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TRIOMINOS: spielregeln
Für 2-4 Spieler. Ab 4 Jahren.
SPIELINHALT:
* 36 dreieckige Karten, wovon 1 Joker. Auf den Karten sind ver-
schiedene mit Zahlen, Sternen und Hintergrundfarben abgebildet.
(Anmerkung für Eltern/Begleiter: Das Spiel ist nicht nur sehr
spannend, sondern auch äußerst lehrreich: Mit ihm lernt Ihr Kind,
Farben zu unterschieden, Zahlen zu erkennen und Sterne zu
zählen.
* 60 Bonusmarken (Das ist die Bank).
* 4 Kartenständer
* Spielanleitung
ZIEL DES SPIELS:
Möglichst viele Bonusmarken verdienen, indem man die passenden
Karten aneinanderlegt.
GEWINNER:
Gewinner ist derjenige, der die meisten Bonusmarken verdient hat.
SPIELVERLAUF:
(Anmerkung für Eltern/Begleiter: Wenn Sie das Spiel zum ersten
Mal mit sehr jungen Kindern spielen, können Sie die Kartenständer
und den Joker am besten weglassen. In diesem Fall legt jeder Spieler
seine Karten offen vor sich auf den Tisch, so daß der Spielleiter
gegebenenfalls helfen kann. Sobald die Kinder das Spiel beherrschen,
kann man die Kartenständer und den Joker wieder hinzufügen.)
1. Jeder Spieler erhält einen Kartenständer.
2. Alle Karten werden mit der Abbildung nach unten auf den Tisch
gelegt und gründlich gemischt (das ist der Pot).
3. Jeder Spieler nimmt sechs Karten aus dem Pot und legt sie auf
seinen Kartenständer.
4. Nun erhält jeder Spieler 4 Bonusmarken.
5. Aus dem Pot wird eine beliebige Karte gezogen und offen auf den
Tisch gelegt. Das ist die erste Karte. (Wenn als erste Karte ein
Joker gezogen wird, so legt man ihn wieder zurück in den Pot und
zieht eine neue Karte.) Beispiel: Die erste Karte ist: A
6. Nun wird ein Spieler bestimmt, der anfangen darf (der jüngste, der
älteste ...).
7. Der Spieler, der anfängt, probiert eine von seinen Karten passend
an die Karte anzulegen, die bereits offen auf dem
Tisch liegt. Siehe Beispiel B. Anlegen wie C oder D ist verboten.
Passende Karte? 1 an 1, 3 an 3, rot an rot, gelb an gelb usw.
8. Karte angelegt? Dann hat man eine Bonusmarke verdient. Diese
wird von der Bank ausgezahlt. Die Runde geht weiter und der
nächste Spieler kann versuchen, eine Karte anzulegen.
9. Keine Karte angelegt? Man kann (oder will) keine Karte anle-
gen? Dann bezahlt man eine Bonusmarke an die Bank. Damit
kauft man eine Karte aus dem Pot und setzt sie zu den anderen
auf seinem Kartenständer. Die Runde geht weiter, und der näch-
ste Spieler ist an der Reihe.
10. So wird das Spiel fortgesetzt. Jeder Spieler kann, wenn er dran
ist, versuchen, eine von seinen Karten an allen freien Seiten säm-
tlicher Karten, die bereits offen auf dem Tisch liegen, anzu legen.
JOKER:
(Anmerkung für Eltern/Begleiter: Wenn Sie das Spiel zum ersten
Mal mit sehr jungen Kindern spielen, können Sie den Joker am besten
weglassen. Sobald die Kinder das Spiel beherrschen, kann man den
Joker wieder hinzufügen.)
Der Joker kann jede Figuren-, Zahlen- und Farbenkombination anneh-
men. Er kann überall eingesetzt werden. Siehe Beispiel: E, F und G.
Wenn der Joker erst einmal offen auf dem Tisch liegt, steht er für die
gleiche Figur, Zahl und Farbe wie die Karten, neben denen er liegt.
Wenn an einer der Seiten des Jokers noch keine Karte liegt, ist dies
eine freie Seite, d. h. diese Seite kann jede Figur, Zahl oder Farbe
annehmen. Siehe Beispiel: F.
