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JEUX DE FLECHETTES ELECTRONIQUE
RANDOM SHOOT: 6 à 15 tours
1. Le but du jeu Random Shoot est d'atteindre le segment indiqué
automatiquement par la cible. Lorsque le joueur atteint ce
segment, les points sont calculés de la manière suivante:
2. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.
Under (Ldr): Option Leader
1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois
fléchettes pour obtenir un score égal ou inférieur au « Leader's
Score » (score du Leader). Chaque joueur commence avec 7
vies et le dernier joueur en vie remporte la partie.
2. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne
perdez aucune vie lorsque votre score après une volée est égal
ou inférieur au précédent score du Leader. Dans le cas contraire,
vous perdez une vie.
3. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du
Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du
Leader est supérieur au score du Leader précédent.
4. Chaque fléchette qui échoue compte pour le score maximum de
60 points.
Under (en-dessous): Con (Continue)
Avec l'option Continue du jeu Under, le Leader perd également une
vie lorsque son score lors d'une volée dépasse le score du Leader
(établi par lui-même) et le score du Leader conserve alors la valeur
la plus basse. Il ne peut être modifié que par un score inférieur.
Over (au-dessus): Ldr (Leader)
1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois
fléchettes pour obtenir un score égal ou supérieur au « Leader's
Score » (score du Leader).
2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie
remporte la partie.
3. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne
perdez aucune vie lorsque votre score d'une volée est égal ou
supérieur au précédent score du Leader. Dans le cas contraire,
vous perdez une vie.
4. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du
Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du
Leader est inférieur au score du Leader précédent.
Over (au-dessus): Con (Continue)
Avec l'option «Con» (Continue) du jeu « Au-dessus », le Leader
perd également une vie lorsque son score d'une volée est inférieur
au score du Leader (établi par lui-même) et le score du Leader
conserve toujours la valeur la plus élevée. Le score ne peut
qu'augmenter.
COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … à 900
1. Chaque joueur commence la partie avec le nombre points défini
à l'avance (de 100 à 900) et déduit de son score la valeur
obtenue par chaque fléchette.
2. Le premier joueur qui atteint zéro ou une valeur inférieure
remporte la partie.
CLOCK 1 (Le Tour de l'horloge): ---, -2-, -3-
1. Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 1 à 20
dans l'ordre, puis le centre de la cible. Après avoir atteint une
valeur, le joueur peut continuer avec la valeur suivante. Le
premier joueur qui atteint le centre de la cible remporte la partie.
2. Il existe 3 options dans ce jeu : a). «---»: Tous les doubles et
triples comptent comme des simples. b). «-2-»: Chaque joueur
doit atteindre chaque valeur double une fois. c). «-3-»: Chaque
joueur doit atteindre chaque valeur triple une fois.
CLOCK 2: ---, -2-, -3-
Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 20 à 5 dans
l'ordre et dans le sens des aiguilles d'une montre, puis le centre de
la cible. L'ordre des valeurs à atteindre est 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10,
15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 et le centre de la cible ;
après avoir atteint une valeur, le joueur peut continuer avec la
valeur suivante. Le premier joueur qui atteint la valeur 5 puis le
centre de la cible remporte la partie.
CLOCK 3: ---, -2-, -3-
Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 20 à 1 dans
l'ordre et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis le
centre de la cible. L'ordre des valeurs à atteindre est 20, 5, 12, 9,
14, 11, 8, 16, 7, 19, 3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4, 18, 1 et le centre de la
cible ; après avoir atteint une valeur, le joueur peut continuer avec
la valeur suivante. Le premier joueur qui atteint la valeur 1 puis le
centre de la cible remporte la partie.
9 LIVES (9 vies): Options de 3-9LF (vies)
1. Le jeu met successivement en jeu les valeurs 1 à 20 et le centre,
en boucle.
2. Chaque joueur commence avec le nombre de vies défini
d'avance (de 3 à 9).
3. Chaque joueur vise la valeur cible avec une fléchette à chaque
volée. Le joueur perd une vie si les 3 fléchettes manquent leur cible.
4. Le dernier joueur restant en vie est le gagnant.
Best Ten (les dix meilleures): ---, -2-, -3-, -E- Options
1. Le but du jeu est de conserver les 10 meilleures fléchettes sur
une valeur déterminée par la cible.
2. Sélectionnez tout d'abord ---, -2- ou -E-, le symbole de «--», «-2-»
ou «-3-» indique les segments complets, les doubles ou les
triples de la valeur déterminée à atteindre par tous les joueurs
pendant le tour. Vous pouvez vous entraîner dans le centre de la
cible lorsque vous sélectionner «-E-».
3. La cible détermine une valeur aléatoire au début du jeu. Tous les
joueurs doivent continuer à lancer 10 fléchettes à chaque volée
sur le segment cible portant cette valeur.
