736570
51
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/58
Pagina verder
Version: 12/2011
Jeu de fl échettes électronique
DS-1435
Elektronisch dartbord
Elektronische Dartscheibe
DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GMBH ⋅ Wragekamp 6 ⋅ D-22397 Hamburg
Règles du jeu et mode d‘emploi
Illustration 1
Afbeelding 1
Abbildung 1
-MADE IN CHINA-
Règles du jeu et mode d‘emploi 5
Spelregels en gebruiksaanwijzing 23
Spiel- und Bedienungsanleitung 41
Table des matières
Contenu de la livraison 6
Caractéristiques techniques 6
Utilisation conforme 6
Consignes de sécurité 6 - 7
Consignes de sécurité Câble réseau 7
Notice de montage 7 - 8
Montage de la cible 7 - 8
Montage des fléchettes 8
Désignation et fonction des pièces 8
Utilisation de la cible 9 - 11
Allumer et éteindre 9
Touches 9 - 10
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1) 11
Déroulement du jeu 12
Jeux 12 - 20
Recherche d‘erreurs 21
Maintenance, entretien, conservation 22
Consignes pour l‘élimination 22
3 ans de garantie 22
6
Lisez attentivement ce mode d’emploi et conservez celui-ci pour
toutes questions supplémentaires qui viendraient à se poser ultéri-
eurement. Joignez impérativement ce mode d’emploi lorsque vous
transmettez le produit à des tiers.
Contenu de la livraison
1 x Règles du jeu et mode d‘emploi 1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x tige/12 x barillet/12 x ailette
(3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir)
112 x Soft-tips (Pointe) 1 x Adaptateur de réseau
1 x Vis & 1 x cheville 1 x Ligne de délimitation
Caractéristiques techniques
Jeu de fléchettes électronique
Modèle : DS-1435 Dimensions : 417 x 507 x 26 mm (hauteur x largeur x profondeur)
Valeurs de raccordement : 9V DC
300 mA
= Classe de protection III
Adaptateur de réseau
Modèle : EU : YJS003A-0900300G Modèle : UK : YJS003A-0900300B
Entrée : 230V/50 Hz Sortie : 9V
300mA
= Classe de protection II
Utilisation conforme
Cet article est un appareil destiné au sport et n’est pas approprié pour des enfants en-dessous de
14 ans ! L’article contient des pièces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants.
L‘article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des hautes exigences à la motricité.
L’article est destiné à un usage privé en ambiance intérieure et n’est pas prévu pour un usage
commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour
une utilisation avec des darts avec pointe souple (soft-tip).
Une utilisation de darts avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables.
Consignes de sécurité
Danger de se blesser !
Cet appareil n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de
facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou absence de
connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d’une personne responsable de
leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l‘utilisation de l’appareil.
Les enfants doivent se trouver sous surveillance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’appareil.
Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation l’article se situe ou soit mis en place à un endroit
difficilement accessible pour des personnes.
Ne pas fixer sur des portes !
7
Eviter des dégâts matériels !
Utilisez exclusivement des pointes appropriées d’origine afin d’éviter un refus du dart par la cible.
Des pointes longues ne peuvent pas être recommandées pour des dartboards électroniques.
Elles se plient rapidement ou cassent facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard –
Recherche d‘erreurs, page 21).
Ne soumettez pas l’appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
Protégez l’appareil de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée.
Consignes de sécurité Câble réseau
ATTENTION
Indications importantes pour l’utilisation de l’adaptateur au réseau !
Indication : l’appareil chauffe en cas d’utilisation normale.
Utilisez l’adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1435.
Utilisez uniquement l’adaptateur au réseau livré avec l’appareil !
Veuillez uniquement utiliser des pièces de rechange d’origine en cas de défaut !
Séparez l’adaptateur au réseau tout d’abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre
l’adaptateur et Dartboard.
L’adaptateur au réseau est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Ne pas l’exposer à
l’humidité.
N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
Déconnectez l’appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l’utiliser pour une longue
durée.
La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la
conduite est endommagée, le transformateur doit être mis au rebut.
Notice de montage
Montage de la cible (Illustration 2, Illustration 3)
Choisissez un lieu d’installation approprié disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
Le pas de tir se situe à une distance de 2,37 m du dartboard.
Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bull’s Eye (la bulle) se situe à
une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
Marquez le trou à percer sur le mur avec un crayon de papier. Percez un trou à l‘endroit marqué.
Installez la vis avec la cheville correspondante et accrochez ensuite la cible sur la vis par le trou
de fixation.
8
Montage des fléchettes (Illustration 4)
Vissez la pointe et la tige comme
l’indique l’illustration sur le barillet
et introduisez les ailettes déployées
dans les fentes cruciformes.
