736625
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/106
Pagina verder
Before reading, fold out the illustration page and get to know all of the functions of your unit.
Ennen lukemista käännä käyttöohjeen kuvasivu esiin ja tutustu senjälkeen laitteen kaikkiin toimintoihin.
Öppna sidan med avbildningarna innan du läser manualen och gör dig sedan bekant med alla
apparatens funktioner.
Klap siden med illustrationerne op inden du læser dem og gør dig efterfølgende fortrolig med alle
apparatets funktioner.
Dépliez la page avec les illustrations avant la lecture et informez-vous ensuite au sujet des fonctions de
l‘appareil.
Klap voor het lezen de pagina met de afbeeldingen open en maak u vervolgens vertrouwd met alle
functies van het apparaat.
Klappen Sie vor dem Lesen die Seite mit den Abbildungen aus und machen Sie sich anschließend mit
allen Funktionen des Artikels vertraut.
IAN 113526IAN 113526
ElEctronic DartboarD
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH
Wragekamp 6
D-22397 Hamburg
Version: 10/2015
Delta-Sport-Nr.: DS-1532
ElEktronik-Dart
Spiel- und Bedienungsanleitung
ElEctronic DartboarD
Playing and user instructions
ElEktroniskt DartspEl
Spel- och bruksanvisning
ElEktroninEn Darts-taulu
Sisältää peli- ja käyttöohjeen
ElEktronisk DartskivE
Spil- og betjeningsvejledning
GB/IE Instructions and Safety Notice Page 08
FI Käyttö- ja turvallisuusohjeet Sivu 22
SE Bruks- och säkerhetsanvisningar Sidorna 36
DK Betjenings- og sikkerhedshenvisninger Side 50
FR/BE Instructions d‘utilisation et de sécurité Page 64
NL/BE Gebruiksaanwijzingen en veiligheidsinstructies Pagina 79
DE/AT/CH Bedienungs- und Sicherheitshinweise Seite 94
JEu DE fléchEttEs élEctroniquE
Règles du jeu et mode d‘emploi
ElEktronisch DartborD
Spelregels en gebruiksaanwijzing
a b c
Tip Grip Shaft Flight
Kärki Keskikohta Varsi Sulka
Spets Handtag Skaft Vinge
Spids Greb Shaft Flights
Pointe Barillet Tige Ailette
Punt Greep Schacht Vleugels
Spitze Griff Schaft Flügel
D
5
6
Scope of Delivery .............................. 8
Technical data .................................... 8
Intended use ...................................... 8
Safety instructions ......................... 8 - 9
Safety instructions power adapter ..... 9
Assembly instructions ........................ 9
Assembly of the dartboard ................................ 9
Assembly of the darts ......................................... 9
Name and function of parts ............. 10
Operation of the dartboard ....... 10 - 12
Switching on and off ........................................ 10
Function keys .............................................. 10 - 11
Game selection and list of the
difficulty levels (Table 1) .................................. 12
Game rules ...................................... 13
Games ....................................... 13 - 20
Troubleshooting ......................... 20 - 21
Maintenance, care, storage ............. 21
Disposal instructions ........................ 21
3 Years Warranty ............................ 21
Contents/Sisällysluettelo/Innehållsförteckning/Indholdsfortegnelse
Toimituksen sisältö .......................... 22
Tekniset tiedot ................................. 22
Käyttötarkoitus ............................... 22
Turvallisuusohjeita ..................... 22 - 23
Verkkolaitetta koskevat
turvallisuusohjeet ............................ 23
Asennusohje .................................... 23
Darts-taulun asennus ......................................... 23
Darts-tikkojen asennus ...................................... 23
Osien kuvaus ja toiminnot ............... 24
Darts-taulun toiminta ................. 24 - 26
Virrankytkentä ................................................... 24
Toimintonäppäimet ................................... 24 - 25
Pelivalikoima ja luettelo vaikeusasteista
(taulukko 1) ....................................................... 26
Peliohjeet ........................................ 27
Pelit ........................................... 27 - 34
Virheen etsintä .......................... 34 - 35
Huolto, puhdistus ja säilytys ............ 35
Hävittämisohjeet ............................. 35
3 vuoden takuu ............................... 35
Leveringens omfang ........................ 50
Tekniske data .................................. 50
Bestemmelsesmæssig anvendelse .... 50
Sikkerhedshenvisninger ............ 50 - 51
Sikkerhedshenvisninger adapter ..... 51
Monteringsvejledning ...................... 51
Montering af dartskiven ................................... 51
Montering af dartpilene ................................... 51
Delenes navne og funktioner ........... 52
Dartskivens brug ....................... 52 - 54
Tænde og slukke ............................................... 52
Funktionstaster ........................................... 52 - 53
Spilliste og liste over
sværhedsgrader (tabel 1) ................................ 54
Spillets forløb .................................. 55
Spil ............................................ 55 - 62
Fejlsøgning ...................................... 62
Vedligeholdelse, pleje, opbevaring ...63
Henvisninger vedrørende
bortskafningen ................................ 63
3 års garanti .................................... 63
Leveransomfattning ......................... 36
Tekniska data .................................. 36
Ändamålsenlig användning ............. 36
Säkerhetsinformation ................ 36 - 37
Säkerhetsinformation nätadapter ... 37
Monteringsinstruktion ..................... 37
Montering av darttavlan .................................. 37
Montering av pilarna ....................................... 37
Delarnas beteckning och funktion .... 38
Darttavlans användning ............ 38 - 40
På- och frånkoppling ........................................ 38
Funktionsknappar ..................................... 38 - 39
Olika spel och lista över svårighetsgrader
(tabell 1) ............................................................ 40
Spelförlopp ..................................... 41
Spel ........................................... 41 - 48
Felsökning ....................................... 48
Underhåll, skötsel, förvaring ........... 48
Information om avfallshantering ..... 49
3 års garanti .................................... 49
7
Table des matieres/Inhoudsopgave/Inhaltsverzeichnis
Lieferumfang ................................... 94
Technische Daten ............................. 94
Bestimmungsgemäße Verwendung . 94
Sicherheitshinweise ................... 94 - 95
Sicherheitshinweise Netzadapter .... 95
Montageanleitung ........................... 95
Montage des Dartboards ................................ 95
Montage der Darts ........................................... 95
Bezeichnung und Funktion der Teile . 96
Bedienung des Dartboards ........ 96 - 98
Ein- / Ausschalten ............................................. 96
Funktionstasten .......................................... 96 - 97
Spielauswahl und Liste der
Spieloptionen (Tabelle 1) ................................ 98
Spielablauf ...................................... 99
Spiele ...................................... 99 - 107
Fehlersuche ................................... 107
Wartung, Pflege, Aufbewahrung ... 108
Hinweise zur Entsorgung ............... 108
3 Jahre Garantie ........................... 108
Leveromvang .................................. 79
Technische gegevens ........................ 79
Doelmatig gebruik ........................... 79
Veiligheidsinstructies ................. 79 - 80
Veiligheidsinstructies
stroomadapter ................................ 80
Montage-instructies ......................... 80
Montage van het dartboard ............................ 80
Montage van de darts ..................................... 80
Aanduiding en functie van de delen . 81
Gebruiksaanwijzing van het
dartboard ...................................81 - 83
Aan- uitschakelen .............................................. 81
Functieknoppen ......................................... 81 - 82
Spelkeuze en lijst van
moeilijkheidsgraden (tabel 1) ......................... 83
Spelverloop ..................................... 84
Spellen ...................................... 84 - 91
Probleemoplossing .......................... 92
Onderhoud, verzorging, opbergen . . 93
Opmerking met betrekking
tot de verwijdering .......................... 93
3 jaar garantie ................................ 93
Contenu de la livraison .................... 64
Caractéristiques techniques ............. 64
Utilisation conforme ......................... 64
Consignes de sécurité ................ 64 - 65
Consignes de sécurité Câble réseau . 65
Notice de montage .......................... 65
Montage de la cible ........................................ 65
Montage des fléchettes .................................... 65
Désignation et fonction des pièces ... 66
Utilisation de la cible .................. 66 - 68
Allumer et éteindre ........................................... 66
Touches ...................................................... 66 - 67
Sélection du jeu et liste des degrés
de difficulté (tableau 1) ................................... 68
Déroulement du jeu ......................... 69
Jeux .......................................... 69 - 76
Recherche d‘erreurs ........................ 77
Maintenance, entretien,
conservation .................................... 78
Consignes pour l‘élimination ............ 78
3 ans de garantie ............................. 78
8 GB/IE
Congratulations on purchasing this
high-quality product. Be sure to familiarise
yourself with the assembly instructions prior
to use. Please take the time to carefully read
through the following playing and user
instructions and safety notes. Only use the
product as described and for the intended
use. Please retain these instructions for
future reference and ensure that they are
passed on to any third party.
Scope of Delivery
1 x playing and user instructions
1 x electronic dartboard
12 x shaft
12 x grip
12 x flight
(each 3 x in blue, green, red and
black)
112 x soft tips (tip)
1 x power adapter
4 x screws & wall plug
1 x scratch line
1 x drilling template
Technical data
Electronic Dartboard
Model: DS-1532
Dimensions:
approx. 420 x 517 x 26mm (W x H x D)
Power rating: 9V DC
300mA
= Safety class III
Power adapter
Model: EU: ASUC30E-090030
Model: UK: ASUC30B-090030
Input: 230V/50Hz
Output: 9V
300mA
= Safety class II
Intended use
This dartboard product is a sports item and
is not suitable for children under 14-years-
old! The item contains small parts which
could be swallowed by children and, as
sports equipment, it requires pin-point accu-
racy and concentration, as well as a high
level of motor skills.
The item has been designed for private use
indoors, and is not intended for commercial
use or for use outdoors. This item is to be
used exclusively with darts fitted with soft
tips. If used with darts fitted with steel tips
this will cause irreparable damage.
Safety instructions
Danger of injury!
This item is not suitable for use by people
(including children) with limited physical,
sensory or mental abilities or with a lack
of experience and/or a lack of know-
ledge, unless they are supervised by a
person responsible for their safety, or
receive instruction from a responsible
person on how to use the apparatus.
Children should be supervised to ensure
that they do not play with the item.
Do not throw or aim the darts at people
or animals.
When in use make sure that the dart-
board is positioned or arranged in such
a way, that as far as possible, people will
not wander between the dartboard and
the player.
Do not attach the dartboard to a door!
•Do not use metal tips!
9GB/IE
The external connection cable from this
transformer cannot be substituted; if the
cable is damaged, the transformer will
have to be scrapped.
Assembly instructions
Assembly of the dartboard
(Illustration B, C)
1. Select a suitable position with approx.
3m free space around it.
2. The ‘scratch line’ must be at a distance of
2.37m from the dartboard. Fix the dart
board to the wall so that the centre of the
Bullseye is at a height of 1.73m above
the ground.
3. Using the enclosed drilling template,
mark the respective drill holes with a
pencil. The markings “+”indicate the
direction to mount the dartboard in. The
markings “O” indicate openings on the
dartboard for permanent wall mounting.
Mount the dartboard using either the
mounting device (3 screws) or permanent
wall mounting (4 screws). The cross at
the centre of the drill template indicates
the position of the bullseye on the dart
board. Then mount the dartboard using
the included screws and wall plugs.
Assembly of the darts
(Illustration D)
Screw the tip and shaft together as indica-
ted into the grip and insert the unfolded
flight into the cross-slots.
Avoiding material damage!
Use exclusively proper original replace-
ment tips, in order to avoid the darts
ricocheting off the dartboard. We strongly
recommend you do not use long tips for
electronic dartboards. They quickly buck-
le and easily break (Removing broken-off
tips from the dartboard – Trouble-
shooting, page 20 - 21).
Do not allow the item to be exposed to
extreme weather conditions and tempera-
tures.
Protect the item from moisture and damp-
ness. The electronics could be damaged.
Safety instructions power
adapter
ATTENTION
Important information for use of the
adapter!
Note: The device gets warm during
normal use.
Only use the adapter in connection with
the Dartboard DS-1532.
Only use the supplied adapter!
Only use original spare parts in the event
of a defect!
First unplug the adapter from the wall
socket before disconnecting the adapter
from the dartboard.
The adapter is suitable for indoor use
only. Keep away from moisture.
If the housing or the power lead of the
device is damaged, discontinue using the
adapter.
Disconnect the device from the mains if
not used over a longer period of time.
The mains output line is not allowed to be
short-circuited.
10 GB/IE
Function keys (Illustration A)
GAME
Press this button to choose a game.
On the left results display the game displa-
yed (G01-27, see table 1, page 12); on the
right results display the first option of the
game is displayed.
OPTION
Press this key to select various options within
a game (see table 1, page 12).
PLAYER - SCORE
Press this button before starting the game to
select the number of players.
During a game the score of all players is
displayed by pressing the button.
Pressing 1x shows players 1 and 2
(3 red lights on the left scoreboard);
pressing 2x shows players 3 and 4
(6 red lights on the left scoreboard);
pressing 3x shows players 5 and 6
(9 red lights on the left scoreboard);
pressing 4x shows players 7 and 8
(12 red lights on the left scoreboard).
HANDICAP
Press this button before starting the game to
select the level of difficulty / options for the
different players.
Example:
You want to play the game G01 with 3
players (all with a different handicap).
Press the GAME button repeatedly until the
game G01 is displayed on the left results
display.
Select 3 players by pressing the PLAYER /
SCORE button 1x.
Name and function of parts
(Illustration A, C)
1
Single: Score as indicated
2
Double: Number of points x 2
3
Triple: Number of points x 3
4
Bullseye: Outer ring is worth 25 points;
the inner ring is worth 50 points
5
Catcher: Edge throw, no point
6
Function keys (see chapter Function
keys, page 10 - 11)
7
Results display: Shows in rotation the
target / information, hit, total points
result, and which player‘s turn it is
8
Dart indicator: Shows how many throws
(darts) the player still has left
9
Scoreboard
10
Display for Double In (DI),
Double Out (DO) and for the
game Count Down
11
Plug for power adapter
12
Dart holder
13
Bracket
14
Drill holes
Operation of the dartboard
Switching on and off
The article is provided with an automatic
shut off.
To switch on the article connect the power
adapter to the socket and the dartboard.
If the article is not used for longer than 10
minutes, the display and systems switch off
automatically (standby mode). When the
power adapter is plugged in, the article
“remembers” the last score. Pressing any
button will switch the article on again.
Remove the plug to shutdown the article
completely.
11GB/IE
By pressing the HANDICAP button 2x set
the handicap for player 3 from 101 to 301.
Then press the PLAYER / SCORE button 6x
to get the setting for player 1 (players 4-8
are skipped). Press the HANDICAP button
1x, to set the handicap of player 1 from
101 to 201. Press the PLAYER / SCORE
button 1x to select player 2 and press the
HANDICAP button 5x to set the handicap
of player 2 from 101 to 601. Press the
START/NEXT to start the game.
ELIMINATE / TEAM
Press this button before starting the game
for playing in teams (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs.
4). During a game the last throw of a
player is deleted by pressing the button.
CYBER MATCH
Press this button to play a game against a
virtual opponent. By repeatedly pressing
the button adjust the skill level of your virtu-
al opponent (C1 = hardest opponent -
C5 = easiest opponent).
DOUBLE
Press this key to enable the function Double
In or Double Out for game G01.
Press 1x: Double In
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 2x: Double Out
(red light on the left scoreboard, 10)
Press 3x: with Double In, Double Out
(two red lights on the left scoreboard, 10)
Press 4x: without double In, double Out
(no red lights)
START / NEXT
Press this button to start a game or to move
to the next player during a game.
SOUND / VOLUME
Press this button to set the sound level. There
are 7 levels between “SOUND/VOLUME
off” and maximum volume.
MISS
Press this button to reduce the number of
the remaining darts, when the dartboard is
missed.
12 GB/IE
Game selection and list of the difficulty levels (Table 1)
13GB/IE
Game rules
Each player throws three darts per turn.
The rounds of the respective players are
displayed in the two result fields.
The three little dots over the score indicate
how many throws for the round are still left.
After the end of a round, the dartboard
is automatically set to “hold”. By pressing
the START/NEXT during the game the next
player is selected and the game continues.
Note: The easiest way to remove
darts from the board is to pull them
out with a slight rotation to the
right.
Games
G01 Count Down (101, 201, 301,
401, 501, 601, 701, 801, 901)
In this game the score of each darts per turn
(3 throws per player) from (initial) score is
(e.g. 301 or 501, etc.) deducted.
The player who first reaches zero (and
does so exactly) wins the game.
Throwing over:
If a player‘s score throws over the score
necessary for exactly playing down to
zero, the round is not counted. The score is
reset to that of the previous round. In order
to make the game more challenging, the
function key DOUBLE can be used. With
this feature, additional difficulties for the
beginning and the end of the game are set.
Double In: The game starts only when a
double is thrown. The previous scores are
not counted.
Double Out: To finish the game, the player
must get a double which reduces the score
to exactly zero. If a 1 remains after the
throw, this is considered thrown over.
Double In/Out: The player must start and
end the game with a double.
The dart finish-function:
When played down the score reaches the
threshold of 180, in this mode it is possi-
ble to end the game with three darts. The
dartboard calculates the necessary throw
results and shows them separately for each
dart. If the player misses the displayed
target throw but ca still end the game with
the two remaining darts, the dartboard now
calculates the required throw for the new
results. Single, double or triple is indicated
by a sign in front of the numbers. Single ap-
pears with a low bar, for example (“_18”).
Double displays with two bars (“=18”).
Triple with 3 bars (“≡18”).
Single Bullseye will be shown with the value
“_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
In this game is played solely with the
numbers from 15 to 20 and the Bullseye.
The first player to hit all the segments three
times is the winner. In order to achieve dou-
bles (one hit counts twice) and triples (one
hit counts three times) can be used.
Option 000: the players can hit the
segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 and the
Bullseye in any order.
Option 020: the player must hit the seg-
ments in the following order: 20, 19, 18, 17,
16, 15 and finally the Bullseye.
Option 025: the player must hit the seg-
ments in the following order: Bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
14 GB/IE
G03 Scram Cricket
(A00 – only for two players)
Also in this game, segments 15 - 20 and
the Bullseye are scored. The game consists
of two rounds. In the first round, one player
tries to close the segments (by three hits).
The other player tries to hit the not closed
segments as often as possible in order to
collect points. Once a segment is closed,
the second player to get any points here.
When all the segments are closed by player
1, round 1 is completed. Now round two
begins and the players swap their roles.
Player two tries to close all the segments
as quickly as possible and player 1 tries to
accumulate points. The game ends when
player 2 has closed all the segments.
The player with the higher score wins.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Also in Score Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
E00 - the segments can be hit in any order.
E20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
E25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
Each segment is “open” when it has been
hit three times by one player. If a segment
has been hit three times by all players, it is
“closed”. The player, who “opens” a cer-
tain number, then “owns” the number and
can continue to collect points at this number
until all the players have hit the number
three times, thus closing the segment. When
all the segments closed the player with the
highest score wins.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Also in Cut Throat Cricket, only segments
15 – 20 and the Bullseye are scored.
C00 - the segments can be hit in any order.
C20 - the player must hit the segments in
the order 20 – 15 and finally the Bullseye.
C25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
After hitting a segment three times this
“opens” it and points in this segment can
be collected until all players have hit this
segment three times. The points that a
player throws are credited to the other
players. The objective is a pass the other
players as many points possible. When all
the players have closed all the segments,
the player with the lowest score wins.
So the best strategy here is to close all the
numbers as fast as possible to prevent the
opponent from gaining points for you.
At the same time this gives you the chance
of landing points for the other players.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Also in Double Score Cricket, only seg-
ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
d00 - the segments can be hit in any order.
d20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye.
d25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20.
The game continues like “Score Cricket”
except that each player must first hit the
double zone of each segment before all the
other hits count.
15GB/IE
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - Two players and
up)
Also in Shove-a-penny Cricket, only seg-
ments 15 – 20 and the Bullseye are scored.
P00 - the segments can be hit in any order
P20 - the player must hit the segments in the
order 20 – 15 and finally the Bullseye
P25 - the order in which the segments have
to be taken is: Bullseye and then 15 – 20
Goal of the game is for each player to fill
all three bars of each segment. If the player
ends the segment of a round with hits in the
double and triple zone and it is counted
three times, the opponent is credited one
bar. In the next round, this segment is closed
for the player and the opponent receives no
further bars.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
In this game you must hit the following
segments:
Option 5: segments 1-5
Option 10: segments 1-10
Option 15: segments 1-15
Option 20: segments 1-20
The player must hit segments displayed by
the machine. If the segment was hit, the next
segment is displayed and the machine com-
ments with a “Yes” or “No”. The first player
to hit all the segments is the winner.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
In this game, only the double-zones of the
following segments are played:
Option 205: segments 1-5
Option 210: segments 1-10
Option 215: segments 1-15
Option 220: segments 1-20
The player must hit the double-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is dis-
played and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
In this game, only the triple-zones of the
following segments are played:
Option 305: segments 1-5
Option 310: segments 1-10
Option 315: segments 1-15
Option 320: segments 1-20
The player must hit the triple-zone of the
segments displayed by the machine. If the
segment was hit, the next segment is dis-
played and the machine comments with a
“Yes” or “No”. The first player to hit all the
segments is the winner.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represent the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game the
machine shows a score on the display for
the first player. The player must now try
with his three throws to reach or exceed the
appropriate score. Should he succeed, he
does not lose a life. The following players
must attempt to reach a higher score
than the previous player. Should they not
succeed, they lose a life. The points can be
deleted with the “START” button or three
misses resulting in a life-point deduction.
Once a player has no more life points, he
retires. The player, who has the most life
points remaining, wins.
16 GB/IE
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 or U21 represents the
number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. At the start of the game
the machine shows a score on the display
for the first player. The player must now
try with his three throws to reach a lower
score, should he not succeed he loses a
life. The score 0 also results in a life-point
deduction.
The following players must attempt to reach
a lower score than the previous player;
otherwise they lose a life-point. The points
can be deleted with the “START” button or
three misses, resulting in a life-point ded-
uction. Pressing the “ELIMINATE/TEAM
button deletes the score in the machine
and 60 points are added. By pressing the
MISS” button, the machine also adds 60
points. Once a player has no more life
points, he retires. The player, who has the
most life points remaining, wins.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
You can select the following target
numbers: 100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900. In this game the score hit
by each dart is counted. The player who
first reaches or exceeds the pre-selected
number of points is the winner.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 specifies the number
of rounds. Each player is allowed to throw
three darts per round.
The aim of this game is the reach the
highest total. The player, who has reached
the highest total at the end of the specified
number of rounds, wins.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 or -21 represents the number of lives a
player.
A segment appears randomly on the
display that must be hit within 10 seconds
hitting any other segment is not counted. If
a valid segment was hit within the time that
a life is subtracted. The winner is the first
player to have no remaining lives.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
represents the number of lives of a player.
Each player starts with the set number of
lives available. Once the game starts, the
display shows “SEL” (Select). The player
can choose his points segment by throwing
the darts. The first segment is fixed as the
points segment. Then press the “NEXT
button and the next player can choose his
points of the segment. Once all players
have chosen their points segments, the
game begins.
17GB/IE
Only after a player has made his points
segment, can he become the “killer”. Once
a player who has become a “killer” hits
the points segment of another player, that
player then loses a life. Should a player
who has the status of “killer” hit his own
points sector, he forfeits his “killer” status
and he loses a life point. To return to be
a “killer” the player must hit his original
points segment again. The winner is the last
player with life points.
The killer status is displayed as “I
-
”.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment. Only after a player has
hit his points segment in the double ring
can he become the “killer”. Once a player
who has become a “killer” hits the points
segment of another player, that player then
loses a life. Should a player who has the
status of “killer” hit his own points sector,
then he forfeits his “killer” status and he
loses a life point. To return to be a “killer”
the player must hit the double zone of his
original points segment. The winner is the
last player with life points.
The killer status is displayed as “I
-
”.
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 represents the number
of lives a player. Each player starts with
the set number of lives available. Once
the game starts, the display shows “SEL
(Select). The players can now play as in
the game “killer” and select their respective
points segment.
Only after a player has made his points
segment in the triple ring, can he become
the “killer”. Once a player who has be-
come a “killer” hits the points segment of
another player, that player then loses a life.
Should a player who has the status of “kil-
ler” hit his own points sector, he forfeits his
“killer” status and he loses a life point. To
return to be a “killer” the player must hit the
triple zone of his original points segment.
The winner is the last player with life points.
The killer status is displayed as “I
-
”.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
The aim of the game is to reduce in each
round the pre-set result of 51, 61, 71, 81
or 91. In order to achieve a result, the total
points for each round must be divisible
by 5. For example, if a player scored 20
points in a round, the result is 4 (20 ÷ 5 =
4). The results for each round that are not
divisible by 5 are not counted. If any of the
3 darts miss, this dart is not counted. First
player to reach or exceed the pre-selected
number of points is the winner.
18 GB/IE
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: The segments must be hit in order
from 1 - 20 and then the bullseye.
Option 5: The segments must be hit in order
from 5 - 20 and then the bullseye.
Option 10: The segments must be hit in
order from 10 - 20 and then the bullseye.
Option 15: The segments must be hit in
order from 15 - 20 and then the bullseye.
Only hits in the correct order count. The
players have only one opportunity to
hit the particular segment. If a number is
missed, there are no points, and it contin-
ues with the next number. The winner is the
player who could collect the most points.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: The segments must be hit in
order, 1 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 205: The segments must be hit in
order, 5 – 20, in the double ring, and then
the bullseye.
Option 210: The segments must be hit in
order, 10 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Option 215: The segments must be hit in
order, 15 – 20, in the double ring, and
then the bullseye.
Only hits within the respective double ring
count, singles or triples aren’t counted. The
player with the highest score wins.
G22 Shanghai-Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: The segments must be hit in
order from 1 - 20 in the triple zone.
Option 305: The segments must be hit in
order from 5 - 20 in the triple zone.
Option 310: The segments must be hit in
order from 10 - 20 in the triple zone.
Option 315: The segments must be hit in
order from 15 - 20 in the triple zone.
Also this game works like Shanghai G20,
but only hits in the triple-zone of each seg-
ment are counted. Hits in the single zone
or in the double zone are not counted. The
winner is the player with the highest score.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
The players aim in successive rounds at the
target fields of the numbers 1-18 and must
hit them (Round 1 = aim at the target field
to the number 1; Round 2 = at the target
field of the number 2; etc.). The aim of the
game is to get as few points per round as
possible.
Hit values:
Triple = 1 point (best possible rating, it
is automatically the next player‘s turn)
Double = 2 points
Single = 3 points
No hits in a given field goal = 5 points
The players have 3 throws available for
each target field.
Should the player be happy with the
double hit in the first throw, he can then
immediately pass to the next player, and
receives 2 points for the corresponding
target field.
19GB/IE
Should the player hit the single in the target
field with his first throw, he gets 3 points.
He can now choose to pass to the next
player, or take his second throw. If he
misses the target field his score increases
from 3 to 5 points. If he improved on the
second throw to the double, his points
score decreases from 3 to 2 and he is once
again faced with the choice to stop or
improve with a triple in the third throw
(or even to worsen again).
The first player to exceed the score se-
lected by the option retires from the game.
The winner is the player who remains
longest or has the lowest score after 18
target fields.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
The aim of the game is to make the seg-
ment sequence shown in the display. Select
from the game options “132”, “141, “168”
or “189”.
For option 132, the segment sequence 15,
4, 8, 14 and 3 must be hit.
For option 141, the segment sequence 17,
13, 9, 7 and 1 must be hit.
For option 168, the segment sequence 20,
16, 12, 6 and 2 must be hit.
For option 189, the segment sequence 19,
10, 18, 5 and 11 must be hit.
Each segment must be hit three times
before the display switches to the next
segment. Hitting the single segment counts
once, double segment counts twice and the
triple segment counts three-times.
The player, who has hit all the segments
three times, is the winner.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21
represents the player’s number of lives. At
the start of the game each player has the
set number of lives. The display will show
the target for the player to hit (random
order). If the player hits the specified target
with his first or second dart, he can use his
next dart to specify the target for the next
player to aim at. If he hits with his 3rd dart,
the player doesn’t lose a life and the next
player has to hit the same target. If the
player doesn’t hit the specified target with
any of his darts he loses a life and its the
next players turn. The last player with lives
remaining wins. In Big Little-Simple only
the areas count, there is no differentiation
between single, double or triple.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 or H21 represents the
player’s number of lives. At the start of
the game each player has the set number
of lives. The display will show the target
for the player to hit (random order). If the
player hits the specified target with his first
or second dart, he can use his next dart to
specify the target for the next player to aim
at. If he hits with his 3rd dart, the player
doesn’t lose a life and the next player has
to hit the same target. If the player doesn’t
hit the specified target with any of his darts
he loses a life and it’s the next players turn.
The last player with lives remaining wins.
20 GB/IE
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
In this game the score of each dart per
turn (3 throws per player) is added to the
starting score of “zero”. The player who
first throws exactly the previously set target
score wins the game.
Throwing over:
If a player overthrows the score necessary
for exactly reaching the target score, the
round is not counted. The score is reset to
that of the previous round.
Returning other players to “zero”:
If a player reaches exactly the result which
another player has scored before him, the
player with the previous result is set to zero.
Example:
Score Player 1: 20
Score Player 2: 50
Score Player 3: 30
Score Player 4: 00
It is player 4’s turn and hits with his first dart
the 20. Player 1 is therefore reset to zero.
Player 4 throws 10 with his second dart
and has an overall score of 30. Player 3
is therefore reset to zero. With his 3rd dart
player 4 throws a 1 and now has an overall
score of 31.
Troubleshooting
No power
Make sure that the adaptor is plugged into
an electric socket and that the adaptor is
plugged into the connection socket on the
dartboard.
No scores
Check whether the game has been set to
the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’ mode.
Then check whether the sensor elements or
the function keys are stuck or jammed.
Stuck sensor elements or stuck
function keys
During transportation and even during
the normal operation of the dartboard it
can happen that the sensor elements will
occasionally get jammed and will no longer
register a hit. In this case a warning signal
will be heard, and an indicator will flash,
indicating a stuck element. Gentle extrac-
tion of the dart from the element, or gently
moving the element to and fro using light fin-
ger pressure will normally free the element
quickly. The game can then be resumed
and the scores will continue from exactly
the point when they were interrupted.
Removing broken-off dart tips
Soft tips are definitely safer to use, but
they do not last forever. Should a tip break
off and remain stuck in the dartboard, try
to pull it out very carefully with suitable
tweezers. Should a tip be broken off so
short that it does not protrude beyond the
surface of the dartboard, it can also be
pushed into the dartboard through the hole.
The soft tip cannot damage the electronics
located beneath the elements. For this ope-
ration however we strongly recommend you
use the soft tip of a dart that is in a perfect
condition.
Never push a short broken-off tip through
the dartboard using a sharp metal object,
because a metal tip can easily cause
damage to the board if it is inserted too
deeply into the dartboard. The heavier the
dart, the greater the danger of breaking
the tip.
Electric current fluctuations or
electro-magnetic interference
In extreme situations, when there is massive
electro-magnetic interference, the electrics
can fail or give false results.
21GB/IE
3 Years Warranty
The product was produced with great care
and under constant supervision. You receive
a three-year warranty for this product from
the date of purchase. Please retain your
receipt.
The warranty applies only to material and
workmanship and does not apply to misuse
or improper handling. Your statutory rights,
especially the warranty rights, are not affec-
ted by this warranty.
With regard to complaints, please contact
the following service hotline or contact
us by e-mail. Our service employees will
advise as to the subsequent procedure as
quickly as possible. We will be personally
available to discuss the situation with you.
