T reffen des Bull's-eye (bE) in Ballbesitz zu kommen, dann einen
Schuss aufs T or abzugeben, indem jedes Double-Segment mit
Ausnahme des inneren Bull's-eye getroffen wird, um ein
möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
2. Der Spieler kann so lange fortfahren, ein beliebiges Double-
Segment zu treffen, um Punkte zu erzielen, bis ein anderer
Spieler durch T reffen des Bull's-ey in Ballbesitz kommt. Jeder
T reffer eines Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.
3. Der Spieler mit den meisten T reffern gewinnt das Spiel, wenn
dieses vorüber ist.
Billiards (9 Ball): 4-13 Punkte Option
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, so viele “Kugeln mit der Nr .
9” wie möglich zu treffen, um ein Ergebnis der vorgewählten
Punkte zu erzielen.
2. Sämtliche Spieler werfen Zahlen 1 bis 9 in Folge in einer
Schleife. Jeder T reffer der Zahl führt zu der nächsten Zahl. Die
Zahlen 1, 2,…, 8 haben 0 Punkte, nur ein T reffer der Nr . 9 ergibt
1 Punkt und führt dann zum erneuten Werfen auf die Nr . 1.
3. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt. Der
aktuelle Spieler kann so lange Pfeile werfen, wie er die jeweilige
Zielzahl mit jedem Pfeil trifft.
4. Die Runde des aktuellen Spielers endet und geht an den
nächsten Spieler über , wenn die folgenden Bedingungen
eintreten: Der Spieler setzt nach einem T reffer der Spielzahl
nach seinem 1. T reffer aus.
SNOOKER: (---, 2-8 SPEILEROPTION)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, abwechselnd eine rote
Kugel und dann eine der 6 farbigen Kugeln, und so weiter , zu
treffen, um Punkte zu bekommen. Die farbigen Kugeln von 2 bis
7 sind in Folge zu treffen, nachdem der Spieler die letzte rote
Kugel (Bull's-eye) und eine farbige Kugel getroffen hat. Der
Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt am Ende das Spiel.
2. Rote Kugeln: 8, 9, 10…20 & Bull's-eye. Sie sind in Folge zu
treffen, jeder Tref fer einer roten Kugel im Spiel erzielt 1 Punkt.
3. Farbige Kugeln: 2, 3, 4, 5, 6 und 7. Jeder T reffer der farbigen
Kugel erzielt den Nennwert der Kugel.
4. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt; der
aktuelle Spieler kann so lange Pfeile werfen, wie er die jeweilige
Spielzahl trifft.
5. Die Runde des aktuellen Spielers wird gestoppt und es erfolgt
der Wechsel zum nächsten Spieler , wenn:
a). der Spieler zu Beginn der Runde alle 3 Pfeile verfehlt.
b). der Spieler nach seinem ersten T reffer einen Tref fer der
Spielzahl aussetzt.
F r ee
1. Im allgemeinen wirft jeder Spieler 3 Pfeile pro Runde. Dieses
Spiel ist für Anfänger und solche Spieler gedacht, die üben
wollen. Es ermöglicht den Spielern, 10, 20 oder 30 Pfeile pro
Runde zu werfen und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.
2. In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-
eye, Double und T riple zählen.
3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
F
EHLERQUELLEN-BEHEB UNG
T esten Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geb en:
RANDOM SHOOT : 6-15 Runden
1. Da s Ziel von Rand om Shoo t beste ht dari n, das S egment zu tref fen,
welch es di e Dar tsche ibe a utoma tisch angi bt. Pu nkte werde n wie
folgt gezä hlt, wenn der S piele r die ange gebene Zahl trif ft:
2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Under (Ldr): Leader option
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe
nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich dem oder
niedriger als das “Leader ’s Score” (Leitergebnis) ist. Jeder
Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler
gewinnt das Spiel.
2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein
Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer Runde gleich oder unter
dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie
ein Leben.