Désignation et fonction des pièces (illustration 1)
1
Simple / Single : Points simples
2
Double / Double : Points x 2
3
Triple / Triple : Points x 3
4
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25 points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
5
Anneau collant : lancer sur les côtés : pas de point
6
Touches : (voir chapitre Touches, page 9-10)
7
Affichage du résultat : montre alternativement l‘objectif/la consigne, les coups réussis,
le résultat général ainsi que le joueur dont c‘est le tour.
8
Affichage à flèches : affiche comme bien de lancers (flèches) il reste au joueur.
9
Tableau des scores
10
Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down
11
Prise pour le câble réseau
12
Support à fléchettes
Ill. 4
Ill. 2
Trou de fixation
Pointe Barillet
Tige Ailette
Ill. 3: Face arrière cible de
jeu
9
Utilisation de la cible
Allumer et éteindre
Cet article est équipé d‘un système d‘extinction automatique.
Pour mettre en marche l‘article, branchez le câble réseau à une prise et à la cible.
Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l‘affichage et les systèmes s‘éteignent
automatiquement (mode standby). Dès que le câble réseau reste branché, l‘article se „souvient“ des
derniers jeux. En appuyant sur n‘importe quelle touche, l‘article se met en marche. Pour éteindre
complètement l‘article, débranchez la prise.
Touches (Illustration 1)
GAME
Appuyez sur cette touche, pour choisir un jeu. A gauche de l‘affichage du résultat, le type de jeu est
affiché (G01-27 voir tableau 1, page 11), sur le côté droit est affichée la première option de jeu.
OPTION
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différentes options dans un jeu (voir tableau 1, page 11).
PLAYER - SCORE
Appuyez sur cette touche pour sélectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu.
Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche.
En appuyant 1x, cela affiche les joueurs 1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du tableau de score),
en appuyant 2x, cela affiche les joueurs 3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du tableau de score),
3x cela affiche les joueurs 5 et 6 (9 lumières rouges à gauche du tableau de score), 4x cela affiche
les joueurs 7 et 8 (12 lumières rouges au gauche du tableau des scores).
HANDICAP
Appuyez sur cette touche pour sélectionner différents degrés de difficultés/ différentes options pour
les joueurs avant le début du jeu.
Exemple :
Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent).
Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de l‘affichage des résul-
tats. Sélectionnez en appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs.
10
En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 3 de 101
à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur
1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire
passer l‘handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/SCORE afin de
sélectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l‘handicap du joueur 2 de
101 à 601. Appuyez ensuite sur le bouton START/NEXT pour démarrer le jeu.
ELIMINATE / TEAM
Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre 2, 3 contre
3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d‘un joueur est supprimé en appuyant sur la touche.
CYBER MATCH
Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs
fois sur la touche, il est possible de régler l‘adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus
fort, C5 = adversaire le plus faible).
DOUBLE
Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double ou Double out pour le jeu G01.
En appuyant 1 x : Double in (lumière rouge à gauche du tableau des scores,
)
En appuyant 2 x : Double out (lumière rouge à gauche du tableau des scores,
)
En appuyant 3 x : Double in, Double out (deux lumières rouges à gauche du tableau des scores,
)
En appuyant 4 x : sans Double in, Double out (pas de lumière rouge)
START / NEXT
Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passer pendant le jeu au joueur suivant.
SOUND / VOLUME
Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/VOLUME OFF“
et le volume maximal.
MISS
Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.
11
Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)
12
Déroulement du jeu
Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour.
Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat.
Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois
le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant
le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.
Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en
les faisant tourner légèrement sur la droite.
Jeux
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du
score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne
le jeu.
Dépasser le score :
Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n‘est
pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit
encore plus dur, il est possible d‘utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de diffi-
cultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu. Double In : le jeu démarre
seulement lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.
Double Out : pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de réduire le score
précisément à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé.
Double In/Out : le joueur doit commencer et fini le jeu par un double.
La fonction Dart Finish :
Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer
le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour
chaque fléchette. Lorsque le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du lancer mais qu‘il peut encore
terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires.
Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un
underscore, par ex. („_18“). Double est indiqué par un signe égale, par ex. („=18“). Triple avec trois
tirets („≡18“). Le bullseye simple est affiché avec la valeur - „25“.
13
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le joueur qui
atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jouer aussi
avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple).
Option 000 : le joueur peut toucher les segments 15, 16, 17, 18, 19,20 et le bullseye dans l‘ordre
de son choix.