Any repairs under the warranty, statutory
guarantees or through goodwill do not ex-
tend the warranty period. This also applies
to replaced and repaired parts.
Repairs after the warranty are subject to a
charge.
IAN: 113526
Service Great Britain
Tel.: 0871 5000 720
(£ 0.10/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.co.uk
Service Ireland
Tel.: 1890 930 034
(0,08 EUR/Min., (peak))
(0,06 EUR/Min., (off peak))
E-Mail: deltasport@lidl.ie
All items are also available for purchase directly from our
online shop: www.delta-sport.info
Examples:
In the case of severe thunder storms,
extreme electric current fluctuations, low
voltage or positioning the darts game too
close to electric motors or near microwave
ovens. To reset the normal operation of the
item, pull out the mains plug and wait for
several seconds before plugging it in again.
When doing this you should of course make
sure that the cause of the interference is
eliminated.
Maintenance, care, storage
IMPORTANT! Before cleaning with a
damp cloth, remove the plug from
the socket. Clean the dartboard
with a damp cloth only! The power
adapter must not come into contact
with moisture!
With frequent use, the front surface of the
item is most likely to become soiled by
handling. Clean the front surface, the keys
and the screen with a damp cloth. We
recommend you use a solution of water
with a small amount of gentle detergent.
Afterwards, wipe dry with a soft, dry cloth.
If you do not use the dartboard for some
time it is a good idea to cover the item with
cloth to protect it from dust. Always store
the item in a dry and clean condition and at
room temperature.
Disposal instructions
Dispose of this product and all its associ-
ated components through an authorised
disposal company or through your local
authority waste disposal facility. Be careful
to comply with current applicable regula-
tions. If there is any doubt, ask at your
disposal facility about environmentally
friendly disposal methods. Electrical appli-
ances must not be put in with household
rubbish.
22
Onnittelumme!
Olet hankkinut itsellesi laatutuotteen. Tutustu
ostamaasi tuotteeseen ennen asennusta ja
ensimmäistä käyttöä. Lue huolellisesti liittee-
nä oleva asennusohje ja turvallisuusohjeet.
Käytä tuotetta vain ohjeessa kuvatulla taval-
la ja mainittuihin käyttötarkoituksiin. Säilytä
käyttöohje huolellisesti. Liitä kaikki tuottee-
seen kuuluvat ohjeet tuotteen mukaan, jos
annat sen eteenpäin uudelle omistajalle.
Toimituksen sisältö
1 x sisältää peli- ja käyttöohjeen
1 x elektroninen darts-taulu
12 x varsi
12 x keskikohta
12 x sulka
(3 kpl per väri: sininen, vihreä,
punainen ja musta)
112 x soft-kärkeä (kärki)
1 x adapteri
4 x ruuvia & tolppa
1 x heittolinja
1 x porauskaavain
Tekniset tiedot
Elektroninen darts-taulu
Malli: DS-1532
Mitat: n. 420 x 517 x 26 mm (L x K x S)
Liitäntäarvot: 9 V DC
300 mA
= Suojaluokka III
Verkkolaite
Malli: EU: ASUC30E-090030
Malli: UK: ASUC30B-090030
Tulo: 230 V/50 Hz
Lähtö: 9 V
300 mA
= Suojaluokka II
Käyttötarkoitus
Tämä tuote on urheilulaite, eikä sovellu alle
14-vuotiaille lapsille! Tuote sisältää pieniä
osia, joita lapset saattavat niellä ja urhei-
lulaitteena se vaatii kohdistustarkkuutta,
keskittymiskykyä sekä motoriikan hyvää
hallintaa.
Tuote on tarkoitettu vain yksityiseen käyt-
töön sisätiloissa, ei kaupalliseen käyttöön tai
ulkokäyttöön. Tämä tuote soveltuu käytettä-
väksi ainoastaan pehmeäkärkisten tikkojen
kanssa. Teräskärkisten tikkojen käyttö
aiheuttaa vahinkoja, joita ei voi korjata.
Turvallisuusohjeita
Tapaturmien vaara!
Tämä laite ei ole tarkoitettu sellaisten hen-
kilöiden (mukaan lukien lapset) käyttöön,
jotka ovat fyysisiltä, henkisiltä tai senso-
riikkaan liittyviltä kyvyiltään rajoittuneita
tai joilla ei ole tarpeeksi kokemusta ja/tai
tietoa, paitsi jos heidän toimintaansa
valvoo turvallisuudesta vastaava henkilö
ja he saavat opastusta, miten laitetta on
käytettävä.
Lapsia on valvottava, etteivät he leiki
laitteella.
Älä heitä tai kohdista tikkoja ihmisiin tai
eläimiin.
Varmista, että tuote on tai se sijoitetaan
käytössä mahdollisimman rauhalliseen
paikkaan.
Älä kiinnitä oviin!
Metalliteriä ei saa missään tapauksessa
käyttää!
FI
23FI
Asennusohje
Darts-taulun asennus (kuva B, C)
1. Valitse sopiva sijoituspaikka, jossa noin
3 m vapaata tilaa.
2. Heittolinja on 2,37 metrin päässä dart-
staulusta. Kiinnitä taulu niin seinälle, että
häränsilmä on 1,73 m lattian yläpuolella.
3. Merkitse lyijykynällä vastaavat poran-
reijät mukana toimitetun poraussabluunan
avulla. „+“ –merkillä varustetut merkinnät
näyttävät darts-taulun ripustuskiinnittimien
kohdat. „O“ –merkillä varustetut
merkinnät osoittavat aukot darts-taulussa
pysyvää seinäasennusta varten. Asenna
darts-taulu joko ripustuskiinnittimillä
(3 ruuvia) tai pysyvällä seinäkiinnityksellä
(4 ruuvia). Poraussabluunan keskellä
oleva risti näyttää häränsilmän korkeuden
darts-taulussa. Asenna darts-taulu senjäl-
keen mukana olevilla ruuveilla ja tulpilla.
Darts-tikkojen asennus (kuva D)
Ruuvaa kärki ja varsi keskikohtaan ja työn-
nä avattu sulka ristiuraan.
Esinevahinkojen välttäminen!
Käytä ainoastaan alkuperäisiä kärkiä
tai sopivia varakärkiä välttääksesi tikkojen
kimpoamisen taulusta. Pitkiä kärkiä ei
voida suositella elektronisiin dartstau
luihin. Ne taipuvat nopeasti ja katkeavat
helposti. (Katkenneen kärjen poistaminen
dartstaulusta – Virheen etsintä, s. 34).
Älä altista tuotetta koville sääolosuhteille
tai äärimmäiselle kuumuudelle tai kylmyy-
delle.
Suojaa tuote kosteudelta. Elektroniikka
saattaa vahingoittua.
Verkkolaitetta koskevat
turvallisuusohjeet
HUOMIO!
Tärkeää verkkosovittimen käytössä!
Huomio: Laite lämpenee normaalis-
sa käytössä.
Käytä sovitinta vain tikkataulu DS-1532:n
yhteydessä.
Käytä ainoastaan toimitukseen kuuluvaa
verkkosovitinta!
Vian sattuessa käytä ainoastaan alkuperä-
isiä varaosia!
Irrota verkkosovitin ensin sähköverkosta
ennen kuin irrotat verkkosovittimen tikka-
taulusta.
Verkkosovitin soveltuu käytettäväksi vain
sisätiloissa. Älä altista sitä kosteudelle.
Älä käytä verkkosovitinta jos sen kuori tai
johto ovat vioittuneet.
Irrota laite sähköverkosta jos et käytä sitä
pitkään aikaan.
Johtoa ei saa oikosulkea.
Muuntajan liitäntäjohtoa ei voi vaihtaa;
jos johto on viallinen, muuntaja on poi-
stettava käytöstä.
24
Toimintonäppäimet (kuva A)
GAME
Paina tätä näppäintä ja valitse peli. Valitse-
masi peli näkyy vasemmassa tulosnäytössä
(G01-27, katso taulukko 1; s. 26), oikeassa
tulosnäytössä näkyy pelin ensimmäinen
variaatio.
OPTION
Paina tätä näppäintä ja valitse pelin eri
variaatioista (katso taulukko 1; s.26).
PLAYER / SCORE
Paina tätä näppäintä ja valitse pelaajien
lukumäärä ennen pelin alkua.
Kun painat näppäintä pelin aikana saat
näyttöön kaikkien pelaajien pistemäärän.
1 painallus näyttää pelaajan 1 ja 2 (3
punaista valoa taulun vasemmassa reunas-
sa), 2 painallusta näyttää pelaajan 3 ja
4 (6 punaista valoa taulun vasemmassa
reunassa), 3 painallusta näyttää pelaajan 5
ja 6 (9 punaista valoa taulun vasemmassa
reunassa), 4 painallusta näyttää pelaajan 7
ja 8 (12 punaista valoa taulun vasemmassa
reunassa).
HANDICAP
Paina tätä näppäintä ja valitse ennen pelin
alkua eri vaikeusasteet / variaatiot eri
pelaajia varten.
Esimerkki:
Kun haluat pelata peliä G01 kolmen pelaa-
jan kanssa (kaikki eri tasoisia).
Paina GAME näppäintä niin monta kertaa,
että peli G01 ilmestyy vasempaan tulos-
näyttöön.
Valitse kolme pelaajaa painamalla kerran
PLAYER/SCORE näppäintä.
Osien kuvaus ja toiminnot
(kuva A, C)
1
Yksinkertainen: Taulussa oleva
pistemäärä
2
Tupla: 2 x pistemäärä
3
Tripla: 3 x pistemäärä
4
Häränsilmä: Ulkorengas on arvoltaan
25 pistettä; keskusta 50 pistettä
5
Taulun reuna: Reunaan heitto, ei pisteitä
6
Toimintonäppäimet: (katso kohta
Toimintonäppäimet s. 24 - 25)
7
Tulosten näyttö: Näyttää vuoron perään
tavoitteen / vihjeen, osuman, kokona-
istuloksen sekä kuka pelaajista on
vuorossa
8
Nuoliosoitin: Näyttää, kuinka monta
heittoa (nuolta) pelaajalla on jäljellä
9
Darts-taulu
10
Näytöt double In (DI), double Out (DO)
ja countdown pelejä varten
11
Verkkolaitteen liitin
12
Tikkateline
13
Ripustuskiinnitys
14
Porausreiät
Darts-taulun toiminta
Virrankytkentä
Tuote on varustettu automaattisella
virrankatkaisulla. Kytke virta yhdistämällä
verkkolaite darts-tauluun ja pistorasiaan. Jos
laitetta ei käytetä yli 10 minuuttiin, näytöt
ja järjestelmä kytkeytyvät automaattisesti
pois päältä (valmiustilaan). Niin kauan kuin
verkkolaite on kytketty pistorasiaan viimei-
nen pelitilanne pysyy muistissa. Painamalla
jotakin toimintonäppäintä laite kytkeytyy jäl-
leen päälle. Jos haluat sammuttaa laitteen
kokonaan irrota verkkolaite pistorasiasta.
FI
25
Painamalla kaksi kertaa HANDICAP
näppäintä voit asettaa tason kolmelle
pelaajalle 101:stä 301:een. Paina kuusi
kertaa PLAYER/SCORE näppäintä, jotta
pääset tekemään asetukset pelaajalle 1
(pelaajat 4-8 sivuutetaan). Painamalla
kerran HANDICAP näppäintä voit asettaa
tason 101:stä 201:een pelaajalle 1. Paina
kerran PLAYER/SCORE näppäintä ja valitse
pelaaja 2 sekä paina viisi kertaa HANDI-
CAP näppäintä, jotta voit asettaa pelaajan
2 tason 101:stä 601:een. Paina START/
NEXT näppäintä, jotta voit aloittaa pelin.
ELIMINATE / TEAM
Paina tätä näppäintä, jotta voit jakaa
peliryhmät ennen pelin alkua (2 vastaan
2, 3 vastaan 3, 4 vastaan 4). Pelin aikana
näppäimen painaminen poistaa pelaajan
viimeisen heiton.
CYBER MATCH
Paina tätä näppäintä ja aloita peli virtuaali-
sta pelaajaa vastaan. Kun painat näppäintä
useamman kerran voit asettaa virtuaalisen
vastapelaajan tason (C1 = vaikein vastusta-
ja - C5 = helpoin vastustaja).
DOUBLE
Paina tätä näppäintä ja aseta toiminto
Double In tai Double Out peliin G01.
Yksi painallus: Double In (punainen valo
vasemmassa taulun reunassa, 10)
Kaksi painallusta: Double Out (punainen
valo vasemmassa taulun reunassa, 10)
Kolme painallusta: Double In ja Double Out
(kaksi punaista valoa vasemmassa taulun
reunassa, 10)
Neljä painallusta: ilman Double In ja
Double Out (ei punaista valoa)
START / NEXT
Paina tätä näppäintä, jotta voit aloittaa
pelin tai siirtyä seuraavaan pelaajaan pelin
aikana.
SOUND / VOLUME
Paina tätä näppäintä, jotta voit säätää
äänenvoimakkuutta. “SOUND/VOLUME“
äänetön ja maksimi äänenvoimakkuuden
välillä on 7 eri äänenvoimakkuutta.
MISS
Paina tätä näppäintä, jotta voit vähentää
jäljelle jäävien tikkojen lukumäärää jos ne
eivät osu tauluun.
FI
26
Pelivalikoima ja luettelo vaikeusasteista (taulukko 1)
FI
27
Peliohjeet
Jokainen pelaaja heittää 3 tikkaa per
pelikierros.
Kunkin pelaajan pelikierrokset näkyvät
molemmissa tulosruudussa.
Pistemäärän yläpuolella olevat kolme pien-
tä pistettä näyttävät, kuinka monta heittoa
on vielä jäljellä pelikierroksella. Pelikierrok-
sen päätyttyä taulu asettuu automaattisesti
pysähdystilaan. Painamalla START/NEXT
näppäintä pelin aikana seuraava pelaaja
voidaan valita ja peliä voidaan jatkaa.
Huomio: Tikat irtautuvat taulusta
helpoiten, kun kierrät niitä kevyesti
oikealle vetäessäsi ne ulos.
Pelit
G01 Count Down (101, 201, 301,
401, 501, 601, 701, 801, 901)
Tässä pelissä jokaisen heitetyn tikan
pistemäärä per pelikierros (3 heittoa
per pelaaja) vähennetään pelin alku-
pistemäärästä (esim. 301.stä tai 501.stä).
Se pelaaja, joka saavutta ensin nollatulok-
sen (ja vain täsmälleen) on voittanut pelin.
Yliheitto:
Jos pelaaja heittää tasan nollaan tarvit-
tavan pistemäärän yli, pelikierrosta ei
lasketa mukaan. Pistemäärä jää edellisen
heiton pistemäärään. Pelistä voidaan tehdä
vaativampi painamalla DOUBLE toiminto-
näppäintä. Tällä toiminnolla pelin alkuun ja
loppuun saadaan lisää vaikeutta.
Double In: peli alkaa vasta sitten, kun osu-
taan tuplasektorille. Sitä ennen pistemäär
ei lasketa.
Double Out: Lopettaakseen pelin pelaajan
täytyy heittää tuplasektorille, joka vähen-
tää pistemäärän tasan nollaan. Jos heiton
jälkeen jää 1, lasketaan se yliheitoksi.
Double In/Out: Pelaajan täytyy aloittaa ja
myös lopettaa peli tuplasektoriin.
Pelin lopetustoiminto:
Kun heitetty pistemäärä saavuttaa 180
pisteen rajan, pelin lopettaminen kolmella
tikalla on mahdollista tässä tilassa. Taulu
laskee siihen tarvittavat heittotulokset ja
näyttää ne jokaiselle tikalle erikseen. Jos
pelaaja ei onnistu heittämään näytettyä tu-
losta, mutta pystyy kuitenkin kahdella tikalla
lopettamaan pelin, taulu laskee uudelleen
tarvittavat heittotulokset. Yksinkertainen,
tupla tai tripla näkyy etumerkkinä lukujen
edessä. Yksinkertainen pistemäärä näkyy
numeron edessä viivana perusviivalla esim.
_18. Tupla näytetään kahdella viivalla =18
ja tripla kolmella viivalla ≡18.
Häränsilmä näkyy arvona _25.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Tässä pelissä pelataan vain numeroilla
15 - 20 ja häränsilmällä. Pelaaja, joka
ensimmäisenä heittää kaikki segmentit
kolmella heitolla on voittaja. Myös tuplat
(kaksinkertainen pistemäärä) ja triplat (kol-
minkertainen pistemäärä) ovat sallittuja.
000 variaatio: pelaaja voi heittää segmen-
tit 15, 16, 17, 18, 19, 20 ja häränsilmän
halutussa järjestyksessä.
020 variaatio: pelaajan täytyy heittää
segmentit seuraavassa järjestyksessä:
20, 19, 18, 17, 16, 15 ja häränsilmä.
025 variaatio: pelaajan täytyy heittää
segmentit seuraavassa järjestyksessä:
Häränsilmä, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
FI
28
G03 Scram Cricket
(A00 – vain kahdelle pelaajalle)
Myös tässä pelissä huomioidaan vain
segmentit 15-20 ja häränsilmä. Peli koostuu
kahdesta kierroksesta. Ensimmäisellä kier-
roksella toinen pelaajista yrittää ns. sulkea
sektorit (kolmella osumalla). Toinen pelaaja
yrittää osua mahdollisimman monta kertaa
vielä ns. avoimiin sektoreihin kerätäkseen
pisteitä. Kun sektori on suljettu toinen pelaa-
jista ei voi enää kartuttaa pistemääräänsä.
Jos pelaaja nro 1 sulkee kaikki sektorit,
ensimmäinen kierros on silloin päättynyt. To-
inen pelikierros alkaa ja pelaajat vaihtavat
järjestystä. Pelaaja nro 2 yrittää nyt sulkea
kaikki sektorit mahdollisimman nopeasti ja
pelaaja nro 1 yrittää kerätä pisteitä. Peli
päättyy, kun pelaaja nro 2 on sulkenut kaik-
ki sektorit. Korkeamman pistemäärän saanut
pelaaja on voittaja.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Myös tässä pelissä huomioidaan vain seg-
mentit 15-20 sekä häränsilmä.
E00 – sektoreihin voidaan osua halutussa
järjestyksessä.
E20 – pelaajan täytyy osua sektoreihin
järjestyksessä 20-15 ja sen jälkeen härän-
silmään.
E25 – sektoreihin täytyy osua seuraavassa
järjestyksessä: Häränsilmä ja sen jälkeen
15-20.
Jokainen sektori on ns. avoin, jos yksi
pelaaja osuu siihen kolme kertaa. Jos kaikki
pelaajat osuvat kolme kertaa sektoriin, se
suljetaan. Pelaaja, joka avaa tietyn nume-
ron, “omistaa“ sen ja hän voi kerätä pisteitä
tässä numerossa niin kauan, kunnes kaikki
pelaajat ovat osuneet siihen kolme kertaa,
jonka jälkeen sektori suljetaan. Kun kaikki
sektorit on suljettu, korkeimman pistemäärän
saanut pelaaja on voittaja.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Myös Cut Throat kriketissä huomioidaan
vain segmentit 15-20 sekä häränsilmä.
C00 – sektoreihin voidaan osua halutussa
järjestyksessä.
C20 – pelaajan täytyy osua sektoreihin
järjestyksessä 20-15 ja sen jälkeen härän-
silmään.
C25 – sektoreihin täytyy osua seuraavassa
järjestyksessä: Häränsilmä ja sen jälkeen
15-20.
Kun sektoriin on osuttu kolme kertaa se py-
syy avoinna ja siinä voidaan kerätä pisteitä,
kunnes kaikki pelaajat ovat osuneet kolme
kertaa tähän sektoriin. Pelaajan heittämät
pisteet lisätään toisille pelaajille. Tavoit-
teena on kerätä mahdollisimman monta
pistettä toisille pelaajille. Kun kaikki pelaa-
jat ovat sulkeneet kaikki sektorit, pienimmän
pistemäärän saanut pelaaja on voittaja.
Tämän pelin paras strategia on sulkea
kaikki luvut mahdollisimman nopeasti,
jotta vastustajaa voidaan estää lisäämästä
pisteitä toisille. Samanaikaisesti pelaajalla
on mahdollisuus kuormittaa pisteillä toisia
pelaajia.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Myös Double Score kriketissä huomioidaan
vain segmentit 15-20 sekä häränsilmä.
d00 – sektoreihin voidaan osua halutussa
järjestyksessä.
d20 – pelaajan täytyy osua sektoreihin
järjestyksessä 20-15 ja sen jälkeen härän-
silmään.
d25 – sektoreihin täytyy osua seuraavassa
järjestyksessä: Häränsilmä ja sitten 15-20.
FI
29
Tämä peli vastaa Score Cricket -peliä paitsi,
että jokaisen pelaajan täytyy osua ensin
jokaisen sektorin tuplaosaan, ennen kuin
muut osumat huomioidaan.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - vähintään 2
pelaajaa)
Myös Shove-a-penny kriketissä huomioida-
an vain segmentit 15-20 sekä häränsilmä.
P00 – sektoreihin voidaan osua halutussa
järjestyksessä.
P20 – pelaajan täytyy osua sektoreihin
järjestyksessä 20-15 ja sen jälkeen härän-
silmään.
P25 – sektoreihin täytyy osua seuraavassa
järjestyksessä: Häränsilmä ja sen jälkeen
15-20.
Pelin tavoitteena on, että jokainen pelaaja
saa täytettyä sektoreiden kaikki kolme palk-
kia. Jos pelaaja lopettaa kierroksen osuen
sektorin tupla- tai triplavyöhykkeeseen, ja
saa siitä pisteitä useammin kuin kolmesti,
palkit hyvitetään vastapelaajalle. Seuraa-
valla kierroksella pelaaja ei saa heittää
tälle sektorille ja vastapelaaja ei saa lisää
palkkeja.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Tässä pelissä seuraaviin sektoreihin saa
osua:
Variaatio 5: sektorit 1-5
Variaatio 10: sektorit 1-10
Variaatio 15: sektorit 1-15
Variaatio 20: sektorit 1-20
Pelaajan täytyy osua niihin sektoreihin,
jotka laite näyttää. Kun sektoriin osutaan,
seuraava sektori tulee näkyviin ja laite
vastaa joko “Yes“ tai “No“. Pelaaja, joka
ensimmäisenä osuu kaikkiin sektoreihin on
voittaja.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Tässä pelissä huomioidaan vain seuraavien
sektoreiden tuplavyöhykkeet:
Variaatio 205: sektorit 1-5
Variaatio 210: sektorit 1-10
Variaatio 215: sektorit 1-15
Variaatio 220: sektorit 1-20
Pelaajan täytyy osua niiden sektoreiden
tuplavyöhykkeeseen, jotka laite näyttää.
Kun sektoriin osutaan, seuraava sektori
tulee näkyviin ja laite vastaa joko “Yes“ tai
“No“. Pelaaja, joka ensimmäisenä osuu
kaikkiin sektoreihin on voittaja.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Tässä pelissä huomioidaan vain seuraavien
sektoreiden triplavyöhykkeet:
Variaatio 305: sektorit 1-5
Variaatio 310: sektorit 1-10
Variaatio 315: sektorit 1-15
Variaatio 320: sektorit 1-20
Pelaajan täytyy osua niiden sektoreiden
triplavyöhykkeeseen, jotka laite näyttää.
Kun sektoriin osutaan, seuraava sektori
tulee näkyviin ja laite vastaa joko “Yes“ tai
“No“. Pelaaja, joka ensimmäisenä osuu
kaikkiin sektoreihin on voittaja.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Variaatio: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19
tai 21 edustavat pelaajan elämien luku-
määrää.
Jokaisella pelaajalla on alussa käytettä-
vissään tietty määrä elämiä. Laite näyttää
pelin alussa pistemäärän ensimmäiselle
pelaajalle. Pelaajan tulee yrittää saavuttaa
tai ylittää annettu pistemäärä kolmella
heitolla. Jos hän ei onnistu, hän menettää
yhden elämän.
FI
30
Seuraavien pelaajien täytyy yrittää
saavuttaa ensimmäistä pelaajaa korkeampi
pistemäärä. Jos he eivät onnistu, he menet-
tävät yhden pisteen. Pistetilin poistaminen
Start-näppäimellä tai kolme hutia johtavat
yhden pisteen menettämiseen. Jos pelaa-
jalla ei ole enää yhtään pistettä, hänet
poistetaan pelistä. Pelaaja, jolla on pisteitä,
on voittaja.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Variaatio: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 tai U21 edustavat pelaajan
elämien lukumäärää.
Jokaisella pelaajalla on alussa käytettä-
vissään tietty määrä elämiä. Laite näyttää
pelin alussa pistemäärän ensimmäiselle
pelaajalle. Pelaajan täytyy yrittää alittaa
annettu pistemäärä kolmella heitollaan,
jos hän ei onnistu, hän menettää yhden
elämän. Pistemäärä 0 johtaa myös yhden
pisteen menettämiseen. Seuraavien pelaa-
jien täytyy yrittää saavuttaa ensimmäistä
pelaajaa matalampi pistemäärä, muuten he
menettävät yhden pisteen. Pistetilin pois-
taminen Start-näppäimellä tai kolme hutia
johtavat yhden pisteen menettämiseen.
Painamalla „ELIMINATE/TEAM“ näppä-
intä laite poistaa pistetilanteen ja lisää 60
pistettä. Painamalla “MISS“ näppäintä laite
lisää myös 60 pistettä. Jos pelaajalla ei ole
enää yhtään pistettä, hänet poistetaan pe-
listä. Pelaaja, jolla on pisteitä, on voittaja.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
Voit valita seuraavat tavoitepistemäärät:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. Tässä pelissä jokaisen osuman
pistemäärä lasketaan.
Pelaaja, joka ensimmäisenä saavuttaa tai
ylittää etukäteen valitun pistemäärän on
voittaja.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Variaatio: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 määrää kierrosten
lukumäärän. Jokainen pelaaja saa heittää
kolme tikkaa per kierros. Pelin tavoitteena
on saavuttaa korkein kokonaistulos. Pelaaja,
joka on saavuttanut korkeimman tuloksen
määrättyjen kierrosten jälkeen on voittaja.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Variaatio: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 tai -21 edustavat pelaajan elämien
lukumäärää. Näytössä näkyy satunnaisesti
valittu sektori, johon tulee osua 10 sekun-
nin kuluessa, sillä mahdollista osumaa ei
muuten huomioida. Jos valittuun sektoriin
osutaan ajan kuluessa, vähennetään yksi
piste. Pelaaja, jolla ei ole yhtään pistettä on
voittaja.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Variaatio: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19,
21 edustavat pelaajan elämien luku-
määrää. Jokaisella pelaajalla on alussa
käytettävissään tietty määrä elämiä. Kun
peli voidaan aloittaa näyttöön ilmestyy
“SEL“ (valitse). Pelaaja voi nyt valita oman
pistesektorinsa heittämällä tikan tauluun. Pi-
stesektori on se sektori, johon ensimmäisenä
osutaan. Paina “NEXT“ näppäintä, niin että
seuraava pelaaja voi valita pistesektorinsa.
Kun kaikki pelaajat ovat valinneet omat
pistesektorinsa peli alkaa.
FI
31
Sen jälkeen kun pelaaja on osunut pistesek-
toriinsa hänestä tulee “killer“. Jos pelaaja,
josta on tullut “killer“ osuu jonkin toisen
pelaajan pistesektoriin menettää yhden
elämän. Jos “killer“-pelaaja osuu omaan
pistesektoriinsa hän menettää “killer“-statuk-
sensa ja yhden pisteen. Tullakseen uudesta-
an “killer“-pelaajaksi pelaajan täytyy osua
alkuperäiseen pistesektoriin. Voittaja on
viimeinen pelaaja, jolla on pisteitä.
“Killer“-statuksen merkki on näytössä I
-
.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Variaatio: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 edustavat pelaajan
elämien lukumäärää. Jokaisella pelaajalla
on alussa käytettävissään tietty määrä
elämiä. Kun peli voidaan aloittaa näyttöön
ilmestyy “SEL“ (valitse). Pelaajat voivat nyt
kuten “Killer“-pelissä valita kukin oman pi-
stesektorinsa. Vasta sen jälkeen kun pelaaja
on osunut tuplarenkaassa pistesektoriinsa
hänestä tulee “killer“. Jos pelaaja, josta on
tullut “killer“ osuu jonkin toisen pelaajan
pistesektoriin menettää hän yhden elämän.
Jos “killer“-pelaaja osuu omaan pistesek-
toriinsa hän menettää “killer“-statuksensa
ja yhden pisteen. Tullakseen uudestaan
“killer“-pelaajaksi pelaajan täytyy osua
alkuperäisen pistesektorinsa tuplavyöhyk-
keeseen. Voittaja on viimeinen pelaaja,
jolla on pisteitä.
“Killer“-statuksen merkki on näytössä I
-
.
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Variaatio: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 edustavat pelaajan
elämien lukumäärää. Jokaisella pelaajalla
on alussa käytettävissään tietty määrä
elämiä. Kun peli voidaan aloittaa näyttöön
ilmestyy “SEL“ (valitse). Pelaajat voivat nyt
kuten “Killer“-pelissä valita kukin oman
pistesektorinsa. Sen jälkeen kun pelaaja on
osunut triplavyöhykkeessä pistesektoriinsa
hänestä tulee “killer“. Jos pelaaja, josta on
tullut “killer“ osuu jonkin toisen pelaajan
pistesektoriin menettää hän yhden elämän.
Jos “killer“-pelaaja osuu omaan pistesek-
toriinsa hän menettää “killer“-statuksensa
ja yhden pisteen. Tullakseen uudestaan
“killer“-pelaajaksi pelaajan täytyy osua
alkuperäisen pistesektorinsa triplavyöhyk-
keeseen. Voittaja on viimeinen pelaaja,
jolla on pisteitä.
“Killer“-statuksen merkki on näytössä I
-
.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Pelin tavoitteena on jokaisella kierroksella
pienentää ennalta määritettyä 51, 61,
71, 81 tai 91 tulosta. Jotta tulos voidaan
saavuttaa, täytyy jokaisen kierroksen
kokonaistuloksen olla 5:llä jaettavissa. Jos
pelaaja saa esimerkiksi yhdellä kierroksella
20 pistettä, tulos on 4 (20÷5=4). Tulosta,
jota ei voida jakaa 5:llä ei oteta huomioon.
Jos yksikään kolmesta tikasta ei osu, tulosta
ei oteta huomioon. Pelaaja, joka ensimmäi-
senä saavuttaa tai ylittää etukäteen valitun
pistemäärän on voittaja.
FI
32
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Variaatio 1: Sektoreihin täytyy osua jär-
jestyksessä 1-20 ja sitten häränsilmään.
Variaatio 5: Sektoreihin täytyy osua jär-
jestyksessä 5-20 ja sitten häränsilmään.
Variaatio 10: Sektoreihin täytyy osua jär-
jestyksessä 10-20 ja sitten häränsilmään.
Variaatio 15: Sektoreihin täytyy osua jär-
jestyksessä 15-20 ja sitten häränsilmään.
Pelissä huomioidaan vain oikeassa järjestyk-
sessä heitetyt osumat. Pelaajilla on vain yksi
tilaisuus osua kuhunkin sektoriin. Jos yhteen
lukuun ei osuta, siitä ei saa pisteitä ja peliä
jatketaan seuraavalla luvulla. Pelaaja, jolla
on eniten pisteitä on voittaja.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Variaatio 201: Sektoreiden tuplavyöhyk-
keeseen täytyy osua järjestyksessä 1-20 ja
sitten häränsilmään.
