vacío = suerte
lleno = devolver
los tesoros
¿Pirata se
encuentra con
marinero propio?
¿Pirata se
encuentra con
varios marineros?
casilla con flecha
giratoria = girar
la caja
girar la caja y
colocarla
bocabajo
• ¿Está vacío el compartimento?
El jugador acaba de tener suerte – puede conservar el tesoro.
• ¿Hay algún tesoro en el compartimento abierto?
El jugador ha tenido mala suerte: Pedro el Pirata le coge sus
tesoros. Coge las piedras preciosas, busca escondites en las que no
haya ninguna piedra preciosa de tu color y las coloca.
Atención: Solamente puede haber una piedra de cada color en
cada escondite.
¿Se encuentra Pedro el Pirata con su propio marinero?
No pasa nada – el siguiente niño que le toque tirará el dado.
¿Cae Pedro el Pirata en una casilla en la que están varios
marineros?
Si está el propio marinero entre varios, no le sucede nada. A los demás
marineros les podrás girar los cofres de los otros jugadores y formular la
pregunta anterior.
Fin del Juego:
El/la primero /-a que junte las cinco piedras preciosas y las lleve a salvo al
barco anclado en la gran bahía, habrá ganado el juego.
Variante del Juego:
Para niños más mayores se podrá organizar una búsqueda del tesoro más
dificil:
1. Cuando un marinero llegue a una casilla con una flecha giratoria,
podrá girar el cofre de cualquier otro jugador (de uno a tres cuartos de
vuelta, ver las señales del tablero);
o también:
2. Un marinero que llegue a una casilla con una flecha giratoria, podrá
no solamente girar el cofre de otro jugador, sino que también podrá
volcar el cofre (bocabajo). Permanecerá volcado hasta ...
... que tenga que girarca de nuevo. En tal caso, primero se pone nueva-
mente a su posición inicial.
... su jugador caiga en un escondite y ponga el cofre hacia arriba para
poder colocar en uno de los compartimientos las piedras preciosas
que haya rescatado y, luego, poner el cofre de vuelta en su casilla
correspondiente en el tablero.
7
¡Consejo:
•¡¿Te has equivocado y colocado piedras preciosas en ambos
compartimentos?
Entonces deberías regresar a la bahía de los marineros y poner a
salvo los tesoros reunidos, antes de que Pedro el Pirata te descubra.
¿Sale el símbolo del pirata en el dado?
•Te conviertes en Pedro el Pirata. Escoge si deseas desplazarlo una, dos
o tres casillas en cualquier dirección.
Ten en cuenta:
•Pedro el Pirata tiene acceso a todas las casillas excepto a la bahía de
los marineros.
• Cada vez que Pedro el Pirata avance una casilla, donde se encuentren
uno o más marineros, se queda en esa casilla.
¿Se encuentra Pedro con un marinero de otro jugador al finalizar
su avance?
•Pasas a jugar el papel del pirata que ha de cuidar de sus tesoros:
• Primero, giras lentamente el cofre del jugador a quien pertenezca ese
marinero, tres cuartos de un círculo en una misma dirección.
(Fíjate en las señales del tablero: Allí están marcadas las posiciones
del cofre y cómo se ha de mover.)
• Atención: Al girar hay que tener varias cosas en cuenta: El cofre ha
de permanecer sobre el tablero. ¡No podrá ser levantado! Asegú-
rate también que la tapa permanezca cerrada.
Mediante el giro de la caja intentarás despistar a su dueño, ya que
él/ella tiene que recordar en qué compartimento está escondido el
tesoro.
• Después debes preguntar:
“¡Oye marinero! ¿me has robado el tesoro?”
El marinero en cuesción debe abrir su cofre deslizando la tapa de
manera que quede medio abierta y mostrarte sólo uno de los dos
compartimientos del cofre. El o ella puede decidir qué compar-
timiento desea enseñarte.
sacado símbolo
del pirata: pirata
avanza 1, 2 ó 3
casillas
pirata se
encuentra con
marinero de otro
jugador:
1. girar la caja de
los tesoros
2. preguntar
abrir la caja de
los tesoros
6
un dos tres
cuartos de vuelta