3. D er vo rheri ge Fü hrend e hat das Recht , ein neues Leit ergeb nis
festz ulege n und verl iert kein Leben , sel bst we nn da s Erg ebnis des
neuen Führ enden höhe r als das des v orher igen F ühren den i st.
4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60
Punkten.
Under : Con (Continue)
Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende
auch dann ein Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde erzielt,
das über dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das
Le ite rge bni s bl eib t als n ied rig st er Wer t. Es ka nn nu r in ei n
niedrigeres Ergebnis geändert werden.
Over: Ldr (Leader)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe
nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich oder höher als
das “Leader ’s Score” ist.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende
Spieler gewinnt das Spiel.
3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein
Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer Rund gleich oder über dem
vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein
Leben.
4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis
festzulegen und verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis
des neuen Führenden niedriger als das des vorherigen
Führenden ist.
Over: Con (Continue)
Mit der “Con” Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein
Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde hat, das unter dem
Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis wird
im mer al s h öc hst er Wert be hal ten . Das Erg ebn is kan n nur
gesteigert werden.
COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … bis 900
1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit den vorab eingestellten
Punkten (100 bis 900) und reduziert dieses Ergebnis mit jedem
getroffenen Pfeil.
2. Der erste Spieler , der Null erreicht oder unter Null kommt,
gewinnt das Spiel.
CLOCK 1 (rund um die Uhr): ---, -2-, -3-
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einmal jede Zahl von 1 bis
20 in Folge zu treffen und dann mit dem Bull’ s-eye
abzuschließen. Wenn er die entsprechende Zahl getrof fen hat,
kann der Spieler mit der nächsten Zahl fortfahren. Der erste
Spieler , der Bull’s-eye erreicht, gewinnt das Spiel.
2. Es gibt für dieses Spiel 3 Optionen: a). “---”: Alle Double und
T riple zählen als Einzelwerte. b). “-2-”: Jeder Spieler muss einmal
jede Double Zahl treffen. c). “-3-”: Jeder Spieler muss einmal jede
T riple Zahl treffen.
CLOCK 2: ---, -2-, -3-
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, jede Zahl von 20 bis 5 einmal
im Uhrzeigersinn in Folge zu treffen, dann das Bull’s-eye. Die zu
treffenden Zahlen haben die Reihenfolge 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15,
2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 1 1, 14, 9, 12, 5 und Bull’s-eye. Wenn er die
en tsp rec hen de Z ahl getr offe n ha t, k ann der Sp ie ler mit de r
nächsten Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der die Zahl 5 erreicht
und dann das Bull's-eye trifft, gewinnt das Spiel.
CLOCK 3: ---, -2-, -3-
Das Ziel dieses Spiels besteht darin, jede Zahl von 20 bis 1 einmal
entgegen dem Uhrzeigersinn und dann das Bull's-eye zu treffen.
Die Reihenfolge der Spielzahlen lautet 20, 5, 12, 9, 14, 1 1, 8, 16, 7,
19, 3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4, 18, 1 und das BE. Nachdem er die
Spielzahl getroffen hat, kann der Spieler mit der nächsten Zahl
fortfahren. Der erste Spieler , der die Zahl 1 erreicht und dann das
Bull's-eye trifft, gewinnt das Spiel.
9 LIVES: 3-9LF (Leben) Optionen
1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-eye in einer Folge.
2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9).
3. Jeder Spieler soll in jeder Runde mit einem Dart die zu treffende
Zahl treffen. Der Spieler verliert ein Leben, wenn alle 3 Pfeile
nicht treffen.
4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner .
Best T en: ---, -2-, -3-, -E- Optionen
1. Das Ziel des Spiels besteht darin, das beste Ergebnis von 10
Pfeilen bei einer von der Dartscheibe ausgewählten Zahl
festzuhalten.
2. Zuerst ein ---, -2-, -3- oder -E- auswählen; das Symbol “---”, “-2-”
oder "-3-” bedeutet ganze Segmente, Double Ring oder T riple
Ring der angezeigten Zahl, die von allen Spielern in der Runde
zu werfen ist. Man kann das Bull’s-eye trainieren, indem “-E-”
ausgewählt wird.
