NEW-DARTMENU 216-EN1
E L E K T R O N I S C H D A R T S P E L
INTRODUCTIE MANUAL
INTR OD UK T IE
Gracias por co mprar la diana elect ró nica 208/ 208 C/ 216/ 216C de ECHOW ELL. Lea
cuidadosamente el presente manual y familiarí cese con el juego de dardos de la
diana electrónica antes de utilizar lo.
Este manual de usuario ha sido elaborado para las dianas 208/ 208C/ 216/ 216C. La
diana 216 / 216C está diseñ ada para 1 a 16 jugadores y para jugar una serie de 30
juegos, la diana 208/ 208C está diseñ ada para 1 a 8 jugadores y para jugar una
serie de 21 ju egos.
La serie de 30 juegos es la siguiente: 301 a 1001, Cricket ("Criquet"), Ludo (Mensch
Ä rgere Dich Ni cht), Kil ler ("Asesino"), Scram 21 target ("Borra 21 blancos"), Over
Leader ("Por Encima del Lí der "), Under Leader ("Por Debajo del Lí der"), Count up
("Contar"), High Score ("Puntuació n Elevada"), Around the Clock ("Recorrer el
Reloj"), Random Shoot ("T irar al Azar"), Shangai I, II y II I, Half it ("Dividir por la
Mitad"), Follow the Leader ("Seguir al Lí der"). Free ("Libre"), All 51 By 5 ("Todos l os
51 por 5"), Bingo, 21 Point ("21 Puntos"), Shove Ha Penny ("Guarda el Penique"),
DD41 ("Dividir por la Mitad el 41"), Best Ten ("Los Me jores Diez"), Red & Green
("Rojo y Verde"), 9 Lives ("9 Vidas"), English Cricket ("Criquet Inglés"), Soccer
("Fú tbol"), Billiards (9 Ball), ("Bil lar (9 Bolas)"), Snooker ("Billar Ruso"), Baseball
("Bé isbol"), Golf, Tennis ("Tenis").
Todas las descripciones acerca de los juegos LUDO, Killer, 21 Points, Shove Ha
Penny , Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer y Snook er no son
aplicables a la diana 208/ 208C. Asimismo, si Ud. compra la diana 212C (o la diana
208/ 208C), la menció n a 16 jugadores que aparece en las reglas del juego se
deberá aplicar a 12 (o a 8) jug adores.
Gepatentee rd groot "DI AMANT TM "-vangge bied vangt misgew orpen pijlen o p.
Quince efectos d iferentes de so nido con opción de encendido/apa gado de son ido.
E l botó n "DELETE" permite al jugador elim inar la puntuación debida a lanzamientos
erró neos o a lan zamientos en lo s que rebo ta el dardo.
Een esthetisch design en duurzame constructie. E en uitstekend dartsspel, decoratief
in uw w oning.
La indicació n de "STUCK" ("Atascado") permite al jugador corregir rá pida y
fá cilmente el segmento atascado de la diana.
AC/DC adapter, 6 p ijlen met zachte lo ppen en 14 reserve top pen zijn b ijgeleverd.
QU IC K SE T U P I NS TR UC TI O NS
1. Steek de adapter in een stopcontact en het andere uiteinde (de ronde contactpen)
van de kabel in de op ening rechts o nderaan d e dartsboar drand.
2. De optische mededelingen beginnen au tomatisch te lopen; deze autotest wordt
beë indigd door e en willekeurige to ets in te drukken.
3. Druk op de "GAME " -toets om een van de mogelijke spelen te selecteren en druk
op de "OPTION "-toets o m een spelvariant te kiezen.
4. Druk de toets "CHANGE " in om het geselecteerde spel en de gekozen spelvariant
te bevestigen e n om naar het vo lgende instellingssch erm te gaan.
5. Druk op de "PLAY ER"-toets om het aantal spelers (1-16 spelers) of 2 ploegen
(teams) te bepalen en druk op de "DOUBLE "-toets om de instelling "double in/out"
voor 01-spe len te selectere n.