Option 020 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant :
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant :
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – uniquement pour deux joueurs)
Pour ce jeu également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le jeu comprend
deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois)
L‘autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter
des points. Dès qu‘un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque
tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au
cours duquel les joueurs échangent leur rôle. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le
plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du
joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Pour le Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
E00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
E20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
E 25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un segment a été
touché trois fois par tous les joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède“
celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu`à ce que tous les joueurs
l‘ai touché trois fois et ferme ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a
le score le plus élevé gagne.
14
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Pour le Cut Throat également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
C00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
C20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
C 25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.
le bullseye et enfin 15 - 20.
Après avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est „ouvert“ et il est possible de collecter des points
dans celui-ci jusqu‘á ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés un
joueur sont imputés à tous les autres. L‘objectif est de donner le maximum de points aux autres. Lors-
que tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne.
C‘est pour cela que la meilleure stratégie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour
empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d‘en
donner aux autres.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Pour le Double Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
d00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
d20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
d25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu corre-
spond au „score cricket“ sauf que chaque joueur doit tout d‘abord toucher la zone double de chaque
segment avant que les autres lancers comptent.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Pour le Shove-a-penny Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.
P00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix
P20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye
P25 – Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.
L‘objectif du jeu est que chaque joueur remplisse les trois bâtons de chaque segment. Lorsque le joueur
ferme le segment en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compa-
tibilisé plus de trois fois, son adversaire récupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce segment est
fermé pour le joueur et l‘adversaire ne reçoit aucun bâton supplémentaire.
15
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants :
Option 5 : segments 1 - 5
Option 10 : segments 1 - 10
Option 15 : segments 1 - 15
Option 20 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil. Lorsque le segment a été touché, le seg-
ment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les
segments gagne.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables :
Option 205 : segments 1 - 5
Option 210 : segments 1 - 10
Option 215 : segments 1 - 15
Option 220 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone double. Lorsque le segment a
été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à
touche tous les segments gagne.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables :
Option 305 : segments 1 - 5
Option 310 : segments 1 - 10
Option 315 : segments 1 - 15
Option 320 : segments 1 - 20
Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a
été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à
toucher tous les segments gagne.
16
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran
au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes
d‘toucher ou de dépasser le score correspondants. S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Les joueurs
suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le joueur précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils
perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „Start“ ou trois lancers ratés ont pour con-
séquence la perte d‘un point de vie. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé.
Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Option : U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 ou U021 représente le
nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran
au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes
de faire un score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a également
pour conséquence une perte d‘un point de vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score
inférieur à celui du joueur précédent sinon ils perdent un point de vie, Supprimer le score avec la
touche „Start“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. En appuyant
sur la touche „Eliminate/Team“, l‘appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la
touche „Miss“, l‘appareil ajoute également 60 points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de
vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Vous pouvez sélectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800,
900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dé-
passe en premier le score sélectionné au départ est le gagnant.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Option : H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 détermine le nombre de
tour. Chaque joueur peut jeter 3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce jeu est d‘obtenir le score
général le plus élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de tours défini atteint le score le plus haut, est le
gagnant.
17
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ou -21) représente le nombre de vies d‘un joueur.
De façon aléatoire, un segment est affiché sur l‘écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi
un lancer éventuel ne serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment valide est touché dans le temps
imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie gagne.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur
a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner)
s‘affiche à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la
cible. Le premier segment touché devient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche „Next“
et le joueur suivant peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible.
Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs segments de point, le je commence. Ce n‘est qu‘après
qu‘un joueur a touché son segment de point qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu
„Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le
statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point
de vie. Pour redevenir un „Killer“, le joueur doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est
le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I
-
“ à l‘écran.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représente le nombre de vies d‘un
joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu com-
mence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point
respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point
dans l‘anneau double qu‘il peut devenir „Killer“.
. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une
vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de
„Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son
segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.
Le Killer Status est affiché avec „I
-
“ à l‘écran.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représente le nombre de vies d‘un joueur.
Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“
(sélectionner) s‘affiche à l‘écran.
Inhoudsopgave
Leveromvang 24
Technische gegevens 24
Doelmatig gebruik 24
Veiligheidsinstructies 24 - 25
Veiligheidsinstructies stroomadapter 25
Montage-instructies 25 - 26
Montage van het dartboard 25 - 26
Montage van de darts 26
Aanduiding en functie van de delen 26
Gebruiksaanwijzing van het dartboard 27 - 29
Aan- uitschakelen 27
Functieknoppen 27 - 28
Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (tabel 1) 29
Spelverloop 30
Spellen 30 - 38
Probleemoplossing 39
Onderhoud, verzorging, opbergen 40
Opmerking met betrekking tot de verwijdering 40
3 jaar garantie 40
24
Lees deze gebruiksaanwijzing zorgvuldig door en bewaar ze, om
later noch eens te kunnen nalezen. Geef deze gebruiksaanwijzing
mee, wanneer u het product aan een derde persoon geeft.