Variaatio 205: Sektoreiden tuplavyöhyk-
keeseen täytyy osua järjestyksessä 5-20 ja
sitten häränsilmään.
Variaatio 210: Sektoreiden tuplavyöhykkee-
seen täytyy osua järjestyksessä 10-20 ja
sitten häränsilmään.
Variaatio 215: Sektoreiden tuplavyöhykkee-
seen täytyy osua järjestyksessä 15-20 ja
sitten häränsilmään.
Vain osumat kunkin sektorin tuplavyöhyk-
keeseen huomioidaan. Osumia yksinker-
taisen tai kolminkertaisen pistemäärän
vyöhykkeeseen ei huomioida. Korkeimman
pistemäärän saanut pelaaja on voittaja.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Variaatio 301: Sektoreihin täytyy osua
järjestyksessä 1-20 triplavyöhykkeessä.
Variaatio 305: Sektoreihin täytyy osua
järjestyksessä 5-20 triplavyöhykkeessä.
Variaatio 310: Sektoreihin täytyy osua
järjestyksessä 10-20 triplavyöhykkeessä.
Variaatio 315: Sektoreihin täytyy osua
järjestyksessä 15-20 triplavyöhykkeessä.
Myös tämä peli toimii kuten Shanghai G20,
mutta vain osumat kunkin sektorin triplavy-
öhykkeessä huomioidaan. Osumia yksin-
kertaisen ja kaksinkertaisen pistemäärän
vyöhykkeellä ei huomioida. Korkeimman
pistemäärän saanut pelaaja on voittaja.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Pelaajat heittävät kierroksilla toisensa
jälkeen lukujen 1-18 sektoreihin ja niihin
täytyy myös osua (Kierros 1 = heitetään
luvun 1 sektoriin, kierros 2 = heitetään
luvun 2 sektoriin jne.). Pelin tavoitteena on
saavuttaa mahdollisimman vähän pisteitä
per kierros.
Osumien pisteet:
Tripla = 1 piste (paras pisteluku, seuraava
pelaaja on automaattisesti vuorossa)
Tupla = 2 pistettä
Yksinkertainen = 3 pistettä
Ei osumaa ennalta määrätyssä sektorissa =
5 pistettä
Pelaajalla on kolme heittoa per sektori
käytettävissään.
Jos pelaaja on tyytyväinen heittämäänsä
tuplaan ensimmäisellä heittokerralla, hän
voi antaa välittömästi vuoron seuraavalle
pelaajalla ja hän saa 2 pistettä vastaavasta
sektorista.
Jos pelaaja heittää ensimmäisellä heittoker-
ralla sektorin yksinkertaisen pistemäärän
vyöhykkeeseen hän saa 3 pistettä. Hän
voi nyt valita antaako vuoron seuraavalle
pelaajalle vai lunastaako hän toisen heitto-
kertansa.
FI
33
Jos hän ei osu sektoriin, hänen pistemäärän-
sä nousee 3 pisteestä 5 pisteeseen.
Jos hän parantaa toisella heittokerralla
tuplaan, putoaa hänen pistelukunsa 3
pisteestä 2 pisteeseen ja hän voi jälleen
valita lopettaako vai käyttääkö hyväkseen
kolmannen heittokerran ja parantaa tripla-
an (tai huonontaa tuloksensa).
Pelaaja, joka ylittää vaihtoehtoisesti valitun
pistemäärän poistetaan pelistä. Pelaaja,
joka jää viimeiseksi tai jolla on vähäisin
pistemäärä 18 sektorin jälkeen on voittaja.
G24 Bingo (132, 141, 168, 189)
Pelin tavoitteena on osua näytössä näkyviin
sektoreihin osoitetussa järjestyksessä.
Valitse pelivariaatioiden „132“, „141“,
„168“ tai „189“ välillä.
Variaatiossa 132 sektoreihin täytyy osua
seuraavassa järjestyksessä 15, 4, 8, 14 ja 3.
Variaatiossa 141 sektoreihin täytyy osua
seuraavassa järjestyksessä 17, 13, 9, 7 ja 1.
Variaatiossa 168 sektoreihin täytyy osua
seuraavassa järjestyksessä 20, 16, 12, 6
ja 2.
Variaatiossa 189 sektoreihin täytyy osua
seuraavassa järjestyksessä 19, 10, 18, 5
ja 11.
Jokaiseen sektoriin tulee osua kolme kertaa,
ennen kuin näyttö siirtyy seuraavaan
sektoriin.
Osuma yksinkertaiseen sektoriin lasketaan
yksinkertaisena, tuplasektoriin kaksinker-
taisena ja triplasektoriin kolminkertaisena.
Pelaaja, joka on osunut kaikkiin sektoreihin
kolmella heitolla on voittaja.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Variaatio: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19
tai 21 edustavat pelaajan elämien luku-
määrää. Jokaisella pelaajalla on alussa
käytettävissään tietty määrä elämiä.
Näyttöön ilmestyy sektori (satunnaisessa
järjestyksessä), johon pelaajan täytyy osua.
Jos pelaaja osuu ensimmäisellä tai toisella
tikalla tähän sektoriin, hän voi seuraavalla
heittovuorolla määrätä sektorin seuraavalle
pelaajalle. Jos pelaaja osuu kolmannella
heitolla, hän ei menetä yhtäkään elämää
ja seuraavan pelaajan täytyy osua tähän
samaan sektoriin. Jos pelaaja ei osu
määrättyyn sektoriin yhdelläkään kolmesta
tikasta, hän menettää yhden elämän ja
vuoron seuraavalle pelaajalle. Voittaja on
viimeinen pelaaja, jolla on elämänpisteitä.
Big Little-Simple – pelissä lasketaan ainoa-
staan osumat sektoreihin; osumat tupla- ja
triplasektoreilla ovat samanarvoisia kuten
osumat yksinkertaisella sektorilla.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Variaatio: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 tai H21 edustavat pelaajan
elämien lukumäärää. Jokaisella pelaajalla
on alussa käytettävissään tietty määrä
elämiä. Näyttöön ilmestyy sektori (satun-
naisessa järjestyksessä), johon pelaajan
täytyy osua. Jos pelaaja osuu ensimmäisellä
tai toisella tikalla tähän sektoriin, hän voi
seuraavalla heittovuorolla määrätä sektorin
seuraavalle pelaajalle. Jos pelaaja osuu kol-
mannella heitolla, hän ei menetä yhtäkään
elämää ja seuraavan pelaajan täytyy osua
tähän samaan sektoriin. Jos pelaaja ei osu
määrättyyn sektoriin yhdelläkään kolmesta
tikasta, hän menettää yhden elämän ja
vuoron seuraavalle pelaajalle. Voittaja on
viimeinen pelaaja, jolla on elämänpisteitä.
FI
34
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Tässä pelissä jokaisen heiton pistemäärä
per pelikierros (3 heittoa per pelaaja) las-
ketaan lähtöpistemäärään “nolla“. Pelaaja,
joka ensimmäisenä heittää täsmälleen enna-
lta määrätyn pistemäärän on voittaja.
Yliheitto:
Jos pelaaja heittää tavoitteeseen tarvittavan
pistemäärän yli, pelikierrosta ei lasketa
mukaan. Pistemäärä jää edellisen heiton
pistemäärään.
Muiden pelaajien nollaaminen:
Jos pelaaja saavuttaa täsmälleen saman
tuloksen, jonka toinen pelaaja ennen häntä
on saavuttanut, edellisen pelaajan tulos
nollataan.
Esimerkki:
Pistemäärä pelaaja 1 : 20
Pistemäärä pelaaja 2 : 50
Pistemäärä pelaaja 3 : 30
Pistemäärä pelaaja 4 : 00
Pelaaja 4 on vuorossa ja hän osuu ensim-
mäisellä heitollaan 20:een. Näin pelaaja
1:n tulos nollataan. Pelaaja 4 heittää
toisella tikallaan 10 ja hänen kokonaispis-
temääränsä on 30. Näin pelaaja 3 myös
nollataan. Pelaaja 4 osuu kolmannella tikal-
laan 1:een ja saa siitä pistemääräksi 31.
Virheen etsintä
Ei virtaa
Varmista, että adapteri on liitetty pistorasi-
aan ja että adapteriliitäntä on dartstaulun
liittimessä.
Ei tuloksia
Tarkista, onko peli ”Asetukset” tai ”Pause”-
tilassa. Tarkista sitten, ovatko tuloskentät tai
toimintopainikkeet jumittuneet.
Jumittunut tuloselementti tai
toimintopainike
Kuljetuksen tai dartstaulun normaalin käytön
aikana voi käydä niin, että tuloselementit
ajoittain jumittuvat, eikä tuloksia voida
enää laskea. Tällöin kuuluu varoitusääni ja
näyttö näyttää vilkkuen jumittuneen osan.
Tikan varovainen vetäminen osasta tai osan
edestakainen työntäminen kevyellä sormen-
painalluksella vapauttaa osan tavallisesti
nopeasti. Peliä voidaan jatkaa, tuloksen
laskenta jatkuu tarkasti siitä, mihin jäätiin.
Katkenneiden tikankärkien
poistaminen
Soft-tikat ovat varmempia käytössä, mutta
eivät kuitenkaan kestä ikuisesti. Jos kärki
joskus katkeaa ja jää kiinni tauluun, yritä
vetää se varovasti irti sopivilla pihdeillä.
Jos kärki on katkennut niin lyhyeksi, ettei
sitä enää näy taulusta, voidaan se työntää
aukosta taulun sisään. Pehmeä kärki ei voi
vaurioittaa takana olevaa elektroniikkaa.
Tähän menetelmään suosittelemme kuiten-
kin käyttämään ehdottomasti vielä hyvän
tikan soft-kärkeä.
Älä koskaan työnnä katkennutta kärkeä
terävällä metalliesineellä dartstaulun läpi,
sillä metallikärki aiheuttaa helposti vahin-
koa taulussa, jos se viedään liian syvälle.
Mitä painavampi tikka on, sitä suurempi on
vaara kärjen katkeamisesta.
Virtaheilahtelut tai
sähkömagneettiset häiriöt
Poikkeustilanteissa, kun kyseessä ovat suuret
sähkömagneettiset häiriöimpulssit, elektroni-
ikka saattaa lakata toimimasta tai se antaa
vääriä tuloksia.
FI
35
Esimerkkejä:
Kovalla ukonilmalla, äärimmäisissä verkko-
virran heilahteluissa, jännitteen puuttuessa
tai kun dartspeli on asetettu liian lähelle
sähkömoottoria tai mikroaaltolaitteita.
Normaalin käytön palauttamiseksi vedä
verkkopistoke irti useamman sekunnin ajaksi
ja laita sitten jälleen paikoilleen. Sinun on
tietenkin tällöin varmistettava, että häiriön
syy tuli poistetuksi.
Huolto, puhdistus ja säilytys
TÄRKEÄÄ! Ennen puhdistusta kos-
tealla liinalla irrota pistoke ensin
pistorasiasta. Puhdista ainoastaan
taulu kostealla liinalla!
Verkkolaite ei saa kastua!
Kun taulua käytetään usein, vain sen
etupuoli tavallisesti likaantuu sormenjäljistä.
Puhdista etupuoli, painikkeet ja ikkuna kos-
tealla liinalla. Puhdistusaineeksi suosittelem-
me vettä, johon on sekoitettu hieman mietoa
astianpesuainetta. Kuivaa sen jälkeen kui-
valla liinalla. Kun taulua ei käytetä pidem-
pään aikaan, peitä se liinalla suojataksesi
sen pölyltä. Säilytä taulu aina lämmitetyssä
huoneessa kuivana ja puhtaana.
Hävittämisohjeet
Vie taulu ja siihen kuuluvat osat hävitet-
täväksi hyväksyttyyn jätteidenkäsittelylai-
tokseen tai kunnalliseen jätehuoltoon.
Noudata voimassa olevia määräyksiä.
Mikäli olet epävarma ympäristöystävällisen
hävittämisen suhteen, kysy neuvoa kuntasi
jätehuollosta. Sähkölaitteet eivät kuulu
kotitalousjätteiden joukkoon.
3 vuoden takuu
Tämä tuote on valmistettu erityistä tarkkuut-
ta noudattaen ja jatkuvan tarkastuksen alai-
sena. Tälle tuotteelle saat kolmen vuoden
takuun ostopäivästä lähtien.
Säilytä kassakuitti huolellisesti.
Takuu koskee ainoastaan materiaali- ja
valmistusvirheitä ja raukeaa, jos tuotetta
käytetään vääränlaisesti tai ei määräysten
mukaisesti. Tämä takuu ei rajoita laissa
määrättyjä oikeuksiasi, erikoisesti koskien
takuu- ja reklamointioikeuksia.
Mahdollisissa reklamaatiotapauksissa ota
meihin yhteyttä soittamalla allaolevaan asi-
akaspalvelunumeroon tai lähettämällä viesti
sähköpostitse. Asiakaspalvelijamme sopivat
kanssasi tarvittavista toimenpiteistä mitä pi-
kimmin. Palvelemme sinua joka tapauksessa
henkilökohtaisesti.
Mahdolliset korjaukset, jotka on suoritettu
tämän takuun, laillisen reklamointioikeu-
den tai harkintaoikeuden perusteella eivät
pidennä takuuaikaa. Tämä koskee myös
vaihdettuja ja korjattuja osia. Takuuajan
päätyttyä suoritetut korjaukset ovat maksul-
lisia.
IAN: 113526
Huolto Suomi
Tel.: 010309 3582
E-Mail: deltasport@lidl.fi
Voit tilata kaikki tuotteet myös suoraan verkkokaupastamme
osoitteesta: www.delta-sport.info
FI
36
Gratulerar!
Du har valt att köpa en kvalitetsprodukt.
Gör dig bekant med produkten innan du
monterar den och tar den i bruk för första
gången. Läs igenom följande monterings-
och säkerhetsanvisningar noga. Använd
endast produkten i enlighet med beskrivnin-
garna och för de angivna användningsom-
rådena. Spara bruksanvisningen. Låt alla
dokument följa med om produkten lämnas
över till tredje person.
Leveransomfattning
1 x spel- och bruksanvisning
1 x elektronisk darttavla
12 x skaft
12 x handtag
12 x vinge
(vardera 3 x i färgerna blått, grönt,
rött och svart)
112 x st. mjuka spetsar (spets)
1 x adapter
4 x skruvar & plugg
1 x kastlinje
1 x borrmall
Tekniska data
Elektronisk darttavla
Modell: DS-1532
Mått: ca 420 x 517 x 26 mm (B x H x D)
Anslutningsvärden: 9 V DC
300 mA
= Skyddsklass III
Nätadapter
Modell: EU: ASUC30E-090030
Modell: UK: ASUC30B-090030
Ingång: 230 V/50 Hz
Utgång: 9 V
300 mA
= Skyddsklass II
Ändamålsenlig användning
Denna produkt är en sportartikel och är
inte lämplig för barn under 14 år! Pro-
dukten innehåller smådelar som småbarn
kan sätta i halsen. Som sportartikel kräver
den målmedvetenhet, koncentration och
ställer höga krav på motoriken. Produkten
är endast till för privat bruk inomhus och är
inte avsedd för offentligt bruk eller utomhus-
bruk. Produkten ska endast användas med
pilar som har mjuk spets. Användning av
pilar med stålspets ger skador som inte går
att reparera.
Säkerhetsinformation
Risk för skador!
Denna produkt är inte lämplig för per-
soner (inklusive ban) med nedsatt fysisk,
motorisk eller mental förmåga eller som
saknar den erfarenhet eller kunskap som
krävs för korrekt användning. Undantaget
är om dessa personer har en annan
person närvarande som håller uppsikt och
ansvarar för säkerheten.
•Barn ska alltid övervakas, så att de inte
leker med produkten.
Kasta eller sikta aldrig med pilarna på
personer eller djur.
Se till att förvara produkten på ett otill-
gängligt ställe för obehöriga.
•Häng inte produkten på dörrar!
Metallspetsar får inte användas!
SE
37
Monteringsinstruktion
Montering av darttavlan
(avbildning B, C)
1. Välj en lämplig plats med ca. 3 m fritt
utrymme.
2. Kastlinje placeras 2,37 m från darttavlan.
Fäst darttavlan på väggen så att bull‘s
eye hamnar på en höjd på 1,73 m över
golvet.
3. Markera lämpliga borrhål enligt med-
följande borrschablon med hjälp av en
blyertspenna. Darttavlans upphängnings-
anordningar är markerade med ”+”.
Öppningar i darttavlan för fast väggmon-
tering är markerade med ”O”. Montera
darttavlan antingen med upphängningsa-
nordningen (3 skruvar) eller med den
fasta väggmonteringen (4 skruvar).
Krysset i mitten av borrschablonen
markerar höjden för bullseye på
darttavlan. Montera sedan darttavlan
med medföljande skruvar och plugg.
Montering av pilarna
(avbildning D)
Skruva fast spets och skaft på handtaget så
som visas på avbildningen och stick in den
uppvikta vingen i kryssmarkeringen.
Undvik skador på vägg och
produkt!
Använd endast originalspetsar resp. ori
ginalreservspetsar för att undvika att
pilarna bara studsar mot tavlan. Långa
spetsar är inte att rekommendera för
elektroniska darttavlor. De kan lätt bli
böjda eller brytas av (Ta bort avbrutna
spetsar från darttavlan – se felsökning
sid. 48).
Utsätt inte produkten för extrema väder
förhållanden eller temperaturer.
Skydda produkten mot fukt. Elektroniken
kan i annat fall skadas.
Säkerhetsinformation
nätadapter
OBSERVERA!
Viktiga anvisningar för användning
av nätadaptern!
OBS! Apparaten blir varm vid
normal användning.
Använd endast adaptern tillsammans med
Dartboard DS-1532.
Använd uteslutande den medföljande
nätadaptern!
Använd uteslutande original-reservdelar
för reparation!
Dra först ut kontakten ur vägguttaget
innan du bryter förbindelsen mellan
nätadaptern och darttavlan.
Nätadaptern är endast avsedd för inom-
husbruk. Håll den borta ifrån fuktiga
miljöer.
Använd ej nätadaptern mer om höljet
eller kabeln är skadade.
Dra ut kontakten ur vägguttaget om appa-
raten inte används under en längre tid.
Utgångsledningarna får ej kortslutas.
Denna transformators yttre anslutnings-
kabel kan ej ersättas; om kabeln är
skadad ska transformatorn kasseras.
SE
38
Funktionsknappar
(avbildning A)
GAME
Tryck på denna knapp för att välja ett spel.
På displayens vänstra sida visas spelet
(G01-27, se tabell 1; sid. 40), på displa-
yens högra sida visas spelets första variant.
OPTION
Tryck på denna knapp för att välja olika
varianter i samband med ett spel (se tabell
1; sid. 40).
PLAYER / SCORE
Tryck på denna knapp för att före spelets
början välja antalet spelare.
Medan spelet pågår visas alla spelarnas
aktuella poäng när man trycker på knap-
pen.
Tryck 1 gång för att visa spelarna 1 och 2
(3 röda lampor på vänstra poängtavlan),
tryck 2 gånger för att visa spelarna 3 och
4 (6 röda lampor på vänstra poängtavlan),
tryck 3 gånger för att visa spelarna 5 och
6 (9 röda lampor på vänstra poängtavlan),
tryck 4 gånger för att visa spelarna 7 och 8
(12 röda lampor på vänstra poängtavlan).
HANDICAP
Tryck på denna knapp för att före spelets
början välja olika svårighetsgrader / vari-
anter för olika spelare.
Exempel:
Du har bestämt dig för spel G01 med 3
spelare (alla med olika handicap).
Tryck på GAME ända tills spelet G01 visas
på displayens vänstra sida.
Genom att trycka 1 gång på knappen
PLAYER/SCORE väljer du ut 3 medspelare.
Delarnas beteckning och
funktion (avbildning A, C)
1
Enkel / Single: Poäng enligt displayen
2
Dubbelt / Double: Poäng x 2
3
Tredubbelt / Triple: Poäng x 3
4
Fullträff: Den yttre ringen ger 25 poäng;
den inre ringen ger 50 poäng
5
Yttre stålringen: Kant, inga poäng
6
Funktionsknappar: (se kapitel funktions-
knappar, sid. 38 - 39)
7
Display resultat: Visar med jämna
intervaller mål / hänvisning, träffar,
totalt resultat, samt vilken spelare som
ska kasta
8
Display för pilar: Visar, hur många kast
(pilar) spelaren har kvar
9
Poängtavla
10
Visning av Double In (DI),
Double Out (DO) och för spelet
Count Down (nedräkning)
11
Stickkontakt för nätadapter
12
Darthållare
13
Upphängningsanordning
14
Borrhål
Darttavlans användning
På- och frånkoppling
Denna artikel har utrustats med automatisk
avstängning. För att sätta på denna artikel
ansluter du först nätadaptern till väggutta-
get och darttavlan.
Efter 10 minuter stängs display och system
av automatiskt (standby läge) om artikeln
inte används. Så länge nätadaptern är
ansluten till vägguttaget ”minns“ artikeln
det sista resultatet. Genom att trycka på en
valfri funktionsknapp slås artikeln på igen.
För att stänga av artikeln komplett drar man
ut stickkontakten ur vägguttaget.
SE
39
Genom att trycka 2 gånger på knappen
HANDICAP, ändras detta för spelare 3 från
101 till 301.
Tryck sedan 6 gånger på knappen
PLAYER/SCORE, för att komma till inställ-
ningen för spelare 1 (spelarna 4-8 hoppas
över). Tryck 1 gång på knappen HANDI-
CAP, för att ändra detta för spelare 1 från
101 till 201. Tryck 1 gång på knappen
PLAYER/SCORE, för att välja spelare 2 och
5 gånger på knappen HANDICAP, för att
ändra detta för spelare 2 från 101 till 601.
Tryck sedan på knappen START/NEXT, för
att starta spelet.
ELIMINATE / TEAM
Tryck på denna knapp för att före spelets
början ställa in lagspel (2 mot 2, 3 mot 3,
4 mot 4).
Genom att trycka på denna knapp medan
spelet pågår raderas en spelares sista kast.
CYBER MATCH
Tryck på denna knapp för att starta ett spel
mot en virtuell motståndare. Genom att
trycka på denna knapp flera gånger ställer
du in den virtuella motståndarens spelstyrka
(C1 = svåraste motståndaren - C5 = lättaste
motståndaren).
DOUBLE
Tryck på denna knapp för att ställa in
funktionen Double In eller Double Out vid
spel G01.
Tryck 1 gång: Double In
(röd lampa på vänstra poängtavlan, 10)
Tryck 2 gånger: Double Out
(röd lampa på vänstra poängtavlan, 10)
Tryck 3 gånger: med Double In,
Double Out (två röda lampor på vänstra
poängtavlan, 10)
Tryck 4 gånger: utan Double In,
Double Out (inga röda lampor)
START / NEXT
Tryck på denna knapp, för att starta ett spel
eller för att byta till nästa spelare under
pågående spel.
SOUND / VOLUME
Tryck på denna knapp, för att ställa
in volymen. Det finns 7 steg mellan
“SOUND/VOLUME från“ och den
maximala ljudstyrkan.
MISS
Tryck på denna knapp, för att reducera an-
talet resterande pilar när darttavlan missas.
SE
40
Olika spel och lista över svårighetsgrader (tabell 1)
SE
41
Spelförlopp
Varje spelare kastar 3 pilar per omgång.
Spelarnas omgångar visas på de båda
resultatfälten.
De tre små punkterna ovanför den aktuel-
la ställningen visar, hur många kast som
är kvar i omgången. När en omgång är
avslutad, kopplar darttavlan automatiskt om
till ”stopp”. Genom att trycka på knappen
START/NEXT under spelets gång, väljs
nästa spelare och spelet fortsätter.
Hänvisning: Pilarna tas loss från
darttavlan genom att man drar ut
dem i samband med en lätt vridning
åt höger.
Spel
G01 Count Down (101, 201, 301,
401, 501, 601, 701, 801, 901)
Vid detta spel drar man av poängen, som
varje kast under omgången (3 kast per
spelare) ger från startens poängställning
(t.ex. 301 eller 501 osv.). Den spelare, som
först (exakt) når noll vinner spelet.
För många poäng:
Om en spelare kaster fler poäng än som
krävs för att exakt räkna ned till noll, stryks
detta kast. Poängen sätts tillbaka på förra
omgångens ställning. För att göra spelet
ännu svårare, kan man använda sig av
funktionsknappen DOUBLE. Med denna
funktion ställer man in extra svårigheter före
spelets början och slut.
Double In: Spelet börjar först när en Double
kastas. Innan dess räknas inga poäng.
Double Out: För att avsluta spelet, måste
spelaren kasta en Double, som reducerar
antalet poäng exakt till noll. Om efter ett
kast t.ex. 1 blir kvar, räknas detta som för
många poäng.
Double In/Out: Spelaren måste börja och
avsluta med en Double.
Dart Finish-funktioner:
När poängställningen, som spelats ner når
180, tillåter denna variant att avsluta spelet
med tre pilar. Darttavlan beräknar de krä-
vda resultaten per kast och visar dessa för
varje pil. Träffar spelaren inte de mål som
visas, men kan ändå avsluta spelet med de
två resterande pilarna, beräknar darttavlan
på nytt de poäng dessa två kast måste ge.
Enkel, dubbel eller tredubbel visas med ett
tecken före siffrorna. Enkel visas med en låg
stapel, t.ex. (”_18“). Dubbel visas med 2
staplar (“=18“).
Tredubbel med 3 staplar (”≡18“).
Enkel fullträff visas med värdet ”_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Vid detta spel är det endast siffrorna 15 till
20 och fullträff som räknas. Den spelare,
som först träffar alla segment tre gånger har
vunnit. För att kunna nå detta mål får man
också arbeta med Double (träffar räknas
dubbelt) och Triple (träffar räknas tredub-
belt).
Möjlighet 000: Spelaren kan träffa seg-
menten 15, 16, 17, 18,19, 20 och fullträff i
valfri ordningsföljd.
Möjlighet 020: Spelaren måste träffa seg-
menten i följande ordningsföljd:
20, 19, 18, 17, 16, 15 och därefter fullträff.
Möjlighet 025: Spelaren måste träffa seg-
menten i följande ordningsföljd: Fullträff, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
SE
42
G03 Scram Cricket
(A00 – endast för två spelare)
Även vid detta spel räknas endast seg-
menten 15 – 20 och fullträff. Spelet
består av två omgångar. Under den första
omgången försöker den ena spelaren att
stänga segmenten (genom att träffa dem
tre gånger). Den andre spelaren försöker
att träffa de segment som ej stängts så ofta
som möjligt, för att samla poäng. När ett
segment stängts, kan den andre spelaren
här inte göra några poäng. När spelare 1
stängt alla segment, är omgång 1 avslutad.
Nu börjar andra omgången, med ombytta
roller. Spelare två försöker stänga alla
segment så snabbt som möjligt och spelare
1 försöker samla poäng. Spelet slutar, när
spelare 2 stängt alla segment. Spelaren
med flest poäng vinner.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Även vid Score Cricket räknas endast seg-
menten 15 – 20, samt fullträff.
E00 – Segmenten kan träffas i valfri ord-
ningsföljd.
E20 – Spelaren måste träffa segmenten
i ordningsföljden 20 – 15 och därefter
fullträff.
E25 – Segmenten måste träffas i
följande ordningsföljd: Fullträff och
därefter 15 – 20.
Varje segment är “öppet“, om en spelare
träffat det tre gånger. När alla spelare träf-
fat ett segment tre gånger är det “stängt“.
Spelaren, som ”öppnar” ett särskilt tal
”äger” detta tal och kan samla poäng på
detta tal tills alla spelare träffat detta tre
gånger och segmentet därigenom stängs.
När alla segment är stängda, vinner
spelaren med flest poäng.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Även vid Cut Throat Cricket räknas endast
segmenten 20 – 15, samt fullträff.
C00 – Segmenten kan träffas i valfri ord-
ningsföljd.
C20 – Spelaren måste träffa segmenten
i ordningsföljden 20 – 15 och därefter
fullträff.
C25 – Segmenten måste träffas i
följande ordningsföljd: Fullträff och
därefter 15 – 20.
När ett segment träffats tre gånger är det
öppet och man kan samla poäng ända tills
alla spelare träffat detta segment tre gån-
ger. Poäng, som en spelare kastar, räknas
till de andra spelarna. Det gäller alltså att
se till, att de andra spelarna får många po-
äng. När alla spelare stängt alla segment,
vinner spelaren med minst poäng.
Den bästa strategin är alltså, att stänga alla
siffror så snabbt som möjligt, för att hindra
motståndarna från att fördela poäng. Samti-
digt har man själv chansen, att belasta de
andra spelarna med poäng.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Även vid Double Score Cricket räknas
endast segmenten 20 – 15, samt fullträff.
d00 – Segmenten kan träffas i valfri ord-
ningsföljd.
d20 – Spelaren måste träffa segmenten
i ordningsföljden 20 – 15 och därefter
fullträff.
d25 – Segmenten måste träffas i följande
ordningsföljd: Fullträff och därefter 15
– 20. Spelet motsvarar “Score Cricket“
förutom, att varje spelare först måste träffa
varje segments dubbla zon, innan alla
andra träffar räknas.
SE
43
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - från två spelare)
Vid Shove-a-penny Cricket räknas endast
segmenten 15 – 20, samt fullträff.
P00 – Segmenten kan träffas i valfri ord-
ningsföljd.
P20 – Spelaren måste träffa segmenten
i ordningsföljden 20 – 15 och därefter
fullträff.
P25 – Segmenten måste träffas i
följande ordningsföljd: Fullträff och
därefter 15 – 20.
Vid detta spel måste varje spelare fylla
segmentets alla tre spalter. Om spelaren
stänger segmentet med träffar i den dubbla
eller tredubbla zonen, och det därför
räknas mer än tre gånger, får motståndaren
poängen för stapeln. Under nästa omgång
är detta segment stängt för spelaren och
motståndaren får inga fler staplar.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Vid detta spel får du träffa följande seg-
ment:
Variant 5: Segment 1-5
Variant 10: Segment 1-10
Variant 15: Segment 1-15
Variant 20: Segment 1-20
Spelaren måste träffa de segment, som
apparaten visar. När detta segment träffats,
visas nästa segment och apparaten med-
delar ett ”Yes“ eller ”No“. Spelaren som
först träffar alla segment vinner.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Vid detta spel gäller endast följande seg-
ments dubbla zoner:
Variant 205: Segment 1-5
Variant 210: Segment 1-10
Variant 215: Segment 1-15
Variant 220: Segment 1-20
Spelaren måste träffa de segment i den
dubbla zonen, som apparaten visar. När
detta segment träffats, visas nästa segment
och apparaten meddelar ett ”Yes“ eller
”No“. Spelaren som först träffar alla seg-
ment vinner.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Vid detta spel gäller endast följande seg-
ments tredubbla zoner:
Variant 305: Segment 1-5
Variant 310: Segment 1-10
Variant 315: Segment 1-15
Variant 320: Segment 1-20
Spelaren måste träffa de segment i den
tredubbla zonen, som apparaten visar.
När detta segment träffats, visas nästa
segment och apparaten meddelar ett ”Yes“
eller ”No“. Spelaren som först träffar alla
segment vinner.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Variant: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 eller
21 representerar det antal liv en spelare
har.