4. Le joueur qui obtient le plus de point remporte la partie après que
tous les joueurs aient lancé 10 fléchettes.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Le but du jeu est pour chaque joueur ou équipe, de «fermer»
chaque valeur de 15 à 20 plus le centre de la cible. La valeur cible
peut être atteinte dans n'importe quel ordre. Le premier joueur ou
la première équipe à « FERMER » toutes les valeurs et le centre,
et à obtenir l'égalité ou plus aux points, remporte la partie.
2. Un joueur ferme une valeur spécifique ou le centre en atteignant
1 triple, 1 double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre
est compté comme un simple et l'intérieur comme un double.
3. Le joueur qui « ferme » une valeur donnée « possède » cette
valeur et peut marquer des points sur cette valeur jusqu'à ce que
tous les joueurs la ferment également.
NO SCORE CRICKET
Le jeu No Score Cricket est plus simple que Score Cricket. Le jeu a
seulement pour but de « fermer » les valeurs 15 à 20 plus le centre.
Le premier joueur à fermer toutes les valeurs remporte la partie. Il
n'est pas nécessaire de comparer les scores.
Cut-Throat Cricket (Cricket coupe-gorge)
1. On joue à ce jeu comme au Score Cricket, sauf que lorsqu'un
joueur ferme une valeur, le score de tous les coups suivants sur
cette valeur est attribué aux adversaires dont la même valeur est
ouverte. Le premier joueur dont toutes les valeurs sont fermées
et qui a le score le plus faible remporte la partie.
2. Tous les renseignements affichés pour Cut-Throat sont les
mêmes que pour le jeu Score Cricket.
ENGLISH CRICKET: (---, OPTION À 2 JOUEURS)
1. Ce jeu se joue à deux, un joueur tient le rôle du lanceur et l'autre
du batteur. Le lanceur doit cumuler 9 arceaux dès qu'il le peut
pour empêcher le batteur de marquer plus de points ; le batteur,
quant à lui, doit obtenir le plus de points possible avant que le
lanceur n'accumule 9 arceaux.
2. L'objectif du lanceur (Pit 1 ou 2) est le centre de la cible. Chaque
mouche sur l'extérieur du centre compte comme 1 arceau,
l'intérieur compte comme 2 arceaux, les autres valeurs sont
prises comme telles.
3. Le batteur (bAt 1 ou 2) peut viser n'importe quelle valeur (les
doubles et les triples comptent). Le score ne compte que lorsque
le score total par volée est supérieur à 40 points ; par exemple,
46-40=6 points, le score total est inférieur à 40 et compte pour 0
points.
4. Le tour est fini lorsque le lanceur cumule 9 arceaux. Appuyez sur
le bouton CHANGE pour passer à un autre tour.
5. La partie se termine avec le second tour.
Halve It (HALF) (La Moitié): rAn (Aléatoire)
1. La cible détermine automatiquement une valeur aléatoire au
début de chaque tour.
2. Cette valeur reste inchangée pendant toute la durée du tour.
Tous les joueurs peuvent continuer à lancer leurs 3 fléchettes sur
ce segment pour cumuler le score. Les doubles et les triples
comptent.
3. Le score d'un joueur est automatiquement divisé par moitié s'il
n'atteint pas la valeur déterminée par avance avec l'une au
moins des trois fléchettes par volée. Mais si une ou plusieurs
fléchettes atteignent le bac de réception, le joueur doit appuyer
sur le bouton CHANGE et le score est divisé par deux.
4. La cible réédite une valeur aléatoire pour chaque tour et le jeu
progresse jusqu'à ce que le dernier joueur ait lancé sa troisième
fléchette dans le septième tour.
Halve It (HALF): 12 tous
Le jeu est identique au jeu Halve It aléatoire, mais la cible détermine
des valeurs fixes de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 et -bE-
pour chaque tour l'un après l'autre, pendant un total de 12 tours.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … à 91
1. Le but du jeu est de déduire le score de départ du score prédéfini
de 31, 41, 51...ou 91.
2. Le nombre total de points pour chaque tour doit être divisible par
5 pour être pris en compte. Si, par exemple, un joueur obtient 25
points dans une volée, le score est de 5 (25 5=5).
3. Le score d'un tour qui ne serait pas divisible par 5 ne serait pas
pris en compte. Si l'une des trois fléchettes manque son but, elle
est comptée pour zéro.
4. Le tour est dit « BUST » (affiché buST) lorsqu'un joueur lance
une fléchette dont le score est supérieur au score résiduel, et ne
peut donc obtenir exactement zéro.