Der Joker ist die einzige Karte, die vom Tisch wieder aufgenommen
und in einen Kartenständer gesetzt werden kann. Wenn man den
Joker aufnehmen will, muß man ihn gegen eine seiner eigenen Karten
austauschen, die genau an die Stelle paßt, an welcher der Joker gele-
gen hat. Dafür erhält man keine Bonusmarke, aber man braucht auch
nichts zu bezahlen. Man kann den Joker in der folgenden Runde dazu
benutzen, mehr Bonusmarken zu erhalten, wie bei einem Sechseck
oder einer Brücke (siehe weiter unten).
SECHSECK, BRÜCKE: Kann man ein Sechseck (H) oder eine
Brücke (J) formen (das geht auch mit einem Joker), dann erhält man
nicht nur 1 Bonusmarke für die angelegte Karte, sondern auch noch
1 Extramarke für die Bildung eines Sechsecks bzw. einer Brücke.
Insgesamt bekommt man folglich 2 Bonusmarken. (Wer durch das
Anlegen einer Karte 2 Sechsecke gleichzeitig bildet, (K) verdient
insgesamt 3 Bonusmarken!)
Achtung: In manchen Situationen ist es sinnvoll, keine Karte anzu-
legen. Dadurch kann man eventuell in einer folgenden Runde eine
höhere Belohnung verdienen, indem man aus dem Pot einen Joker
oder eine Karte zieht, mit der sich eine Brücke oder ein Sechseck
bilden läßt. Hierdurch kommt man dann zu Extrapunkten.
MAN KANN KEINE KARTE ANLEGEN, UND DER POT IST LEER:
Man braucht keine Bonusmarke zu zahlen, der nächste Spieler ist an
der Reihe, und man wartet bis zum Ende des Spiels.
MAN KANN KEINE KARTE ANLEGEN UND HAT AUCH KEINE
BONUSMARKE MEHR, UM EINE KARTE ZU KAUFEN:
Der nächste Spieler ist an der Reihe, warten bis zur nächsten
Runde.
EIN SPIELER HAT DIE LETZTE KARTE AUS SEINEM
KARTENSTÄNDER ANGELEGT:
Dann erhält er 1 Bonusmarke für das Anlegen dieser Karte und 1
Extramarke für das Anlegen der letzten Karte. Insgesamt verdient er
also 2 Bonusmarken. Erst in der nächsten Runde muß er eine Karte
aus dem Pot nehmen, eine Bonusmarke bezahlen und die Karte auf
den Kartenständer setzen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
EIN SPIELER ZIEHT DIE LETZTE KARTE AUS DEM POT:
Siehe unter:
ENDE DES SPIELS:
Wenn die letzte Karte aus dem Pot gezogen wurde, ist dies das Signal
für die letzte Runde. Diese Runde wird ausgespielt und endet bei
demjenigen, der die letzte Karte gezogen hat.
Gewinner ist derjenige, der die meisten Bonusmarken verdient hat.
Auch lieferbar:
Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
Tableau des récompenses Nbr. Suppl. Total
fiches
Carte posée 1 - 1
Carte + 1 hexagone 1 1 2
Carte + 2 hexagones 1 2 3
Carte + 1 pont 1 1 2
Tableau des récompenses Nbr. Suppl. Total
fiches
Dernière carte posée 1 1 2
Dernière carte + 1 hexagone 1 2 3
Dernière carte + 2 hexagones 1 3 4
Dernière carte + 1 pont 1 2 3
TRIOMINOS: Regles de jeu
Pour 2 à 4 joueurs. A partir de 4 ans.
CONTENU DU JEU:
* 36 cartes triangulaires dont un joker. Les autres cartes montrent
différents chiffres et petits triangles sur un fond coloré.
Remarque pour les parents/accompagnateurs: outre l’aspect
divertissant, ce jeu est également très instructif; votre enfant
apprend à distinguer les couleurs, à reconnaître les chiffres et à
compter les petits triangles.
* 60 fiches de récompense qui servent de banque.
* 4 porte-cartes
* règle du jeu.
BUT DU JEU:
Gagner le plus de fiches de récompense possible en posant les
cartes correspondantes les unes à côté des autres.
GAGNANT:
Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de fiches.