Leveromvang
1 x Spelregels en gebruiksaanwijzing 1 x Elektronisch dartbord
12 x Schacht/12 x Greep/12 x Vleugels
(elk 3 x in blauw, groen, rood en zwart)
112 x Softtips (Punt) 1 x Netspanningsadapter
1 x Schroef & 1 x Plug 1 x Afwerplijn
Technische gegevens
Elektronisch dartbord
Model: DS-1435 Afmetingen: 417 x 507 x 26 mm (breedte x hoogte x diepte)
Aansluitwaarde 9V DC
300 mA
= Beschermingsgraad III
Netspanningsadapter
Model: EU: YJS003A-0900300G Model: UK: YJS003A-0900300B
Input: 230V/50 Hz Output: 9V
300mA
= Beschermingsgraad II
Doelmatig gebruik
Dit artikel is een sporttoestel en is niet geschikt voor kinderen beneden 14 jaar! Bij het artikel
horen kleine delen, die door kinderen ingeslikt kunnen worden. Voor het artikel als sportapparaat
zijn trefzekerheid en concentratie nodig, en aan de motoriek worden hoge eisen gesteld.
Het artikel is uitsluitend bestemd voor privégebruik binnenshuis en niet voor commerciële doeleinden
of voor gebruik buiten. Dit artikel is uitsluitend geschikt voor gebruik met darts met een zachte spits
(softtip). Het gebruik van dart met een stalen spits veroorzaakt irreparabele schades.
Veiligheidsinstructies
Blessurerisico!
Dit apparaat is niet bestemd om gebruikt te worden door personen (met inbegrip van kinderen)
met beperkte lichamelijke, sensorische of geestelijke capaciteiten en/of door personen zonder
ervaring of zonder kennis, tenzij een persoon, die voor hun veiligheid verantwoordelijk is, toezicht
houdt of hun geïnstrueerd heeft, hoe het apparaat gebruikt moet worden.
Kinderen moeten in de gaten gehouden worden, om te garanderen, dat ze niet met het apparaat
spelen.
Werp en mik nooit op personen of dieren.
Let erop, dat het artikel bij gebruik geïnstalleerd is op een plaats, waartoe personen geen toegang
hebben.
Niet op deuren bevestigen!
25
Vermijding van materiële schades!
Gebruik uitsluitend de passende originele spitsen of reservespitsen, om te vermijden dat de darts
tegen de dartschijf afketsen. Lange spitsen zijn voor elektronische dartborden niet aanbevolen.
Ze worden snel krom en breken gemakkelijk af (Afgebroken spitsen uit het dartbord verwijderen –
Probleemoplossing, blz. 39).
Stel het artikel niet bloot aan extreme weersomstandigheden of temperaturen.
Bescherm het artikel tegen nat en vochtigheid. Anders zouden de elektronische delen beschadigd
kunnen worden.
Veiligheidsinstructies stroomadapter
ATTENTIE
Belangrijke aanwijzingen voor het gebruik van de netspanningsadapter!
Opmerking: Dit apparaat wordt gedurende het normale gebruik warm.
Gebruik de netspanningsadapter alleen in combinatie met de Dartboard DS-1435.
Gebruik alleen de meegeleverde netspanningsadapter!
Als er een defect optreedt, mag U alleen originele reserveonderdelen gebruiken!
Haal de netspanningsadapter eerst uit het stopcontact, voordat U de verbinding tussen de
netspanningsadapter en het dartboard onderbreekt.
De netspanningsadapter is alleen geschikt voor het gebruik binnenshuis. Houdt hem uit de buurt
van vocht.
Gebruik de netspanningsadapter niet meer, als de ombouw of het stroomkabel beschadigd is.
Haal het apparaat uit het stopcontact, als U het gedurende een langere periode niet gebruikt.
Het uitgangskabel mag niet kortgesloten worden.
De externe aansluitkabel van deze transformator kan niet worden vervangen;
Als de kabel beschadigd is, dient de transformator te worden vernietigd.
Montage-instructies
Montage van het dartbord (afbeelding 2, afbeelding 3)
Kies een geschikte plaats met ongeveer 3 m vrije ruimte.
De “afwerplijn” bevindt zich op een afstand van 2,37 m tot aan het dartbord.
Bevestig het dartbord zo aan de muur, dat het midden van de bull’s eye zich op een hoogte van
1,73 m boven de vloer bevindt.
Markeer het boorgat met een potlood op de muur. Boor een gat op
de gemarkeerde plek op de muur. Monteer de schroef met behulp van de passende plug en
hang het dartboard vervolgens met het bevestigingsgat op aan de schroef.