6. Druk de "CHANGE "-toets in om het sp el te beginnen .
7. Druk na elk e ronde op de "CHANGE "-toets om over te gaan naar de volgende
speler.
8. Houd de "RE-START "-to ets gedurende 2 seconden ingedrukt om een nieuw spel te
beginnen.
WA AR SC H UW I N G
1. Dit elektronisch dartsboard is uitsluitend bedoeld vo or softtip d arts met plastic
punten; dar ts met stalen punten kunnen het dar tsboard besch adigen.
2. Darts is een spel voor volwassenen. Het bevat functionele scherpe onderdelen en
hoeken. Kinderen mogen a lleen spelen on der toez icht van volw assenen.
3. Concentreer u steeds volledig op het spel en overtuig u er voor elke worp van dat
niemand gekwetst of g etroffen kan w orden.
4. Dit toestel beva t kleine onderdelen d ie niet geschikt zijn voor kinderen jonger dan 36
maanden.
5. Dit toestel mag uitsluitend word en gebruikt met de bijgeleverde adapter (9V DC/300
mA vermogen).
6. Maak alvoren s het toestel te reinigen de a dapter hier van los.
Bewaar de volledige gebruiksaan wijz ing met z org, want dez e bevat niet alleen
nauwkeurige inform atie over het dartsspel, maar is tevens een bewijsstuk voor de
productgar antie.
YSI C AL D ESC R IP TI ON S
IN ST AL LA TI E
1. Zoek een passe nde plek die voldoet aa n de internationa le standaard voor hoogte en
afstand, w elke in onderstaand e figuur is w eergegeve n. Let erop dat het sno er van de
adapter lang genoeg is om van h et dartbor d naar ee n stopcontact te lopen.
2. Boor het gat voor de bovenste schroe f op een hoogte van 6’ 3 7/8” ( 193cm)
gemeten vanaf de vloer. De onderste schroef zit 1’3 3/4” (40cm) recht onder de
bovenste schro ef.
3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek, voordat u loslaat, aan het dartbord om
er zeker van t e zijn da t het goed h angt.
4. Om te voorkomen dat het circuit binnenin beschadigd raakt en ervoor te zorgen dat
het dartbord stevig vastzit dienen de 2 vastgedraaide schroeven niet langer te zijn
dan 8mm gemeten vanaf de sch roefgaten in de muur.
PI JL EN EN P UN TE N
1. De plastic punten k unnen gemakkelijk afbreken en zware darts zijn niet gemakk elijk
uit het dartsb oard te verwijderen . Darts met plastic punten en een gewicht van 12 tot
16 gram zijn het best geschik t voor het elektronisch dartsspel. Pij len die meer dan
19 gram weg en, mogen niet w orden ge bruikt.
2. Indien er plastic punten zijn afgebro ken en in de schijfsegmenten zijn blijven steken,
mag u nooit proberen deze afgebroken pijlpunten in het binnenste van het
dartsboard te drukk en. Daardoor zouden de pijlpunten die zo in het binnenste van
het dartsboard zijn terechtgekomen een correct gebruik en nauwkeurige
aanduidingen kunnen verhinderen; bovendien zou den de schijfsegmenten en de
circuits van de sensoren bij het naar binnen drukk en van de pijlpunten zeer lichte
beschadigingen k unnen oplopen. Gelieve de INSTRUCT IES BIJ HET VERHE LPEN
VAN FOUTEN te lezen. Draai de schroeven aan de achterz ijde van het board los
met behulp van een schroevendraaier en neem de achterkant weg. Houd de
afgebroken punt vast met een ta ng e n dr uk de pun t uit het binnenste van het
schijfsegme nt weg.
BED I EN I NG K N OPP EN
Het dartbord bevat 3 knoppen met ve rschillende functie s:
Instellinge n bevestigen
-
Naar volgende sp eler.
Een nieuw sp el starten.
GAME/PLAYER
Score Review
> Game Review
> DELETE
-
Sco r e sp el er s a ut om at is ch l at en
scr o ll en .
