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Variantes pour jouer en équipe
Dans les variantes suivantes, il n’y aura pas qu’un seul gagnant : les
joueurs gagnent tous ensemble s’ils ramènent leurs aventuriers aux
village.
Jouer en suivant les règles ci-dessous :
• On déplace les aventuriers et le bandit comme dans le jeu précédent.
• On joue sans les cartes de manteau de camouflage et sans manteau
de camouflage.
• Les joueurs peuvent se consulter mutuellement pour trouver la meill-
eure tactique.
• S’il n’y a que deux joueurs, les « doubles » ne compteront pas.
• Donner ses points à un autre joueur : celui qui ne peut avancer aucun
de ses joueurs, parce qu’ils sont prisonniers ou qu’ils sont déjà au
village, jette quand même les dés. Les points d’un dé serviront à
avancer le bandit, les points de l’autre dé sont donnés à n’importe
quel autre joueur.
• La règle du bandit
Le bandit ne chasse pas les aventuriers, mais les fait prisonniers. Un
aventurier fait prisonnier est poser sur la cachette du bandit.
Chaque aventurier prisonnier peut être libéré par n’importe quel autre
aventurier qui atterrit directement sur l’une des deux cases de
libération.
Chaque aventurier ne peut libérer qu’un seul prisonnier par tour.
Le joueur qui a l’aventurier prisonnier le met tout de suite sur la case
de la porte secrète qui se trouve sur le raccourci.
gagner ou perdre
tous ensemble
Pas de manteau
de camouflage !
Le bandit a pris
l’aventurier ?
Mettre l’aventurier
dans la cachette;
Un aventurier atterrit
sur une case de
libération ?
Libérer le prisonnier
FRANÇAIS
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Conseils pour les joueurs qui voudront jouer plusieurs rôles :
• Si le bandit a surpris un aventurier et qu’il lui fait la course, le joueur
peut p. ex. lui dire :
« Hé, mon gaillard, décampe de ma forêt ! ».
• Si le bandit passe par dessus une case ou atterrit sur une case où il y
a un aventurier camouflé, le joueur peut dire :
« Hein ? Est-ce que je
ne viens pas de voir l’un de ces effrontés gaillards qui traversent
ma forêt ? Mais où a-t-il bien pu passer ? »
Arrivé au village : mission accomplie !
L’aventurier aura atteint son but lorsqu’il arrivera exactement sur l’une
des deux cases du village. Le pion est alors mis dans le village, à côté des
cases.
Celui qui n’aura pas eu de chance, qui aura trop de points à utiliser et ne
pourra pas avancer l’un de ses autres aventuriers, passera devant l’entrée
du village sans pouvoir y rentrer et devra continuer sa route pour un tour
suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a pu amener un certain nombre
de ses aventuriers au village.
• Deux ou trois joueurs = trois aventuriers.
• Quatre joueurs = deux aventuriers.
Ce joueur gagne la partie et sera félicité par les autres.
Règle spéciale pour deux joueurs
Si un joueur a un « double » (= le même nombre de points sur les deux
dés), il avance seulement le bandit du nombre total de points des deux
dés.
Exemple : s’il a deux fois quatre points, il avancera le bandit de huit
cases.
conseils pour
jeu de rôles
Aventurier au village ?
Mission accomplie !
2 ou 3 de ses
aventuriers au village
= partie gagnée
double = n’avancer
que le bandit
cachette du bandit
cases de libération avec clé
porte secrète