26
Montage van de darts (afbeelding 4)
Schroef de spits en de shaft, zoals
afgebeeld, op de barrel en steek de
opengevouwen flight in de
kruissleuven. Spits Barrel Shaft Flight:
Aanduiding en functie van de delen (afb. 1)
1
Enkel / Single: Score zoals weergegeven
2
Dubbel / Double: Score x 2
3
Drievoudig / Triple: Score x 3
4
Bull‘s eye: Buitenste ring is 25 punten; binnenste ring is 50 punten waard
5
Buitenste ring: Randdart, geen punt
6
Functieknoppen: (zie hoofdtsuk Functieknoppen, pag. 27-28)
7
Weergave van de resultaten: Toont afwisselend doel / tip, punten, totale resultaat,
alsook welke speler er aan de beurt is.
8
Dartweergave: Toont, hoeveel darts de speler nog mag gooien
9
Scorebord
10
Weergave voor Double In (DI), Double Out (DO) en voor het spel Count Down
11
Aansluiting voor stroomadapter
12
Dartshouder
afb. 4
afb. 2 afb. 3: Achterkant dartbord
Bevestigingsgat
Punt Greep
Schacht Vleugels
27
Gebruiksaanwijzing van het dartboard
Aan- uitschakelen
Het product is voorzien van een automatische uitschakeling.
Verbind voor het inschakelen van het product de stroomadapter met een wandcontactdoos en het
dartboard. Wanneer het product langer dan 10 minuten niet wordt gebruikt, schakelen het display
en het systeem automatisch uit (stand-by modus). Zo lang de stroomadapter ingestoken blijft, „herin-
nert“ zich het product aan de laatste score. Door op een willekeurige functieknop te drukken gaat
het product weer aan. Voor de volledige uitschakeling van het product haalt u de stroomstekker uit
de wandcontactdoos.
Functieknoppen (afb. 1)
GAME
Druk op deze knop om een spel te kiezen. Op het linker display wordt het spel getoond (G01-27,
zie tabel 1, pag. 29), op het rechter display wordt de eerste optie van het spel getoond.
OPTION
Druk op deze knop, om verschillende opties binnen een spel te kiezen (zie tabel 1, pag. 29).
PLAYER - SCORE
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel het aantal spelers uit te kiezen.
Als u tijdens het spel op deze knop drukt, worden de scores van alle spelers getoond.
1 x drukken toont speler 1 en 2 (3 rode lampen aan de linker kant van het scorebord), 2 x drukken
toont speler 3 en 4 (6 rode lampen aan de linker kant van het scorebord), 3 x drukken toont speler 5
en 6 (9 rode lampen aan de linker kant van het scorebord), 4 x drukken toont speler 7 en 8
(12 rode lampen aan de linker kant van het scorebord).
HANDICAP
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel verschillende moeilijkheidsgraden / opties voor
verschillende spelers uit te kiezen.
Voorbeeld:
U wilt het spel G01 met 3 spelers (alle een verschillende handicap) spelen.
Druk zo vaak op de knop GAME, totdat het spel G01 op het linker displa verschijnt.
Kies door 1 x op de knop PLAYER/SCORE 3 spelers.
28
Door 2 x op de knop HANDICAP te drukken, stelt u het handicap voor speler 3 van 101 op 301 in.
Druk vervolgens 6 x op de knop PLAYER/SCORE, om naar de instellingen voor speler 1 te gaan
(speler 4-8 worden overgeslagen). Druk 1 x op de knop HANDICAP, om het handicap van speler
1 van 101 op 201 in te stellen. Druk 1 x de knop PLAYER/SCORE, om speler 3 uit te kiezen en 5 x
de knop HANDICAP, om het handicap van speler 2 van 101 op 601 in te stellen. Druk op de knop
START/NEXT, om met het spel te beginnen.
ELIMINATE / TEAM
Druk op deze knop, om voor het begin van het spel het spelen in teams in te stellen (2 tegen 2, 3
tegen 3, 4 tegen 4). Gedurende een spel wordt door het drukken van de knop de laatste gooi van
een speler gewist.
CYBER MATCH
Druk op deze knop, om een spel tegen een virtuele tegenstander te starten. Door herhaaldelijk op
de knop te drukken, wordt het vaardigheidsniveau van de virtuele tegenstander ingesteld (C1 =
moeilijkste tegenstander - C5 = makkelijkste tegenstander)
DOUBLE
Druk op deze knop, om de functie Double In of Double Out bij het spel G01 in te stellen.