Spe lw e e rg av e ,
Sco r e hu id ig e d ar t ve r w ijd e re n .
Double/Triple I n/Out
Geluid aan/uit
Het dartbord bevrieze n
Geluid aan/uit
1. Zonder> : Druk op de knop.
2. > Ga me R EVI E W : De knop na score weerga ve ingedrukt houde n.
3. Met> : 3 Seconden ing edrukt houden.
LC D- SC H ER M
1. De 2 LED-venster s geven de sco re van de a ctieve speler w eer.
2. Nadat u op CHANGE heeft gedrukt om het spel te beginnen of naar de volgende
speler te gaan zal het dartsbord “rd# en P- #”, vervolgens “PL-# en de cumulatieve
score” van de speler weergeven om aan te geven in welke ronde u zit en welke
speler aan d e beurt is.
3. “PL-# en 1, 2, 3 of 4 punten ” verschijnen in het TEMPORARY SCORE wenster om
aan te geven of speler 1,2,3 of 4 aan de beurt is wanneer er m inder dan 4 spelers
geselecteerd zijn. Punten voor hel aantal spellers zullen verdwijne n wanneer m eer
dan4 spelers
4. Drie k nipperende punten in het CUMULATIVE SCORE venster geven aan hoeveel
pijlen er nog in deze ronde gewor pen dienen te worden; elk e pijl die heeft gescoord
zal éé n punt elimineren. Tevens geven de knipper ende punte n aan dat h et dartsbord
in de start-sta tus staat (klaar staa t voor de volge nde wo rp).
5. The dartboa rd indicates the patented close d status of a Cr icket game as below:
D e g e s l ot e n s ta tu s v a n e lk s e g me n t w or dt vo or e lk e s p el er o p de o n de r st e rij we er ge g e ve n .
De midde lst e mar kerin g ge ef t aa n d at de h uidig e sp ele r n og ge en da rt o p h et se gm en t h ee ft .
De onderste 3 markeringen geven de huidige sl uitstatus aan.
De markering linksboven geeft aan dat een spel er het segmen t heeft gesloten.
De bovenste markeri ng geeft aan dat het segment door all e andere spel ers is gesl oten.
De huidige speler kan geen pu nten op dit segment scoren als hij/zij het segment sluit.
SPEL REGEL S
EE N A A N TA L A L G EM E N E D A R T RE G E L S
1. In éé n ronde (beu rt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt
mag niet opnieuw worden gegooi d. De huidige speler moet de darts van het dartbord
verwijderen.
2. All e spel ers gooien om de beurt. Om de gooi volgorde te bepal en moet er i n de roos
worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.
3. Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of tripl e) ringen scoren
twee (of dri e) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de i nn er
bull scoort 50 punten (twee keer 25).
01-S P EL L E N : 3 0 1, 5 0 1 … t ot 1 0 0 1 ( A 0 1 )
1. El ke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is
om de begi nscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is
het spel afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt ) als een speler een dart gooit met een score di e
hoger ligt dan de overgebl even score, zodat de speler niet preci es op nul uitkomt. De
huidige ronde z al worden beë indigd en de score van de spel er zal worden teruggezet op
die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschill ende In/Ou t- opties:
DOUBLE IN: De speler dient de bull’s -ey e (50 punten) of een nummer in de
double ring te raken om te beginnen met het spel.
OPEN IN: Raak een willekeurig nummer om te beginnen met het spel.
DOU BLE OUT : De spe le r moe t de bull ’s-ey e of ee n nu mme r in de do uble ri ng ra ken
om de scor e exa ct op nu l te krij gen en he t spe l te be ëindi gen. De ro nde is een
“BU ST” a ls d e sc or e va n de s pele r 1 pu nt o nder de dou bl e ou t op tie-s ta tus ra akt.
OPEN OUT: Om het spel te beëindigen moet een nummer geraakt worden
waarmee de sco re ex act nul bereikt.