Varje spelare har till en början ett antal liv
(som ställts in) till förfogande. I början av
spelet fördelar apparaten poäng på displa-
yen till den första spelaren. Spelaren måste
nu med sina tre kast försöka nå motsvaran-
de antal poäng eller mer. Misslyckas han
förlorar han ett liv. De efterföljande spelar-
na måste nu försöka nå ett högre antal
poäng än föregående spelare. Lyckas detta
inte, förlorar de ett liv. Om man raderar
poängställningen med “START“-knappen
eller om man har tre missade kast förlorar
man ett liv. Har en spelare inga liv kvar, är
han ute. Den spelare som till sist har liv kvar
har vunnit.
SE
44
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Variant: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 eller U21 representerar en
spelares antal liv.
Varje spelare har till en början ett antal liv
(som ställts in) till förfogande. I början av
spelet fördelar apparaten poäng på displa-
yen till den första spelaren. Spelaren måste
nu med sina tre kast försöka underskrida
detta antal poäng. Misslyckas han förlo-
rar han ett liv. 0 poäng innebär också ett
förlorat liv. De efterföljande spelarna måste
nu försöka nå ett lägre antal poäng än fö-
regående spelare. Lyckas detta inte, förlorar
de ett liv. Om man raderar poängställnin-
gen med “START“-knappen eller om man
har tre missade kast förlorar man ett liv.
Trycker man på “ELIMINATE/TEAM“- knap-
pen raderar apparaten poängställningen
och 60 poäng adderas. Trycker man på
“MISS“-knappen adderar apparaten också
60 poäng. Har en spelare inga liv kvar, är
han ute. Den spelare som till sist har liv kvar
har vunnit.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
Du kan välja mellan följande poängsiffror:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. Vid detta spel räknas poängen
på varje pil som träffar. Den spelare, som
först når eller överskrider den valda po-
ängsiffran har vunnit.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Variant: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 står för antalet om-
gångar.
Varje spelare får kasta tre pilar per om-
gång. Spelaren som totalt har flest poäng
efter det fastställda antalet omgångar har
vunnit.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Variant: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 eller -21 representerar en spelares antal
liv. Slumpmässigt visas ett segment på dis-
playen, som måste träffas inom 10 sekunder
för att en eventuell träff ska räknas. När ett
giltigt segment träffats innan tiden gått ut,
dras ett liv av. Den spelare som först har
förlorat alla liv har vunnit.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Variant: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representerar en spelares antal liv. Varje
spelare har till en början ett antal liv (som
ställts in) till förfogande. När spelet börjar
visas “SEL“ (selektera) på displayen.
Spelaren kan nu välja sitt poängsegment
genom att kasta på darttavlan. Det segment
som träffas först är i fortsättningen lika med
poängsegment. Tryck därefter på knappen
“NEXT“ och näste spelare kan välja sitt po-
ängsegment. Spelet börjar när alla spelare
valt sina poängsegment. En spelare kan
bli en ”Killer” när han träffat sitt poängseg-
ment. När en spelare, som blivit en ”Killer”,
träffar en annan spelares poängsegment
förlorar denne ett liv. Träffar en ”Killer” det
egna poängsegmentet förfaller hans status
som ”Killer“ och han förlorar ett liv. För att
åter kunna bli en “Killer“, måste spelaren
träffa sitt ursprungliga poängsegment. Den
spelare som till sist har liv kvar vinner. ”Kil-
ler” status visas på displayen som „I
-
„.
SE
45
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Variant: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 representerar en
spelares antal liv. Varje spelare har till
en början ett antal liv (som ställts in) till
förfogande. När spelet börjar visas “SEL“
(selektera) på displayen. Precis som vid
spelet ”Killer” kan spelarna välja sina egna
poängsegment. För att bli en ”Killer” måste
spelaren träffa sitt poängsegment i den
dubbla ringen. När en spelare, som blivit
en ”Killer”, träffar en annan spelares po-
ängsegment förlorar denne ett liv. Träffar en
”Killer” det egna poängsegmentet förfaller
hans status som ”Killer“ och han förlorar ett
liv. För att åter kunna bli en “Killer“, måste
spelaren träffa den dubbla zonen på sitt
ursprungliga poängsegment. Den spelare
som till sist har liv kvar vinner.
”Killer” status visas på displayen som „I
-
„.
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Variant: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 representerar en
spelares antal liv. Varje spelare har till
en början ett antal liv (som ställts in) till
förfogande. När spelet börjar visas “SEL“
(selektera) på displayen. Precis som vid
spelet ”Killer” kan spelarna välja sina egna
poängsegment.
För att bli en ”Killer” måste spelaren träffa
sitt poängsegment i tredubbla ringen.
När en spelare, som blivit en ”Killer”, träffar
en annan spelares poängsegment förlorar
denne ett liv. Träffar en ”Killer” det egna
poängsegmentet förfaller hans status som
”Killer“ och han förlorar ett liv.
För att åter kunna bli en “Killer“, måste
spelaren träffa den tredubbla zonen på sitt
ursprungliga poängsegment. Den spelare
som till sist har liv kvar vinner.
”Killer” status visas på displayen som „I
-
„.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Spelets mål är att under varje omgång red-
ucera det inställda resultatet 51, 61, 71, 81
eller 91. För att kunna nå ett resultat, måste
det totala antalet poäng under en omgång
kunna delas med 5. Har t.ex. en spelare
nått 20 poäng den första omgången, är
resultatet 4 (20÷5=4). Alla omgångar med
resultat som inte kan divideras med 5 rä-
knas inte. Missar en pil sitt mål, räknas den
inte. Den spelare som först når eller över-
skrider det valda antal poäng har vunnit.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Variant 1: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 1 – 20 och därefter fullträff.
Variant 5: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 5 – 20 och därefter fullträff.
Variant 10: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 10 – 20 och därefter fullträff.
Variant 15: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 15 – 20 och därefter fullträff.
Endast träffar i korrekt ordningsföljd räknas.
Spelarna har endast en enda chans att träf-
fa resp. segment. Missas ett tal blir det inga
poäng och man fortsätter med nästa tal.
Den spelare som samlat flest poäng vinner.
SE
46
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: Segmenten måste träffas i
ordningsföljd i dubbelzonen från 1 – 20,
sedan avslutas med en träff i bullseye.
Option 205: Segmenten måste träffas i
ordningsföljd i dubbelzonen från 5 – 20,
sedan avslutas med en träff i bullseye.
Option 210: Segmenten måste träffas i
ordningsföljd i dubbelzonen från 10 – 20,
sedan avslutas med en träff i bullseye.
Option 215: Segmenten måste träffas i
ordningsföljd i dubbelzonen från 15 – 20,
sedan avslutas med en träff i bullseye.
Endast träffar i dubbelzonen för respektive
segment räknas. Träffar i enkel- eller trippel-
zonerna räknas inte. Spelaren med högst
poäng vinner.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Variant 301: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 1 – 20 i den tredubbla zonen.
Variant 305: Segmenten måste träffas i ord-
ningsföljden 5 – 20 i den tredubbla zonen.
Variant 310: Segmenten måste träffas i
ordningsföljden 10 – 20 i den tredubbla
zonen.
Variant 315: Segmenten måste träffas i
ordningsföljden 15 – 20 i den tredubbla
zonen.
Även detta spel fungerar som Shanghai
G20, varvid endast träffar i resp. segments
tredubbla zon räknas. Träffar i den enkla
eller dubbla zonen räknas inte. Spelaren
med flest poäng vinner.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Spelarna kastar efter varandra i omgångar
på målfälten för siffrorna 1 - 18 och måste
träffa dessa (Omgång 1 = man kastar på
målfältet för siffran 1, omgång 2 = man ka-
star på målfältet för siffran 2 osv.). Spelets
mål är att nå så lite poäng per omgång
som möjligt.
Träffar - poängsättning:
Triple = 1 poäng (bästa poängsättnin-
gen, det är automatiskt nästa spelares tur)
Double = 2 poäng
Single = 3 poäng
Ingen träff i avsett målfält = 5 poäng
Man har 3 kast per målfält.
Om en spelare skulle vara nöjd med en
kastad Double i första kastet, kan han
omedelbart ge vidare till nästa spelare och
får 2 poäng för motsvarande målfält.
Om en spelare skulle vara nöjd med en
kastad Single på resp. målfält i första kastet,
får han 3 poäng. Han kan sedan antingen
kasta sitt andra kast eller ge vidare till nästa
spelare. Missar han det målfält som ska
träffas ökas hans antal poäng från 3 till 5.
Förbättrar han sig och kastar en Double re-
duceras hans antal poäng från 3 till 2 och
han kan åter välja om han vill sluta resp.
har möjlighet att förbättra sig till en Triple
(eller eventuellt försämra sig igen).
Spelaren, som överskrider den poängställ-
ning han valt, är ute. Den som är kvar sist
eller har minst poäng efter 18 målfält har
vunnit.
SE
47
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Spelets mål är att träffa segmenten i den
ordningsföljd, som visas på displayen.
Välj mellan spelvarianterna “132“, “141“,
“168“ eller “189“.
Vid variant 132 måste man träffa segmenten
i ordningsföljden 15, 4, 8, 14 och 3.
Vid variant 141 måste man träffa seg-
menten i ordningsföljden 17, 13, 9, 7 och 1.
Vid variant 168 måste man träffa segmenten
i ordningsföljden 20, 16, 12, 6 och 2.
Vid variant 189 måste man träffa segmenten
i ordningsföljden 19, 10, 18, 5 och 11.
Varje segment måste träffas tre gånger,
innan displayen visar nästa segment. Träffar
i det enkla segmentet räknas enkelt, i den
dubbla zonen dubbelt och i den tredubbla
zonen tredubbelt. Den spelare, som träffat
alla segment tre gånger har vunnit.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 eller
21 representerar antalet liv som en spelare
har. Varje spelare har vid spelets början
det antalet liv som ställts in. På displayen
visas det segment som spelaren ska träffa
(slumpartad ordning). Om spelaren träffar
det angivna segmentet med sin första eller
andra pil så kan han med sin sista pil välja
vilket segment som ska gälla för nästa
spelare. Vid träff med den tredje pilen
så förlorar spelaren inget liv och nästa
spelare måste träffa samma segment. Om
spelaren inte träffar det angivna segmentet
med någon av sina pilar så förloras ett liv
och det blir nästa spelares tur. Vinner gör
den sista spelaren som har något liv kvar. I
Big Little-Simple räknas endast sektorerna,
ingen skillnad görs mellan singel, dubbel
och trippel.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 eller H21 representerar
antalet liv som en spelare har. Varje spelare
har vid spelets början det antalet liv som
ställts in. På displayen visas det fält som
spelaren ska träffa (slumpartad ordning).
Om spelaren träffar det angivna fältet med
sin första eller andra pil så kan han med sin
sista pil välja vilket fält som ska gälla för -
sta spelare. Vid träff med den tredje pilen så
förlorar spelaren inget liv och nästa spelare
måste träffa samma fält. Om spelaren inte
träffar det angivna fältet med någon av sina
pilar så förloras ett liv och det blir nästa
spelares tur. Vinner gör den sista spelaren
som har något liv kvar.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Vid detta spel räknas poängen på varje
pil per omgång (3 kast per spelare) till
poängställningen vid spelets start “noll“.
Spelaren som först exakt når det i förväg
inställda antalet poäng har vunnit.
För många poäng:
Om en spelare kaster fler poäng än som
krävs för att exakt nå det bestämda antalet
poäng, stryks denna omgång. Poängen
sätts tillbaka på förra omgångens ställning.
Kasta tillbaka andra spelare på
NOLL:
Når en spelare exakt samma resultat,
som en annan spelare före honom redan
har, sätts spelaren med det förra resultatet
tillbaka på noll.
SE
48
Exempel:
Poäng spelare 1: 20
Poäng spelare 2: 50
Poäng spelare 3: 30
Poäng spelare 4: 00
Spelare 4 ska kasta och träffar 20 med sitt
första kast. Spelare 1 sätts därmed tillbaka
på noll. Spelare 4 kastar med sin andra pil
10 och har totalt 30 poäng. Spelare 3 sätts
därmed också tillbaka på noll. Med sin 3:e
pil träffar spelare 4 siffran 1 och har nu
totalt 31 poäng.
Felsökning
Ingen ström
Se till att adaptern är ansluten till elnätet
och till darttavlan.
Inga resultat
Kontrollera om spelet befinner sig i läget
„Inställningar“ eller är pausat. Kontrollera
sedan om resultatfält eller funktionsknappar
är klämda.
Klämda resultatfält eller
funktionsknappar
Under transporten eller vid vanlig använd-
ning kan det hända att resultatfälten kläms
och inget resultat visas. En signal hörs och
det klämda området blinkar. Dra försiktigt
ut pilar som fastnat eller skaka området lätt
med fingret, så brukar det lösa sig. Spelet
kan sedan fortsätta, resultaträkningen fort-
sätter där den avbröts.
Borttagning av brutna pilspetsar
Mjuka spetsar är visserligen säkra vid
hantering, men de håller inte för evigt.
Om en spets bryts av och fastnar i darttav-
lan, försök att dra ut den med lämplig tång.
Om spetsen är så kort att den inte sticker ut
från tavlan kan den skjutas in i öppningen
i skivan. Den mjuka spetsen kan inte skada
elektroniken bakom.
Vi rekommenderar ändå att du använder en
hel mjuk spets på en pil för detta. Skjut ald-
rig en kort avbruten spets genom darttavlan
med ett metallföremål eftersom det kan leda
till skador på skivan om den förs för långt in
i darttavlan. Ju tyngre pilen är, desto större
är risken att spetsen bryts av.
Strömsvängningar eller
elektromagnetiska störningar
I extrema situationer, när massiva elektro-
magnetiska störningar föreligger kan
elektroniken stängas av eller ge felaktiga
resultat.
Exempel:
Vid våldsamma blixtar, extrema strömsvä-
ngningar, brist på spänning eller om dart-
tavlan monteras för nära elektriska motorer
eller mikrovågsugnar. För att återuppta
normal användning ska nätkontakten dras
ut i några sekunder och sedan sättas i igen.
Då ska givetvis säkerställas att störningen är
avhjälpt.
Underhåll, skötsel, förvaring
VIKTIGT! Före rengöring med en
fuktig trasa måste du dra ut stick-
kontakten ur vägguttaget. Rengör
endast darttavlan med en fuktig
duk! Nätadaptern får inte komma i
kontakt med fuktighet!
Vid flitigt bruk av produkten blir framsidan
ofta smutsig av fingeravtryck. Rengör fram-
sidan, knapparna och displayerna med en
fuktig trasa. Vi rekommenderar vatten med
en droppe diskmedel som lösningsmedel.
Torka därefter med en torr, mjuk trasa. Om
produkten inte ska användas på länge, täck
över den med en duk för att skydda den
från damm. Förvara den alltid torrt och rent
i rumstemperatur.
SE
49
Information om
avfallshantering
Lämna in produkten och alla tillhörande
komponenter till din kommunala miljöstati-
on. Beakta gällande föreskrifter. Kontakta
din kommun om du är osäker på hur du ska
återvinna produkten. Elektriska apparater
ska inte kastas i hushållssoporna.
3 års garanti
Produkten är producerad med stor
noggrannhet och under ständig kontroll.
Du får tre års garanti på produkten från
och med köpdatumet.
Spara ditt kassakvitto. Garantin gäller
endast för material- och fabrikationsfel
och upphör att gälla vid felaktig eller icke
ändamålsenlig användning. Dina lagliga
rättigheter, i synnerhet garantirätter, begrän-
sas ej av denna garantin.
Vid eventuella reklamationer, vänd dig till
nedanstående service-hotline eller maila
oss. Våra servicemedarbetare kommer att
i samråd med dig fastlägga den fortsatta
handläggningen. Du erhåller alltid en per-
sonlig konsultation.
Garantitiden förlängs ej på grund av repa-
rationer som utförts på grund av garanti,
lagstadgad garanti eller kulans. Detta gäl-
ler även för utbytta och reparerade delar.
Reparationer som måste utföras efter garan-
tins utgång är kostnadspliktiga.
IAN: 113526
Service Sverige
Tel.: 0770 930739
E-Mail: deltasport@lidl.se
Service Suomi
Tel.: 010309 3582
E-Mail: deltasport@lidl.fi
Du kan även beställa alla artiklar direkt i vår webbutik:
www.delta-sport.info
SE
50
Tillykke!
Med dit køb har du valgt et kvalitetspro-
dukt. Bliv fortrolig med produktet før mon-
teringen og ibrugtagningen. Læs i denne
forbindelse den efterfølgende monterings-
vejledning og sikkerhedshenvisningerne om-
hyggelig. Brug kun produktet som beskrevet
og til de oplyste anvendelsesområder.
Opbevar denne vejledning godt. Udlever
alle bilag samtidig, hvis du giver produktet
videre til tredje.
Leveringens omfang
1 x spil- og betjeningsvejledning
1 x elektronisk dartskive
12 x shaft
12 x greb
12 x flights
(hhv. 3 x in blå, grøn, rød og sort)
112 x soft-tips (spids)
1 x adapter
4 x skruer & dyvel
1 x kaste linje
1 x boreskabelon
Tekniske data
Elektronisk dartboard
Model: DS-1532
Mål: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x D)
tilslutningsværdier: 9 V DC
300 mA
= Beskyttelsesklasse III
Netadapter
Model: EU: ASUC30E-090030
Model: UK: ASUC30B-090030
Indgang: 230 V/50 Hz
Udgang: 9 V
300 mA
= Beskyttelsesklasse II
Bestemmelsesmæssig
anvendelse
Denne artikel er sportsudstyr og ikke egnet
for børn under 14 år! Artiklen omfatter små-
dele, der kan sluges af børn og fordrer som
sportsudstyr træfsikkerhed, koncentration
såvel som store krav til motorikken. Artiklen
er kun tænkt til privat brug indendørs og er
ikke designet til erhvervsmæssig brug eller
til udendørs brug. Denne artikel er ude-
lukkende egnet til brug af darts med blød
spids (soft-tip).
Brug af darts med stålspids forårsager
skader, der ikke kan repareres.
Sikkerhedshenvisninger
Fare for skader!
Dette udstyr er ikke bestemt til at blive
brugt af personer (herunder også børn)
med begrænsede fy siske, sensoriske eller
mentale evner eller manglende erfaring
og/eller manglende viden, medmindre
de er under opsyn af en person, der
er ansvarlig for deres sikkerhed eller de
modtog anvisninger fra denne, om hvor-
dan udstyret skal bruges.
Børn bør være under opsyn, for at sikre,
at de ikke leger med udstyret.
Kast og sigt ikke på personer eller dyr
med dartpilene.
Vær opmærksom på, at artiklen ved
brugen befinder sig på et for personer
muligst utilgængeligt sted hhv. opstilles et
sådant sted.
Må ikke fastgøres på døre!
•Metalspidser må ikke bruges!
DK
51
Monteringsvejledning
Montering af dartskiven
(afbildning B, C)
1. Vælg et egnet sted med ca. 3 m fri plads.
2. „Kaste linje“ befinder sig i en afstand på
2,37 m fra dartbrættet. Fastgør dartbræt-
tet sådan på væggen, at midten af Bull’s
Eye befinder sig i en højde på 1,73 m
over gulvet.
3. Marker de respektive borehuller med en
blyant vha. den vedlagte boreskabelon.
De med „+“ markerede markeringer viser
dartskivens ophængning. De med et „O“
markerede markeringer viser dartskivens
åbning for en solid vægmontering.
Monter dartskiven enten vha. ophængnin-
gen (3 skruer) eller vha. den solide væg-
montering (4 skruer). Krydset i boreska-
belonens midte markerer højden af
bullseye på dartskiven. Monter efterføl-
gende dartskiven med de vedlagte skruer
og dyvler.
Montering af dartpilene
(afbildning D)
Skru spids og shaft på grebet som vist på
afbildningen og stik de udfoldede flights i
krydsslidsen.
Forebyggelse af materielle
skader!
Anvend udelukkende egnede original-
spidser som til udskiftning for at undgå, at
dartpilene preller af på dartskiven. Lange
spidser kan ikke anbefales til elektroniske
dartbrætter. De bøjer hurtigt eller knækker
nemt af (Fjernelse af knækkede spidser
fra dartbrættet – fejlsøgning, s. 62).
Udsæt ikke artiklen for ekstreme vejrfor-
hold eller temperaturer.
Beskyt artiklen mod vand og fugt.
Elektronikken kan blive beskadiget.
Sikkerhedshenvisninger
adapter
OBS!
Vigtige henvisninger til anvendel-
sen af netadapteren!
Henvisning: Apparatet bliver varmt
ved normal drift.
Brug kun adapteren i forbindelse med
dartboardet DS-1532.
Anvendelse udelukkende med den
medfølgende netadapter!
Ved en defekt må der udelukkende
anvendes originale reservedele til
reparationen!
Skil først netadapteren fra strømnettet,
før du fjerner forbindelsen mellem ne-
tadapteren og dartboardet.
Netadapteren er egnet til anvendelse
inden døre. Hold den borte fra fugtighed.
Tag ikke netadapteren i brug, hvis huset
eller kablet på apparatet er beskadiget.
Adskil apparatet fra strømnettet, hvis det
ikke tages i brug i længere tid.
Udgangsledningen må ikke kortsluttes.
Denne transformers udvendige ledning
kan ikke udskiftes; hvis ledning bliver
beskadiget, bør transformeren kastes bort.
DK
52
Funktionstaster (afbildning A)
GAME
Tryk på denne taste for at vælge et spil.
På venstre resultatvisning vises spillet
(G01-27, se tabel 1; s. 54), på højre resul-
tatvisning vises spillets første mulighed.
OPTION
Tryk på denne taste for at vælge forskellige
muligheder indenfor et spil (se tabel 1; s.
54).
PLAYER / SCORE
Tryk på denne taste for at vælge antal
spillere før spillets start.
Under et spil vises alle spilleres antal point
ved tryk på tasten.
1x tryk viser spillere 1 og 2 (3 røde lys i
venstre scoretavle), 2x tryk viser spillere 3
og 4 (6 røde lys i venstre scoretavle), 3x
tryk viser spillere 5 og 6 (9 røde lys i vens-
tre scoretavle), 4x tryk viser spillere 7 og 8
(12 røde lys i venstre scoretavle).
HANDICAP
Tryk på denne taste, for at vælge forskel-
lige sværhedsgrader / muligheder for de
forskellige spillere før spillets begyndelse.
Exsempel:
Du ønsker at spille spillet G01 med 3 spil-
lere (alle forskellige handicap).
Tryk på tasten GAME så tit, til spillet G01
vises i venstre side af resultatvisningen.
Vælg 3 medspillere ved at trykke 1x på
tasten PLAYER/SCORE.
Ved at trykke 2x på tasten HANDICAP,
sætter du handicappet for spiller 3 fra 101
til 301.
Delenes navne og funktioner
(afbildning A, C)
1
Enkel / single: antal point som vist
2
Dobbelt / double: antal point x 2
3
Tredobbelt / triple: antal point x 3
4
Bullseye: den ydre ring tæller 25 point;
den indre ring tæller 50 point
5
Fangring: kast på kanten, nul point
6
Funktionstaster:
(se kapitlet funktionstaster, s. 52 - 53)
7
Resultatvisning: viser skiftevis mål /
henvisning, træffere, resultat i alt, samt
hvis tur det er til at spille nu
8
Pil-indikator: Viser, hvor mange kast
(pile) spilleren har tilbage
9
Scoretavle
10
Visninger til Double In (DI),
Double Out (DO) og til spillets
count down
11
Adapterens stik
12
Dartholder
13
Ophængning
14
Borehuller
Dartskivens brug
Tænde og slukke
Varen er forsynet med en automatisk
slukning.
For at tænde for varen, stikkes adapteren i
en stikdåse og i dartskiven.
Hvis varen ikke bruges i mere end 10 minut-
ter, bliver visningen og systemerne slukket
automatisk (standby modus). Så længe
adapteren er tilsluttet, „husker“ varen resul-
taterne fra det sidste spil. Når der trykkes
på en vilkårlig funktionstaste, tændes der
for varen igen. For at slukke helt for varen,
trækkes stikket ud.
DK
53
Tryk efterfølgende 6x på tasten PLAYER/
SCORE, for at komme til indstillingerne for
spiller 1 (spillere 4-8 springes over). Tryk 1x
på tasten HANDICAP for at skifte handi-
cappet for spiller 1 fra 101 til 201. Tryk 1x
på tasten PLAYER/SCORE, for at vælge
spiller 2 og 5x på tasten HANDICAP, for
at indstille handicappet for spiller 2 fra 101
til 601. Tryk på tasten START/NEXT, for at
starte spillet.
ELIMINATE / TEAM
Tryk på denne taste for at indstille spillet i
(2 mod 2, 3 mod 3, 4 mod 4) før spillets
begyndelse. Under en spillers spil elimi-
neres en spillers sidste kast vha. tryk på
tasten.
CYBER MATCH
Tryk på denne taste, for at starte et spil mod
en virtuel modstander. Den virtuelle mod-
standers spillestyrke indstilles vha. gentagne
tryk på tasten (C1 = sværeste modstander
- C5 = nemmeste modstander).
DOUBLE
Tryk på denne taste, for at indstille funkti-
onen Double In eller Double Out i spillet
G01.
1x tryk: Double In
(rødt lys i venstre scoretavle, 10)
2x tryk: Double Out
(rødt lys i venstre scoretavle, 10)
3x tryk: med Double In, Double Out
(to røde lys i venstre scoretavle, 10)
4x tryk: uden Double In, Double Out
(ingen røde lys)
START / NEXT
Tryk på denne taste for at starte et spil eller
for at skifte til den næste spiller under et
spil.
SOUND / VOLUME
Tryk på denne taste, for at indstille lydstyr-
ken. Der er 7 trin mellem „SOUND/VOLU-
ME slukket“ og den maksimale lydstyrke.
MISS
Tryk på denne taste for at reducere antallet
af tilovers blevne pile, når dartskiven ikke
blev ramt.
DK
54
Spilliste og liste over sværhedsgrader (tabel 1)
DK
55
Spillets forløb
Hver spiller kaster 3 pile pr. gennemgang.
De respektive spilleres gennemgange vises
i de to resultatfelter. De tre små prikker over
pointtallene viser, hvor mange kast der er
tilbage i gennemgangen.
Efter en gennemgangs afslutning stilles
dartskiven automatisk på „Stop“.
Gennem tryk på tasten START/NEXT i
spillets løb vælges den næste spiller og
fortsættes spillet.
Henvisning: Dartpilene fjernes let-
test fra dartskiven ved at dreje dem
let mod højre, mens de trækkes ud.
Spil
G01 Count Down (101, 201, 301,
401, 501, 601, 701, 801, 901)
I dette spil fratrækkes hver dartpils pointtal
pr. gennemgang (3 kast pr. spiller) fra
(begyndelses-) scoret (f.eks. 301 eller 501
osv.). Den spiller, som først når ned på nul
(det skal være nøjagtigt), vinder spillet.
Overkast:
Hvis en spiller kaster flere point end det er
nødvendigt for at komme ned på nul, tælles
gennemgangen ikke. Pointtallet stilles tilba-
ge til, hvad det var før gennemgangen. For
at gøre spillet mere krævende, er det muligt
at bruge funktionstasten DOUBLE. Med
denne funktion indstilles ekstra vanskelighe-
der for spillets begyndelse og slutning.
Double In: spillet begynder først, når der
kastes en double. Inden da tælles pointene
ikke.
Double Out: for at afslutte spillet, skal spil-
leren stige ud med en double, som reduce-
rer hans point eksakt til nul. Hvis der efter
kastet bliver et 1-tal tilbage, så gælder det
som overkastet.
Double In/Out: spilleren skal starte og
afslutte spillet med en double.
Dart finish-funktionen:
Når det nedspillede antal point når ned på
180, er det muligt at afslutte spillet i dette
modul med tre pile. Dartskiven beregner
dertil de nødvendige kast-resultater og viser
disse særskilt for hver pil.
Når spilleren ikke rammer det viste mål for
kastet, men stadig kan afslutte spillet med
de resterende pile, beregner dartskiven
på ny de nu nødvendige resultater for
kastene. Enkelt, dobbelt eller triple vises
med en markør foran tallene. Enkelt vises
med en lav bjælke, f.eks. („_18“). Dobbelt
vises med 2 bjælker („=18“). Triple med 3
bjælker („≡18“).
Enkelt bullseye vises med værdien „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Ved dette spil spilles udelukkende med
tallene fra 15 til 20 og med bullseye. Den
spiller, som først rammer alle segmenter tre
gange, er vinderen. For at opnå dette, er
det også tilladt at bruge double (det ramte
tæller dobbelt) og triple (det ramte tæller
tredobbelt).
Mulighed 000: spilleren kan ramme seg-
menterne 15, 16, 17, 18,19, 20 og bullseye
i vilkårlig rækkefølge.
Mulighed 020: spilleren skal ramme seg-
menterne i følgende rækkefølge: 20, 19,
18, 17, 16, 15 og efterfølgende bullseye.
Mulighed 025: spilleren skal ramme seg-
menterne i rækkefølgen: bullseye, 15, 16,
17, 18, 19, 20.
DK
56
G03 Scram Cricket
(A00 – kun for to spillere)
Også i dette spil tælles udelukkende seg-
menterne 15 - 20 og bullseye. Spillet består
af to runder. I den første runde forsøger den
ene spiller at lukke segmenterne (ved at
ramme dem tre gange). Den anden spiller
forsøger at ramme de endnu ikke lukkede
segmenter så tit som muligt, for at samle
point. Så snart et segment er lukket, kan
den anden spiller ikke længere opnå point i
det. Når spiller 1 har lukket alle segmenter,
er runde 1 afsluttet. Nu begynder runde
to, hvor spillerne bytter roller. Spiller to
forsøger at lukke alle segmenter hurtigst mu-
ligt og spiller 1 forsøger at samle flest mulig
point. Spillet ender, når spiller 2 har lukket
alle segmenter. Spilleren med det højeste
antal point vinder.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Også ved Score Cricket beregnes kun
segmenterne 15 - 20 samt bullseye.
E00 – segmenterne må rammes i vilkårlig
rækkefølge.
E20 – spilleren skal ramme segmenterne i
rækkefølgen 20 – 15, efterfulgt af bullseye.
E25 – den rækkefølge, som segmenterne
skal rammes i, er: bullseye og efterfølgende
15 – 20.
Hvert segment er „åbent“, når det har
været ramt af en spiller tre gange. Når et
segment er blevet ramt tre gange af alle
spillere, er det „lukket“. Den spiller, som har
„åbnet“, et bestemt tal, „ejer“ dette tal og
fortsætter med at samle point ved dette tal,
indtil alle spillere har ramt det tre gange og
segmentet derved lukkes. Når alle seg-
menter er lukkede, vinder spilleren med det
højeste antal point.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Også ved Cut Throat Cricket beregnes kun
segmenterne 15 - 20 samt bullseye.
C00 – segmenterne kan rammes i vilkårlig
rækkefølge.
C20 – spilleren skal ramme segmenterne i
rækkefølgen 20 – 15, efterfulgt af bullseye.
C25 – rækkefølgen, hvori segmenterne
skal rammes er: bullseye og efterfølgende
15 – 20.
Når et segment er blevet ramt tre gange, er
det „åbent“ og der kan samles point i det,
indtil alle spillere har ramt segmentet tre
gange. De point, som en spiller kaster, reg-
nes medspillerne til gode. Målet er at lade
medspillerne få flest mulige point. Når alle
spillere har lukket alle segmenter, vinder
spilleren med det laveste antal point.