1 x drukken: Double In (rode lamp op het linker scorebord,
)
2 x drukken: Double Out (rode lamp op het linker scorebord,
)
3 x drukken: met Double In, Double Out (twee rode lampen op het linker scorebord,
)
4 x drukken: zonder Double In, Double Out (geen rode lampen)
START / NEXT
Druk op deze knop, om een spel te starten of tijdens het spel naar de volgende speler te gaan.
SOUND / VOLUME
Druk op deze knop, om het volume in te stellen. Er zijn 7 standen tussen „SOUND/VOLUME uit“ en
het maximale volume.
MISS
Druk op deze knop, om het aantal overgebleven darts bij het niet-raken van het dartboard te vermin-
deren.
29
Spelkeuze en lijst van moeilijkheidsgraden (tabel 1)
30
Spelverloop
Elke speler gooit drie darts per beurt.
De beurten van de desbetreffende spelers worden in de beide resultaatvelden getoond.
De drie kleine stippen boven de score geven aan, hoe vaak tijdens deze beurt
nog gegooid mag worden. Na het einde van een beurt wordt het dartboard automatisch op „hold“
gezet. Door tijdens het spel op de knop START/NEXT te drukken, wordt de volgende speler uitgeko-
zen en het spel gaat door.
Opmerking: De darts kunt u het makkelijkste uit het board halen, door ze met een
kleine draaibeweging naar rechts eruit te trekken.
Spellen
G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Bij dit spel wordt het aantal punten van iedere dart per beurt (3 worpen per speler) van de (begin-
)-score (bijv. 301 of 501 etc.) afgetrokken. De speler die als eerste nul bereikt (precies nul), wint het
spel.
Te hoog gooien:
Als een speler meer dan het aantal punten, die voor het precies uitspelen op nul nodig is, gooit,
wordt de beurt niet meegeteld. De score wordt teruggezet naar die vóór deze beurt. Om het spel
nog spannender te maken, kan de functieknop DOUBLE worden gebruikt. Met deze functie worden
extra moeilijksgraden voor het begin en het einde van het spel ingesteld. Double In: het spel begint
pas, wanneer een double wordt gegooid.
De vooraf behaalde punten worden niet meegeteld. Double Out: Om het spel te beëindigen, moet
de speler met een double uitgooien, zodat de score exact nul is. Blijft na het gooien nog 1 punt als
rest over, gelt deze als te hoog gegooid. Double In/Out: De speler moet het spel met een double
beginnen en uitgooien met een double.
De Dart Finish-functie:
Wanneer de score 180 of lager is, is het uitspelen met drie darts in deze modus mogelijk. Het
dartboard berekent de hiervoor benodigde gooi-resultaten en laat deze voor iedere dart apart zien.
Wanneer de speler het aangegeven aantal punten niet haalt, maar toch nog met de andere beide
darts uitgooien kan, berekent het dartboard de nieuw benodigde resultaten opnieuw. Single, double
of triple wordt met een teken voor het cijfer aangetoond. Single wordt met een lage balkjes weerge-
geven, zoals bijv. („_18“). Double wordt met twee balkjes weergegeven („=18“). Triple met 3 balkjes
(„≡18“).
Single bull‘s eye wordt weergegeven met de waarde - „25“.
31
G02 Simple Cricket (000, 020, 025)
Bij dit spel wordt uitsluitend met de cijfers van 15 tot 20 en met de bull‘s eye gespeeld. De eerste
speler die alle drie de segmenten drie keer heeft gegooid, is de winnaar. Om dit te bereiken kan ook
met double (hit telt dubbel) en triple (hit telt drie keer) worden gespeeld.
Optie 000: de speler kan de segmenten 15, 16, 17, 18,19, 20 en bull‘s eye in willekeurige
volgorde gooien.
Optie 020: de speler moet de segmenten in de volgende volgorde gooien:
20, 19, 18, 17, 16, 15 en als laatste bull‘s eye
Optie 025: de speler moet de segmenten in de volgende volgorde gooien:
Bull‘s eye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.
G03 Scram Cricket (A00 – alleen voor twee spelers)
Ook bij dit spel worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en bull‘s eye geteld. Het spel bestaat uit
twee rondes. In de eerste ronde probeert de ene speler de segmenten dicht te gooien (door drie
keer te raken). De andere speler probeert de nog niet dicht gegooide segmenten zo vaak mogelijk
te gooien, om punten te verzamelen. Zodra een segment is dichtgegooid, kan de tweede speler hier
geen punten meer halen. Wanneer alle segmenten door speler 1 zijn dichtgegooid, is de eerste
ronde afgesloten. Nu begint de tweede ronde, waarbij de spelers hun positie wisselen. Speler twee
probeert alle segmenten zo snel mogelijk dicht te gooien en speler 1 probeert punten te verzame-
len. Het spel is afgelopen, wanneer speler 2 alle segmenten heeft dichtgegooid. De speler met de
hoogste score wint.