S CO R E C RI C K ET ( S U P ER C R IC K ET ) : 2 t o t 1 6 S P E L E RS
1. Het doel van SCORE CRICKET i s dat elk(e) spel er/team al le nummers van 15 tot en
met 20 en de bu ll’s- e ye “slu it”. De eer st e sp ele r of he t ee rs te tea m da t alle nu mmer s en de
bu ll’s-e ye sluit en een score heeft di e gel ijk is aan of hoger l igt dan die van de andere
spelers of het andere team wint.
2. Ee n sp el er s lu it e en be pa a ld n u mm e r o f d e b ul l’s-e y e d oo r ee n t ri ple , e e n do u ble en ee n sin gl e,
of 3 s in gl e s t e ra k en . De b ul l wo r d t be sc h ou wd a ls e e n s in gl e en d e bu ll’ s- ey e al s ee n d ou bl e .
3. De spel er die een bepaal d nummer “sl uit”, “bezit” het nummer en kan op dit nummer
scoren totdat alle andere spelers het nu mmer ook gesloten hebben .
NO S O C R E C R I C KE T : 1 t o t 1 6 S p e l e r s
Het spel NO SCORE CRICKET is eenvoudiger dan SCORE CRICKET. Doel van dit
spel is om de nummers 15 tot en met 20 en de bull’s-ey e alleen te sluiten. De speler
die alles het eer st gesloten he eft, wint. Het is niet nodig o m de score te verg elijken.
CU T T H R O AT C R I CK E T : 2 t o t 1 6 S p e l e rs
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeel d al s het Cricket met score, maar als een
speler een cijfer sluit, wordt de score van degene die dit cijfer blijft raken aan de
tegenstan ders gegeven di e dat ci jfer open hebben. De eerste spel er di e all e nummers
gesolten heeft en de laagsle score heeft, wint.
2. Alle di splays voor Cut Throat Cricket zijn helzelfde als voor het Score Cricket spel.
L U DO ( M e n s E r g er J e N i e t ) : 3 0 0 t o t 90 0 , 2 t o t 1 6 S p e l e rs
1. Regels van het L UDO dartspel:
a). Elke speler start het spel met 0 punten en voegt met elke gescoorde pijl punten
bij aan de cumulatieve score. Maar de cumulatieve score van de vorige speler
kan op 0 punten teruggezet worden wanneer de vorige speler uitgeschakeld
wordt d oor de a ctieve speler. Om een tegen stande r uit te sch akelen (de
tegenst ander opnieuw vanaf 0 punten te laten starten) dien t de actieve
speler hetzelfde aantal punt en te scoren als de cumulatieve score van een
tegenst ander, waarbij slechts wordt gekeken naar de waarde van de 10’ en
de 1’ (de 100’ wordt buiten beschouwin g gelaten ). Elke gescoorde pijl kan
een tegenst ander uits chakelen , en het is mogelijk in een be urt 3
tegenst anders uit te scha kelen.
b). De actieve speler zal een extra ‘l even ’ verdienen wanneer hij of zij een
tegen-stand er eenmaal uitschakelt.
c). Elk e cumulatieve score tussen de 0 en de 29 punten bevindt zich in de
veiligheidszon e, en de actieve speler kan de score van een andere speler niet
tot 0 terugr engen w anneer de ze een score heeft va n minder dan 30 punten.
d). Er zijn t wee maniere n om het LUDO dartsp el te winne n:
De cumulatieve score b ereikt of overschreidt een doelscore. De doelscore kan
ingesteld wo rden op 30 0, 400, ..., tot 900 pu nten (per 1 00 punten ).
De tegenstand er(s) 7 maal uitscha kelen (7 levens verdien en).
2. Score verschil displ ays:
Het dartbord zal de 2 digital e waarde van de 10’ en de 1’ van de score van de actieve
speler vergel ijken met di e van de andere spel ers. W anneer het scoreverschil klei ner is
dan 60 punten, zal het dartbord het scoreverschil met de vori ge speler tonen. Het zal
alle scoreverschil len afwisselend tonen, wanneer er meer dan twee scoreverschill en
kleiner zij n dan 60 punten. Het zal het “ H-“ symbool tonen wanneer er geen enkel
scoreverschil klei ner i s dan 60 pun ten. Bijvoorbeel d: wann eer 39H7 en 43H2 getoond
worden, houdt dit in dat d e actieve speler 39 moet scoren om speler 7 uit te schakelen
en 43 om speler 2 uit te schakelen.