5. Le premier joueur qui atteint exactement zéro remporte la partie.
Follow the Leader (Ldr: option Leader)
1. Le but de ce jeu est d'atteindre une « Valeur cible » déterminée
par le « Leader ». Les simples, doubles et triples représentent
des valeurs cibles différentes.
2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie
remporte la partie.
3. Désignation du Leader et début de la partie:
a). La cible indique une valeur aléatoire comme première valeur
cible.
b). Tous les joueurs lancent une flèche à tour de rôle jusqu'à ce
l'un d'eux atteigne la valeur aléatoire et devienne le premier
Leader.
4. Le joueur doit atteindre la valeur cible avec une fléchette au
moins sur les trois par volée ; dans le cas contraire il perd une vie.
5. Vous devenez le nouveau Leader, sans perdre de vie, si vous
atteignez la valeur cible et vous devez déterminer une nouvelle
valeur cible en lançant de nouveau une fléchette sur la zone de
score.
6. Le Leader précédent a le droit de redéfinir une nouvelle valeur du
Leader et ne perd aucune vie, même si la nouvelle valeur cible
du Leader est inférieure au score du Leader précédent.
7. La cible affiche également automatiquement la valeur cible «1-3»
après l'appui sur le bouton Change si un joueur atteint la valeur
cible et devient un Leader, mais manque toutes les autres
fléchettes de sa volée.
Follow the Leader: Con (Continue)
Le jeu est identique à celui de l'option Leader, mais le Leader doit
également atteindre la valeur cible si tous les autres joueurs ne l'ont
pas atteinte après un tour ; dans le cas contraire, il perd une vie. La
partie continue toujours sur la même valeur cible jusqu'à ce qu'un
joueur atteigne cette valeur; une nouvelle valeur cible peut alors
être déterminée.
Shanghai I
1. Ce jeu met en jeu les valeurs 1 à 7 dans l'ordre.
2. Les joueurs jouent à tour de rôle, en lançant dans le 1 au 1er
tour, dans le 2 au 2ème tour et ainsi de suite jusqu'au 7 dans le
7ème tour.
Shanghai II
Le jeu est identique à Shanghai I, mais un joueur peut gagner
instantanément dans n'importe quelle volée de trois fléchettes en
atteignant un simple, un double et un triple, dans n'importe quel
ordre.
Shanghai III
1. Les joueurs visent les valeurs 1 à 20 dans l'ordre.
2. Chaque joueur commence par la valeur 1. Après avoir atteint le
1, il poursuit avec le 2 et ainsi de suite.
3. Un joueur peut gagner instantanément en atteignant un simple,
un double et un triple, dans n’importe quel ordre de valeur, lors
d’une volée.
Scram: 21t (21 cibles)
1. Le jeu met en jeu toutes les valeurs de 1 à 20 et le centre de la
cible. L'écran affiche le statut « ErASEd» des 21 valeurs, chaque
marque indiquant une valeur comme illustré ci-dessous.
2. Le marqueur doit accumuler autant de points que possible en
atteignant n'importe laquelle des valeurs. Le stoppeur doit
atteindre chaque valeur de 1 à 10 et le centre une fois dans
n'importe quel ordre.
3. Le marqueur a fini sa volée lorsque toutes les valeurs sont
effacées.
4. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.
Scram Cricket: 7t (7 cibles)
1. Le jeu est identique au Scram, mais il utilise les valeurs 15 à 20
du cricket et le centre de la cible. Chaque valeur doit être atteinte
trois fois pour être effacée.
2. Le stoppeur efface une valeur spécifique en atteignant 1 triple, 1
double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre est
compté comme un simple et l'intérieur comme un double.
Killer: 3-7LF (vies)
1. Le but de ce jeu, comme l'indique son nom, est de «tuer» les
adversaires, avant que ses propres vies soient épuisées. Le
dernier joueur restant en vie est le gagnant.
2. Au début du jeu, chaque joueur doit lancer une fléchette de la
main opposée pour sélectionner sa valeur. Chaque joueur doit
obtenir une valeur différente, à l'exception du centre.
3. Chaque joueur doit atteindre sa propre valeur pour acquérir une
vie à chaque coup réussi. Un joueur peut faire cadeau d'une vie
à un autre joueur en atteignant la valeur de celui-ci.
4. Chaque joueur doit devenir un tueur en accumulant tout d'abord le
nombre de vies prédéfini (de 3 à 7), puis en tuant ses adversaires.
Le symbole « ## » indique que ce joueur est un tueur.
5. Un tueur peut perdre ce titre si d'autres tueurs atteignent sa valeur,
mais peut le retrouver s'il accumule le nombre prédéfini de vies.
Killer: dbL (double)
1. Un joueur doit atteindre une fois le cercle double de sa valeur
pour devenir un tueur.
