenção: Se no dado aparecer o corvo, a criança
tem de devolver todos os elementos que juntou até ao momento e termina a sua vez de jogar.
Terminar voluntariamente a sua vez
Agora o jogador pode trocar os elementos do puzzle por frutas. Por cada elemento do puzzle o jogador pode
tirar uma fruta qualquer. Se no plano de jogo já não existirem frutas sufi cientes, somente poderão tirar as frutas
existentes. A seguir todos os elementos do puzzle são colocados ao lado do plano de jogo.
Dicas:
- No acto de trocar as frutas a criança deve contar em voz alta.
- Em vez de contar os elementos do puzzle individualmente, a criança poderá igualmente tentar saber
qual o número que consta no elemento do puzzle que se encontra no topo da montanha.
Esse número indica o número de frutas que pode ser tirado.
• O cesto:
Óptimo! A criança pode tirar dois elementos do puzzle com o número 1 e 2 e empilhar à sua frente.
Depois poderá decidir conforme descrito mais acima:
Se quer jogar o dado mais uma vez ou se termina voluntariamente.
• O corvo:
Que pena! A vez de jogo termina imediatamente.
Se o jogador tiver elementos do puzzle à sua frente, deve recolocá-los
ao lado do plano de jogo.
A seguir é a vez da criança seguinte e joga o dado.
O jogo termina quando for tirada a última fruta do plano de jogo.
Ganha o jogador com o maior número de frutas no seu cesto.
No caso de empate haverá vários vencedores.
Jogar o dado mais uma vez
Jogar o dado mais uma vez
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Terminar voluntariamente a sua vez
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