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Logik-Labyrinth
Ein abenteuerlich verzweigtes Legespiel für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren.
Autoren: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielinhalt
30 Wegkarten
12 Auftragskarten
12 Schatzkarten
1 Würfel
1 Spielanleitung
Spielidee
Groß und mächtig bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken, müssen die Räuber
den richtigen Weg durch die geheimnisvolle Höhle finden. Und das ist
gar nicht so einfach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein Weg mehr erkennbar... Helft den Räubern die Karte wieder
zusammenzusetzen! Wer schnell kombinieren kann, wird auch die
Orientierung nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die Wegkarten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die
Auftragskarten werden ebenfalls gemischt und kommen als verdeckter
Nachziehstapel neben die Spielfläche.
Legt eine Schatzkarte weniger als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei auf die Anzahl der abgebildeten
Schätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit je mit 1, 2 und 3 Schätzen.
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit je 1 und 2 Schätzen.
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz.
Die restlichen Schatzkarten legt ihr als Stapel beiseite.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrere Runden. Der jüngste
Spieler beginnt und würfelt.
Was hast du gewürfelt?
Die Zahl 3, 4 oder 5?
Jeder nimmt sich entsprechend viele Wegkarten vom Stapel und legt
diese verdeckt vor sich.
• Den Dschinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
ab.
Jeder nimmt sich verdeckt so viele Wegkarten vom Stapel wie abge-
bildet sind.
Auf dein Startkommando dreht ihr alle eure Wegkarten um. Versucht
sie nun so schnell wie möglich so anzuordnen, dass sich der abgebilde-
te Weg von Karte zu Karte fortsetzt.
Wichtige Dschinn-Regeln:
• Die Karten müssen bündig und exakt aneinander liegen.
Wurde der Dschinn gewürfelt, müssen die Wegkarten genauso ange-
ordnet werden wie auf der Auftragskarte abgebildet. Dabei kann es
mehrere Möglichkeiten für den Verlauf des Weges geben.
Lassen sich die Wegkarten nicht passend aneinanderlegen, dürfen
jederzeit beliebig viele Karten auf den Ablagestapel gelegt und dann
genauso viele neue Karten vom Nachziehstapel genommen werden.
Schatzkarte richtig zusammengesetzt
Wer seine Wegkarten zuerst richtig angeordnet hat, schnappt sich die
Schatzkarte mit den meisten Schätzen. Der zweitschnellste Räuber
schnappt sich die nächste Schatzkarte und so weiter bis keine Schatz-
karte mehr in der Mitte liegt. Wer zu langsam ist, geht als Letzter leider
leer aus.
Kontrolliert jetzt gemeinsam, wem es gelungen ist, seine Wegkarten
richtig aneinanderzufügen:
• Wer es geschafft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
legen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler, der leer aus-
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
nehmen, egal ob er seinen Weg zu Ende gelegt hat oder nicht.
Rundenende
Danach werden alle Wegkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Runde beginnt. Der nächste Spieler ist an der Reihe und
würfelt.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die abgebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten Wege durch die Höhle des Dschinns am schnellsten
gefunden und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere
Gewinner.
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
TL 87723 1/16 Art. Nr.: 301886
falsch
richtig
Logic Labyrinth
An adventurous branching placement game for 2-4 players ages 6-99.
Authors: Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: 10 – 15 Minuten
Contents
30 path cards
12 assignment cards
12 treasure cards
1 treasure cards
1 set of game instructions
Game Idea
The mighty, impressive genie watches over his thousands of valuables
in the treasure cavern. In order to charm the treasures away from him
the bandits have to find the correct path through the mysterious ca-
vern. However that is not so easy! The treasure map has been torn into
many pieces, so there is no longer a clear path. Help the bandits piece
the map together! Whoever has a quick eye for combinations won’t
lose his way and will obtain the most treasures.
Preparations
Shuffle the path cards and pile them up face down in the center of
the table. The assignment cards are also shuffled and kept in a provi-
sion pile face down next to where you are playing.
Now arrange the treasure cards, one less than the number of players,
next to each other in the center of the table. Make sure they show
the following number of treasures.
4 players = 3 treasure cards showing 1, 2 and 3 treasures
3 players = 2 treasure cards showing 1 and 2 treasures
2 players = 1 treasure card showing 1 treasure
Place the remaining treasure cards in a pile ready to be used.
How to Play
Play in a clockwise direction. There are several rounds. The youngest
player starts first and rolls the die.
What appears on the die?
• The number 3, 4 or 5?
Each of you draws the corresponding number of path cards from the
pile. Place them face down in front of you.
• The genie?