MODE d’EMPLOI:
Remarque pour les parents/accompagnateurs: si vous jouez à ce
jeu pour la première fois ou avec de très jeunes enfants, il est con-
seillé de ne pas vous servir du porte-cartes ni du joker. Dans ce cas,
les joueurs posent les cartes sur la table, face tournée vers le haut,
de sorte que le meneur de jeu puisse éventuellement les aider.
Vous pourrez ajouter les porte-cartes et le joker une fois que les
enfants se seront habitués au jeu.)
1. Distribuez un porte-cartes à chaque joueur.
2. Mettez toutes les cartes sur la table, face tournée vers le bas, et
bien mélanger ( ceci représente la cagnotte).
3. Chaque joueur prend 6 cartes de la cagnotte et les met sur son
porte-cartes.
4. Distribuez à chaque joueur 4 fiches de récompense.
5. Prenez une carte quelconque de la cagnotte et mettez-la sur
la table, face vers le haut. C’est la première carte. ( C’est un
joker? Remettez-le dans
la cagnotte et prenez une autre carte). Exemple: la première
carte est: A
6. Désignez un joueur qui va commencer ( le plus jeune, le plus
âgé..).
7. Vous avez une carte qui correspond? 1 en face de 1, 3 en face
de 3, le rouge en face du rouge, le jaune en face du jaune etc..?
Voir example B. Poser comme indique dans fig. C et D n’est pas
autorisé
8. Vous avez posé une carte? Dans ce cas, vous avez gagné une
fiche de récompense . La banque vous la paye. Le tour va au jou-
eur suivant qui doit essayer de poser une carte correspondante à
l’autre.
9. Vous n’avez pas posé de carte? Vous ne pouvez (ou ne voulez)
pas poser de carte? Dans ce cas, payez une fiche de récom-
pense à la banque. Celle-ci vous permettra d’acheter une carte à
la cagnotte que vous mettrez sur votre porte-cartes. C’est au tour
de la personne suivante à jouer.
10. Continuez à jouer ainsi de suite. Le joueur qui a le tour, peut
essayer de poser sa carte sur n’importe quel côté des autres
cartes se trouvant sur la table.
JOKER:
(Remarque pour les parents/accompagnateurs: si vous jouez à
ce jeu, il est conseillé de ne pas vous servir du joker. Vous pourrez
l’ajouter une fois que les enfants se seront habitués au jeu.)
Le joker remplace toutes les combinaisons des chiffres et couleurs.
Vous pouvez l’utiliser dans toutes les positions. Exemples: E, F et G
Une fois que le joker est posé sur la table, il correspond au même
chiffre ou couleur qui se trouvent à côté de lui. Voir l’exemple
ci-dessus.
Si, sur l’un des côtés du joker, il n’y a pas de carte, ce côté-ci est
considéré comme libre. Exemple F. Ceci signifie que ce côté peut
représenter n’importe quel personnage, chiffre ou couleur. Le joker
est la seule carte qui peut être reprise de la table et remise sur le
porte-cartes. Si vous désirez prendre le joker se trouvant sur la table,
vous devez le remplacer par l’une de vos propres cartes correspon-
dant exactement à l’endroit le joker se trouvait. Ce changement
de carte ne vous donne pas droit à une fiche de récompense, mais
vous n’aurez rien à payer non plus. Vous pouvez utiliser le joker lors
d’un prochain tour pour gagner davantage de fiches de récompense,
comme pour un hexagone ou un pont (voir plus loin).
HEXAGONE/PONT:
Si vous êtes en mesure de former un hexagone (H) ou un pont (J)
(vous pouvez également le faire en vous servant d’un joker). Vous
avez le droit à 1 fiche pour avoir posé vos cartes, puis 1 fiche sup-
plémentaire pour l’hexagone ou le pont. Au total, vous gagnez donc
2 fiches. (Celui qui, en posant une carte, arrive à former 2 hexagones
en même temps, (K) gagne au total 3 fiches!)
Attention: Parfois, il est préférable de ne pas poser de carte. Un
autre tour vous permettra peut-être d’obtenir plus de récompense
en prenant dans la cagnotte un joker ou une carte avec lequel/
laquelle vous
pourrez faire un hexagone ou un pont.
Ceci vous donnera des points supplémentaires.