3. Die Dartscheibe gibt zu Beginn des Spiels eine wahllose Zahl
aus. Sämtliche Spieler müssen nacheinander 10 Pfeile in einer
Runde auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.
4. Nachdem alle Spieler 10 Pfeile geworfen haben, gewinnt der
Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes T eam
darin, jede Zahl von 15 bis 20 plus Bull’s-eye zu "schließen". Die
Zielzahl kann in beliebiger Reihenfolge getroffen werden.
Der/das erste Spieler/T eam, der/das alle Zahlen und das Bull's-eye
"SCHLIESST" und in der Punktzahl gleichwertig ist oder führt, gewinnt.
2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull’s-eye,
indem er 1 T riple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles trifft.
Das äußere Bull wird als Single und das innere Bull als Double
gewertet.
3. Der Spieler , der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der
Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle
Spieler diese schließen.
NO SCORE CRICKET
Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel
dieses Spiels besteht darin, nur die Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-eye
zu "schließen". Der erste Spieler , der sämtliche Zielzahlen schließt,
gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.
Cut-Thr oat Cric ket
1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein
Spieler eine Zahl schließt, gehen die Punkte für alle weiteren
T reffer dieser Zahl an die Gegner , bei denen diese Zahl noch
offen ist. Der erste Spieler , der alle seine Zahlen geschlossen
und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.
2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score
Cricket Spiels.
ENGLISH CRICKET : (---, 2 PLA YERS OPTION )
1. Dieses Spiel ist nur für 2 Spieler , ein Spieler ist der Pitcher und
der andere der Schlagmann. Das Ziel des Pitchers ist es, so
schnell wie möglich 9 Wickets (Dreistäbe) zu sammeln, um den
Schlagmann daran zu hindern, weitere T reffer zu landen, und
das Ziel des Schlagmannes ist es, so viele T reffer wie möglich zu
landen, bevor der Pitcher 9 Wickets sammelt.
2. Das Ziel des Pitchers (Pit 1 oder 2) ist das Bull’s-eye. Jeder
T reffers des äußeren Bulls zählt als 1 Wicket, das innere Bull's-
eye zählt 2 Wickets; andere Zahlen sind wirkungslos.
3. Der Schlagmann (bAt 1 oder 2) kann jede Zahl werfen (Doubles und
T riples zählen). Das Ergebnis zählt nur , wenn das Gesamtergebnis
pro Runde über 40 Punkte liegt; zum Beispiel 46-40=6 Punkte, das
Gesamtergebnis liegt unter 40 und zählt 0 Punkte.
4. Die Ergebnisrunde ist beendet, wenn der Pitcher 9 Wickets
gesammelt hat. Die CHANGE T aste drücken, um zu einer
anderen Ergebnisrunde zu wechseln.
5. Das Spiel endet, wenn die 2. Ergebnisrunde beendet ist.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine
zufällige Zahl aus.
2. Die angezeigte Zahl ändert sich während der gesamten Runde
nicht. Alle Spieler können ihre 3 Pfeile in dieses Segment werfen,
um ihr Ergebnis zu verbessern. Doubles und T riples zählen.
3. Das Ergebnis eines Spielers wird automatisch halbiert, wenn er
nicht mit mindestens einem der 3 Pfeile pro Runde die
angegebene Zahl trifft. W enn aber ein Pfeil oder mehrere Pfeile
den Auffangbereich tref fen, muss der Spieler die T aste CHANGE
drücken und das Ergebnis wird halbiert.
4. Die Dartscheibe gibt für jede Runde eine neue wahllose Zahl aus
und das Spiel wird fortgeführt, bis der letzte Spieler den dritten
Pfeil in der siebten Runde geworfen hat.
