22
Doel van het spel
Degene die als eerste – met een beetje tactiek en wat geluk bij het
dobbelen – zijn eigen avonturiers terug naar het dorp brengt, heeft het
spel gewonnen.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel.
Iedere speler pakt drie avonturiers van dezelfde kleur en zet deze op het
tentenkamp in het midden van het speelbord.
Een van de rovers wordt op het roversveld boven het tentenkamp
neergezet. Alle andere rovers en eventueel overgebleven avonturiers
blijven in de doos.
Iedere speler krijgt een verdwijnmantelkaartje. Alle overgebleven ver-
dwijnmantelkaartjes op een stapel naast het speelbord klaarleggen.
De drie verdwijnmantels naast de stapel kaartjes neerzetten.
Beide dobbelstenen liggen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De dapperste speler begint
het spel. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler
en gooit één keer met beide dobbelstenen.
Met één dobbelsteen verzet je je avonturier. Met de andere beweeg je de
rover.
De op het speelbord afgebeelde wegwijzers geven de speelrichting aan.
avonturiers naar het
dorp brengen
speelbord uitleggen
avonturiers op
tentenkamp,
1 rover op roversveld
per speler 1 kaartje,
overige kaarten
op ‘n stapel
dobbelstenen klaar
dobbelstenen
gooien; rover en
eigen avonturier naar
keuze verzetten
23
Je mag kiezen
• welke dobbelsteen je voor welke speelfiguur gebruikt.
• welke figuur je als eerste verzet.
Bovendien geldt:
• Je moet avonturier en rover altijd het totale aantal ogen in de speel-
richting verzetten.
• Op elk veld mogen verschillende avonturiers tegelijk staan.
• De rover wordt alleen over de bosvelden verzet.
• Op de startvelden voor het tentenkamp en de sluipwegvelden, zijn de
avonturiers veilig voor de rover.
• Er kunnen zich meerdere avonturiers van één speler, tegelijkertijd op
de weg naar het dorp bevinden.
De grommende rover verjaagt de avonturiers
Als een rover over een veld gezet wordt waarop avonturiers staan, of
komt hij aan het eind van zijn zet op zo’n veld terecht, dan jaagt hij hen
weg. Een avonturier die bij of langs de rover gezet wordt, wordt
eveneens door rover Roel verjaagd.
Een weggejaagde avonturier wordt terug op het tentenkamp gezet en
ontvangt een verdwijnmantelkaartje van de voorraadstapel. Iedere avon-
turier mag echter niet meer dan drie kaartjes in z’n bezit hebben. Wie er
al drie heeft, krijgt geen nieuw kaartje meer.
Een verdwijnmantel gebruiken
Gewiekste avonturiers gebruiken een verdwijnmantel om onzichtbaar
voor de rover te zijn.
Degene die aan de beurt is, kan voor of na zijn zet beslissen om een
verdwijnmantel te gebruiken.
Geef een verdwijnmantelkaartje af. Pak een verdwijnmantel en plaats
hem over één van je avonturiers. Je avonturier is nu net zolang onzicht-
baar tot je opnieuw aan de beurt bent. Dan moet je alvorens met de
dobbelstenen te gooien, de verdwijnmantel weer naast de stapel verd-
wijnmantelkaartjes zetten.
Opgelet: een avonturier die een verdwijnmantel draagt, mag niet
worden verzet.
Belangrijke uitzonderingsregel!
Als er bij het begin van je beurt een avonturier met verdwijnmantel op
hetzelfde veld als de rover staat, mag je eerst de rover verzetten, daarna
de verdwijnmantel weghalen en tenslotte een van je eigen avonturiers
naar keuze verplaatsen.
• Als je de verdwijnmantel langer dan één ronde gebruiken wilt, moet je
elke ronde een nieuw verdwijnmantelkaartje afgeven.
• Als alle verdwijnmantels al zijn ingezet, kan je er helaas ook geen
gebruik van maken.
rover verjaagt avon-
turier = terug naar
het tentenkamp,
kaartje pakken
verdwijnmantel =
avonturier onzicht-
baar
kaartje afgeven,
verdwijnmantel over
avonturier naar
keuze
NEDELRLANDS
tentenkamp
veilige sluipwegvelden
dorps-
velden
startveld
van de
rover
veilige startvelden
bosvelden