VOUS NE POUVEZ PAS POSER DE CARTE ET IL N’Y A PLUS DE
CARTE DANS LA CAGNOTTE.
Vous n’avez pas à payer de fiche. Votre tour est passé, attendez
la fin du jeu.
VOUS NE POUVEZ PAS POSER DE CARTE ET VOUS N’AVEZ
PAS DE FICHE POUR ACHETER UNE CARTE.
Votre tour saute, attendez le prochain tour.
VOUSE AVEZ POSE LA DERNIERE CARTE DE VOTRE PORTE-
CARTES.
Vous gagnez 1 fiche pour avoir posé votre carte et 1 fiche supplé-
mentaire pour avoir posé votre dernière carte. Au total, vous gagnez
donc 2 fiches. Ce n’est qu’au tour suivant que vous poufez prendre
une carte de la cagnotte, payer une fiche et mettre votre carte sur le
porte-cartes. Votre tour est passé.
VOUS AVEZ PRIS LA DERNIERE CARTE DE LA CAGNOTTE
(VOIR CI-DESSOUS).
FIN DU JEU. La dernière carte retirée de la cagnotte signifie que le
dernier tour a sonné. Ce tour est joué et se termine par le joueur qui
a pris la dernière carte.
Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de fiches
F
En vente:
Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
TABELLA VINCITE Numero Extra Totale
gettoni
Tessera collocata 1 - 1
Tessera + 1 esagono 1 1 2
Tessera + 2 esagoni 1 2 3
Tessera + 1 ponte 1 1 2
Ultima tessera collocata 1 1 2
Ultima + 1 esagono 1 2 3
Ultima + 2 esagoni 1 3 4
Ultima + 1 ponte 1 2 3
REGOLE DI GIOCO TRIOMINOS
Per 2 - 4 giocatori. Da 4 anni in poi.
IL GIOCO SI COMPONE DI:
* 36 tessere triangolari con un solo jolly. Tutte le tessere
illustrano, cifre, stelle e colori di fondo. (Osservazioni per
i genitori/assistenti: Oltre ad essere piacevole questo
gioco è molto istruttivo.
* 60gettoni premio (Questo è il banco).
* 4 sostegni per le tessere
* informazioni.
OBIETTIVO DEL GIOCO:
Cercare di vincere il maggior numero possibile di gettoni premio
disponendo l’una accanto all’altra le tessere giuste.
VINCITORE:
Vince chi ha guadagnato il maggior numero di gettoni.
CORSO DEL GIOCO:
(Osservazioni per genitori/assistenti: Se giocate per la prima volta
oppure giocate con bambini molto piccoli, vi consigliamo di non usare
ne sostegni, ne jolly. In questo caso, ogni giocatore colloca le tessere
scoperte davanti a se, in modo che chi guida il gioco possa eventu-
almente intervenire. Al momento in cui i bambini avranno acquisito
padronanza del gioco, potrete introdurre sostegni e jolly).
1. Distribuire i sostegni fra i giocatori.
2. Disporre tutte le tessere capovolte e mescolarle bene (questa è
la posta).
3. Ciascun giocatore prende sei tessere dalla posta e le sistema sul
proprio sostegno.
4. Dare a ciascun giocatore 4 gettoni premio
5. Dalla posta viene presa una tessera qualunque e deposta
scoperta sul tavolo. Questa è la prima tessera. (Se la prima tes-
sera è il jolly, riporla nella posta e prenderne un’altra).
Esempio: la prima tessera è A
6. Stabilire il giocatore che inizia. (il più piccolo, il più grande .. )
Gli altri seguono in senso orario.
7. Chi comincia cerca di collocare una delle sue tessere in modo
opportuno con quella sul tavolo. Vedere l’esempio.
Tessera adatta? 1 di fronte a 1, 3 di fronte a 3, rosso di fronte a
rosso, giallo di fronte a giallo, ecc.
Si può: B. Non si può: C, D
8. Tessera collocata? Allora hai vinto un gettone premio, che ti
viene pagato dal banco. Il tuo turno è passato, adesso è la volta
del prossimo giocatore.
9. Tessera non collocata? Non puoi o non vuoi disporre una
tessera? In questo caso paghi un gettone premio al banco per
comprare una tessera dalla posta; tessera che metterai sul tuo
sostegno. Il tuo turno è passato, adesso è la volta del prossimo
giocatore.
