pescar
escoger
poner gota
quitar gota
poner cristal de
hielo
• ¿Ha salido un pez en el dado blanco?
Tu Inuít podrá pescar en tantos agujeros vecinos con él como indique la
suma de los puntos de los dos dados. Naturalmente, se puede pescar en
agujeros que hayan sido abiertos por otros anteriormente, no estás
obligado a usar todos los puntos. Los peces (bolas de acero) capturados,
los podrás reunir en la cuba de madera.
• No podrás pescar en agujeros, ...
... en los que hay otro Inuít en este momento.
... que se ha vuelto a congelar (ver “cristal de hielo”).
• ¿Ha salido el símbolo de interrogiación en el dado blanco?
Tú podrás escoger cuál de las tres acciones va a realizar tu Inuít
(avanzar, abrir un agujero, pescar).
Puedes utilizar todos los puntos que muestran los dos dados.
También puedes utilizar todos los puntos combinando las tres
acciones.
Independientemente de estas tres posibilidades de acciones del dado
blanco puede venir un cambio de temperatura. El dado azul te indica:
• ¿Ha salido la gota en el dado azul?
• Una placa completa se derrite (una placa consta de 4 ó 5 agujeros
y está demarcada por una línea). Coloca una gota azul en la placa
de hielo de tu elección, sin que tapes ningún agujero.
Esta placa de hielo no podrá ser transitada por ningún Inuít.
Atención: Una placa en la que se encuentra un Inuít no podrá
derretirse. Sin embargo, puedes pescar en una placa de hielo
derritiéndose, desde una placa vecina.
• En lugar de derretir una placa (= poner una gota) también puedes
hacer que una placa de hielo se congele otra vez y puedan volver a
pisarlo los Inuits (= quitar una gota).
• ¿Ha salido un cristal de hielo en el dado azul?
• Cualquier agujero picado se vuelve a congelar. Coloca un cristal
blanco sobre este agujero.
Aquí ya no se podrá pescar ni picar más. Las figuras podrán
transitar o permanecer en él: es decir, el agujero cuenta como una
casilla normal.
5
Cada niño coge un Inuít (figura de juego) junto con la cuba de madera
de su color para guardar lo que ha pescado.
La caña de pescar, cristales de hielo, gotas y dados se dejan al lado de
la caja.
Hay dos dados diferentes:
El dado blanco es de acciones y muestra los tres tipos de acciones que
tu Inuit puede realizar.
El dado azul de temperatura indica como y si se cambia la temperatura.
Atención: En ambos dados hay puntos que determinan el número de
acciones que las figuras pueden realizar.
Desarrollo del Juego:
¿Quién ha ido alguna vez de pesca? Tú puedes empezar. Si no hay nadie
que haya ido nunca de pesca, empezará el niño más pequeño.
Coloca tu Inuít en un agujero de cualquier placa de hielo.
Consejo: Los agujeros del centro del tablero, son los mejores puntos de
partida.
Uno tras otro en el sentido de las agujas del reloj situarán los demás niños
sus figuras de juego en agujeros de otras placas.
Tira con los dos dados a la vez.
• ¿Ha salido la cara del Inuíts en el dado blanco?
Tu Inuít avanza tantas casillas (agujeros) como puntos muestran ambos
dados.
Cada agujero cuenta por un punto.
No importas si los agujeros están ya abiertos o no. Una figura podrá
estar en un agujero abierto.
Tu Inuít puede cambiar la dirección del movimiento tantas veces como
quiera.
¡Cuidado! Agujeros ocupados o placas de hielo que se están
derritiendo (ver „gota“) no podrán ser transitados ni saltados.
• ¿Ha salido el pico de hielo en el dado blanco?
Tu Inuít podrá picar con la punta de la caña tantos agujeros, como indi-
que la suma de los puntos de ambos dados. Sujeta el tablero con la
otra mano para que no se mueva.
A veces no te será posible utilizar todos los puntos, ya que:
• Solamente está permitido picar los agujeros de alrededor del Inuít
– incluyendo las placas de hielo distintas.
• No podrás abrir un agujero que ya esté ocupado por un Inuít.
ficha,
cuba de madera
preparar los
accesorios
dado blanco
dado azul
Inuít en agujero
de hielo
tirar los dados
seguir avanzando
picar agujeros
4