G04 Score Cricket (E00, E20, E25)
Ook bij Score Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en bull‘s eye geteld.
E00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid
E20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens bull‘s eye gooien
E25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bull‘s eye en
vervolgens 15 – 20
Ieder segment is „open“, wanneer het drie keer door een speler werd geraakt. Wanneer een seg-
ment door alle spelers drie keer werd geraakt, is het „dichtgegooid“. De speler, die een bepaald
getal „opent“, in „eigenaar“ van dit getal en kan bij dit getal zo lang punten verzamelen, totdat alle
spelers dit getal drie keer hebben getroffen en dit segment zodoende wordt dichtgegooid. Als alle
segmenten zijn gesloten, wint de speler met de hoogste score.
32
G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
Ook bij Cut Throat Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en bull‘s eye geteld.
C00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid
C20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens bull‘s eye gooien
C25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn:
Bull‘s eye en vervolgens 15 – 20
Na drie keer gooien van een segment is dit „open“ en kunnen punten in dit
segment worden verzameld, totdat alle spelers het segment drie keer hebben geraakt. De punten die
een speler gooit, gelden ook voor de andere spelers. Het doel is de tegenspelers zo veel mogelijk
punten toe te spelen. Wanneer alle spelers alle segmenten hebben dichtgegooid, wint de speler met
de laagste score.
Vandaar is hier de beste strategie, alle cijfers zo snel mogelijk dicht te gooien, om te voorkomen,
dat de tegenstander iemand zelf punten toe kan spelen. Tegelijkertijd houdt men de kans,
de andere spelers punten toe te spelen.
G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25)
Ook bij Double Score Cricket worden uitsluitend de segmenten 15 - 20 en bull‘s eye geteld.
d00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid
d20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens bull‘s eye gooien
d25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn: Bull‘s eye en
vervolgens 15 – 20. Het spel is hetzelfde als „Score Cricket“ behalve dat iedere speler eerst de
double van ieder segment moet gooien, voordat alle andere hits tellen.
G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
Bij Shove-a-penny Cricket worden eveneens de segmenten 15-20 en bull‘s eye geteld.
P00 – de segmenten kunnen in willekeurige volgorde worden gegooid
P20 – de speler moet de segmenten in de volgorde 20 – 15 en vervolgens bull‘s eye gooien
P25 – de volgorde waarin de segmenten moeten worden getroffen zijn:
Bull‘s eye en vervolgens 15 – 20
Doel van het spel is het voor iedere speler alle drie balken van de segmenten te vullen. Wanneer de
speler het segment in een ronde met een hit in de double of triple afsluit, en het zodoende vaker als
drie keer wordt geteld, krijgt de tegenstander hiervoor een balk aangerekend. In de volgende
ronde is dit segment dan voor de speler gesloten en de tegenspeler krijgt geen verdere balken aan-
gerekend.
33
G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Bij dit spel mag u de volgende segmenten gooien:
Optie 5: Segmenten 1-5
Optie 10: Segmenten 1-10
Optie 15: Segmenten 1-15
Optie 20: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat aangegeven segmenten raken. Als het segment werd gegooid,
wordt het volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of„No“ horen. De speler die
als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220)
Bij dit spel tellen alleen de doubles van de volgende segmenten:
Optie 205: Segmenten 1-5
Optie 210: Segmenten 1-10
Optie 215: Segmenten 1-15
Optie 220: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat aangegeven segmenten in de double raken. Als het
segment werd gegooid, wordt het volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of
„No“ horen. De speler die als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)
Bij dit spel tellen alleen de triples van de volgende segmenten:
Optie 305: Segmenten 1-5
Optie 310: Segmenten 1-10
Optie 315: Segmenten 1-15
Optie 320: Segmenten 1-20
De speler moet de door het apparaat aangegeven segmenten in de triple raken. Als het segment werd
gegooid, wordt het volgende segment getoond en het apparaat laat een „Yes“ of „No“ horen. De
speler die als eerste alle segmenten heeft gegooid, heeft gewonnen.
34
G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Optie: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 of 21 representeert het aantal levens van een speler.
Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Het apparaat toont aan
het begin van het spel een score op het display voor de eerste speler. De speler moet nu proberen
met zijn drie worpen de juiste score te bereiken of te overtreffen. Wanneer dit niet lukt, verliest hij
een leven. De volgende speler moet proberen een hogere score te bereiken dan de vorige speler.
Wanneer dit niet lukt, verliest hij een leven. Het wissen van de score met behulp van de „Start“-knop
of drie foute worpen heeft als resultaat dat een leven wordt afgetrokken. Zodra een speler geen
levens meer heeft, doet hij niet meer mee. De speler die als nog een (of meerdere) leven(s) heeft,
heeft gewonnen.