Derfor er det her den bedste strategi at
lukke alle tal hurtigst muligt, for at forhindre
modstanderne i at give en point. Samtidig
bevarer man chancen for at belaste de
andre spillere med point.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Også ved Double Score Cricket beregnes
kun segmenterne 15 - 20, samt bullseye.
d00 – segmenterne kan rammes i vilkårlig
rækkefølge
d20 – spilleren skal ramme segmenterne i
rækkefølgen 20 – 15 efterfulgt af bullseye.
d25 – rækkefølgen, hvori segmenterne skal
rammes er: bullseye efterfulgt af 15 – 20.
Spillet svarer til „Score Cricket, bortset fra,
at hver spiller først skal ramme hver dobbelt
zones segment, før alle andre hit tælles.
DK
57
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - Fra to spillere)
I Shove-a-penny Cricket tælles ligeledes
kun segmenterne 15 - 20, samt bullseye.
P00 – segmenterne kan rammes i vilkårlig
rækkefølge.
P20 – spilleren skal ramme segmenterne
i rækkefølgen 20 – 15 og efterlgende
bullseye.
P25 – rækkefølgen, hvori segmenterne skal
rammes er: bullseye efterfulgt af 15 – 20.
Spillets mål er at enhver spiller fylder alle
tre bjælker i segmenterne. Hvis spilleren
lukker segmenter i en runde med træffere
i dobbelt- eller tredobbelætzonen, og der
dermed tildeles flere end tre gange får
modspilleren tilskrevet bjælkerne. I den
næste runde er dette segment lukket for
spilleren og modspilleren tildeles ingen
videre bjælker.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Ved dette spil må du ramme følgende
segmenter:
Mulighed 5: segmenter 1-5
Mulighed 10: segmenter 1-10
Mulighed 15: segmenter 1-15
Mulighed 20: segmenter 1-20
Spilleren skal ramme de segmenter, som
vises af apparatet. Når segmentet er blevet
ramt, vises det næste segment og apparatet
ytrer et „Yes“ eller „No. Den spiller, som
først rammer alle segmenter, vinder.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
I dette spil er kun dobbeltzonerne for
følgende segmenter gældende:
Mulighed 205: segmenter 1-5
Mulighed 210: segmenter 1-10
Mulighed 215: segmenter 1-15
Mulighed 220: segmenter 1-20
Spilleren skal ramme de af apparatet viste
segmenter i dobbeltzonen. Når segmentet
er blevet ramt, vises det næste segment og
apparatet ytrer et „Yes“ eller „No“. Den
spiller, som først rammer alle segmenter,
vinder.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
I dette spil er kun tredobbeltzonerne for
følgende segmenter gældende:
Mulighed 305: segmenter 1-5
Mulighed 310: segmenter 1-10
Mulighed 315: segmenter 1-15
Mulighed 320: segmenter 1-20
Spilleren skal ramme de af apparatet viste
segmenter i den tredobbelte zone. Når
segmentet er blevet ramt, vises det næste
segment og apparatet ytrer et „Yes“ eller
„No. Den spiller, som først rammer alle
segmenter, vinder.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Mulighed: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 el-
ler 21 repræsenterer antallet af en spillers
liv.
Hver spiller har til at begynde med det
indstillede antal liv til rådighed. Apparatet
udgiver i spillets begyndelse et antal point
for den første spiller på displayet.
DK
58
Spilleren skal nu forsøge med sine tre kast
at opnå eller overskride det respektive
antal point. Hvis dette ikke lykkes, mister
spilleren et liv. Den efterlgende spiller
skal forsøge at opnå et højere antal point
end den foregående spiller. Hvis dette ikke
lykkes, mister vedkommende et livspoint.
En sletning af de viste point med „START“-
tasten eller tre fejlkast, resulterer i at et
livspoint fratrækkes. Når en spiller ikke
længere har flere livspoint, går vedkom-
mende ud af spillet. Den spiller, som sidst
har livspoint til rådighed, vinder.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Mulighed: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 eller U21 repræsenterer
antallet af en spillers liv.
Hver spiller har til at begynde med det
indstillede antal liv til rådighed. Apparatet
udgiver i spillets begyndelse et antal point
for den første spiller på displayet. Spilleren
skal nu forsøge med sine tre kast at opnå
eller underskride det respektive antal point.
Hvis dette ikke lykkes, mister spilleren et
liv. Pointtallet 0 fører også til at et livspoint
trækkes fra. Den efterlgende spiller skal
forsøge at opnå et lavere antal point end
den foregående spiller. Hvis dette ikke
lykkes, mister vedkommende et livspoint.
En sletning af de viste point med „START“-
tasten eller tre fejlkast, resulterer i at et
livspoint fratrækkes. Når „ELIMINATE/
TEAM- tasten trykkes, sletter apparatet
pointene og 60 point lægges til. Når der
trykkes på „MISS-tasten, adderer appa-
ratet ligeledes 60 point. Når en spiller ikke
længere har flere livspoint, går vedkom-
mende ud af spillet. Den spiller, som sidst
har livspoint til rådighed, vinder.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
Du kan vælge følgende score: 100, 200,
300, 400, 500, 600, 700, 800, 900.
Ved dette spil tælles pointtallene fra hver
rammende pil. Den spiller, som først opnår
eller overskrider det forinden valgte antal
point, vinder.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Mulighed: H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19, H21 fastlægger antal
runder. Hver spiller må kaste tre pile pr.
Runde. Mål for dette spil er det at opnå det
højeste totale resultat.
Den spiller, som efter det fastlagte antal
runder har det højeste totale antal point,
vinder.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Mulighed: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 eller -21) repræsenterer antallet af
en spillers liv. Tilfældet bestemmer, hvilket
segment der vises på displayet og som skal
rammes indenfor 10 sekunder, hvorefter en
evt. rammende pil ikke længere tæller. Så
snart et gyldigt segment rammes indenfor
tiden, fratrækkes et liv. Den spiller, der som
den første ikke har flere liv tilbage, vinder.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Mulighed: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19,
21 repræsenterer antallet af en spillers
liv. Hver spiller har til at begynde med det
indstillede antal liv til rådighed. Så snart
spillet begynder, vises „SEL“ (selektere) i
displayet. Spilleren skal nu vælge sit point-
segment ved at kaste mod dartskiven.
DK
59
Det først ramte segment fastlægges som
pointsegment. Derefter trykkes tasten
NEXT“ og den næste spiller kan vælge
sit pointsegment. Så snart alle spillere har
valgt deres pointsegment, begynder spillet.
Først efter en spiller har ramt sit pointseg-
ment, kan han blive „Killer“. Så snart en
spiller, som er blevet „Killer“, rammer en
anden spillers pointsegment, mister denne
et liv. Hvis en spiller, som har status af
„Killer“, rammer sit eget pointsegment,
bortfalder hans „Killer“-status og han mister
et livspoint. For at blive „Killer“ igen, skal
spilleren ramme sit oprindelige pointseg-
ment. Vinder bliver den sidste spiller med
livspoint.
Killer-status markeres med „I
-
„ i displayet.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Mulighed: 203, 205, 207, 209, 211,
213, 215, 217, 219, 221 repræsenterer
antallet af en spillers liv. Hver spiller har
til at begynde med det indstillede antal
liv til rådighed. Så snart spillet begynder,
vises „SEL“ (selektere) i displayet. Som
ved spillet „Killer“ kan spillerne nu vælge
deres respektive pointsegment. En spiller
kan først blive „Killer“ efter at han har ramt
sit pointsegment i dobbeltringen. Så snart
en spiller, som er blevet „Killer“, rammer
en anden spillers pointsegment, mister
denne et liv. Hvis en spiller, som har status
af „Killer“, rammer sit eget pointsegment,
bortfalder hans „Killer“-status og han mister
et livspoint. For at blive „Killer“ igen, skal
spilleren ramme dobbeltzonen af sit oprin-
delige pointsegment. Vinder bliver den
sidste spiller med livspoint.
Killer-status markeres med „I
-
„ i displayet.
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Mulighed: 303, 305, 307, 309, 311,
313, 315, 317, 319, 321 repræsenterer
antallet af en spillers liv. Hver spiller har
til at begynde med det indstillede antal
liv til rådighed. Så snart spillet begynder,
vises „SEL“ (selektere) i displayet. Som ved
spillet „Killer“ kan spillerne nu vælge deres
respektive pointsegment. En spiller kan
først blive „Killer“ efter at han har ramt sit
pointsegment i tredobbeltringen. Så snart
en spiller, som er blevet „Killer“, rammer
en anden spillers pointsegment, mister
denne et liv. Hvis en spiller, som har status
af „Killer“, rammer sit eget pointsegment,
bortfalder hans „Killer“-status og han mister
et livspoint. For at blive „Killer“ igen, skal
spilleren ramme tredobbeltzonen af sit
oprindelige pointsegment. Vinder bliver
den sidste spiller med livspoint.
Killer statussen vises i displayet med „I
-
„.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Spillets mål er, i hver runde at sænke det
forud indstillede resultat på 51, 61, 71, 81
eller 91. For at opnå et resultat, skal hver
rundes totale antal point kunne deles med
5. Når en spiller f.eks. i en runde opnår 20
point, så er resultatet 4 (20÷5=4). Hvert
runderesultat, som ikke kan deles med 5,
medregnes ikke. Hvis en af de 3 pile ikke
rammer, regnes den som resultatløs. Den
første spiller, som først når det valgte antal
point eller overskrider det, vinder.
DK
60
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Mulighed 1: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen 1 – 20 og til sidst bullseye.
Mulighed 5: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen 5 – 20 og til sidst bullseye.
Mulighed 10: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen 10 – 20 og til sidst bullseye.
Mulighed 15: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen 15 – 20 og til sidst bullseye.
Kun hits i den rigtige rækkefølge tælles.
Spillerne har kun en chance for at ramme
det respektive segment. Hvis et tal ikke ram-
mes, gives ingen point og spillet fortsætter
med det næste tal. Vinder er den spiller,
som har samlet flest point.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Mulighed 201: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen fra 1 – 20 i dobbeltzonen og
efterfølgende skal bullseye rammes.
Mulighed 205: Segmenterne skal rammes i
rækkefølgen fra 5 – 20 i dobbeltzonen og
efterfølgende skal bullseye rammes.
Mulighed 210: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen fra 10 – 20 i dobbeltzonen
og efterfølgende skal bullseye rammes.
Mulighed 215: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen fra 15 – 20 i dobbeltzonen
og efterfølgende skal bullseye rammes.
Der gives kun point, når det respektive
segment rammes i dobbeltzonen. Rammes
i den enkelte eller tredobbelte zone, gives
ingen point. Spilleren med det højeste antal
point vinder.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Mulighed 301: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen 1 – 20 i den tredobbelte
zone.
Mulighed 305: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen 5 – 20 i den tredobbelte
zone.
Mulighed 310: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen 10 – 20 i den tredobbelte
zone.
Mulighed 315: Segmenterne skal rammes
i rækkefølgen 15 – 20 i den tredobbelte
zone.
Også dette spil fungerer som Shanghai
G20, hvor udelukkende hits i det respektive
segments tredobbelte zone tælles. Hits i
den enkelte eller den dobbelte zone tælles
ikke. Vinder er spilleren med det højeste
antal point.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Spillerne kaster efter hinanden i runder
på målfelterne for tallene 1 - 18 og skal
ramme disse (Runde 1 = der kastes efter
målfeltet for tallet 1, Runde 2 = der kastes
efter målfeltet for tallet 2 osv.). Spillets mål
er at få så få point som muligt pr. runde.
Beregning af hit:
Triple = 1 point (bedste beregning, det er
automatisk næste spillers tur )
Double = 2 point
Single = 3 point
Intet hit i det forud bestemte målfelt = 5
point
Pr. målfelt har spilleren 3 kast til sin rådig-
hed.
Hvis en spiller skulle være tilfreds med en
kastet double i det første kast, så kan han
efterfølgende straks give spillet videre til
den næste spiller og får 2 point for det
respektive målfelt.
DK
61
Hvis en spiller med sit første kast rammer
single for det målfelt, der skal rammes, får
han 3 point. Han kan beslutte sig for at give
spilleret videre til den næste spiller eller
gøre krav på sit næste kast. Hvis han ikke
rammer målfeltet, stiger hans pointtal fra 3
til 5. Hvis han i andet kast forbedrer sig til
double, falder hans pointtal fra 3 til 2 og
han kan igen vælge at stoppe eller han kan
i tredje kast forsøge at forbedre sig (eller
blive dårligere igen).
Den spiller, som overskrider det valgte antal
point, går ud af spillet. Vinder er den, som
står tilbage som sidste spiller eller som efter
18 målfelter har det laveste pointtal.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Det er spillets mål at ramme den segment-
følge, som vises i displayet. Vælg mellem
spillemulighederne „132“, „141“, „168“
eller „189“.
Ved mulighed 132 skal segmentfølgen 15,
4, 8, 14 og 3 rammes.
Ved mulighed 141 skal segmentfølgen 17,
13, 9, 7 og 1 rammes.
Ved mulighed 168 skal segmentfølgen 20,
16, 12, 6 og 2 rammes.
Ved mulighed 189 skal segmentfølgen 19,
10, 18, 5 og 11 rammes.
Hvert segment skal rammes tre gange, før
displayvisningen skifter til næste segment.
At ramme i det enkelte segment tæller en-
kelt, i dobbeltzonen dobbelt og i tredobbelt-
zonen tredobbelt. Den spiller, som har ramt
alle segmenter tre gange, har vundet.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optionerne 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19
eller 21 står for en spillers antal liv. Til at
begynde med har hver spiller det indstillede
antal liv til sin rådighed. I displayet vises
det segment (tilfældig rækkefølge), som
spilleren skal ramme. Hvis spilleren rammer
det forudbestemte segment med sin første
eller anden pil, kan han med sit næste kast
forudbestemme, hvilket segment den næste
spiller skal ramme. Hvis han rammer i sit 3.
forsøg, mister spilleren ikke noget liv, og det
samme segment skal rammes af den næste
spiller. Hvis spilleren ikke rammer det forud-
bestemte segment med nogen af sine tre
pile, mister han et liv og det er den næste
spillers tur. Vinderen er den spiller, som har
livspoint tilbage. Ved Big Little-Simple tæller
kun sektorerne; der skelnes ikke mellem
single, double eller triple.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Optionerne H03, H05, H07, H09, H11,
H13, H15, H17, H19 eller H21 står for en
spillers antal liv. Til at begynde med har
hver spiller det indstillede antal liv til sin
rådighed. I displayet vises det felt (tilfældig
rækkefølge), som spilleren skal ramme. Hvis
spilleren rammer det forudbestemte felt med
sin første eller anden pil, kan han med sit
næste kast forudbestemme, hvilket felt den
næste spiller skal ramme. Hvis han rammer
i sit 3. forsøg, mister spilleren ikke noget
liv, og det samme felt skal rammes af den
næste spiller. Hvis spilleren ikke rammer det
forudbestemte felt med nogen af sine tre
pile, mister han et liv og det er den næste
spillers tur. Vinderen er den spiller, som har
livspoint tilbage.
DK
62
G27 Gotcha (101, 201, 301, 401,
501, 601, 701, 801, 901)
I dette spil tælles antal point for hver pil pr.
gennemgang (3 kast pr. spiller) til startpoin-
tenes „Nul“. Den spiller, som først kaster
det forud indstillede nøjagtige antal score,
vinder spillet.
Overkast:
Når en spiller opnår flere point end det
var nødvendigt for at nå det præcise antal
score, tælles gennemgangen ikke med.
Pointtallet stilles igen tilbage til, hvad det
var før gennemgangen.
Kaste andre spiller tilbage til NUL:
Hvis en spiller opnår nøjagtig det resultat,
som en anden spiller havde før ham, så
sættes den tidligere spillers score tilbage
på nul.
Exsempel:
Pointtal spiller 1: 20
Pointtal spiller 2: 50
Pointtal spiller 3: 30
Pointtal Spiller 4: 00
Det er spiller 4’s tur og med sin første pil
rammer han 20. Dermed flyttes spiller 1
tilbage til nul. Spiller 4 kaster 10 med sin
anden pil og har et totalt antal point på 30.
Dermed stilles spiller 3 også tilbage på nul.
Med sit tredje kast rammer spiller 4 på 1 og
har nu et totalt antal point på 31.
Fejlsøgning
Ingen ström
Se till att adaptern är ansluten till elnätet
och till darttavlan.
Inga resultat
Kontrollera om spelet befinner sig i läget
„Inställningar“ eller är pausat.
Kontrollera sedan om resultatfält eller funkti-
onsknappar är klämda.
Klämda resultatfält eller
funktionsknappar
Under transporten eller vid vanlig använd-
ning kan det hända att resultatfälten kläms
och inget resultat visas. En signal hörs och
det klämda området blinkar. Dra försiktigt
ut pilar som fastnat eller skaka området lätt
med fingret, så brukar det lösa sig. Spelet
kan sedan fortsätta, resultaträkningen fort-
sätter där den avbröts.
Borttagning av brutna pilspetsar
Mjuka spetsar är visserligen säkra vid
hantering, men de håller inte för evigt.
Om en spets bryts av och fastnar i darttav-
lan, försök att dra ut den med lämplig tång.
Om spetsen är så kort att den inte sticker ut
från tavlan kan den skjutas in i öppningen i
skivan. Den mjuka spetsen kan inte skada
elektroniken bakom. Vi rekommenderar
ändå att du använder en hel mjuk spets på
en pil för detta.
Skjut aldrig en kort avbruten spets genom
darttavlan med ett metallföremål eftersom
det kan leda till skador på skivan om den
förs för långt in i darttavlan. Ju tyngre pilen
är, desto större är risken att spetsen bryts
av.
Strömsvängningar eller elektro-
magnetiska störningar
I extrema situationer, när massiva elek-
tromagnetiska störningar föreligger kan
elektroniken stängas av eller ge felaktiga
resultat.
Exempel:
Vid våldsamma blixtar, extrema strömsvä-
ngningar, brist på spänning eller om dart-
tavlan monteras för nära elektriska motorer
eller mikrovågsugnar. För att återuppta
normal användning ska nätkontakten dras
ut i några sekunder och sedan sättas i igen.
Då ska givetvis säkerställas att störningen är
avhjälpt.
DK
63
Vedligeholdelse, pleje,
opbevaring
VIGTIGT! Før rengøringen med en
fugtig klud trækkes stikket ud af
stikdåsen.
Rengør kun dartskiven med en
fugtig klud! Adapteren må ikke
komme i kontakt med fugt!
Vid flitigt bruk av produkten blir framsidan
ofta smutsig av fingeravtryck. Rengör fram-
sidan, knapparna och displayerna med en
fuktig trasa. Vi rekommenderar vatten med
en droppe diskmedel som lösningsmedel.
Torka därefter med en torr, mjuk trasa. Om
produkten inte ska användas på länge, täck
över den med en duk för att skydda den
från damm. Förvara den alltid torrt och rent
i rumstemperatur.
Henvisninger vedrørende
bortskafningen
Lämna in produkten och alla tillhörande
komponenter till din kommunala miljöstati-
on. Beakta gällande föreskrifter. Kontakta
din kommun om du är osäker på hur du ska
återvinna produkten. Elektriska apparater
ska inte kastas i hushållssoporna.
3 års garanti
Produktet er fremstillet med største omhu
og under vedvarende kontrol. Der ydes en
garanti på tre år fra købsdatoen på dette
produkt. Opbevar venligst kvitteringen fra
købet.
Garantien gælder kun for materiale- og
fabrikationsfejl og bortfalder ved misbrug
eller uhensigtsmæssig anvendelse. Deres
lovpligtige rettigheder, særligt garantikrav,
begrænses ikke af denne garanti.
Ved eventuelle klager bedes du henvende
dig til nedenstående service-hotline eller
tage kontakt til os via e-mail. Medarbej-
derne i vores kundetjeneste vil så aftale
den videre fremgangsmåde med dig. Vi vil
under alle omstændigheder rådgive dig
personlig.
Garantiperioden forlænges ikke ved
eventuelle reparationer inden for garantien
eller ved kulance. Dette gælder også for
udskiftede og reparerede dele.
Efter udløb af garantien er forefaldende
reparationer forbundet med omkostninger.
IAN: 113526
Service Danmark
Tel.: 32 710005
E-Mail: deltasport@lidl.dk
Du kan også bestille alle varer direkte i vores onlineshop:
www.delta-sport.info
DK
64 FR/BE
Félicitations !
Vous venez d’acquérir un produit de
qualité. Veuillez vous informer sur le produit
avant la première utilisation. Pour cela, lisez
soigneusement les règles du jeu et mode
d‘emploi et de sécurité. Utilisez uniquement
le produit suivant les indications et dans les
domaines d’application indiqués.
Conservez soigneusement cette notice.
Transmettez tous les documents en cas de
cessation du produit à une tierce personne.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi
1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x Tige
12 x Barillet
12 x Ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge
et noir)
112 x Soft-tips (Pointe)
1 x Adaptateur de réseau
4 x Vis & cheville
1 x Ligne de délimitation
1 x Pochoir de perçage
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1532
Dimensions :
env. 420 x 517 x 26 mm (l x h x p)
Valeurs de raccordement :
9 V DC 300 mA
= Classe de protection III
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : ASUC30E-090030
Modèle : UK : ASUC30B-090030
Entrée : 230 V/50 Hz
Sortie : 9 V 300 mA
= Classe de protection II
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport
et n’est pas approprié pour des enfants
en-dessous de 14 ans ! L’article contient des
pièces de petites dimensions pouvant être
avalées par des enfants. L‘article nécessite
précision de lancer, concentration ainsi que
des hautes exigences à la motricité.
L’article est destiné à un usage privé en
ambiance intérieure et n’est pas prévu pour
un usage commercial ou une utilisation en
ambiance extérieure. Cet article est exclusi-
vement approprié pour une utilisation avec
des darts avec pointe souple (soft-tip).
Une utilisation de darts avec des pointes en
acier occasionnera des endommagements
irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
Cet appareil n’est pas destiné à être
utilisé par des personnes (y compris des
enfants) disposant de facultés physiques,
sensorielles ou mentales réduites ou
manquant d’expérience et / ou absence
de connaissances, à moins que celles-ci
se situent sous la surveillance d’une
personne responsable de leur sécurité
ou que celle-ci ait donné les instructions
relatives à l‘utilisation de l’appareil.
Les enfants doivent se trouver sous surveil-
lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent
pas avec l’appareil.
Ne lancez et ne visez pas avec des darts
sur des personnes ou des animaux.
Veuillez veiller à ce que lors de
l’utilisation l’article se situe ou soit mis en
place à un endroit difficilement accessible
pour des personnes.
Ne pas fixer sur des portes !
Il ne faut pas utiliser les pointes en métal !
65FR/BE
La conduite de sortie ne peut être
court-circuitée.
La conduite de raccordement extérieure
de ce transformateur ne peut pas être
remplacée ; si la conduite est endom-
magée, le transformateur doit être mis
au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible
(Illustration B, C)
1. Choisissez un lieu d’installation appro-
prié disposant d’un espace libre
d’env. 3 m.
2. Le pas de tir se situe à une distance de
2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard
de telle manière au mur de sorte que le
centre du Bullseye (la bulle) se situe à
une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
3. Marquez avec un crayon de papier
les trous de perçage correspondants à
l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“
indiquent les dispositifs de suspension
de la cible. Les marques „O“ indiquent
les ouvertures de la cible pour un monta-
ge mural durable. Montez la cible soit
avec le dispositif de suspension (3 vis)
soit par le montage mural durable (4 vis).
La croix au milieu du modèle de perçage
marque la hauteur du bullseye sur la
cible. Montez ensuite la cible avec les vis
et chevilles fournies.
Montage des fléchettes
(Illustration D)
Vissez la pointe et la tige comme l’indique
l’illustration sur le barillet et introduisez les
ailettes déployées dans les fentes cruci-
formes.
Eviter des dégâts matériels !
Utilisez exclusivement des pointes
appropriées d’origine afin d’éviter un
refus du dart par la cible. Des pointes
longues ne peuvent pas être recom-
mandées pour des dartboards
électroniques. Elles se plient rapidement
ou cassent facilement (Elimination de
pointes cassées du dartboard –
Recherche d‘erreurs, page 77).
Ne soumettez pas l’appareil à des
conditions météorologiques ou à des
températures extrêmes.
Protégez l’appareil de la pluie et de
l’humidité. L’électronique pourrait en
être endommagée.
Consignes de sécurité
Câble réseau
ATTENTION !
Indications importantes pour l’utili-
sation de l’adaptateur au réseau !
Indication : l’appareil chauffe en cas
d’utilisation normale.
Utilisez l’adaptateur uniquement en
relation avec le Dartboard DS-1532.
Utilisez uniquement l’adaptateur au
réseau livré avec l’appareil !
Veuillez uniquement utiliser des pièces de
rechange d’origine en cas de défaut !
Séparez l’adaptateur au réseau tout
d’abord du réseau électrique avant de
rompre la liaison entre l’adaptateur et
Dartboard.
L’adaptateur au réseau est uniquement
adapté à une utilisation à l’intérieur.
Ne pas l’exposer à l’humidité.
N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en
cas de dommage au niveau du cadre ou
de la conduite.
Déconnectez l’appareil du réseau
électrique, quand vous ne pensez pas
l’utiliser pour une longue durée.
66 FR/BE
Touches (Illustration A)
GAME
Appuyez sur cette touche, pour choisir un
jeu. A gauche de l‘affichage du résultat,
le type de jeu est affiché (G01-27 voir
tableau 1, page 68), sur le côté droit est
affichée la première option de jeu.
OPTION
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différentes options dans un jeu (voir tableau
1, page 68).
PLAYER / SCORE
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
le nombre de joueurs avant le début du jeu.
Pendant un jeu, le score de tous les joueurs
peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs
1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
en appuyant 2x, cela affiche les joueurs
3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
3x cela affiche les joueurs 5 et 6
(9 lumières rouges à gauche du
tableau de score),
4x cela affiche les joueurs 7 et 8
(12 lumières rouges au gauche du
tableau des scores).
HANDICAP
Appuyez sur cette touche pour sélectionner
différents degrés de difficultés/ différentes
options pour les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 jou-
eurs (ayant tous un handicap différent).
Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à
ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de
l‘affichage des résultats. Sélectionnez en
appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE
3 joueurs.
Désignation et fonction des
pièces (Illustration A, C)
1
Simple / Single : Points simples
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25
points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5
Anneau collant : lancer sur les côtés :
pas de point
6
Touches : (voir chapitre Touches,
page 66 - 67)
7
Affichage du résultat : montre alterna-
tivement l‘objectif/la consigne, les
coups réussis, le résultat général ainsi
que le joueur dont c‘est le tour
8
Affichage à flèches : affiche comme
bien de lancers (flèches) il reste au
joueur.
9
Tableau des scores
10
Affichage pour Double In (DI),
Double Out (DO) et pour le jeu
Count Down
11
Prise pour le câble réseau
12
Support à fléchettes
13
Dispositif d‘accrochage
14
Trou de perçage
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système
d‘extinction automatique.
Pour mettre en marche l‘article, branchez le
câble réseau à une prise et à la cible.
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant
plus de 10 minutes, l‘affichage et les
systèmes s‘éteignent automatiquement
(mode standby). Dès que le câble réseau
reste branché, l‘article se „souvient“ des
derniers jeux. En appuyant sur n‘importe
quelle touche, l‘article se met en marche.
Pour éteindre complètement l‘article,
débranchez la prise.
67FR/BE
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP,
vous pouvez faire passer l‘handicap du
joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite
6x sur la touche PLAYER/SCORE pour
arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les
joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant
1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez
faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101
à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/
SCORE afin de sélectionner le joueur 2
et 5x sur la touche HANDICAP pour faire
passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/
NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu
en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre
2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu,
le dernier jet d‘un joueur est supprimé en
appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
Appuyez sur cette touche, pour démarrer
un jeu contre un adversaire virtuel. En
appuyant plusieurs fois sur la touche, il
est possible de régler l‘adresse de jeu du
joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort,
C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
Appuyez sur cette touche pour régler la
fonction Double In ou Double Out pour le
jeu G01.
En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge
à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 2 x : Double Out (lumière
rouge à gauche du tableau des scores, 10)
En appuyant 3 x : Double In, Double Out
(deux lumières rouges à gauche du tableau
des scores, 10)
En appuyant 4 x : sans Double In, Double
Out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
Appuyez sur cette touche pour démarrer
un jeu ou passer pendant le jeu au joueur
suivant.
SOUND / VOLUME
Appuyez sur cette touche pour régler le
volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/
VOLUME OFF“ et le volume maximal.
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le
nombre de fléchettes restantes lorsque la
cible est ratée.
68 FR/BE
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
69FR/BE
Déroulement du jeu
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque
tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés
dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score
indiquent combien il reste de lancers par
passage. Une fois le tour terminé, la cible
se met automatiquement sur „Pause“. En
appuyant sur START/NEXT pendant le jeu,
le joueur suivant est sélectionné et le jeu se
poursuit.
Remarque : Retirez tout simplement
les fléchettes de la cible en tirant
dessus et en les faisant tourner
légèrement sur la droite.
Jeux
G01 Count Down
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est
retiré à chaque passage (3 fléchettes par
joueur) du score de départ (par ex. 301 ou
501 etc.). Le joueur qui atteint le premier
zéro (précisément) gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette
le score qui était nécessaire pour toucher
zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le
score revient à celui qui avait été atteint au
tour précédent. Pour que le jeu soit encore
plus dur, il est possible d‘utiliser la touche
DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés
de difficultés supplémentaires peuvent être
réglés pour le début et la fin du jeu.
Double In : le jeu démarre seulement
lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela,
les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur
doit finir par un double qui permet de ré-
duire le score précisément à zéro. Si après
son lancer, il reste 1, on considère que le
score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer
et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est
possible dans ce mode à trois fléchettes de
terminer le jeu. La cible calcule pour cela le
nombre de lancers nécessaires et les affiche
séparément pour chaque fléchette. Lorsque
le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du
lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu
avec les deux fléchettes restantes, la cible
recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par
un symbole avec les chiffres. Simple est
indiqué par un underscore, par ex. („_18“).
Double est indiqué par un signe égale, par
ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“).
Le bullseye simple est affiché avec la valeur
„_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Pour ce jeu, on joue uniquement avec les
chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye.
Le joueur qui atteint le premier tous les
segments trois fois gagne. Pour réussir cela,
il est possible de jouer aussi avec le double
(le lancer compte double) et le triple (le
lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les seg-
ments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye
dans l‘ordre de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les
segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
70 FR/BE
G03 Scram Cricket (A00 –
uniquement pour deux joueurs)
Pour ce jeu également, seuls les segments
15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le
jeu comprend deux tours. Dans le premier
tour, le joueur essaie de fermer les segments
(en les atteignant trois fois). L‘autre joueur
essaie de toucher les segments non encore
fermés autant que possible pour collecter
des points. Dès qu‘un segment est fermé,
le second joueur ne peut plus gagner de
points. Lorsque tous les segments du joueur
1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le
deuxième tour commence au cours duquel
les joueurs échangent leur rôle. Le joueur
deux essaie de fermer tous les segments
le plus rapidement possible et le joueur 1
essaie de marquer des points. Lorsque tous
les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu
est fini. Le joueur avec le plus grand score
gagne.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Pour le Score Cricket également, seuls les
segments 15 - 20 et le bullseye sont comp-
tabilisés.
E00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
E20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
E 25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été
touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un
segment a été touché trois fois par tous les
joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“
un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut
collecter avec celui-ci autant de points que
possible jusqu`à ce que tous les joueurs l‘ai
touché trois fois et ferme ainsi ce segment.
Lorsque tous les segments sont fermés, le
joueur qui a le score le plus élevé gagne.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Pour le Cut Throat également, seuls les
segments 15 - 20 et le bullseye sont comp-
tabilisés.