Turn over the top card of the assignment pile and place it on the
table so that everybody can see it clearly.
Now each player draws as many path cards from the pile as shown
on the assignment card.
On your command all the players turn over their path cards. Now all
players try to arrange them as quickly as possible so that the path
continues from card to card.
Important genie rules:
• The cards must line up with each other perfectly.
• If the genie appears on the die the path cards have to be arranged
exactly as shown on the assignment card. There can be various
possibilities for how the path continues.
If there is no way the path cards can be arranged correctly, you can
swap cards. Place a number of cards on the discard pile and draw the
same quantity from the provision pile.
Treasure map pieced together correctly
The first player to arrange his cards correctly snatches for the treasure
card showing the most treasure. The second quickest bandit snatches
for the next treasure card and so on until there are no more treasure
cards left in the center. The slowest one, unfortunately goes away
empty-handed.
Now together check to see who has pieced his path cards correctly.
• Whoever has done so, keeps the treasure card he snatched.
• Whoever has made a mistake has to return the treasure card to the
center of the table.
The player who was left empty-handed can now enjoy the treasure
cards that have been put back. He can choose one and take it, regard-
less whether or not he finished arranging his path cards.
End of a Round
All path cards are collected, shuffled and put in a pile face down.
A new round starts. It’s the turn of the next player to roll the die.
End of the Game
The game ends after four rounds. Each player counts the treasures on
his treasure cards. Whoever counts the most treasures has been the
quickest to find the branching path through the genie cavern and wins
the game. In the case of a draw there are various winners.
not correct
correct
not correct
correct
not correct
Labyrinthe du génie
Un jeu d’assemblage et de rapidité avec de nombreux détours,
pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Auteurs : Joyce Johnson & Karen Hanke
Illustration : Thies Schwarz
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Contenu du jeu
30 cartes de chemin
12 cartes de plans
12 cartes de trésors
1
1 règle du jeu
Idée
Imposant par sa taille et sa puissance, le génie veille sur le millier
d’objets précieux déposés dans la caverne aux trésors. Pour lui dérober
ses trésors, les voleurs doivent trouver le bon chemin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très facile, car la carte
aux trésors est déchirée en multiples morceaux et on n’y reconnaît
aucun chemin ! Aidez les voleurs en réassemblant la carte ! Celui qui
saura combiner rapidement pourra aussi s’orienter et récupérer le plus
de trésors possible.
Préparatifs
Mélangez les cartes de chemin et empilez-les faces cachées au milieu
de la table. Mélangez aussi les cartes de plans et empilez-les, faces
cachées, à côté de la surface de jeu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de joueurs. Faites
bien attention au nombr
e de trésors qui sont représentés dessus :
A 4 joueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
trésors.
A 3 joueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
trésors.
A 2 joueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor.
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre pendant plusieurs
tours. Le jouer le plus jeune commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?
• Le chiffre 3, 4 ou 5 ?
Chacun prend le nombre correspondant de cartes de chemin de la pile
et les pose devant lui faces cachées.
• Le génie ?
Retourne la première carte de plans de la pile et pose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun prend le même nombre de cartes de chemin que celui
représenté par la carte de plans.
A ton signal de départ vous retournez tous vos cartes de chemin et, le
plus vite possible, vous essayez de les disposer de manière à ce que le
chemin représenté soit continué de carte en carte.
Règles importantes du génie :
• Les cartes doivent être juxtaposées de manière à coïncider exactement.
Si le dé indique le génie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut y avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
Si les cartes de chemin ne peuvent pas êtr
e juxtaposées de manière
correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte de trésor est bien assemblée
Celui qui aura disposé ses cartes de chemin en premier dans le bon ord-
re récupère la carte de trésor indiquant le plus de trésors. Le deuxième
voleur le plus rapide récupèr
e la carte de trésor suivante, et ainsi de suite
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte de trésor au milieu de la table. Le
joueur le plus lent ne récupère rien.
Vérifiez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
chemin dans le bon ordre :
• Celui qui a réussi garde la carte de trésor qu’il a récupéré.
• Celui qui s’est trompé remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le joueur qui n’a rien récupéré peut se réjouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor parmi celles qui ont été reposées, qu’il ait terminé
son chemin ou non.
Fin du tour
Ensuite, toutes les cartes de chemin sont ramassées, mélangées et de
nouveau empilées faces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. Chaque joueur compte les
trésors représentés sur ses cartes. Celui qui en a le plus a trouvé le plus
vite les chemins sinueux dans la caverne du génie et gagne la partie. En
cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
incorrect
correct
incorrect
correct
incorrect
falsch
richtig
falsch falsch
not correct
incorrect
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