K IL L E R
1. Kil ler i s een l evendig en competitief spel . Het doel van het spel is, zoals de naam doet
vermoeden, de ‘l evens ’ van de tegenstanders uit te schakele n, voordat j e ei gen l evens
worden u itgeschakeld. De laatst overgebl even ‘l evende ’ speler is de winnaar.
2. Op alle nummers kan gespeeld worden, beh alve op de bull’s -eye.
3. Aan het begin van el k spel di ent el ke speler met zijn of haar verkeerde hand een pijl te
werpen om zijn / haar nummer te ki ezen . El ke speler dient een verschill end nummer te
hebben . W anneer een spel er het bord mi st, een nummer raakt dat al gekozen is of de
bull’s -eye raakt, moet hij / zij opnieuw werpen.
4. Er zijn 2 spelopties: Ki ller ( Double Ring), Kill er (3-7 Life).
K IL L E R : 3 - 7 L F ( L i v e s) , 2 t o t 1 6 sp e l e rs
1. In de 3-7 LF optie:
a). Elke speler begint z onder leve ns aan het sp el.
b). Een spel er kan een kill er wo rd en als hij / zi j het voo ra f ing este lde aan tal lev en s
he ef t ge wo nne n door zijn / haar eigen nummer te raken. Spelers k unnen het
aantal levens inste llen van 3LF t ot 7LF.
c). Een killer wint of verliest geen levens m eer wanneer hij / zij het eigen nummer
raakt. W anneer een k iller zijn / haar eigen nummer raakt, heeft die pijl dus geen
invloed.
d). Een kil le r kan z ijn kill er -s tatu s ve rlie z en wa nnee r an dere kille rs zij n / haa r nu mme r
ra ken , maar hij / zij kan weer een killer worden door het vooraf ingestelde aantal
levens weer te bereiken.
e). Alle doubles en triples tellen als sing les.
f). Een speler kan per ongeluk een leven aan een tegenstander schenken en een
“Ha Le Lu Ya” melodietje klinkt.
g). Een killer k an een speler niet uitschakelen zolang deze nog geen score heeft.
De eerste k eer dat het numm er van die speler geraakt wordt door een k iller, zal
de speler ee n leven scoren.
h). Raakt de k iller hetzelfde nummer nog eens met een volgende pijl, dan is de
speler alsnog u itgeschakeld.
2. De laatste speler di e nog levens over h eeft, wint.
K IL L E R : d b L ( d o ub l e r in g ) , 2 t o t 1 6 s p el e r s
1. De “d bL” optie is het traditi onele Kill er spel, hetgeen inhou dt dat:
a). Een speler de ‘d ouble ring’ van zijn / haar eigen nummer eenmaal moet raken
om een ‘k iller ’ te word en.
b). De ‘k iller ’ m oet tevens de ‘d ouble ring’ van het nummer van tegenstander s
raken om hun levens uit te schakelen. Een k iller kan zichzelf per ongeluk
uitschakelen en een leven verliez en wan neer een speler zijn / haar eigen
nummer raakt.
c). Een killer blijft altijd een k iller totdat hij / zij al haar levens verliest en
uitgeschakeld is.
2. De laatste speler di e nog levens h eeft, wint. De winnaarsmelodie kli nkt.
S CR A M C RI C K ET : 7 t (7 t a r g e t s ) , 2 - 1 6 S p e l er s
1. Het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als Scram, behalve dat slechts gebruik
wordt gemaakt van de cri cket nummers 15 tot en met 20 en de bull’s -eye. Elk nummer
dient drie maal geraakt te worden om het te wissen.
2. Om een nummer te wi ssen, kunnen Stoppers de tripl e, een double plus een si ngle of 3
singles werpen. De bull wordt als een single beschouwd en de bu l l’s -eye al s een double.