C00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
C20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
C 25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Après avoir atteint trois fois un segment,
celui-ci est „ouvert“ et il est possible de coll-
ecter des points dans celui-ci jusqu‘á ce que
tous les joueurs aient touché trois fois ce
segment. Les points récoltés un joueur sont
imputés à tous les autres. L‘objectif est de
donner le maximum de points aux autres.
Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les
segments, le joueur ayant le score le plus
bas gagne.
C‘est pour cela que la meilleure stratégie
est de fermer tous les chiffres le plus vite
possible pour empêcher les adversaires de
nous donner des points. En même temps, on
garde la possibilité d‘en donner aux autres.
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Pour le Double Score Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
sont comptabilisés.
d00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
d20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
d25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
Ce jeu correspond au „score cricket“
sauf que chaque joueur doit tout d‘abord
toucher la zone double de chaque segment
avant que les autres lancers comptent.
71FR/BE
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - à partir de deux
joueurs)
Pour le Shove-a-penny Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
sont comptabilisés.
P00 – les segments peuvent être touchés
dans l‘ordre de son choix.
P20 – le joueur doit toucher les segments
dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye.
P25 – les segments doivent être touchés
dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
L‘objectif du jeu est que chaque joueur rem-
plisse les trois bâtons de chaque segment.
Lorsque le joueur ferme le segment en un
tour en touchant les zones double ou triple
et donc que le segment est compatibilisé
plus de trois fois, son adversaire récupère
les bâtons. Au cours du tour suivant, ce seg-
ment est fermé pour le joueur et l‘adversaire
ne reçoit aucun bâton supplémentaire.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher
les segments suivants :
Option 5 : segments 1 - 5
Option 10 : segments 1 - 10
Option 15 : segments 1 - 15
Option 20 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil. Lorsque le segment a été
touché, le segment suivant s‘affiche et
l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“.
Le premier joueur à toucher tous les seg-
ments gagne.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
double sont valables :
Option 205 : segments 1 - 5
Option 210 : segments 1 - 10
Option 215 : segments 1 - 15
Option 220 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone double. Lorsque
le segment a été touché, le segment suivant
s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
„non“. Le premier joueur à touche tous les
segments gagne.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone
triple sont valables :
Option 305 : segments 1 - 5
Option 310 : segments 1 - 10
Option 315 : segments 1 - 15
Option 320 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés
par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque
le segment a été touché, le segment suivant
s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un
„non“. Le premier joueur à toucher tous les
segments gagne.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. L‘appareil
indique à l‘écran au début du jeu le score
pour le premier joueur. Le joueur doit alors
essayer avec ses trois fléchettes d‘toucher
ou de dépasser le score correspondants.
S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie.
72 FR/BE
Les joueurs suivants doivent essayer de
faire un score plus élevé que le joueur
précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils perdent
un point de vie. Supprimer le score avec la
touche „START“ ou trois lancers ratés ont
pour conséquence la perte d‘un point de
vie.
Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de
vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir
des points de vie gagne.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option : U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 ou U21 représente le nom-
bre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. L‘appareil
indique à l‘écran au début du jeu le score
pour le premier joueur. Le joueur doit alors
essayer avec ses trois fléchettes de faire un
score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive
pas, il perd une vie. Arriver à 0 a égale-
ment pour conséquence une perte d‘un
point de vie. Les joueurs suivants doivent es-
sayer de faire un score inférieur à celui du
joueur précédent sinon ils perdent un point
de vie, Supprimer le score avec la touche
„START“ ou trois lancers ratés ont pour
conséquence la perte d‘un point de vie.
En appuyant sur la touche „ELIMINATE/
TEAM“, l‘appareil supprime le score et
ajoute 60 points. En appuyant sur la touche
„MISS“, l‘appareil ajoute également 60
points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses
points de vie, il est éliminé. Le dernier jou-
eur à avoir des points de vie gagne.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
Vous pouvez sélectionner les points à
toucher suivants : 100, 200, 300, 400,
500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le
score de chaque flèche qui touche la cible
compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en
premier le score sélectionné au départ est
le gagnant.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 détermine le nom-
bre de tour. Chaque joueur peut jeter 3
fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce
jeu est d‘obtenir le score général le plus
élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de
tours défini atteint le score le plus haut, est
le gagnant.
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 ou -21) représente le nombre de vies
d‘un joueur.
De façon aléatoire, un segment est affiché
sur l‘écran qui doit être touché sous 10
secondes sans quoi un lancer éventuel ne
serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment
valide est touché dans le temps imparti, une
vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie
gagne.
73FR/BE
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de
vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu
commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche
à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir
son segment de point en jetant une fléchette
sur la cible. Le premier segment touché de-
vient le segment de point. Ensuite, appuyez
sur la touche „NEXT“ et le joueur suivant
peut désormais choisir son segment de
point en jetant une fléchette sur la cible.
Dès que tous les joueurs ont sélectionné
leurs segments de point, le je commence.
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché
son segment de point qu‘il peut devenir
„Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“
touche le segment de point d‘un autre
joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur,
qui a le statut de „Killer“, touche son propre
segment de points, il perd son statut de
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour rede-
venir un „Killer“, le joueur doit toucher son
segment de point initial. Le vainqueur est le
dernier joueur ayant encore des points de
vie.
Le Killer Status est affiché avec „I
-
“ à
l‘écran.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 représente le nombre
de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au
départ un nombre de vie prédéfini à dispo-
sition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sé-
lectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs
peuvent sélectionner leur segment de point
respectif comme pour le jeu „Killer“.
Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché
son segment de point dans l‘anneau double
qu‘il peut devenir „Killer“.
Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le
segment de point d‘un autre joueur ce der-
nier perd une vie. Si un joueur, qui a le sta-
tut de „Killer“, touche son propre segment
de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi
qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“,
le joueur doit toucher la zone double de
son segment de point initial. Le vainqueur
est le dernier joueur ayant encore des
points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I
-
“ à
l‘écran.
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 représente le nombre
de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au
départ un nombre de vie prédéfini à dis-
position. Dès que le jeu commence, „SEL“
(sélectionner) s‘affiche à l‘écran.
Les joueurs peuvent sélectionner leur seg-
ment de point respectif comme pour le jeu
„Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a
touché son segment de point dans l‘anneau
triple qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un
joueur devenu „Killer“ touche le segment de
point d‘un autre joueur ce dernier perd une
vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“,
touche son propre segment de points, il
perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point
de vie.
Pour redevenir „Killer“, le joueur doit tou-
cher la zone triple de son segment de point
initial. Le vainqueur est le dernier joueur
ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I
-
“ à
l‘écran.
74 FR/BE
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
L‘objectif du jeu est de réduire le résultat
prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque
tour. Pour toucher un résultat, les points
totaux de chaque tour doivent être divisi-
bles par 5. Par exemple, lorsqu‘un joueur
atteint 20 points dans un tour, le résultat est
4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui
n‘est pas divisible par 5 n‘est pas évalué.
Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est
pas comptabilisé. Le premier joueur qui
atteint ou dépasse le score sélectionné est
le gagnant.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1 : Les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 5 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 10 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Option 15 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le
bullseye.
Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre
correct comptent. Les joueurs ont une seule
chance pour toucher le segment correspon-
dant. Si un chiffre manque, aucun point
n‘est donné et on passe au chiffre suivant.
Le joueur qui a réussi à collecter le plus de
point gagne.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 205 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 210 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Option 215 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
double et puis il faut toucher Bullseye.
Seules les fléchettes atteignant la zone
double du segment correspondant sont
comptabilisées. Les fléchettes qui tombent
dans la zone simple ou triple ne sont pas
comptabilisées. Le joueur avec le plus
grand nombre de points gagne.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301 : les segments doivent être tou-
chés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple.
Option 305 : les segments doivent être tou-
chés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple.
Option 310 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone
triple.
Option 315 : les segments doivent être
touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone
triple.
Ce jeu fonctionne également comme
Shanghai G20 pour lequel seules les
fléchettes atteignant la zone triple dans
le segment correspondant sont comptabi-
lisées. Les fléchettes qui tombent dans la
zone simple ou dans la zone double ne
sont pas comptabilisées. Le joueur avec le
plus grand score gagne.
75FR/BE
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Les joueurs lancent les uns après les autres
chacun leur tour en direction des champs
1-18 qu‘ils doivent toucher (Tour 1 = on
lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2
= on lance vers le champ du chiffre 2).
L‘objectif du jeu est d‘obtenir aussi peu de
points que possible par tour.
Points :
Triple = 1 point (meilleur score, on passe
directement au joueur suivant)
Double = 2 points
Single = 3 points
Pas de lancer réussi dans le champ indiqué
= 5 points
Par champ, le joueur 3 a trois lancers.
Si le joueur après un lancer double dès
la première fléchette est satisfait, il peut
directement passer son tour pour le joueur
suivant et obtient pour le champ correspon-
dant 2 points.
Si le joueur obtient lors de son premier lan-
cer un single du champ à toucher, il obtient
3 points. Il peut décider de passer son tour
ou d‘utiliser son second lancer. S‘il rate le
champ correspondant, son score passe de
3 à 5. S‘il s‘améliore dans le second lancer
avec un double, son score baisse de 3 à 2,
il peut de nouveau arrêter ou a la possibi-
lité avec un troisième lancer d‘améliorer
avec un triple (ou d‘empirer).
Le joueur qui dépasse le score choisi par
option est éliminé du jeu. Le gagnant est le
dernier joueur restant ou qui présente après
le champ 18 le score le plus faible.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
L‘objectif du jeu est d‘toucher les segments
affichés sur l‘écran. Choisissez une option
de jeu parmi „132“, „141“, „168“ ou
„189“.
Pour l‘option 132, la suite de segments 15,
4, 8, 14 et 3 doit être touchée.
Pour l‘option 141, la suite de segments 17,
13, 9, 7 et 1 doit être touchée.
Pour l‘option 168, la suite de segments 20,
16, 12, 6 et 2 doit être touchée.
Pour l‘option 189, la suite de segments 19,
10, 18, 5 et 11 doit être touchée.
Chaque segment doit être touché trois
fois avant que l‘écran passe au segment
suivant. Toucher un segment simple compte
une fois, la zone double compte deux fois
et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le
premier tous les segments trois fois gagne.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. A l‘écran
apparaît le segment devant être touc
par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur
touche avec sa première ou sa seconde
fléchette le segment indiqué, il peut définir
avec son lancer suivant le segment que le
joueur suivant doit touché. S‘il la touche à
la troisième tentative, le joueur ne perd pas
de vie et le même segment peut être touché
par le joueur suivant. Si un joueur ne touche
pas le segment avec aucune de ses trois
fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du
joueur suivant. Le vainqueur est le dernier
joueur ayant encore des points de vie. Pour
Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent,
on ne fait pas la différence entre single,
double ou triple.
76 FR/BE
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H011,
H013, H015, H017, H019 ou H021
représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre
de vie prédéfini à disposition. A l‘écran
apparaît le champ devant être touché par le
joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche
avec sa première ou sa seconde fléchette le
champ indiqué, il peut définir avec son lan-
cer suivant le champ que le joueur suivant
doit touché. S‘il la touche à la troisième
tentative, le joueur ne perd pas de vie et le
même champ peut être touché par le joueur
suivant. Si un joueur ne touche pas le champ
avec aucune de ses trois fléchettes, il perd
une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le
vainqueur est le dernier joueur ayant encore
des points de vie.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette
est ajouté au nombre de départ „zéro“ à
chaque passage (3 fléchettes par joueur).
Le joueur qui atteint le premier le score
exact défini auparavant gagne le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le
score qui devait être atteint pour respecter
son objectif, le tour n‘est pas comptabilisé.
Le score revient à celui qui avait été atteint
au tour précédent.
Faire revenir les autres joueurs à
ZÉRO :
Si un joueur obtient le résultat exact qu‘un
autre joueur a déjà eu avant lui, il fait reve-
nir ce dernier à zéro.
Exemple :
Score joueur 1 : 20
Score joueur 2 : 50
Score joueur 3 : 30
Score joueur 4 : 00
C‘est le tour du joueur 4, il touche le 20
avec sa première fléchette. Le joueur 1
revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième
fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi
un résultat total de 30. Le joueur 3 revient
ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le
joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat
total de 31.
77FR/BE
Recherche d‘erreurs
Pas de courant
S’assurer que l’adaptateur se trouve enfiché
dans la prise du secteur et que le raccorde-
ment de l’adaptateur se trouve bien dans la
connexion du dartboard.
Pas de résultats
Vérifier que le jeu se trouve en mode
« Réglages » ou en mode « Pause ».
Vérifier ensuite si des champs de résultats
ou des touches de fonction coincent ou sont
coincés.
Elément de résultats coincé ou
touche de fonction coincée
Lors du transport ou durant le fonction-
nement normal du dartboard, il peut se
produire que les éléments de résultats
viennent momentanément à coincer et que
les résultats ne sont plus comptés.
Un signal d’avertissement retentit et un
affichage indique en clignotant l’élément
coincé. En retirant en douceur le dart de
l’élément ou un mouvement de va-et-vient en
appuyant légèrement avec les doigts libère
normalement rapidement l’élément. La par-
tie pourra alors être continuée, la prise en
compte des résultats se poursuit exactement
là où elle s’est trouvée interrompue.
Eloigner des pointes de darts
cassées
Les Soft-Tips présentent une bonne sécuri-
té de manipulation, mais ne tiennent pas
éternellement.
Si une pointe vient une fois à casser et
reste plantée dans le dartboard, essayez
alors de retirer celle-ci à l’aide d’une pince
appropriée. Si une pointe est cassée de ma-
nière à ne plus dépasser de la surface du
dartboard, elle pourra également au point
d’impact être introduite en poussant celle-ci
dans la cible.
La pointe souple ne peut pas endommager
l’électronique se situant derrière l’élément.
Pour cette opération, nous recommandons
cependant impérativement l’utilisation d’un
Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état
d’un dart.
Une pointe cassée de manière à ne plus
dépasser de la surface du dartboard ne
devra jamais être introduite dans la cible
en poussant à l’aide d’un objet métallique
pointu, une pointe métallique pouvant
facilement endommager la cible, si celle-ci
est introduite trop profondément dans le
dartboard. Plus le dart est lourd, plus le
risque que la pointe casse est grand.
Variations de courant et pertur-
bations électromagnétiques
Dans des situations extrêmes, en présence
d’impulsions électromagnétiques parasites
massives, l’électronique peut tomber en
panne ou fournir des résultats erronés.
Exemples :
En cas de grands orages, de variations
extrêmes du courant du secteur, de manque
de tension ou mise en place du jeu de darts
trop près de moteurs électriques ou trop
près d’appareils à microondes.
Pour revenir au fonctionnement normal, la
prise enfichée au secteur sera à retirer pour
plusieurs secondes et alors de nouveau à
enficher. On devra naturellement s’assurer
ici que la cause de la défaillance a été
éliminée.
78
3 ans de garantie
Le produit a été fabriqué avec le plus grand
soin et sous un contrôle permanent. Vous
avez sur ce produit une garantie de trois
ans à partir de la date d’achat. Conservez
le ticket de caisse.
La garantie est uniquement valable pour les
défauts de matériaux et de fabrication, elle
perd sa validité en cas de maniement incor-
rect ou non conforme. Vos droits légaux,
tout particulièrement les droits relatifs à
la garantie, ne sont pas limitées par cette
garantie.
En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez
vous adresser à la hotline de garantie
indiquée ci-dessous ou nous contacter par
e-mail.
Nos employés du service client vous
indiqueront la marche à suivre le plus rapi-
dement possible. Nous vous renseignerons
personnellement dans tous les cas.
La période de garantie n‘est pas prolon-
gée par d’éventuelles réparations sous
la garantie, les garanties implicites ou le
remboursement.
Ceci s‘applique également aux pièces
remplacées et réparées. Les réparations
nécessaires sont à la charge de l’acheteur
à la fin de la période de garantie.
IAN : 113526
Service Belgique
Tel. : 070 270 171
(0,15 EUR/Min.)
E-Mail : deltasport@lidl.be
Tous les articles peuvent également être commandés sur notre
boutique en ligne : www.delta-sport.info
FR/BE
Maintenance, entretien,
conservation
IMPORTANT ! Avant le nettoyage
avec un chiffon humide, débran-
chez-le câble réseau de la prise.
Nettoyez la cible uniquement avec
un chiffon humide !
Le câble réseau ne doit pas entrer
en contact de l‘humidité !
En cas d’utilisation fréquente de l’article,
des encrassements peuvent principalement
se produire sur la face avant suite aux
contacts avec les doigts. Nettoyez la face
avant, les touches et les champs d’affichage
à l’aide d’un chiffon humide.
Comme solvant, nous recommandons de
l’eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez
légèrement à sec avec un chiffon moelleux.
En cas d’inutilisation prolongée, couvrez
l’article au mieux avec un drap, afin de le
protéger contre la poussière. L’article est
toujours à conserver dans une pièce sèche
et propre à température constante.
Consignes pour
l‘élimination
Eliminez le produit ainsi que tous les
composants afférents via une entreprise de
recyclage autorisée ou via votre entreprise
municipale de recyclage. Veuillez tenir
compte des directives actuellement en
vigueur. En cas de doute, renseignez-vous
auprès de votre organisme de recycla-
ge quant à une élimination favorable à
l’environnement. Des appareils électriques
ne doivent pas parvenir dans les ordures
ménagères.
79
Hartelijk gefeliciteerd!
Met uw koop hebt u voor een hoogwaar-
dig product gekozen. Maak u vertrouwd
met het product voor de montage en de
eerste ingebruikname. Lees hiervoor de na-
volgende spelregels en gebruiksaanwijzing
en de veiligheidsinstructies door.
Gebruik het product uitsluitend zoals be-
schreven en voor het aangegeven gebruiks-
doeleinde. Bewaar deze gebruiksaanwij-
zing goed. Overhandig alle documenten
als u het product aan derden geeft.
Leveromvang
1 x Spelregels en gebruiksaanwijzing
1 x Elektronisch dartbord
12 x Schacht
12 x Greep
12 x Vleugels
(elk 3 x in blauw, groen,
rood en zwart)
112 x Softtips (Punt)
1 x Netspanningsadapter
4 x Schroef & Plug
1 x Afwerplijn
1 x Boorsjabloon
Technische gegevens
Elektronisch dartbord
Model: DS-1532
Afmetingen:
ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d)
Aansluitwaarde: 9 V DC 300 mA
= Beschermingsgraad III
Netspanningsadapter
Model: EU: ASUC30E-090030
Model: UK: ASUC30B-090030
Input: 230 V/50 Hz
Output: 9 V 300 mA
= Beschermingsgraad II
Doelmatig gebruik
Dit artikel is een sporttoestel en is niet
geschikt voor kinderen beneden 14 jaar!
Bij het artikel horen kleine delen, die door
kinderen ingeslikt kunnen worden. Voor het
artikel als sportapparaat zijn trefzekerheid
en concentratie nodig, en aan de motoriek
worden hoge eisen gesteld.
Het artikel is uitsluitend bestemd voor privé-
gebruik binnenshuis en niet voor commer-
ciële doeleinden of voor gebruik buiten.
Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebru-
ik met darts met een zachte spits (softtip).
Het gebruik van dart met een stalen spits
veroorzaakt irreparabele schades.
Veiligheidsinstructies
Blessurerisico!
Dit apparaat is niet bestemd om gebruikt
te worden door personen (met inbegrip
van kinderen) met beperkte lichamelijke,
sensorische of geestelijke capaciteiten
en/of door personen zonder ervaring of
zonder kennis, tenzij een persoon, die
voor hun veiligheid verantwoordelijk is,
toezicht houdt of hun geïnstrueerd heeft,
hoe het apparaat gebruikt moet worden.
Kinderen moeten in de gaten gehouden
worden, om te garanderen, dat ze niet
met het apparaat spelen.
Werp en mik nooit op personen of dieren.
Let erop, dat het artikel bij gebruik
geïnstalleerd is op een plaats, waartoe
personen geen toegang hebben.
Niet op deuren bevestigen!
Metalen punten mogen absoluut niet
worden gebruikt!
NL/BE
80
Haal het apparaat uit het stopcontact, als
U het gedurende een langere periode
niet gebruikt.
Het uitgangskabel mag niet kortgesloten
worden.
De externe aansluitkabel van deze
transformator kan niet worden vervangen;
Als de kabel beschadigd is, dient de
transformator te worden vernietigd.
Montage-instructies
Montage van het dartbord
(afb. B, C)
1. Kies een geschikte plaats met ongeveer
3 m vrije ruimte.
2. De “afwerplijn” bevindt zich op een
afstand van 2,37 m tot aan het dartbord.
Bevestig het dartbord zo aan de muur,
dat het midden van de Bullseye zich op
een hoogte van 1,73 m boven de vloer
bevindt.
3. Teken met een potlood de boorgaten
met het meegeleverde boorsjabloon aan.
De met een „+“ gekenmerkte markerin
gen tonen de ophangmogelijkheden van
het dartbord. De met een „O“ geken
merkte markeringen tonen de openingen
van het dartbord voor een blijvende
wandmontage. Monteer het dartbord of
met behulp van de ophangmogelijk
heden (3 schroeven) of via de blijvende
wandmontage (4 schroeven). Het kruis
in het midden van het boorsjabloon geeft
de hoogte van de Bullseye op het dart
bord aan. Monteer het dartbord uitslu
itend met de meegeleverde schroeven en
pluggen.
Montage van de darts (afb. D)
Schroef de spits en de shaft, zoals afgebe-
eld, op de barrel en steek de opengevou-
wen flight in de kruissleuven.
Vermijding van materiële
schades!
Gebruik uitsluitend de passende originele
spitsen of reservespitsen, om te vermijden
dat de darts tegen de dartschijf afketsen.
Lange spitsen zijn voor elektronische
dartborden niet aanbevolen.
Ze worden snel krom en breken gemakke-
lijk af (Afgebroken spitsen uit het dartbord
verwijderen – Probleemoplossing, pag.
92).
Stel het artikel niet bloot aan extreme
weersomstandigheden of temperaturen.
Bescherm het artikel tegen nat en vochtig-
heid. Anders zouden de elektronische
delen beschadigd kunnen worden.
Veiligheidsinstructies
stroomadapter
ATTENTIE!
Belangrijke aanwijzingen voor het
gebruik van de netspanningsadap-
ter!
Opmerking: Dit apparaat wordt
gedurende het normale gebruik
warm.
Gebruik de netspanningsadapter
alleen in combinatie met de Dartboard
DS-1532.
Gebruik alleen de meegeleverde net-
spanningsadapter!
Als er een defect optreedt, mag U alleen
originele reserveonderdelen gebruiken!
Haal de netspanningsadapter eerst uit het
stopcontact, voordat U de verbinding
tussen de netspanningsadapter en het
dartboard onderbreekt.
De netspanningsadapter is alleen geschikt
voor het gebruik binnenshuis. Houdt hem
uit de buurt van vocht.
Gebruik de netspanningsadapter niet
meer, als de ombouw of het stroomkabel
beschadigd is.
NL/BE
81
Functieknoppen (afb. A)
GAME
Druk op deze knop om een spel te kie-
zen. Op het linker display wordt het spel
getoond (G01-27, zie tabel 1, pag. 83), op
het rechter display wordt de eerste optie
van het spel getoond.
OPTION
Druk op deze knop, om verschillende opties
binnen een spel te kiezen (zie tabel 1, pag.
83).
PLAYER / SCORE
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel het aantal spelers uit te kiezen.
Als u tijdens het spel op deze knop drukt,
worden de scores van alle spelers getoond.
1 x drukken toont speler 1 en 2 (3 rode
lampen aan de linker kant van het score-
bord),
2 x drukken toont speler 3 en 4 (6 rode
lampen aan de linker kant van het score-
bord),
3 x drukken toont speler 5 en 6 (9 rode
lampen aan de linker kant van het score-
bord),
4 x drukken toont speler 7 en 8
(12 rode lampen aan de linker kant van het
scorebord).
HANDICAP
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel verschillende moeilijkheidsgraden
/ opties voor verschillende spelers uit te
kiezen.
Voorbeeld:
U wilt het spel G01 met 3 spelers (alle een
verschillende handicap) spelen.
Druk zo vaak op de knop GAME, totdat het
spel G01 op het linker displa verschijnt.
Aanduiding en functie van de
delen (afb. A, C)
1
Enkel / Single: Score zoals
weergegeven
2
Dubbel / Double: Score x 2
3
Drievoudig / Triple: Score x 3
4
Bullseye: Buitenste ring is 25 punten;
binnenste ring is 50 punten waard
5
Buitenste ring: Randdart, geen punt
6
Functieknoppen: zie hoofdtsuk Functie-
knoppen, pag. 81 - 82
7
Weergave van de resultaten: Toont
afwisselend doel / tip, punten, totale
resultaat, alsook welke speler er aan de
beurt is
8
Dartweergave: Toont, hoeveel darts de
speler nog mag gooien
9
Scorebord
10
Weergave voor Double In (DI), Double
Out (DO) en voor het spel Count Down
11
Aansluiting voor stroomadapter
12
Dartshouder
13
Ophanginstallatie
14
Boorgaten
Gebruiksaanwijzing van het
dartboard
Aan- uitschakelen
Het product is voorzien van een automa-
tische uitschakeling.
Verbind voor het inschakelen van het
product de stroomadapter met een wand-
contactdoos en het dartboard. Wanneer
het product langer dan 10 minuten niet
wordt gebruikt, schakelen het display en het
systeem automatisch uit (stand-by modus).
Zo lang de stroomadapter ingestoken blijft,
„herinnert“ zich het product aan de laatste
score. Door op een willekeurige functie-
knop te drukken gaat het product weer
aan. Voor de volledige uitschakeling van
het product haalt u de stroomstekker uit de
wandcontactdoos.
NL/BE
82
Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE
3 spelers.
Door 2 x op de knop HANDICAP te druk-
ken, stelt u het handicap voor speler 3 van
101 op 301 in.
Druk vervolgens 6 x op de knop PLAYER/
SCORE, om naar de instellingen voor spe-
ler 1 te gaan (speler 4-8 worden overgesla-
gen). Druk 1 x op de knop HANDICAP, om
het handicap van speler 1 van 101 op 201
in te stellen. Druk 1 x de knop PLAYER/
SCORE, om speler 3 uit te kiezen en 5 x
de knop HANDICAP, om het handicap van
speler 2 van 101 op 601 in te stellen. Druk
op de knop START/NEXT, om met het spel
te beginnen.
ELIMINATE / TEAM
Druk op deze knop, om voor het begin van
het spel het spelen in teams in te stellen (2
tegen 2, 3 tegen 3, 4 tegen 4). Gedurende
een spel wordt door het drukken van de
knop de laatste gooi van een speler gewist.
CYBER MATCH
Druk op deze knop, om een spel tegen
een virtuele tegenstander te starten. Door
herhaaldelijk op de knop te drukken, wordt
het vaardigheidsniveau van de virtuele
tegenstander ingesteld (C1 = moeilijkste
tegenstander - C5 = makkelijkste tegenstan-
der).
DOUBLE
Druk op deze knop, om de functie Double
In of Double Out bij het spel G01 in te
stellen.
1 x drukken: Double In (rode lamp op het
linker scorebord, 10)
2 x drukken: Double Out (rode lamp op het
linker scorebord, 10)
3 x drukken: met Double In, Double Out
(twee rode lampen op het linker scorebord,
10)
4 x drukken: zonder Double In, Double Out
(geen rode lampen)
START / NEXT
Druk op deze knop, om een spel te starten
of tijdens het spel naar de volgende speler
te gaan.
SOUND / VOLUME
Druk op deze knop, om het volume in te
stellen. Er zijn 7 standen tussen
„SOUND/VOLUME uit“ en het maximale
volume.
MISS
Druk op deze knop, om het aantal over-
gebleven darts bij het niet-raken van het
dartboard te verminderen.
NL/BE
83
Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (Tabel 1)
NL/BE
84 NL/BE
Spelverloop
Elke speler gooit drie darts per beurt.
De beurten van de desbetreffende spe-
lers worden in de beide resultaatvelden
getoond.
De drie kleine stippen boven de score ge-
ven aan, hoe vaak tijdens deze beurt nog
gegooid mag worden. Na het einde van
een beurt wordt het dartboard automatisch
op „hold“ gezet. Door tijdens het spel op
de knop START/NEXT te drukken, wordt
de volgende speler uitgekozen en het spel
gaat door.
Opmerking: De darts kunt u het
makkelijkste uit het board halen,
door ze met een kleine draaibewe-
ging naar rechts eruit te trekken.
Spellen
G01 Count Down
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Bij dit spel wordt het aantal punten van
iedere dart per beurt (3 worpen per speler)
van de (begin-)-score (bijv. 301 of 501 etc.)
afgetrokken. De speler die als eerste nul
bereikt (precies nul), wint het spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten,
die voor het precies uitspelen op nul nodig
is, gooit, wordt de beurt niet meegeteld. De
score wordt teruggezet naar die vóór deze
beurt. Om het spel nog spannender te ma-
ken, kan de functieknop DOUBLE worden
gebruikt. Met deze functie worden extra
moeilijksgraden voor het begin en het einde
van het spel ingesteld.
Double In: het spel begint pas, wanneer
een double wordt gegooid. De vooraf
behaalde punten worden niet meegeteld.
Double Out: Om het spel te beëindigen,
moet de speler met een double uitgooien,
zodat de score exact nul is. Blijft na het
gooien nog 1 punt als rest over, gelt deze
als te hoog gegooid.
Double In/Out: De speler moet het spel met
een double beginnen en uitgooien met een
double.
De Dart Finish-functie:
Wanneer de score 180 of lager is, is het
uitspelen met drie darts in deze modus mo-
gelijk. Het dartboard berekent de hiervoor
benodigde gooi-resultaten en laat deze
voor iedere dart apart zien. Wanneer de
speler het aangegeven aantal punten niet
haalt, maar toch nog met de andere beide
darts uitgooien kan, berekent het dartboard
de nieuw benodigde resultaten opnieuw.
Single, double of triple wordt met een
teken voor het cijfer aangetoond. Single
wordt met een lage balkjes weergegeven,
zoals bijv. („_18“). Double wordt met twee
balkjes weergegeven („=18“). Triple met 3
balkjes („≡18“).
Single Bullseye wordt weergegeven met de
waarde „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bij dit spel wordt uitsluitend met de cijfers
van 15 tot 20 en met de Bullseye gespeeld.
De eerste speler die alle drie de segmenten
drie keer heeft gegooid, is de winnaar. Om
dit te bereiken kan ook met double (hit telt
dubbel) en triple (hit telt drie keer) worden
gespeeld.
Optie 000: de speler kan de segmenten
15, 16, 17, 18, 19, 20 en Bullseye in willek-
eurige volgorde gooien.
Optie 020: de speler moet de segmenten in
de volgende volgorde gooien: 20, 19, 18,
17, 16, 15 en als laatste Bullseye.
85NL/BE
Optie 025: de speler moet de segmenten in
de volgende volgorde gooien: Bullseye, 15,
16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – alleen voor twee spelers)
Ook bij dit spel worden uitsluitend de seg-
menten 15 - 20 en Bullseye geteld. Het spel
bestaat uit twee rondes. In de eerste ronde
probeert de ene speler de segmenten dicht
te gooien (door drie keer te raken). De
andere speler probeert de nog niet dicht
gegooide segmenten zo vaak mogelijk te
gooien, om punten te verzamelen. Zodra
een segment is dichtgegooid, kan de twee-
de speler hier geen punten meer halen.