Halve It (HALF): 12 R onden
Das Spiel wird mit dem gleichen Format wie random Halve It
gespielt; Aus nahme: die Dartscheibe gibt in sgesamt 12 Runden
lang feste Zahlen in der Reihenfolge 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr ,
18, 19, 20 und -bE- aus.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … bis 91
1. Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder Runde das vorab
eingestellte Ergebnis von 31, 41, 51…oder 91 zu verringern.
2. Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die Gesamtpunkte für jede
Runde durch 5 teilbar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler in
einer Runde 25 Punkte erzielt, ist das Ergebnis 5 (25 5=5).
3. Jedes nicht durch 5 teilbare Rundenergebnis wird nicht gewertet.
T rifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als ergebnislos gewertet.
4. Die Runde ist ein “buSt”, wenn ein Spieler ein höheres Ergebnis
als das Restergebnis erzielt, das nicht genau zu Null führt.
5. Der erste Spieler , der genau die Null erreicht, ist der Gewinner .
F ollow the Leader (Ldr : Leader option)
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, eine “T arget Number”
(Zielzahl) zu treffen, die vom "Leader" ausgegeben wird. Single,
Double und T riple sind unterschiedliche Zielzahlen.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende
Spieler gewinnt das Spiel.
3. Festlegen des Leader und Beginn des Spiels:
a). Die Dar tsch eibe gi bt a ls e rste Zie lzah l ei ne w illk ürli che Zahl aus .
b). Jeder Spieler wirft reihum einen Pfeil, bis einer die willkürliche
Zahl trifft und zum ersten Leader wird.
4. Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro
Runde treffen, sonst verliert er ein Leben.
5. Man wird zum neuen Leader und verliert kein Leben, wenn man
die Zielzahl trifft und man muss eine neue Zielzahl festlegen,
indem man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.
6. Der vorherige Leader hat das Recht, eine neue Leader Zielzahl
auszugeben und verliert kein Leben, obwohl die neue Leader
Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.
7.Die Dartscheibe zeigt automatisch auch “1-3” Zielzahl an,
nachdem die T aste Change gedrückt wird, wenn ein Spieler die
Zielzahl trifft und Leader wird, aber sämtliche restlichen Darts in
seiner Runde nicht treffen.
F ollow the Leader : Con (Continue)
Das Spiel wird mit demselben Format wie die Leader Option
gespielt; Ausnahme: auch der Leader muss die Zielzahl treffen,
wenn alle anderen Spieler nach einer Runde nicht die Zielzahl
treffen - andernfalls verliert auch er ein Leben. Das Spiel
“Continues” (geht weiter) mit derselben Zielzahl, bis einer der
Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue Zielzahl
geändert werden.
Shanghai I
1. Bei diesem Spiel werden in Folge Zahlen von 1 bis 7 gespielt.
2. Die Spieler werfen der Reihe nach die 1 in der 1. Runde, die 2 in
der 2. Runde, und so weiter bis zur 7 in der 7. Runde.
Shanghai II
Das Spiel wird mit demselben Format wie Shanghai I gespielt;
Ausnahme: ein Spieler kann sofort gewinnen, wenn er in jeder
Runde mit drei Pfeilen während des Spieles in beliebiger
Reihenfolge ein Single, Double und T riple trifft.
Shanghai III
1. Die Spieler werfen in Folge auf die Zahlen 1 bis 20.
2.Jeder Spieler beginnt mit der 1. Nach T reffen der Zahl 1 zielt er
auf die Zahl 2, und so weiter .
3. Ein Spieler kann sofort gewinnen, indem er ein Single, Double
und T riple in jeder Zahlenfolge während einer Runde trifft.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis nach dem dritten Pfeil
des letzten Spielers in der 7. Runde oder der erste Spieler , der
20 erreicht und trifft, gewinnt.
Scram: 21t (21 Ziele)
1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-eye
gespielt.
2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie
möglich zu erzielen, indem eine der Zahlen getroffen wird. Die
Aufgabe des Stopper besteht darin, jede Zahl von 1-20 und das
Bull's-eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.