S CR A M : 2 1 t ( 2 1 Ta r g e t s) , 2 - 1 6 S p e l e r s
1. In het spel wordt op all e nummers gespeeld: van 1 tot en met 20 en de bull’s -eye. De
LED vensters geven de “E RASED ” (gewi st) status van de 21 nummers aan, elk teken
geeft een nu mmer weer.
2. De taak voor de Scorer is zo veel mogelij k punten te scoren door een van de nummers
te raken. De taak van de Stoppers is om elk nummer (1 tot 20 en de bull’s -eye) i n
wil lekeurige volgorde te raken.
3. W anneer een nummer door een Stopper is geraakt, wordt het gewist.
4. De speler met de hoogste score wint het spel.
O VE R : Co n t i n u e , Lea d e r , 2 t o t 1 6 s p e l er s
1. Bij di t spel i s het de bedoeling dat de spelers om de beurt met 3 pijl en een aantal punten
scoren dat gelijk i s aan of hoger ligt dan de “LEADER’S SCORE”.
2. Uw score wordt de nieuwe l eidende score als uw ronde-score gelij k is aan of hoger li gt
dan de vorige l eidende score; u zult dan tevens geen leven verl iezen. In al le andere
gevallen verli est u wel een leven.
3. Elke speler start met 7 l evens, en de laatste speler di e nog in leven is wint het spel.
O VE R : Co n ( C on t i u n e ): 2 t o t 1 6 S p e l er s
Met de TOP-optie in het Over -spel verli est de vorige l eider ook een l even als hij of zij
een ronde-score heeft die l ager li gt dan de leidende score (door hemzelf gevestigd); de
leidende score z al altijd op de “TOP”-waarde blijven staan . De score kan sl echts
verhoogd of geëvenaard worden.
O VE R : L d r ( L e a d e r ): 2 t o t 1 6 s p e le r s
Als na een ronde geen nieuwe tegenstan der i s gaan lei den, dan zal het dartbord “— ” en
“LEA ” weergeven voor de de vorige l eider en een nieuwe leidende score weer-geven als
de vorige lei der 3 pijl en heeft geworpen , ook al s de nieuwe score lager ligt dan de vorige
leide nde score. De leider zal geen leven verliezen.
U ND E R : C o n t i nu e , L e a d er, 2 - 1 6 S p e l e r s
1. Bij di t spel is het de bedoeling dat de speler om de beurt met 3 pi jl en een aantal punten
scoort dat gelij k is aan of lager li gt dan de leidende score.
2. Als uw score l ager li gt dan of gel ij k is aan de vorige leidende score dan zal uw score de
nieuwe l eidende score worden; u zult geen leven verl iezen. In all e andere gevallen
verliest u een leven.
3. Elke speler begi nt met 7 levens en de laatste speler di e in leven is wi nt h et spel.
4. Elke gemiste pi jl telt voor de topscore van 60 pun ten.
U ND E R : ( L d r : Le a d e r op t i e )
1. De displ ays en h et spel werken hetzelfde als bij de Leader-optie van het Over-spel.
2. Het dartbord zal “LEA” en “--- ” weergeven voor de vori ge leider, als geen en kel e
tegenstan der de nieuwe l eider is geworden na een ronde. Dit houdt in dat de speler het
recht he eft een nieuwe lei der-score te zetlen en hij / zij zal geen levens verli ezen , ook
wanneer de n i euwe leider score hoger is dan de oude.
3. Een ronde eindigt zo gauw de score hoger is dan de score van de lei der, ook al is de
score slechts met 1 of 2 pijlen gemaakt.
4. Elke gem ist e pijl telt voor 60 pun ten , die au toma tisc h bij de scor e van de spele r gete ld
zu llen word en nad at er op CHAN GE is ged rukt , zo da t de spe ler geen pijlen op de gron d of
de van grin g kan wer pen om een lager e scor e te krijg en . Ook het wiss en van een sc or e
res ulte er t in 60 p u nt en.