10. Il gioco prosegue in questo modo. Ciascun giocatore di turno
può tentare di far combaciare la sua tessera, ad ogni lato delle
tessere sul tavolo.
JOLLY:
(Osservazioni per genitori/assistenti: Se giocate per la prima volta
oppure giocate con bambini molto piccoli, vi consigliamo di non usare
il jolly. Al momento in cui i bambini avranno acquisito padronanza del
gioco, potrete introdurre sostegni il jolly).
Il jolly si può usare al posto di qualunque combinazione di cifra,
immagine o colore e può essere utilizzato laddove è necessario.
Esempi: E, F, G
Se il jolly è stato messo sul tavolo esso ha il valore dell’immagine,
cifra e colore delle tessere che gli sono accanto. Vedere gli esempi
riportati sopra.
Se accanto ad uno degli angoli del jolly non è accostata nessuna tes-
sera, questo angolo è un angolo libero. Ciò significa che sostituisce
qualsiasi immagine, cifra e colore.
Nell’esempio: F
Il jolly è l’unica tessera che può essere presa dal tavolo e rimessa sul
sostegno. Se si vuole prendere il jolly dal tavolo bisogna sostituirlo
con una delle proprie tessere, basta che essa si adatti perfettamente
al posto dove stava il jolly. Per questa mossa non si riceve un gettone
premio, ma non c’è neanche bisogno di pagare. Il jolly può essere
usato in uno dei prossimi turni per guadagnare più gettoni premio,
come in un esagono (H) o ponte (J).
(vedere più avanti).
ESAGONO, PONTE: Se si può formare un esagono o un ponte (a
questo proposito si può usare anche il jolly) allora si vince 1 gettone
per la collocazione della tessera e un gettone extra per la composizi-
one dell’esagono o del ponte. Quindi in totale si vincono due gettoni.
(Colui che collocando una sola tessera forma contemporaneamente
due esagoni (K) vince in totale tre gettoni!)
Attenzione: Alcune volte è meglio astenersi dal collocare una tes-
sera. In un turno successivo si può vincere di più prendendo dalla
posta un jolly o una tessera che danno la possibilità di formare un
esagono o un ponte. In questo modo si vincono punti extra.
NON HAI NESSUNA TESSERA DA COLLOCARE E NELLA
POSTA NON CI SONO PIU’ TESSERE.
Non devi pagare nessun gettone, il tuo turno è passato, attendi la
fine del gioco.
NON HAI NESSUNA TESSERA DA COLLOCARE E NON HAI PIU’
GETTONI PER COMPRARNE UNA.
Passa una volta, attendi il tuo prossimo turno.
HAI COLLOCATO L’ULTIMA TESSERA DEL TUO SOSTEGNO?
In questo caso vinci 1 gettone per la tessera che hai collocato, più
1 gettone extra per la collocazione della tua ultima tessera. In totale
vinci quindi 2 gettoni. Solo al tuo prossimo turno puoi prendere una
tessera dalla posta, pagare un gettone e collocare la tua tessera sul
sostegno. Il tuo turno è passato.
ANCHE L’ULTIMA TESSERA E’ STATA PRESA DALLA POSTA?
(Vedere sotto)
FINE DEL GIOCO: Quando anche l’ultima tessera è stata presa
dalla posta inizia l’ultimo giro del gioco. Questo giro si gioca e finisce
da chi ha preso l’ultima tessera.
Vince chi ha guadagnato il maggior numero di gettoni.
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Triominos Elite - Triominos de Luxe
- Triominos regular - Triominos voyager -
Triominos compact - Triominos pocket
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A B C D
E F
G H
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Tableau des récompenses Nbr. Suppl. Total
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Carte posée 1 - 1
Carte + 1 hexagone 1 1 2
Carte + 2 hexagones 1 2 3
Carte + 1 pont 1 1 2
Tableau des récompenses Nbr. Suppl. Total
fiches
Dernière carte posée 1 1 2
Dernière carte + 1 hexagone 1 2 3
Dernière carte + 2 hexagones 1 3 4
Dernière carte + 1 pont 1 2 3
Triominos Instr_v7.indd 1-4 9/23/08 2:42:30 PM
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