Wanneer alle segmenten door speler 1 zijn
dichtgegooid, is de eerste ronde afgeslo-
ten. Nu begint de tweede ronde, waarbij
de spelers hun positie wisselen. Speler twee
probeert alle segmenten zo snel mogelijk
dicht te gooien en speler 1 probeert punten
te verzamelen. Het spel is afgelopen,
wanneer speler 2 alle segmenten heeft
dichtgegooid. De speler met de hoogste
score wint.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Ook bij Score Cricket worden uitsluitend de
segmenten 15 - 20 en Bullseye geteld.
E00 – de segmenten kunnen in willekeurige
volgorde worden gegooid.
E20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
E25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens.
15 – 20 Ieder segment is „open“, wanneer
het drie keer door een speler werd geraakt.
Wanneer een segment door alle spelers
drie keer werd geraakt, is het „dichtge-
gooid“. De speler, die een bepaald getal
„opent“, in „eigenaar“ van dit getal en kan
bij dit getal zo lang punten verzamelen, tot-
dat alle spelers dit getal drie keer hebben
getroffen en dit segment zodoende wordt
dichtgegooid. Als alle segmenten zijn geslo-
ten, wint de speler met de hoogste score.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Ook bij Cut Throat Cricket worden uitslu-
itend de segmenten 15 - 20 en Bullseye
geteld.
C00 – de segmenten kunnen in willekeu-
rige volgorde worden gegooid.
C20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
C25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Na drie keer gooien van een segment is
dit „open“ en kunnen punten in dit segment
worden verzameld, totdat alle spelers het
segment drie keer hebben geraakt. De pun-
ten die een speler gooit, gelden ook voor
de andere spelers. Het doel is de tegenspe-
lers zo veel mogelijk punten toe te spelen.
Wanneer alle spelers alle segmenten
hebben dichtgegooid, wint de speler met
de laagste score.
Vandaar is hier de beste strategie, alle
cijfers zo snel mogelijk dicht te gooien, om
te voorkomen, dat de tegenstander iemand
zelf punten toe kan spelen. Tegelijkertijd
houdt men de kans, de andere spelers
punten toe te spelen.
86 NL/BE
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Ook bij Double Score Cricket worden uits-
luitend de segmenten 15 – 20 en Bullseye
geteld.
d00 – de segmenten kunnen in willekeu-
rige volgorde worden gegooid.
d20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
d25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Het spel is hetzelfde als „Score Cricket“
behalve dat iedere speler eerst de double
van ieder segment moet gooien, voordat
alle andere hits tellen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - vanaf twee
spelers)
Bij Shove-a-penny Cricket worden eve-
neens de segmenten 15 – 20 en Bullseye
geteld.
P00 – de segmenten kunnen in willekeu-
rige volgorde worden gegooid.
P20 – de speler moet de segmenten in de
volgorde 20 – 15 en vervolgens Bullseye
gooien.
P25 – de volgorde waarin de segmenten
moeten worden getroffen zijn: Bullseye en
vervolgens 15 – 20.
Doel van het spel is het voor iedere speler
alle drie balken van de segmenten te
vullen. Wanneer de speler het segment in
een ronde met een hit in de double of triple
afsluit, en het zodoende vaker als drie
keer wordt geteld, krijgt de tegenstander
hiervoor een balk aangerekend. In de
volgende ronde is dit segment dan voor
de speler gesloten en de tegenspeler krijgt
geen verdere balken aangerekend.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bij dit spel mag u de volgende segmenten
gooien:
Optie 5: Segmenten 1-5
Optie 10: Segmenten 1-10
Optie 15: Segmenten 1-15
Optie 20: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat
aangegeven segmenten raken. Als het seg-
ment werd gegooid, wordt het volgende
segment getoond en het apparaat laat
een „Yes“ of „No“ horen. De speler die als
eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft
gewonnen.
G09 Round the Clock-double
(205, 210, 215, 220)
Bij dit spel tellen alleen de doubles van de
volgende segmenten:
Optie 205: Segmenten 1-5
Optie 210: Segmenten 1-10
Optie 215: Segmenten 1-15
Optie 220: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat aan-
gegeven segmenten in de double raken.
Als het segment werd gegooid, wordt het
volgende segment getoond en het ap-
paraat laat een „Yes“ of „No“ horen.
De speler die als eerste alle segmenten
heeft gegooid, heeft gewonnen.
G10 Round the Clock-triple
(305, 310, 315, 320)
Bij dit spel tellen alleen de triples van de
volgende segmenten:
Optie 305: Segmenten 1-5
Optie 310: Segmenten 1-10
Optie 315: Segmenten 1-15
Optie 320: Segmenten 1-20
87NL/BE
De speler moet de door het apparaat
aangegeven segmenten in de triple raken.
Als het segment werd gegooid, wordt het
volgende segment getoond en het ap-
paraat laat een „Yes“ of „No“ horen.
De speler die als eerste alle segmenten
heeft gegooid, heeft gewonnen.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
representeert het aantal levens van een
speler.
Elke speler staan in het begin het inge-
stelde aantal levens ter beschikking. Het
apparaat toont aan het begin van het spel
een score op het display voor de eerste
speler. De speler moet nu proberen met
zijn drie worpen de juiste score te bereiken
of te overtreffen. Wanneer dit niet lukt,
verliest hij een leven. De volgende speler
moet proberen een hogere score te berei-
ken dan de vorige speler. Wanneer dit niet
lukt, verliest hij een leven. Het wissen van
de score met behulp van de „START“-knop
of drie foute worpen heeft als resultaat dat
een leven wordt afgetrokken. Zodra een
speler geen levens meer heeft, doet hij niet
meer mee. De speler die als nog een (of
meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Optie: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 of U21 representeert het
aantal levens van een speler.
Elke speler staan in het begin het inge-
stelde aantal levens ter beschikking. Het
apparaat toont aan het begin van het spel
een score op het display voor de eerste
speler.
De speler moet nu proberen met zijn drie
worpen lager dan de desbetreffende score
te gooien, als dit niet lukt, verliest hij een
leven. De score 0 resulteert eveneens in
het verlies van een leven. De volgende
speler moet proberen een lagere score
te bereiken dan de vorige speler, anders
verliest hij een leven. Het wissen van de
score met behulp van de „START“-knop
of drie foute worpen heeft als resultaat
dat een leven wordt afgetrokken. Bij het
drukken van de „ELIMINATE/TEAM“-knop
wist het apparaat de score en worden 60
punten toegevoegd. Bij het drukken van de
MISS-knop voegt het apparaat eveneens
60 punten toe. Zodra een speler geen
levens meer heeft doet hij niet meer mee.
De speler die als nog een (of meerdere)
leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
U kunt kiezen uit de volgende doel-scores:
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700,
800, 900. Bij dit spel wordt de socre van
iedere getroffen dart geteld. De speler,
die als eerste de vooraf ingestelde score
heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de
winnaar.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Optie: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 bepaalt het aantal be-
urten. Elke speler mag drie darts per beurt
gooien. Het doel van dit spel is de hoogste
totaal- score te bereiken. De speler die aan
het einde van het vooraf bepaalde aantal
beurten de hoogste totale score heeft,
heeft gewonnen.
88
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09,
-11, -13, -15, -17, -19, -21)
Optie: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17,
-19 of -21) representeert het aantal levens
van een speler. Willekeurig wordt op het
display een segment getoont, dat binnen
10 seconden geraakt moet worden, omdat
een latere treffer anders niet telt. Zodra
een geldig segment binnen de tijd wordt
getroffen, wordt een leven afgetrokken.
De winnaar is de speler die als eerste geen
levens meer heeft.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
representeert het aantal levens van een
speler. Elke speler staan in het begin het
ingestelde aantal levens ter beschikking.
Zodra het spel begint, staat in het dis-
play „SEL“ (selecteren). De speler kan
nu zijn scoresegment uitkiezen, door op
het dartboard te gooien. Het als eerste
getroffen segment wordt als scoresegment
gekenmerkt. Vervolgens op de „NEXT“-
knop drukken, waarna de volgende speler
zijn scoresegment kan kiezen. Zodra alle
spelers hun scoresegment hebben geko-
zen, begint het spel. Pas nadat een speler
zijn scoresegment heeft getroffen, kan hij
„Killer“ worden. Zodra een speler, die
„Killer“ is geworden, het scoresegment
van een andere speler raakt, verliest deze
een leven. Mocht een speler, die de status
„Killer“ heeft, zijn eigen scoresegment
raken, komt zijn „Killer“-status te vervallen
en verliest hij een leven. Om weer „Killer“
te worden, moet de speler zijn oorspron-
kelijke scoresegment raken. De winnaar
is de laatste speler met een (of meerdere)
leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
I
-
„ weergegeven.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Optie: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215,
217, 219, 221 representeert het aantal
levens van een speler. Elke speler staan in
het begin het ingestelde aantal levens ter
beschikking. Zodra het spel begint, staat in
het display „SEL“ (selecteren). De spelers
kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
desbetreffende scoresegment uitkiezen.
Pas nadat een speler zijn scoresegment in
de double heeft geraakt, kan hij „Killer“
worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
geworden, het scoresegment van een an-
dere speler raakt, verliest deze een leven.
Mocht een speler, die de status „Killer“
heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt
zijn „Killer“-status te vervallen en verliest
hij een leven. Om weer een „Killer“ te
worden, moet de speler de double van zijn
oorspronkelijke scoresegment raken.
De winnaar is de laatste speler met een
(of meerdere) leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
I
-
„ weergegeven.
G18 Killer -Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Optie: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315,
317, 319, 321 representeert het aantal
levens van een speler. Elke speler staan in
het begin het ingestelde aantal levens ter
beschikking. Zodra het spel begint, staat in
het display „SEL“ (selecteren). De spelers
kunnen nu zoals bij het „Killer“-spel hun
desbetreffende scoresegment uitkiezen.
Pas nadat een speler zijn scoresegment
in de triple heeft getroffen, kan hij „Killer“
worden. Zodra een speler, die „Killer“ is
geworden, het scoresegment van een an-
dere speler raakt, verliest deze een leven.
NL/BE
89
Mocht een speler, die de status „Killer“
heeft, zijn eigen scoresegment raken, komt
zijn „Killer“-status te vervallen en verliest
hij een leven. Om weer een „Killer“ te
worden, moet de speler de triple van zijn
oorspronkelijke scoresegment raken.
De winnaar is de laatste speler met een
(of meerdere) leven(s).
De Killer-status wordt op het display met
I
-
„ weergegeven.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Het doel van het spel is bij iedere beurt het
vooraf ingestelde resultaat van 51, 61, 71,
81 of 91 te verkleinen. Om een resultaat te
bereiken, moet de totale score voor iedere
ronde door 5 gedeeld kunnen worden.
Wanneer bijvoorbeeld een speler in een
beurt 20 punten behaalt, is het resultaat
4 (20÷5=4). Iedere niet door 5 deelbare
score wordt niet meegeteld. Wanneer een
van de drie darts niets raakt, wordt deze
beurt ook niet meegeteld. De eerste speler,
die als eerste de vooraf ingestelde score
heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de
winnaar.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Optie 1: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 5: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 10: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Optie 15: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 en vervolgens
Bullseye worden getroffen.
Alleen hits in de juiste volgorde tellen.
De spelers hebben slechts één kans het
desbetreffende segment te raken. Wanne-
er een getal niet wordt geraakt, krijgt de
speler geen punten en gaat door met het
volgende getal. De winnaar is de speler
die de meeste punten bij elkaar heeft
gegooid.
G21 Shanghai Double
(201, 205, 210, 215)
Optie 201: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 in de double en ver-
volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 205: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 in de double en ver-
volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 210: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 in de double en ver-
volgens moet Bullseye worden getroffen.
Optie 215: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 in de double en ver-
volgens moet Bullseye worden getroffen.
Er worden uitsluitend treffers in de double
van het desbetreende segment geteld.
Hits in de single of in de triple worden niet
meegeteld. De speler met de hoogste score
heeft gewonnen.
NL/BE
90 NL/BE
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Optie 301: De segmenten moeten in de
volgorde van 1 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 305: De segmenten moeten in de
volgorde van 5 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 310: De segmenten moeten in de
volgorde van 10 – 20 in de triple worden
getroffen.
Optie 315: De segmenten moeten in de
volgorde van 15 – 20 in de triple worden
getroffen.
Ook dit spel werkt net als Shanghai G20,
waarbij alleen hits in de triple van het des-
betreffende segment tellen. Hits in de single
of double worden niet meegeteld.
De speler met de hoogste score wint.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
De spelers gooien na elkaar om beurten
op de doelsegmenten de getallen 1-18
en moeten deze ook raken (Beurt 1 = er
wordt op het doelsegement van het getal 1
gegooid, beurt 2 = gegooid wordt op het
doelsegment van het getal 2 etc.).
Het doel van het spel is, per ronde zo min
mogelijk punten te krijgen.
Puntentelling van de hits:
Triple = 1 punt (best mogelijke score,
de volgende speler is automatisch aan de
beurt)
Double = 2 punten
Single = 3 punten
Geen hits in het aangegeven doelsegment
= 5 punten
Per doelsegment hebben de spelers 3 darts
ter beschikking.
Wanneer een speler met een gegooide
double in in de eerste worp tevreden is, kan
vervolgens de volgende speler beginnen en
krijgt hij voor het desbetreffende doelseg-
ment 2 punten.
Wanneer de speler met zijn eerste worp de
single van het desbetreffende doelsegment
raakt, krijgt hij 3 punten. Hij kan nu kiezen
aan de volgende speler door te geven,
of zijn tweede worp te nemen. Wanneer
hij het desbetreffende doelsegment niet
raakt, wordt zijn score van 3 op 5 ver-
hoogd. Wanneer hij bij zijn tweede worp
de double raakt, gaat zijn score van 3 op
2 omlaag en kan hij opnieuw kiezen te
stoppen c.q. heeft hij met de derde worp
nog de mogelijkheid zich op een triple te
verbeteren (of ook weer slechter te gooien).
De speler, die de per optie uitgekozen
score overtreft, mag niet meer meedoen.
De winnaar is de speler die als laatste
overblijft of na 18 doelsegmenten de laag-
ste score heeft.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Doel van het spel is de op het display
getoonde segmentvolgorde te treffen. Kies
tussen de spelopties „132“, „141“, „168“
of „189“.
Bij optie 132 moet de segmentvolgorde 15,
4, 8, 14 en 3 worden getroffen.
Bij optie 141 moet de segmentvolgorde 17,
13, 9, 7 en 1 worden getroffen.
Bij optie 168 moet de segmentvolgorde 20,
16, 12, 6 en 2 worden getroffen.
Bij optie 189 moet de segmentvolgorde 19,
10, 18, 5 en 11 worden getroffen.
Elk segment moet drie keer worden geraakt,
voordat de displayweergave het volgende
segment toont.
91NL/BE
Een hit in het single-segment telt een keer,
in de double twee keer en in de triple
drie keer. De speler die als eerste alle
segmenten drie keer heeft geraakt, heeft
gewonnen.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21
representeert het aantal levens van een
speler. Iedere speler heeft aan het begin
van het spel de vooraf ingestelde aantal
levens ter beschikking. In het display ver-
schijnt dat door de speler te raken segment
(toevalsprincipe). Als de speler met zijn
eerste of tweede dart het aangegeven
segment raakt, kan hij met de volgende
dart het te treffen segment van de volgende
speler bepalen. Als hij pas tijdens de derde
poging raak gooit, verliest de speler geen
leven en moet hetzelfde segment ook door
de volgende speler worden getroffen.
Als de speler met geen enkele van de drie
darts het aangegeven segment raakt, ver-
liest hij een punt en is de volgende speler
aan de beurt. De winnaar is de speler die
als laatste nog levenspunten heeft. Bij big
little-simple tellen alleen de secties, niet de
single, double of triple-waarden.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Optie H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 of H21 representeert het
aantal levens van een speler. Iedere speler
heeft aan het begin van het spel de vooraf
ingestelde aantal levens ter beschikking.
Op het display verschijnt het door de speler
te raken veld (toevalsprincipe). Als de speler
met zijn eerste of tweede dart het aange-
geven veld raakt, kan hij met zijn volgende
dart het te treffen segment van de volgende
speler bepalen.
Als hij pas tijdens de derde poging raakt
gooit, verliest de speler geen leven en moet
hetzelfde veld door de volgende speler
worden getroffen. Als de speler met geen
van de drie darts raak gooit, verliest hij
een leven en is de volgende speler aan de
beurt. De winnaar is de speler die als laatste
nog levenspunten heeft.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Bij dit spel wordt het aantal punten van
iedere dart per beurt (3 worpen per speler)
bij de beginscore van „nul“ opgeteld.
De speler die als eerste precies het aange-
geven aantal punten heeft gegooid, wint
het spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten,
die voor het precies uitspelen op het aange-
geven aantal punten nodig is, gooit, wordt
de beurt niet meegeteld. De score wordt
teruggezet naar die vóór deze beurt.
Andere spelers op NUL gooien:
Als een speler precies het resultaat gooit,
dat een andere speler voor hem heeft
gegooid, wordt de speler met het vorige
resultaat weer terug op nul gezet.
Voorbeeld:
Score speler 1: 20
Score speler 2: 50
Score speler 3: 30
Score speler 4: 00
Speler 4 is aan de beurt en gooit met zijn
eerste dart 20. Speler 1 wordt zodoende
weer op nul gezet. Speler 4 gooit met zijn
tweede dart 10 en heeft een totale score
van 30. Speler 3 wordt zodoende ook
weer op nul gezet. Met zijn 3de dart gooit
speler 4 de 1 en heeft nu een totale score
van 31.
92 NL/BE
Probleemoplossing
Geen stroom
Zorg, dat de adapter in het stopcontact
gestoken is en dat de aansluiting van de
adapter in de aansluitbus van het dartbord
steekt.
Geen resultaten
Controleer, of het apparaat niet in de mo-
dus “Instellingen” of in de “Pauzemodus”
staat.
Controleer dan of de resultaatvelden of de
functietoetsen klemmen of vastzitten.
Klemmend element van de
resultaatweergave of klem-
mende functietoets
Tijdens het transport of tijdens het normale
gebruik van het dartbord kan het gebeuren,
dat elementen van de resultaatweergave
tijdelijk klemmen en geen resultaten meer
worden geteld. Dan is een alarmsignaal te
horen en een indicator toont knipperend het
klemmende element.
Indien u voorzichtig de dart uit een element
trekt of het element met zachte vinger-
druk heen en weer schuift, bevrijdt u het
deel meestal weer snel. Het spel kan dan
worden voortgezet; het resultaat wordt
precies daar weer voortgezet, waar het van
tevoren onderbroken werd.
Verwijderen van afgebroken
dartspitsen
Softtips zijn weliswaar veilig voor gebruik,
maar ze houden niet eeuwig. Indien ooit
een spits afbreekt en in het dartbord blijft
steken, probeer hem dan met een passende
tang voorzichtig eruit te trekken. Indien de
spits te kort afgebroken is, zodat hij niet
meer uit het dartbord steekt, kan hij ook
door de opening in de schijf naar binnen
gedrukt worden.
De zachte spits kan de elektronische delen
achter het element niet beschadigen. Het
wordt aanbevolen, hiervoor een nog goede
softtip van een dart te gebruiken.
Een korte afgebroken spits nooit met een
spits metalen voorwerp door het dashboard
duwen, omdat de metalen spits gemakkelijk
beschadigingen van de schijf veroorzaken
kan, wanneer hij te diep in het dartboard
gestoken wordt. Hoe zwaarder de dart, des
te groter is het risico, dat de spits afbreekt.
Stroomschommelingen of
elektromagnetische storingen
In extreme situaties kunnen, wanneer mas-
sieve elektromagnetische impulsen voorhan-
den zijn, elektronische delen uitvallen en
verkeerde resultaten leveren.
Voorbeelden:
Bij zwaar onweer, extreme netstroomscho-
mmelingen, spanningsgebrek of opstelling
van het dartspel te dicht in de buurt van
elektrische motoren of van magnetrons.
Om de normale werking weer te herstellen,
moet gedurende een paar seconden de
stroomstekker uitgetrokken en daarna weer
ingestoken worden. Hierbij moet u natuurlijk
wel ervoor zorgen, dat de oorzaak van de
storing verholpen is.
93
3 jaar garantie
Het product is geproduceerd met grote
zorg en onder voortdurende controle.
U ontvangt een garantie van drie jaar op
dit product, vanaf de datum van aankoop.
Bewaar alstublieft uw aankoopbewijs.
De garantie geldt alleen voor materiaal- en
fabricagefouten en vervalt bij foutief of
oneigenlijk gebruik. Uw wettelijke rechten,
met name het garantierecht, worden niet
beïnvloed door deze garantie.
In geval van reclamaties dient u zich aan
de beneden genoemde service-hotline te
wenden of zich per e-mail met ons in verbin-
ding te zetten. Onze servicemedewerkers
zullen de verdere handelswijze zo snel
mogelijk met u afspreken. Wij zullen u in
ieder geval persoonlijk te woord staan.
De garantieperiode wordt na eventuele
reparaties en op basis van de garantie, wet-
telijke garantie of coulance niet verlengd.
Dit geldt ook voor vervangen en gerepa-
reerde delen.
Na afloop van de garantieperiode dienen
eventuele reparaties te worden betaald.
IAN: 113526
Service België
Tel.: 070 270 171
(0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.be
Service Nederland
Tel.: 0900 0400223
(0,10 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.nl
Tous les articles peuvent également être commandés sur notre
boutique en ligne : www.delta-sport.info
NL/BE
Onderhoud, verzorging,
opbergen
BELANGRIJK! Voor het reinigen
met een vochtige doek dient u de
stroomstekker uit de wandcontact-
doos te halen. Reinig alleen het
dartboard met een vochtige doek!
De stroomadapter mag niet in
contact komen met vocht!
Bij regelmatig gebruik van het artikel, wordt
het vooral aan de voorkant vuil door aan-
raking met de vingers. Maak de voorkant,
de toetsen en de vensters met een vochtige
doek schoon. Als oplosmiddel wordt water
met een beetje afwasmiddel aanbevolen.
Daarna afvegen met een droge, zachte
doek. Dek het artikel af, wanneer u het voor
langere tijd niet gebruikt, om het tegen stof
te beschermen. Het artikel altijd droog en
schoon in een ruimte met gematigde tempe-
ratuur bewaren.
Opmerking met
betrekking tot de
verwijdering
Verwijder het product en alle bijbehorende
componenten altijd via een geautoriseerd
verwijderingsbedrijf of via uw gemeentelijk
verwijderingsbedrijf. Respecteer de actueel
geldende voorschriften. Informeert u zich in
geval van twijfel bij uw verwijderingsbedrijf
over een verwijdering die rekening houdt
met het milieu. Elektrische apparaten horen
niet in het huisvuil.
94 DE/AT/CH
Herzlichen Glückwunsch!
Mit Ihrem Kauf haben Sie sich für einen
hochwertigen Artikel entschieden.
Machen Sie sich vor der Montage und
der ersten Inbetriebnahme mit dem Artikel
vertraut. Lesen Sie hierzu aufmerksam die
nachfolgende Spiel- und Bedienungsanlei-
tung und die Sicherheitshinweise.
Benutzen Sie den Artikel nur wie beschrie-
ben und für die angegebenen Einsatzbe-
reiche. Bewahren Sie diese Anleitung gut
auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei
Weitergabe des Artikels an Dritte ebenfalls
mit aus.
Lieferumfang
1 x Spiel- und Bedienungsanleitung
1 x Elektronische Dartscheibe
12 x Schaft
12 x Griff
12 x Flügel (je 3 x in Blau, Grün, Rot und
Schwarz)
112 x Soft-Tip (Spitze)
1 x Netzadapter
4 x Schraube & Dübel
1 x Abwurflinie
1 x Bohrschablone
Technische Daten
Elektronische Dartscheibe
Modell: DS-1532
Maße: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x T)
Anschlusswerte: 9 V DC
300 mA
= Schutzklasse III
Netzadapter
Model: EU: ASUC30E-090030
Model: UK: ASUC30B-090030
Eingang: 230 V/50 Hz
Ausgang: 9 V
300 mA
= Schutzklasse II
Bestimmungsgemäße
Verwendung
Dieser Artikel ist ein Sportgerät und nicht für
Kinder unter 14 Jahren geeignet!
Der Artikel beinhaltet Kleinteile, die von
Kindern verschluckt werden können, und
erfordert als Sportgerät Zielgenauigkeit,
Konzentration sowie eine hohe Anforde-
rung an die Motorik.
Der Artikel ist nur für privaten Gebrauch in
Innenräumen bestimmt und nicht für den ge-
werblichen Gebrauch oder den Gebrauch
im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die
Verwendung von Darts mit weicher Spitze
(Soft-Tip) geeignet. Die Verwendung von
Darts mit Stahlspitze verursacht irreparable
Schäden.
Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
Dieser Artikel ist nicht dafür bestimmt, von
Personen (einschließlich Kindern) mit
eingeschränkten physischen, sensorischen
oder geistigen Fähigkeiten oder mangels
Erfahrung und/oder mangels Wissen
benutzt zu werden, es sei denn, sie
werden durch eine für ihre Sicherheit
zuständige Person beaufsichtigt oder
erhielten von ihr Anweisungen, wie der
Artikel zu verwenden ist.
Kinder sollten beaufsichtigt werden, um
sicherzustellen, dass sie nicht mit dem
Artikel spielen.
Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht
auf Personen oder Tiere.
Achten Sie darauf, dass sich der Artikel
bei Verwendung an einem für Personen
möglichst unzugänglichen Ort befindet
bzw. aufgestellt wird.
•Nicht an Türen befestigen!
•Metallspitzen dürfen gar nicht verwendet
werden!
95DE/AT/CH
Die Ausgangsleitung darf nicht kurz-
geschlossen werden.
Die äußere Anschlussleitung dieses Trans-
formators kann nicht ersetzt werden; falls
die Leitung beschädigt ist, sollte der Trans-
formator entsorgt werden.
Montageanleitung
Montage des Dartboards
(Abb. B und C)
1. Wählen Sie einen geeigneten Standort
mit ca. 3 m freiem Platz.
2. Die „Abwurflinie“ befindet sich 2,37 m
vom Dartboard entfernt. Befestigen Sie
das Dartboard so an der Wand, dass
sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe
von 1,73 m über dem Boden befindet.
3. Markieren Sie mit einem Bleistift die
entsprechenden Bohrlöcher mit Hilfe der
beigelegten Bohrschablone. Die mit „+“
gekennzeichneten Markierungen zeigen
die Aufhängevorrichtungen der Dart-
scheibe. Die mit einem „O“ gekennzeich-
neten Markierungen zeigen Öffnungen
der Dartscheibe für eine dauerhafte
Wandmontage.
Montieren Sie das Dartboard entweder
über die Aufhängevorrichtung (3 Schrau-
ben) oder über die dauerhafte Wand-
montage (4 Schrauben). Das Kreuz in
der Mitte der Bohrschablone markiert die
Höhe des Bullseye auf dem Dartboard.
Montieren Sie anschließend das Dart-
board mit den beigelegten Schrauben
und Dübeln.
Montage der Darts (Abb. D)
Schrauben Sie Spitze und Schaft wie
abgebildet an den Griff und stecken Sie die
aufgefalteten Flügel in die Kreuzschlitze.
Vermeidung von Sachschäden!
Verwenden Sie ausschließlich geeignete
Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts
von der Dartscheibe zu vermeiden. Lange
Spitzen können für elektronische Dart-
boards nicht empfohlen werden.
Sie verbiegen schnell oder brechen leicht
ab (Entfernung abgebrochener Spitzen
aus dem Dartboard – Fehlersuche, Seite
107).
Setzen Sie den Artikel keinen extremen
Witterungsbedingungen oder Tempera-
turen aus.
Schützen Sie den Artikel vor Nässe und
Feuchtigkeit. Die Elektronik könnte be-
schädigt werden.
Sicherheitshinweise
Netzadapter
ACHTUNG!
Wichtige Hinweise zur Verwendung
des Netzadapters!
Hinweis: Das Gerät wird bei norma-
lem Betrieb warm.
Verwenden Sie den Netzadapter nur in
Verbindung mit dem Dartboard DS-1532.
Verwenden Sie ausschließlich den mitge-
lieferten Netzadapter!
Bei einem Defekt verwenden Sie
ausschließlich Original-Ersatzteile!
Trennen Sie den Netzadapter zuerst
vom Stromnetz, bevor Sie die Verbindung
zwischen dem Netzadapter und dem
Dartboard trennen.
Der Netzadapter ist nur für die Ver-
wendung in Innenräumen geeignet.
Halten Sie ihn von Feuchtigkeit fern.
Verwenden Sie den Netzadapter nicht
mehr, wenn das Gehäuse oder die
Zuleitung zum Artikel beschädigt sind.
Trennen Sie den Artikel vom Stromnetz,
wenn Sie ihn über einen längeren
Zeitraum nicht verwenden.
96 DE/AT/CH
Funktionstasten (Abb. A)
GAME
Drücken Sie die Taste GAME, um ein Spiel
auszusuchen. Auf der linken Ergebnisanzei-
ge wird das Spiel angezeigt (G01-27, siehe
Tabelle 1, S. 98), auf der rechten Ergebnis-
anzeige wird die erste Option des Spieles
angezeigt.
OPTION
Drücken Sie die Taste OPTION, um ver-
schiedene Optionen innerhalb eines Spiels
auszuwählen (siehe Tabelle 1, S. 98).
PLAYER / SCORE
Drücken Sie die Taste PLAYER/ SCORE, um
vor dem Spielstart die Anzahl der Spieler
auszuwählen.
Während eines Spieles wird durch das Drü-
cken der Taste die Punktzahl aller Spieler
angezeigt.
1x drücken zeigt Spieler 1 und 2
(3 rote Leuchten im linken Score Board),
2x drücken zeigt Spieler 3 und 4
(6 rote Leuchten im linken Score Board),
3x drücken zeigt Spieler 5 und 6
(9 rote Leuchten im linken Score Board),
4x drücken zeigt Spieler 7 und 8
(12 rote Leuchten im linken Score Board).
HANDICAP
Drücken Sie die Taste HANDICAP, um vor
dem Spielstart unterschiedliche Schwie-
rigkeitsstufen / Optionen für verschiedene
Spieler auszuwählen.
Beispiel:
Sie wollen das Spiel G01 mit 3 Spielern
(alle unterschiedliches Handicap) spielen.
Drücken Sie die Taste GAME so oft, bis das
Spiel G01 auf der linken Ergebnisanzeige
angezeigt ist.
Wählen Sie durch 1x Drücken der Taste
PLAYER/SCORE 3 Mitspieler aus.
Bezeichnung und Funktion
der Teile (Abb. A und C)
1
Einfach / Single: Punktezahl wie
angezeigt
2
Doppel / Double: Punktezahl x 2
3
Dreifach / Triple: Punktezahl x 3
4
Bullseye: Außenring zählt 25 Punkte;
Innenring zählt 50 Punkte
5
Fangring: Kantenwurf, kein Punkt
6
Funktionstasten: siehe Kapitel Funktions-
tasten, S. 96 - 97
7
Ergebnisanzeige: Zeigt im Wechsel
Ziel / Hinweis, Treffer, Gesamtzähler-
gebnis an, sowie welcher Spieler an
der Reihe ist
8
Pfeilanzeiger: Zeigt an, wie viele Würfe
(Pfeile) des Spielers noch übrig sind
9
Score Board
10
Anzeigen für Double In (DI),
Double Out (DO) und für das
Spiel Count Down
11
Anschlussstecker für Netzadapter
12
Darthalter
13
Aufhängevorrichtung
14
Bohrlöcher
Bedienung des Dartboards
Ein- / Ausschalten
Der Artikel ist mit einer Abschaltautomatik
versehen. Verbinden Sie zum Einschalten
des Artikels den Netzadapter mit Steckdose
und Dartboard. Wenn der Artikel mehr als
10 Minuten nicht verwendet wird, schalten
Anzeigen und Systeme automatisch ab
(Standby Modus). Solange der Netzad-
apter eingesteckt bleibt, „erinnert“ sich der
Artikel an den letzten Spielstand. Durch
Drücken auf eine beliebige Funktionstaste
schaltet sich der Artikel wieder ein. Zur
Komplett-Abschaltung des Artikels ziehen
Sie den Netzstecker.
