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Spookies-amende
Chacun des joueurs peut récupérer les Spookies-amende ! Quand un joueur avance
sur une case contenant des Spookies-amende après avoir lancé seulement deux dés, il
peut les prendre tous. Les Spookies-amende sajoutent alors à la récompense normale
indiquée dans le tableau. Le joueur les ajoute faces cachées à ses autres Spookies
et continues à jouer. Si le joueur arrive sur une case contenant des Spookies-amende
après avoir lancé 3 ou 4 dés, les Spookies restent sur la case.
3c. Total des dés = chiffre correspondant à la case actuelle : la figurine
n
e bouge pas
Si le total des dés correspond au chiffre indiqué à côté de la case où se trouve actu-
ellement la figurine, aucun Spookie nest dù et la figurine reste là où elle est. Le joueur
passe son tour.
FIN DE LA PARTIE
La partie se termine quand le dernier Spooky
est prélevé dans la réserve. Les Spook-
ies-amende qui se trouvent sur le plateau de jeu sont ignorés. Retournez vite vos
Spookies et comptez leur valeur au recto. Le joueur qui a le plus de points a gagné !
VARIAN
TE
« L
IBR
E C
H
OIX DE LA F
I
G
UR
INE » :
Les amateurs de tactique apprécieront particulièrement la variante sans le dé « amis »,
qui reste alors dans la boîte
!
Avant chaque tour, tu choisis la figurine que tu souhaites déplacer. Tu joues avec cette
figurine jusquà ce que ton tour soit terminé. Au tour suivant, une fois que les autres
joueurs ont joué, tu peux changer ou non de figurine.
Exemple :
Henri veut jouer avec la figurine de Bonflair. Il choisit donc le chien, lance les dés et
joue avec Bonflair pendant la totalité de son tour. Arrive ensuite le tour de Nicolas, qui
veut lui aussi jouer avec Bonflair. Mélanie est la troisième à jouer. Elle choisit la figurine
Poppy. C’est de nouveau à Henri de jouer. Cette fois, Henri choisit la figurine Kracko.
Auteur
: Stefan Kloß
Illustration
:
M
ichael Menzel
Rédaction
: Jürgen Valentiner-Branth
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300947
Rés
umé des règles
B
U
T D
U
JE
U
A
tteindre les étages supérieurs et collecter les Spookies-Points tant convoités
PRÉ
PARATION DU JEU
Plateau de jeu au milieu de la table, figurines devant le portail
Poser les Spookie à côté du plateau de jeu (50 pour 2 joueurs, 60 pour
3 joueurs et 75 pour 4 et 5 joueurs)
Le joueur le plus courageux sempare des dés
RO
UL
EMEN
T
D
U
JE
U
Le dé << amis >> détermine la figurine à déplacer pendant ce tour
Lancer 2, 3 ou 4 dés. Résultat = somme des deux chiffres les plus élevés
Le résultat est plus élevé que la case sur laquelle se trouve actuellement la
figurine ? Elle monte dans l’étage du dessus. Prendre les Spookies
indiqués par le tableau.
Décider si rejouer ou arrêter le tour
Si rejouer : décider à nouveau si on lance 2, 3 ou 4 dés
Le résultat est identique à la case actuelle de la figurine ? Elle ne se dépla-
ce pas, le joueur ne prend pas de Spookies, le tour sarrête, pas de
Spookies-amende à redonner.
Le résultat est plus bas que la case actuelle de la figurine ? Poser des
Spookies-amende sur la case (autant que le nombre de cases que va resde
scendre la figurine), puis descendre la figurine en fonction du résultat des dés,
le tour sarrête.
Prendre les jetons-amende d’une case si cette case est atteinte en lançant 2 dés
(en supplément des Spookies gagnés par l’ascension de la figurine)
FIN DE LA P
A
R
TI
E
Réserve de Spookies vide = fin du jeu
Le joueur qui a le plus des Spookies-Points = gagnant
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
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