3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
Scram Crick et: 7t (7 Ziele)
1.Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel
verwendet die Cricketzahlen 15 bis 20 und das Bull's-eye, die
jew eils dr ei mal getro ffen werden müsse n, um g elösch t zu w erden.
2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 T riple, 1
Double plus 1 Single oder 3 Singles treffen. Das äußere Bull wird
als Single und das innere als Double gewertet.
Killer : 3-7LF (Leben)
1. Wie der Name schon andeutet, besteht das Ziel des Spiels darin,
die Leben der Gegner zu "killen" bevor das eigene Leben
ausgelöscht wird. Der zuletzt "überlebende" Spieler ist der Gewinner .
2. Zu Beginn des Spiels sollte jeder Spieler mit der 'falschen' Hand
einen Pfeil werfen, um seine eigene Zahl auszuwählen. Jeder
Spieler muss eine andere Zahl mit Ausnahme des Bull's-eye
haben.
3. Jeder Spieler muss seine eigene Zahl treffen, um mit jedem
T reffen 1 Leben zu gewinnen. Ein Spieler kann einem anderen
Spieler ein Leben geben, indem er die Zahl des Spielers wirft.
4. Jeder Spieler muss erst selbst zum Killer werden, indem er
zunächst die vorgegebenen Leben (3 bis 7) sammelt, dann kann
er die Gegner killen. Das Symbol “ ## ” wird angezeigt, um zu
sagen, dass dieser Spieler ein Killer ist.
5. Ein Killer kann seinen Status als Killer verlieren, wenn andere
Killer seine Zahl treffen, aber er kann wieder zum Killer werden,
wenn er die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht.
Killer : dbL (Doublering)
1. Ein Spieler muss den “Doublering” seiner eigenen Zahl einmal
treffen und wird dann zum Killer .
2. D er K il le r mu ss a uc h de n “D ou bl er in g” de r Za hl en d er G eg ne r tr ef f en ,
um i hr e Le be n zu k il le n. D er K il le r k an n si ch s el bs t ve rs eh en tl ic h
ki ll en u nd v er li er t ei n Le be n, w en n e in S pi el er s ei ne Z ah l tr if f t.
3. Ein Killer ist immer ein Killer , bis er alle Leben verliert und
ausscheidet.
SOCCER: 6-15rd (Runde)
1. Das Ziel des SOCCER Spiels besteht darin, zunächst durch
SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
PUNKTE 1 2 3 3 5
Erneuter Startversuch
Ziehen Sie den Rundstecker aus
dem Dartboard, warten Sie 2
Sekunden und stecken Sie den
Stecker wieder in das Board.
Entfernen Sie die Darts aus dem
Dartboard.
Öffnen Sie die Abdeckung an der
Rückwand mit einem
Schraubenzieher und drücken Sie
die abgebrochene Spitze von hinten
aus dem angezeigten Segment.
Öffnen Sie niemals den
elektronischen Schaltkreis! (siehe
Zeichnung unten)
Steckt der Rundstecker richtig
im Board bzw . der Adapter
korrekt in der Steckdose?
Kein Strom oder
keine Anzeige
Unregelmäßige
Anzeige
Die Anzeige zeigt
„Stuc“ an und
„Stuck“ ertönt
Abgebrochene
Dartspitzen im Board
FEHLER Prüfung BEHEBUNG
Lösen Sie die Schrauben an der Rückwand des
Dartboards und nehmen Sie die Rückwand ab.
V arderseite
Nimm das
Segment
heraus
Ruckwand
Halten Sie die Dartspitze mit
einer Zange fest und drücken
Sie sie dann von hinten aus
der V orderseite hinaus.
Sie konnen mithelfen die Umwelt zu schutzen! Bitte
beachten Sie die lokalen V orschriften: bitte geben Sie die
nicht funktionierenden Gerate bei der geeigneten
Entsorgungszentrale ab.
V or der Entsorgung Batterien entnehmen.
4403002132_201 10406_n3