97DE/AT/CH
Durch 2x Drücken der Taste HANDICAP
setzen Sie das Handicap für Spieler 3 von
101 auf 301. Drücken Sie anschließend 6x
die Taste PLAYER/SCORE, um zu der Ein-
stellung für Spieler 1 zu gelangen (Spieler
4-8 werden übergangen). Drücken Sie 1x
die Taste HANDICAP, um das Handicap
von Spieler 1 von 101 auf 201 zu setzen.
Drücken Sie 1x die Taste PLAYER/SCORE,
um Spieler 2 auszuwählen, und 5x die
Taste HANDICAP, um das Handicap von
Spieler 2 von 101 auf 601 zu setzen.
Drücken Sie die Taste START/NEXT, um das
Spiel zu beginnen.
ELIMINATE / TEAM
Drücken Sie die Taste ELIMINATE/ TEAM,
um vor dem Spielstart das Spielen in Teams
einzustellen (2 gegen 2, 3 gegen 3, 4
gegen 4).
Während eines Spieles wird durch das
Drücken der Taste der letzte Wurf eines
Spielers eliminiert.
CYBER MATCH
Drücken Sie die Taste CYBER MATCH, um
ein Spiel gegen einen virtuellen Gegner zu
starten. Durch mehrmaliges Drücken der Ta-
ste stellen Sie die Spielstärke des virtuellen
Gegners ein (C1 = schwerster Gegner -
C5 = leichtester Gegner).
DOUBLE
Drücken Sie die Taste DOUBLE, um die
Funktion Double In oder Double Out beim
Spiel G01 einzustellen.
1x drücken: Double In
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
2x drücken: Double Out
(rote Leuchte im linken Score Board, 10),
3x drücken: mit Double In, Double Out (zwei
rote Leuchten im linken Score Board, 10),
4x drücken: ohne Double In, Double Out
(keine roten Leuchten).
START / NEXT
Drücken Sie die Taste START/ NEXT, um ein
Spiel zu starten oder während eines Spieles
zum nächsten Spieler zu wechseln.
SOUND / VOLUME
Drücken Sie die Taste SOUND/ VOLUME,
um die Lautstärke einzustellen. Es gibt 7
Stufen zwischen „SOUND/VOLUME aus“
und maximaler Lautstärke.
MISS
Drücken Sie die Taste MISS, um die Anzahl
der übrig gebliebenen Darts bei Nichttref-
fen der Dartscheibe zu reduzieren.
98 DE/AT/CH
Spielauswahl und Liste der Spieloptionen (Tabelle 1)
99DE/AT/CH
Spielablauf
Jeder Spieler wirft 3 Darts pro Durchgang.
Die Durchgänge der jeweiligen Spieler
werden in den beiden Ergebnisfeldern
angezeigt.
Die drei kleinen Punkte über dem Punkte-
stand geben an, wie viele Würfe für den
Durchgang noch bleiben. Nach dem Been-
den eines Durchgangs wird das Dartboard
automatisch auf „Halt“ eingestellt. Durch
Drücken der Taste START/NEXT während
des Spiels wird der nächste Spieler ausge-
wählt und das Spiel fortgesetzt.
Hinweis: Die Darts entfernen Sie am
einfachsten aus dem Board, indem
Sie diese mit einer leichten Drehbe-
wegung nach rechts hinausziehen.
Spiele
G01 Count Down
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
von dem (Anfangs-) Spielstand (z.B. 301
oder 501 usw.) abgezogen. Der Spieler,
der zuerst die 0 erreicht (und zwar exakt)
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Herunterspielen auf 0 erforderlich
war, überwirft, wird der Durchgang nicht
gewertet. Die Punktzahl wird wieder auf
jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Um das Spiel noch anspruchsvoller zu ge-
stalten, kann die Funktionstaste DOUBLE
verwendet werden. Mit dieser Funktion
werden zusätzliche Schwierigkeiten für den
Anfang und das Ende des Spiels eingestellt.
Double In: das Spiel startet erst, wenn ein
Double geworfen wird. Davor werden die
Punktzahlen nicht gewertet.
Double Out: Um das Spiel zu beenden,
muss der Spieler mit einem Double ausstei-
gen, das die Punktzahl exakt auf 0 redu-
ziert. Bleibt nach dem Wurf eine 1 als Rest,
gilt dies als überworfen.
Double In/Out: Der Spieler muss das
Spiel mit einem Double starten und auch
beenden.
Die Dart Finish-Funktion:
Wenn der heruntergespielte Punktestand
die Schwelle von 180 erreicht, ist ein Be-
enden des Spiels in diesem Modus mit drei
Darts möglich. Das Dartboard berechnet
die dazu erforderlichen Wurfergebnisse
und zeigt diese für jeden Dart extra an.
Wenn der Spieler das angezeigte Wurfziel
nicht trifft aber dennoch mit den beiden ver-
bleibenden Darts das Spiel beenden kann,
berechnet das Dartboard die nun erforder-
lichen Wurfergebnisse neu. Einfach, Doppel
oder Triple werden mit einem Vorzeichen
vor den Ziffern angezeigt. Einfach wird mit
einem niedrigen Balken angezeigt, z.B.
(„_18“). Doppel wird mit 2 Balken ange-
zeigt („=18“). Triple mit 3 Balken („≡18“).
Einfach Bullseye wird angezeigt mit dem
Wert „_25“.
G02 Simple Cricket
(000, 020, 025)
Bei diesem Spiel wird ausschließlich mit den
Zahlen von 15 bis 20 und mit dem Bull-
seye gespielt. Der Spieler, der zuerst alle
Segmente dreimal trifft, ist der Gewinner.
Um dies zu erreichen darf auch mit Double
(Treffer zählt doppelt) und Triple (Treffer
zählt dreifach) gearbeitet werden.
Option 000: der Spieler kann die Seg-
mente 15, 16, 17, 18, 19, 20 und Bullseye
in beliebiger Reihenfolge treffen.
100 DE/AT/CH
Option 020: der Spieler muss die Seg-
mente in folgender Reihenfolge treffen:
20, 19, 18, 17, 16, 15 und anschließend
Bullseye.
Option 025: der Spieler muss die Seg-
mente in folgender Reihenfolge treffen:
Bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket
(A00 – nur für zwei Spieler)
Auch bei diesem Spiel werden nur die Seg-
mente 15 – 20 und das Bullseye gewertet.
Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der
ersten Runde versucht der eine Spieler die
Segmente zu schließen (durch dreimaliges
Treffen). Der andere Spieler versucht die
noch nicht geschlossenen Segmente so oft
wie möglich zu treffen, um Punkte zu sam-
meln. Sobald ein Segment geschlossen ist,
kann der zweite Spieler hier keine Punkte
mehr erreichen. Wenn alle Segmente von
Spieler 1 geschlossen wurden, ist Runde 1
beendet. Nun beginnt Runde zwei, bei der
die Spieler ihre Rolle tauschen. Spieler zwei
versucht alle Segmente schnellstmöglich zu
schließen und Spieler 1 versucht Punkte zu
sammeln. Das Spiel endet, wenn Spieler 2
alle Segmente geschlossen hat. Der Spieler
mit der höheren Punktzahl gewinnt.
G04 Score Cricket
(E00, E20, E25)
Auch beim Score Cricket werden nur die
Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
E00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
E20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
E25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, sind: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Jedes Segment ist „offen“, wenn es dreimal
von einem Spieler getroffen wurde. Wenn
ein Segment von allen Spielern dreimal
getroffen wurde, ist es „geschlossen“.
Der Spieler, der eine bestimmte Zahl
„öffnet“, ist im „Besitz“ der Zahl und kann
bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln,
bis alle Spieler diese dreimal getroffen
haben und sich das Segment dadurch
schließt. Wenn alle Segmente geschlossen
sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten
Punktzahl.
G05 Cut Throat Cricket
(C00, C20, C25)
Auch beim Cut Throat Cricket werden nur
die Segmente 15 – 20 sowie das Bullseye
gewertet.
C00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
C20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
C25 – die Reihenfolge, in der die Seg-
mente getroffen werden müssen, sind:
Bullseye und anschließend 15 – 20.
Nach dreimaligem Treffen eines Segmentes
ist dieses „offen“ und es können Punkte
in diesem Segment gesammelt werden,
bis alle Spieler dieses Segment dreimal
getroffen haben. Die Punkte, die ein Spieler
wirft, werden den Mitspielern angerechnet.
Ziel ist es, den Mitspielern möglichst viele
Punkte zuzuspielen. Wenn alle Spieler alle
Segmente geschlossen haben, gewinnt der
Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.
Daher ist hier die beste Strategie, alle
Zahlen so schnell wie möglich zu schließen,
um Gegner daran zu hindern, einem selbst
Punkte anzuhängen. Gleichzeitig bewahrt
man sich die Chance, die anderen Spieler
mit Punkten zu belasten.
101DE/AT/CH
G06 Double Score Cricket
(d00, d20, d25)
Auch beim Double Score Cricket werden
nur die Segmente 15 – 20 sowie das Bull-
seye gewertet.
d00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
d20 – der Spieler, muss die Segmente in
der Reihenfolge, 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
d25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Das Spiel entspricht dem „Score Cricket“,
außer dass jeder Spieler zuerst die Doppel-
zone jedes Segments treffen muss, bevor
alle weiteren Treffer zählen.
G07 Shove-a-penny Cricket
(P00, P20, P25 - ab zwei Spieler)
Beim Shove-a-penny Cricket werden eben-
falls nur die Segmente 15 – 20 sowie das
Bullseye gewertet.
P00 – die Segmente können in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden.
P20 – der Spieler muss die Segmente in
der Reihenfolge 20 – 15 und anschließend
Bullseye treffen.
P25 – die Reihenfolge, in der die Segmente
getroffen werden müssen, ist: Bullseye und
anschließend 15 – 20.
Ziel des Spieles ist es, für jeden Spieler alle
drei Balken der Segmente zu füllen. Wenn
der Spieler das Segment in einer Runde so
trifft, dass es öfter als dreimal gewertet wird
(z.B. durch Abschluss in einer Doppel- oder
Dreifachzone), bekommt der Gegenspieler
die Balken gut geschrieben. In der näch-
sten Runde wäre dieses Segment für den
Spieler geschlossen und der Gegenspieler
bekommt keine weiteren Balken.
G08 Round the Clock
(5, 10, 15, 20)
Bei diesem Spiel dürfen Sie folgende Seg-
mente treffen:
Option 5: Segmente 1 bis 5
Option 10: Segmente 1 bis 10
Option 15: Segmente 1 bis 15
Option 20: Segmente 1 bis 20
Der Spieler muss die vom Artikel ange-
zeigten Segmente treffen. Wenn das
Segment getroffen wurde, wird das nächste
Segment angezeigt und der Artikel wird ein
Yes“ oder „No“ äußern. Der Spieler, der
zuerst alle Segmente trifft, gewinnt.
G09 Round the Clock-Double
(205, 210, 215, 220)
Bei diesem Spiel sind nur die Doppelzonen
der folgenden Segmente gültig:
Option 205: Segmente 1-5
Option 210: Segmente 1-10
Option 215: Segmente 1-15
Option 220: Segmente 1-20
Der Spieler muss die vom Artikel ange-
zeigten Segmente in der Doppelzone tref-
fen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
der Artikel wird ein „Yes“ oder „No“ äu-
ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G10 Round the Clock-Triple
(305, 310, 315, 320)
Bei diesem Spiel sind nur die Dreifach-
zonen der folgenden Segmente gültig:
Option 305: Segmente 1-5
Option 310: Segmente 1-10
Option 315: Segmente 1-15
Option 320: Segmente 1-20
102 DE/AT/CH
Der Spieler muss die vom Artikel ange-
zeigten Segmente in der Dreifachzone tref-
fen. Wenn das Segment getroffen wurde,
wird das nächste Segment angezeigt und
der Artikel wird ein „Yes“ oder „No“ äu-
ßern. Der Spieler, der zuerst alle Segmente
trifft, gewinnt.
G11 Legs over
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Der Arti-
kel gibt zu Beginn des Spiels eine Punktzahl
auf dem Display für den ersten Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu erreichen oder zu überschreiten. Sollte
dies nicht gelingen, verliert er ein Leben.
Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine höhere Punktzahl als der
vorhergehende Spieler zu erreichen. Sollte
dies nicht gelingen, verlieren sie einen
Lebenspunkt. Ein Löschen des Punktestands
mit der „START“-Taste oder drei Fehlwürfe
resultieren in einem Lebenspunktabzug. So-
bald ein Spieler keine Lebenspunkte mehr
besitzt, scheidet er aus. Der Spieler, der
zuletzt über Lebenspunkte verfügt, gewinnt.
G12 Legs under
(U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19, U21)
Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13,
U15, U17, U19 oder U21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers.
Jeder Spieler hat zu Beginn die einge-
stellte Anzahl von Leben zur Verfügung.
Der Artikel gibt zu Beginn des Spiels eine
Punktzahl auf dem Display für den ersten
Spieler aus.
Der Spieler muss nun versuchen, mit seinen
drei Würfen die entsprechende Punktzahl
zu unterschreiten, sollte dies nicht gelingen,
verliert er ein Leben. Die Punktezahl 0
resultiert auch in einem Lebenspunktab-
zug. Die darauffolgenden Spieler müssen
versuchen, eine niedrigere Punktzahl als
der vorhergehende Spieler zu erreichen,
ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt.
Ein Löschen des Punktestands mit der
„Start“-Taste oder drei Fehlwürfe resul-
tieren in einem Lebenspunktabzug. Beim
Drücken der „ELIMINATE/TEAM- Taste
löscht der Artikel den Punktestand und es
werden 60 Punkte addiert. Beim Drücken
der „MISS“-Taste addiert der Artikel eben-
falls 60 Punkte. Sobald ein Spieler keine
Lebenspunkte mehr besitzt, scheidet er aus.
Der Spieler der zuletzt über Lebenspunkte
verfügt, gewinnt.
G13 Count up
(100, 200, 300, 400, 500, 600,
700, 800, 900)
Sie können die folgenden Zielpunktzahlen
auswählen: 100, 200, 300, 400, 500,
600, 700, 800, 900. Bei diesem Spiel
wird die Punktezahl von jedem getroffenen
Pfeil gezählt. Der Spieler, der zuerst die
vorher ausgewählte Punktezahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G14 High Score
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option: H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21 legt die Rundenanz-
ahl fest. Jeder Spieler darf pro Runde drei
Darts werfen. Ziel dieses Spiels ist, das
höchste Gesamtergebnis zu erzielen. Der
Spieler, der nach Ende der festgelegten
Runden die höchste Gesamtzahl erreicht
hat, gewinnt.
103DE/AT/CH
G15 Shoot out
(-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15,
-17, -19 oder -21 repräsentiert die Anzahl
der Leben eines Spielers. Per Zufall wird
auf dem Display ein Segment angezeigt,
das innerhalb von 10 Sekunden getroffen
werden muss, da ein etwaiger Treer sonst
nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges
Segment innerhalb der Zeit getroffen wur-
de, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt
der Spieler, der zuerst keine Leben mehr
übrig hat.
G16 Killer
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21
repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü-
gung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt.
Der Spieler kann nun sein Punktesegment
auswählen, indem er auf die Dartscheibe
wirft. Das erste getroffene Segment wird
als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „NEXT“ drücken und der nächste
Spieler kann sein Punktesegment auswäh-
len. Sobald alle Spieler ihre Punkteseg-
mente ausgewählt haben, beginnt das
Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte-
segment getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt.
Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss
der Spieler die Doppelzone seines ur-
sprünglichen Punktesegments treen.
Sieger ist der letzte Spieler mit Lebens-
punkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-
angezeigt.
G17 Killer-Double
(203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213,
215, 217, 219, 221 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Dop-
pelring getroffen hat, kann er zum „Killer“
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und
er verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Doppelzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-
angezeigt.
104 DE/AT/CH
G18 Killer-Triple
(303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313,
315, 317, 319, 321 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder
Spieler hat zu Beginn die eingestellte
Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald
das Spiel beginnt, wird im Display „SEL
(Selektieren) angezeigt. Die Spieler können
nun wie beim Spiel „Killer“ ihr jeweiliges
Punktesegment auswählen. Erst nachdem
ein Spieler sein Punktesegment im Drei-
fachring getroffen hat, kann er zum „Killer
werden. Sobald ein Spieler, der zum
„Killer“ geworden ist, das Punktesegment
eines anderen Spielers trifft, verliert dieser
ein Leben. Sollte ein Spieler, der den Status
„Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment
treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder
ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler
die Dreifachzone seines ursprünglichen
Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte
Spieler mit Lebenspunkten.
Der „Killer“-Status wird im Display mit „I-
angezeigt.
G19 All five
(51, 61, 71, 81, 91)
Das Ziel des Spiels besteht darin, in jeder
Runde das vorab eingestellte Ergebnis
von 51, 61, 71, 81 oder 91 zu verringern.
Um ein Ergebnis zu erzielen, müssen die
Gesamtpunkte für jede Runde durch 5 teil-
bar sein. Wenn beispielsweise ein Spieler
in einer Runde 20 Punkte erzielt, ist das
Ergebnis 4 (20÷5=4). Jedes nicht durch 5
teilbare Rundenergebnis wird nicht gewer-
tet. Trifft einer der 3 Pfeile nicht, wird er als
ergebnislos gewertet. Der erste Spieler, der
zuerst die ausgewählte Punktzahl erreicht
oder überschreitet, ist der Gewinner.
G20 Shanghai
(1, 5, 10, 15)
Option 1: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 1 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 5: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 5 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 10: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 10 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Option 15: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 15 – 20 und anschließend
Bullseye getroffen werden.
Es zählen nur Treffer in der korrekten
Reihenfolge. Die Spieler haben nur eine ein-
malige Chance das jeweilige Segment zu
treffen. Wenn eine Zahl verfehlt wird, gibt
es keine Punkte und es geht mit der näch-
sten Zahl weiter. Es gewinnt der Spieler, der
die meisten Punkte sammeln konnte.
G21 Shanghai-Double
(201, 205, 210, 215)
Option 201: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 1 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 205: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 5 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 210: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 10 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
Option 215: Die Segmente müssen in Rei-
henfolge von 15 – 20 in der Zweifachzone
und anschließend muss Bullseye getroffen
werden.
105DE/AT/CH
Es werden ausschließlich Treffer in der
Zweifachzone des jeweiligen Segments
gezählt. Treffer in der einfachen Zone oder
in der Dreifachzone werden nicht gewertet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat
gewonnen.
G22 Shanghai Triple
(301, 305, 310, 315)
Option 301: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 1 – 20 in der Dreifach-
zone getroffen werden.
Option 305: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 5 – 20 in der Dreifach-
zone getroffen werden.
Option 310: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 10 – 20 in der Dreifach-
zone getroffen werden.
Option 315: Die Segmente müssen in
Reihenfolge von 15 – 20 in der Dreifach-
zone getroffen werden.
Auch dieses Spiel funktioniert wie Shanghai
G20, wobei ausschließlich Treffer in der
Dreifachzone des jeweiligen Segments
gezählt werden. Treffer in der einfachen
Zone oder in der Doppelzone werden nicht
gewertet. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl.
G23 Golf
(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
Die Spieler werfen nacheinander in Runden
auf die Zielfelder der Zahlen 1 - 18 und
müssen diese treffen (Runde 1 = geworfen
wird auf das Zielfeld der Zahl 1, Runde 2
= geworfen wird auf das Zielfeld der Zahl
2 usw.). Ziel des Spieles ist, pro Runde so
wenig Punkte wie möglich zu erhalten.
Trefferwertungen:
Triple = 1 Punkt (beste Wertung, es ist au-
tomatisch der nächste Spieler an der Reihe)
Double = 2 Punkte
Single = 3 Punkte
Kein Treffer im vorgegebenem Zielfeld = 5
Punkte
Pro Zielfeld stehen dem Spieler 3 Würfe zur
Verfügung.
Sollte der Spieler mit einem geworfenen
Double im ersten Wurf zufrieden sein, kann
er anschließend sofort an den nächsten
Spieler weitergeben und erhält für das
entsprechende Zielfeld 2 Punkte.
Sollte der Spieler mit seinem ersten Wurf
Single des zu treffenden Zielfeldes erzie-
len, erhält er 3 Punkte. Er kann sich jetzt
entscheiden, an den nächsten Spieler
abzugeben oder seinen zweiten Wurf
in Anspruch zu nehmen. Wenn er das
zu treffende Zielfeld verfehlt, steigt seine
Punktezahl von 3 auf 5 Punkte. Verbessert
er sich im zweiten Wurf auf Double, sinkt
seine Punktezahl von 3 auf 2 und er steht
erneut vor der Wahl aufzuhören bzw. hat
im dritten Wurf noch die Möglichkeit, sich
auf Triple zu verbessern (oder sich auch
wieder zu verschlechtern). Der Spieler, der
den per Option ausgewählten Punktestand
überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.
Gewinner ist, wer als letzter Spieler übrig
bleibt oder nach 18 Zielfeldern den gering-
sten Punktestand aufweist.
G24 Bingo
(132, 141, 168, 189)
Ziel des Spiels ist, die im Display ange-
zeigte Segmentfolge zu treffen. Wählen Sie
zwischen den Spieloptionen „132“, „141“,
„168“ oder „189“.
Bei Option 132 muss die Segmentfolge 15,
4, 8, 14 und 3 getroffen werden.
Bei Option 141 muss die Segmentfolge 17,
13, 9, 7 und 1 getroffen werden.
Bei Option 168 muss die Segmentfolge 20,
16, 12, 6 und 2 getroffen werden.
Bei Option 189 muss die Segmentfolge 19,
10, 18, 5 und 11 getroffen werden.
106 DE/AT/CH
Jedes Segment muss dreimal getroffen
werden, bevor die Displayanzeige zum
nächsten Segment wechselt. Das Treffen
im einfachen Segment zählt einfach, in der
Doppelzone zweifach und in der Dreifach-
zone dreifach. Der Spieler, der alle Seg-
mente dreimal getroffen hat, hat gewonnen.
G25 Big Little-Simple
(3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder
21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die
eingestellte Anzahl von Leben zur Verfü-
gung. Im Display erscheint das vom Spieler
zu treffende Segment (Zufallsreihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder
zweiten Pfeil das vorgegebene Segment,
kann er mit seinem nächsten Wurf das
zu treffende Segment für den nächsten
Spieler vorgeben. Trifft er beim 3. Versuch,
so verliert der Spieler kein Leben und das
gleiche Segment muss vom nächsten Spieler
getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei Pfeile
das vorgegebene Segment, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an der
Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit Le-
benspunkten. Es zählen bei Big Little-Simple
nur die Sektoren; zwischen Single, Double
oder Triple wird nicht unterschieden.
G26 Big Little-Hard
(H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19, H21)
Option H03, H05, H07, H09, H11, H13,
H15, H17, H19 oder H21 repräsentiert die
Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie-
ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von
Leben zur Verfügung. Im Display erscheint
das vom Spieler zu treffende Feld (Zufalls-
reihenfolge).
Trifft der Spieler mit seinem ersten oder zwei-
ten Pfeil das vorgegebene Feld, kann er mit
seinem nächsten Wurf das zu treffende Feld
für den nächsten Spieler vorgeben.
Trifft er beim 3. Versuch, so verliert der Spie-
ler kein Leben und das gleiche Feld muss
vom nächsten Spieler getroffen werden.
Trifft der Spieler mit keinem seiner drei
Pfeile das vorgegebene Feld, so verliert er
ein Leben und der nächste Spieler ist an
der Reihe. Sieger ist der letzte Spieler mit
Lebenspunkten.
G27 Gotcha
(101, 201, 301, 401, 501, 601,
701, 801, 901)
Bei diesem Spiel wird die Punktzahl jedes
Darts pro Durchgang (3 Würfe je Spieler)
zu dem Anfangssspielstand „0“ hinzuge-
zählt. Der Spieler, der zuerst exakt die
vorab eingestellte Zielpunktzahl erwirft,
gewinnt das Spiel.
Überwerfen:
Wenn ein Spieler die Punktzahl, die für ein
exaktes Erreichen der Zielpunktzahl erfor-
derlich war, überwirft, wird der Durchgang
nicht gewertet.
Die Punktzahl wird wieder auf jene vor dem
Durchgang zurückgestellt.
Andere Spieler auf 0 zurück werfen:
Erreicht ein Spieler exakt das Ergebnis, das
ein anderer Spieler vor ihm bereits hat, wird
der Spieler mit dem vorigen Ergebnis auf 0
zurück gesetzt.
Beispiel:
Punktestand Spieler 1: 20
Punktestand Spieler 2: 50
Punktestand Spieler 3: 30
Punktestand Spieler 4: 00
Spieler 4 ist an der Reihe und trifft mit
seinem ersten Pfeil die 20. Spieler 1 wird
somit auf 0 zurück gesetzt.
107DE/AT/CH
Spieler 4 wirft mit seinem zweiten Dart die
10 und hat einen Gesamtpunktstand von
30. Spieler 3 wird somit auch auf 0 zurück
gesetzt. Mit seinem 3. Dart trifft Spieler 4
die 1 und hat nun einen Gesamtpunktstand
von 31.
Fehlersuche
Kein Strom
Stellen Sie sicher, dass der Netzdadapter
in eine Steckdose eingesteckt ist und dass
sich der Netzdadapteranschluss in der
Anschlussbuchse des Dartboards befindet.
Keine Ergebnisse
Überprüfen Sie, ob sich das Spiel im Mo-
dus „Einstellungen“ oder „Pause“ befindet.
Überprüfen Sie dann, ob Ergebnisfelder
oder Funktionstasten klemmen.
Klemmendes Ergebniselement
oder klemmende Funktionstaste
Während des Transports oder während des
normalen Betriebes des Dartboards kann es
passieren, dass sich die Ergebniselemente
zeitweise verklemmen und keine Ergebnisse
mehr gezählt werden.
Es ertönt ein Warnsignal und eine Anzeige
zeigt blinkend das klemmende Element an.
Sanftes Herausziehen des Darts im Element
oder Hin- und Herschieben des Elements
mit leichtem Fingerdruck befreit das Element
normalerweise schnell. Das Spiel kann dann
fortgesetzt werden, die Ergebniszählung
fährt exakt dort fort, wo unterbrochen wurde.
Entfernen abgebrochener
Dartspitzen
Soft-Tips sind zwar sicherer im Umgang, sie
halten jedoch nicht ewig. Sollte eine Spitze
einmal abbrechen und im Dartboard
stecken bleiben, versuchen Sie sie mit einer
geeigneten Zange vorsichtig herauszuzie-
hen.
Sollte eine Spitze so kurz abgebrochen
sein, dass sie nicht mehr aus dem Dart-
board herausragt, kann sie auch durch die
Öffnung in die Scheibe hineingeschoben
werden. Die weiche Spitze kann die hinter
dem Element liegende Elektronik nicht be-
schädigen. Für diesen Vorgang empfehlen
wir jedoch ausdrücklich die Verwendung
eines noch guten Soft-Tips eines Darts.
Eine kurz abgebrochene Spitze niemals
mit einem spitzen Metallgegenstand durch
das Dartboard schieben, da eine Metall-
spitze leicht Beschädigungen der Scheibe
herbeiführen kann, wenn sie zu tief in das
Dartboard eingeführt wird. Je schwerer
der Dart, desto größer ist die Gefahr des
Abbrechens der Spitze.
Stromschwankungen oder
elektromagnetische Störungen
In extremen Situationen, wenn massive,
elektromagnetische Störimpulse vorliegen,
kann die Elektronik ausfallen oder fehler-
hafte Ergebnisse liefern.
Beispiele:
Bei schweren Gewittern, extremen Netz-
stromschwankungen, Spannungsmangel
oder Aufstellung des Dartspiels zu dicht an
elektrischen Motoren oder bei Mikrowellen-
geräten.
Zur Wiederaufnahme des Normalbetriebes
ist der Netzstecker für mehrere Sekunden
herauszuziehen und dann wieder einzuste-
cken. Dabei sollten Sie natürlich sicherstel-
len, dass die Ursache der Störung beseitigt
wurde.
108 DE/AT/CH
3 Jahre Garantie
Das Produkt wurde mit großer Sorgfalt
und unter ständiger Kontrolle produziert.
Sie erhalten auf dieses Produkt drei Jahre
Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie
den Kassenbon auf.
Die Garantie gilt nur für Material- und Fab-
rikationsfehler und entfällt bei missbräuch-
licher oder unsachgemäßer Behandlung.
Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die
Gewährleistungsrechte, werden durch diese
Garantie nicht eingeschränkt.
Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie
sich bitte an die unten stehende Service-
Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit
uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbei-
ter werden das weitere Vorgehen schnellst-
möglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden
Sie in jedem Fall persönlich beraten.
Die Garantiezeit wird durch etwaige Re-
paraturen aufgrund der Garantie, gesetz-
licher Gewährleistung oder Kulanz nicht
verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und
reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie
anfallende Reparaturen sind kostenpflichtig.
IAN: 113526
Service Deutschland
Tel.: 0800-5435111
E-Mail: deltasport@lidl.de
Service Österreich
Tel.: 0820201222
(0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.at
Service Schweiz
Tel.: 0842 665566
(0,08 CHF/Min., Mobilfunk
max. 0,40 CHF/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.ch
Sie können alle Artikel auch direkt in unserem Online-Shop
bestellen: www.delta-sport.info
Wartung, Pflege,
Aufbewahrung
WICHTIG! Vor der Reinigung mit
einem feuchten Lappen ziehen Sie
den Netzstecker aus der Steckdose.
Reinigen Sie nur das Dartboard mit
einem feuchtem Tuch! Der Netzad-
apter darf nicht mit Feuchtigkeit in
Berührung kommen!
Bei häufiger Benutzung des Artikels kommt
es hauptsächlich auf der Vorderseite zu Ver-
schmutzungen durch Fingerberührungen.
Reinigen Sie die Vorderseite, die Tasten und
die Fenster mit einem feuchten Tuch.
Als Lösemittel empfehlen wir Wasser mit
wenig leichtem Spülmittel. Danach mit
einem trockenen, weichen Tuch nachwi-
schen. Bei längerem Nichtgebrauch decken
Sie den Artikel am besten mit einem Tuch
ab, um ihn vor Staub zu schützen.
Den Artikel immer trocken und sauber in
einem temperierten Raum lagern.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie das Produkt und alle da-
zugehörigen Komponenten über einen
zugelassenen Entsorgungsbetrieb oder über
Ihre kommunale Entsorgungseinrichtung.
Beachten Sie die aktuell geltenden Vor-
schriften. Informieren Sie sich im Zweifelsfall
bei Ihrer Entsorgungseinrichtung über eine
umweltgerechte Entsorgung. Elektrogeräte
gehören nicht in den Hausmüll.
1

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Crivit DS-1532 IAN 113526 bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Crivit DS-1532 IAN 113526 in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans als bijlage per email.

De handleiding is 3,53 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info