2. Le tueur doit également atteindre le double de la valeur de ses
adversaires pour les tuer. Le tueur peut se tuer par accident et
perdre une vie si un joueur atteint sa propre valeur.
3. Un tueur reste un tueur, sauf s'il perd toutes ses vies et est
éliminé.
SEGMENT SIMPLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
POINTS 1 2 3 3 5
Réinstallez l’adaptateur
Débranchez l’adaptateur et
attendez 2 secondes, puis
rebranchez l’adaptateur.
Enlevez les fléchettes de la
cible.
Ouvrez le couvercle arrière
de la cible et enlevez les
pointes cassées des
fléchettes coincées derrière
les segments. N’essayez
jamais d’accéder aux circuits
électroniques. (voir le
schéma ci-dessous)
L’adaptateur est-il bien
branché sur la cible et sur la
prise électrique du secteur?
Pas
d’alimentation ou
pas d’affichage
Affichage
irrégulier
L’affichage indique
“Stuck” et émet un
bip sonore.
Les pointes des
fléchettes sont
cassées.
Problème Point à vérifier Solution
Dévissz le fond de la cible et
ouvrez la cible.
Face avant
Enlevez le
segment
Face arrière
Avec une pince à bec fin,
poussez la opinte cassée de
la face arrière vers la face
avant du segment.
Vous pouvez aider a proteger l'environnement !
N'oubliez pas de respecter les reglements locaux :
apportez les appareils electriques ne fonctionnant plus
au service local de retraitement des dechets.
Retirez les piles avant de mettre l'appareil au rebut.
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SOCCER (football): 6-15rd (tour)
1. Le but du jeu SOCCER est de prendre possession du ballon en
atteignant le centre de la cible (bE) en premier lieu, puis
d'envoyer un coup au fut en atteignant un segment double, à
l'exception du centre de la cible pour obtenir autant de points
que possible.
2. Le joueur peut continuer à atteindre n'importe quel segment
double pour accumuler des points jusqu'à ce qu'un autre joueur
prenne possession du ballon en atteignant le centre. Chaque
fléchette qui atteint un segment double obtient 1 point.
3. Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie à la
fin du jeu.
Billiards (9 boules) (billard): Option 4-13 points
1. Le but de ce jeu est d'atteindre autant de « boules No. 9 » que
possible pour accumuler un nombre de points prédéfini.
2. ous les joueurs visent des valeurs de 1 à 9 dans l'ordre et en boucle.
Chaque coup qui atteint la valeur fait passer à la valeur suivante. Les
valeurs 1, 2, ... , 9 obtiennent 0 points, seul un coup sur le No. 9
obtient 1 point, puis un coup du No. 1 de nouveau en boucle.
3. Le jeu n'est pas limité à trois fléchettes par volée. Le joueur en
cours peut continuer à lancer des fléchettes s'il peut atteindre
chaque valeur en jeu avec chaque fléchette lancée.
4. La volée du joueur en cours se termine et passe au joueur
suivant dans les as suivants. Le joueur suspend un coup de la
valeur en jeu après son premier coup.
SNOOKER: (OPTION ---, 2-8 JOUEURS)
1. Le but de ce jeu est de frapper une boule rouge dans l'ordre puis
l'une des 6 boules de couleur et ainsi de suite pour marquer des
points. Les boules de couleur de 2 à 7 sont frappées dans l'ordre
après que le joueur ait frappé la dernière boule rouge (le centre
de la cible) et une boule de couleur. Le joueur qui obtient le plus
de points remporte la partie lorsque le jeu se termine.
2. Boules rouges: 8, 9, 10...20 et le centre. Les frappes se font dans
l'ordre, chaque frappe d'une boule rouge en jeu obtient 1 point.
3. Boules de couleur: 2, 3, 4, 5, 6 et 7. Chaque frappe d'une boule
de couleur compte pour la même valeur que la boule.
4. Le jeu ne se limite pas à 3 fléchettes par volée, le joueur en
cours peut continuer à lancer des fléchettes tant qu'il continue à
atteindre la valeur en jeu.
5. La volée du joueur en cours est interrompue et passe au joueur
suivant dans les cas suivants:
a). Le joueur manque ses trois fléchettes au début de la volée.
b). Le joueur suspend un coup de la valeur en jeu après son
premier coup.
Free (libre)
1. En général, chaque joueur lance 3 fléchettes par volée. Mais ce
jeu est conçu pour les débutants et tous ceux qui souhaitent
s'entraîner. Ce jeu permet aux joueurs de lancer 10, 20 ou 30
fléchettes par volée et d'obtenir les scores les plus élevés.
2. Ce jeu se joue avec toutes les valeurs et le centre; les doubles et
les triples comptent.
3. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.
D
EPANNAGE
Avant d’amener votre cible au réparateur, veuillez procéder aux
vérifications suivantes:
2

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