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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur
qui criera le plus fort « cocorico » commence. Si vous n'arrivez pas à
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Prends un grain dans ton tas et, avec l'aide du fermier, lance-le dans
la basse-cour à partir de n'importe quel endroit. S'il n'atterrit pas dans
une case de la basse-cour, tu le reprends et le lances encore une fois.
Où le grain a-t-il atterri ?
Dans une case vide ?
Ta poule reste où elle est.
Dans une case avec une plume ?
Ta poule reste où elle est. Avance le corbeau d'une
latte.
Dans une case avec une ou plusieurs fleurs ?
Tu as le droit d'avancer ta poule du nombre de
cases correspondant au nombre de fleurs.
Dans une case avec une ou plusieurs fleurs et
avec une plume ?
Avance d'abord ta poule du nombre de cases
correspondant au nombre de fleurs. Ensuite avance
le corbeau d'une latte.
Règles importantes à suivre :
Au premier tour, on pourra choisir l'une
des quatre cases placées directement à
côté du poulailler comme case de départ.
Après, tu auras le droit d'avancer ta poule
dans les quatre directions mais pas en
diagonale.
En avançant ta poule, tu peux changer de
direction.
Les cases sur lesquelles il y a une autre
poule comptent aussi, mais ta poule ne
doit jamais atterrir dans une case où il y
a déjà une autre poule.
lancer un grain dans
la basse-cour à l'aide
du fermier
la poule reste
où elle est
la poule reste où elle
est + déplacer
le corbeau
avancer la poule
avancer la poule +
déplacer le corbeau
FRANÇAIS
12
But du jeu
Celui qui arrivera au poulailler en ayant le plus grand nombre de grains
gagne la partie.
Préparatifs
Poser la basse-cour (= fond de la boîte) au milieu de la table. Chaque
joueur choisit une poule, prend la carte de poule de la couleur corres-
pondante et pose les deux devant lui. Les poules sont posées sur le toit
du poulailler.
Chaque joueur prend dix grains qu'il pose en tas sur sa carte de poule.
Mettre un grain sur chacune des cinq cases où il y a un ver de dessiné.
Les vers n'auront plus d'importance dans la suite du jeu.
Poser le corbeau sur le trait rouge marqué entre les deux premières lattes
de la barrière.
Préparer Ferdinand le fermier.
S'il y a moins de quatre joueurs, remettre les accessoires en trop dans le
couvercle de la boîte.
récupérer le plus de
grain possible
basse-cour au milieu
de la table, poules
sur le toit du
poulailler
distribuer les grains
poser le corbeau sur
le trait rouge de la
barrière
Conseil :
Avant de commencer à jouer, entraînez-vous à lancer les grains avec le
fermier Ferdinand.
Poser la basse-cour au milieu de la table et préparer les grains. Chacun
prend Ferdinand à tour de rôle et le pose
devant lui de manière à ce que la pelle
soit tournée vers lui. Poser un grain dans
le creux formé dans la pelle.Tenir les
pieds du fermier et appuyer sur la pelle
avec un doigt.
Lorsqu'on relâche la pelle, le grain se met
à voler. Essayer de le faire voler de maniè-re à ce qu'il atterrisse d'abord
dans la basse-cour, puis dans une certaine case.
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