G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Optie: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 of U021 representeert het
aantal levens van een speler.
Elke speler staan in het begin het ingestelde aantal levens ter beschikking. Het apparaat toont aan
het begin van het spel een score op het display voor de eerste speler. De speler moet nu proberen
met zijn drie worpen lager dan de desbetreffende score te gooien, als dit niet lukt, verliest hij een
leven. De score 0 resulteert eveneens in het verlies van een leven. De volgende speler moet proberen
een lagere score te bereiken dan de vorige speler, anders verliest hij een leven. Het wissen van de
score met behulp van de „Start“-knop of drie foute worpen heeft als resultaat dat een leven wordt
afgetrokken. Bij het drukken van de „Eliminate/Team“-knop wist het apparaat de score en worden
60 punten toegevoegd. Bij het drukken van de „Miss“-knop voegt het apparaat eveneens 60 punten
toe. Zodra een speler geen levens meer heeft doet hij niet meer mee. De speler die als nog een (of
meerdere) leven(s) heeft, heeft gewonnen.
G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
U kunt kiezen uit de volgende doel-scores: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900.
Bij dit spel wordt de socre van iedere getroffen dart geteld. De speler, die als eerste de vooraf inge-
stelde score heeft bereikt of hoger heeft gegooid, is de winnaar.
G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Optie: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 bepaalt het aantal beurten.
Elke speler mag drie darts per beurt gooien. Het doel van dit spel is de hoogste totaalscore te berei-
ken. De speler die aan het einde van het vooraf bepaalde aantal beurten de hoogste totale score
heeft, heeft gewonnen.
53
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 oder -21) repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Per Zufall wird auf dem Display ein Segment angezeigt, dass innerhalb von 10 Sekunden
getroffen werden muss, da ein etwaiger Treffer sonst nicht gewertet wird. Sobald ein gültiges Segment
innerhalb der Zeit getroffen wurde, wird ein Leben abgezogen. Es gewinnt der Spieler, der zuerst
keine Lebenspunkte mehr übrig hat.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 repräsentiert die Anzahl der Leben eines Spielers. Jeder Spie-
ler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das Spiel beginnt, wird im
Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Der Spieler kann nun sein Punktesegment auswählen, indem er
auf die Dartscheibe wirft. Das erste getroffene Segment wird als Punktesegment festgelegt. Danach die
Taste „Next“ drücken und der nächste Spieler kann sein Punktesegment auswählen. Sobald alle Spie-
ler ihre Punktesegmente ausgewählt haben, beginnt das Spiel. Erst nachdem ein Spieler sein Punkte-
segment getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden
ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der den
Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, verfällt sein „Killer“-Status und er verliert einen
Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler sein ursprüngliches Punktesegment
treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der Killer-Status wird im Display mit „I
-
„ angezeigt.
G17 Killer -Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das
Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel
„Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen. Erst nachdem ein Spieler sein Punktesegment im
Doppelring getroffen hat, kann er zum „Killer“ werden. Sobald ein Spieler, der zum „Killer“ geworden
ist, das Punktesegment eines anderen Spielers trifft, verliert dieser ein Leben. Sollte ein Spieler, der
den Status „Killer“ hat, sein eigenes Punktesegment treffen, dann verfällt sein „Killer“-Status und er
verliert einen Lebenspunkt. Um wieder ein „Killer“ zu werden, muss der Spieler die Doppelzone seines
ursprünglichen Punktesegments treffen. Sieger ist der letzte Spieler mit Lebenspunkten.
Der Killer-Status wird im Display mit „I
-
„ angezeigt.
G18 Killer -Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 repräsentiert die Anzahl der Leben eines
Spielers. Jeder Spieler hat zu Beginn die eingestellte Anzahl von Leben zur Verfügung. Sobald das
Spiel beginnt, wird im Display „SEL“ (Selektieren) angezeigt. Die Spieler können nun wie beim Spiel
„Killer“ ihr jeweiliges Punktesegment auswählen.
51

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Crivit DS 1435 IAN 67074 bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Crivit DS 1435 IAN 67074 in de taal/talen: Nederlands, Duits, Frans als bijlage per email.

De handleiding is 2,14 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Stel vragen via chat aan uw handleiding

Stel uw vraag over deze PDF

Andere handleiding(en) van Crivit DS 1435 IAN 67074

Crivit DS 1435 IAN 67074 Gebruiksaanwijzing - English - 22 pagina's

Crivit DS 1435 IAN 67074 Gebruiksaanwijzing - Italiano, Português, Espanõl - 94 pagina's


Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info