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DOMINO 24
DOMINO 48
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Lighting Technologies
Bedienungsanleitung
Revision 1.2
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Revision 1.2
INHALT
INHALT .................................................................................................................................................... 1
VORWORT .............................................................................................................................................. 6
1. Einleitung ....................................................................................................................................... 7
1.1 LIEFERBEDINGUNGEN ........................................................................................................ 7
1.2 VORBEREITUNG DER PULTUMGEBUNG .......................................................................... 7
1.3 DOMINO 24 & 48 ................................................................................................................... 7
1.4 SPANNUNGSVERSORGUNG .............................................................................................. 8
1.5 ELEKTRISCHE VERBINDUNGEN ........................................................................................ 8
1.6 TECHNISCHE ÜBERSICHT .................................................................................................. 8
1.6.1 AUSSTATTUNG UND ZUBEHÖR..................................................................................... 8
1.6.2 OPTIONEN ........................................................................................................................ 9
1.6.3 TECHNISCHE DETAILS ................................................................................................... 9
1.7 SICHERHEITS- UND PFLEGEHINWEISE .......................................................................... 10
1.8 TERMINOLOGIE .................................................................................................................. 10
1.8.1 DOPPELFUNKTIONEN ................................................................................................... 10
1.9 SOFTWARE ......................................................................................................................... 10
2. INBETRIEBNAHME ..................................................................................................................... 12
2.1 NETZEINGANG ................................................................................................................... 12
2.2 DMX DIGITAL AUSGANG (DMX 512) ................................................................................. 12
2.3 MONITOR ............................................................................................................................ 12
2.4 EINSCHALTEN .................................................................................................................... 12
2.5 AUSSCHALTEN ................................................................................................................... 12
2.6 RESET ................................................................................................................................. 13
2.7 SICHERUNG ........................................................................................................................ 13
2.8 AUDIO EINGANG ................................................................................................................ 13
2.9 PULTBELLEUCHTUNG ....................................................................................................... 13
2.10 USB ...................................................................................................................................... 13
3. VORDERANSICHT....................................................................................................................... 14
3.1 BÄNKE ................................................................................................................................. 14
3.2 MODUS ................................................................................................................................ 14
3.2.1 MODUS AUSWAHL ......................................................................................................... 14
3.3 CROSSFADE (PLAYBACK) ................................................................................................ 15
3.4 CUE LISTE / SEQUENZLISTE ............................................................................................ 15
3.5 DIE MASTER ....................................................................................................................... 15
3.6 RECORD und EDITOR ........................................................................................................ 15
3.6.1 Record TASTEN / SPEICHERTASTEN .......................................................................... 15
3.6.2 Editor TASTEN ................................................................................................................ 16
3.6.3 EDIT Stellrad .................................................................................................................... 16
3.7 LED Anzeige ........................................................................................................................ 16
4. DAS KONZEPT VON DOMINO ................................................................................................... 17
4.1 ÜBERSICHT ........................................................................................................................ 17
4.2 MANUAL DOMINO - DOMINO ALS MANUALPULT ........................................................... 17
4.3 THEATER DOMINO ............................................................................................................. 17
4.4 LIVE DOMINO ...................................................................................................................... 17
5. MANUAL MODUS ........................................................................................................................ 19
5.1 ÜBERSICHT ........................................................................................................................ 19
5.2 MODUS AUSWAHL ............................................................................................................. 19
5.3 A/B MODUS ......................................................................................................................... 19
5.4 Manuelle Zeiten .................................................................................................................... 19
5.4.1 GESCHWINDIGKEITSRAD ............................................................................................. 19
5.4.2 A Preset Und B preset ..................................................................................................... 20
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5.4.3 Beschleunigen und Verlangsamen .................................................................................. 20
6. MEMORIES ODER STIMMUNGEN ............................................................................................. 21
6.1 ÜBERSICHT ........................................................................................................................ 21
6.2 SPEICHERN VON MEMORIES ODER STIMMUNGEN ..................................................... 21
6.2.1 NUMMERIERUNG VON MEMORIES/STIMMUNGEN (UND PUNKTSTIMMUNGEN) .. 21
6.3 FADE UND LINK ZEITEN .................................................................................................... 21
6.3.1 LINK ZEITEN ................................................................................................................... 21
6.4 BESCHRIFTEN VON MEMORIES ODER STIMMUNGEN ................................................. 22
6.5 EDITIEREN VON MEMORIES / STIMMUNGEN ................................................................. 22
6.5.1 KREISINTENSITÄTEN .................................................................................................... 22
6.5.2 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN ............................................................................ 23
6.6 LÖSCHEN VON MEMORIES / STIMMUNGEN ................................................................... 23
6.7 LÖSCHEN DER MEMORY LISTE (DELETE) ..................................................................... 23
6.8 KOPIEREN ........................................................................................................................... 23
6.8.1 EINER STIMMUNG / MEMORY IN EIN Submaster Memory .......................................... 23
6.8.2 EINES SUBMASTER MEMORIES IN EINE STIMMUNG ............................................... 23
7. CROSSFADE VON STIMMUNGEN / MEMORIES ...................................................................... 24
7.1 ÜBERSICHT ........................................................................................................................ 24
7.1.1 MODus auswahl............................................................................................................... 24
7.2 ZUORNUNG DES X-FADE .................................................................................................. 24
7.2.1 bearbeiten von memories / stimmungen im preset .......................................................... 24
7.3 X-FADE VIDEO .................................................................................................................... 24
7.4 X-FADE MODI ...................................................................................................................... 24
7.4.1 Nicht-sequentielle wiedergabe ......................................................................................... 24
7.4.2 Sequentielle wiedergabe ................................................................................................. 24
7.5 MANUELLE ÜBERBLENDUNGEN IM PLAYBACK ............................................................ 25
7.5.1 eine manuelle überblendung automatisch fortsetzen ...................................................... 25
7.6 AUTOMATISIERTE ÜBERBLENDUNGEN IM PLAYBACK ................................................ 25
7.6.1 eine automatisierte überblendung manuell fortsetzen ..................................................... 26
7.6.2 veränderung der geschwindigkeit einer automatischen überblendung ........................... 26
7.7 STAGE ODER PRESET ...................................................................................................... 26
7.7.1 kreisintensitäten ............................................................................................................... 26
7.7.2 überblendzeiten ............................................................................................................... 27
7.8 KOPIEREN VON / ZU STAGE ODER PRESET .................................................................. 27
7.9 LÖSCHEN VON STAGE ODER PRESET ........................................................................... 27
8. SUBMASTER ............................................................................................................................... 28
8.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 28
8.2 BANK B SUBMASTER ......................................................................................................... 28
8.2.1 wiedergabe der Bank B Submaster ................................................................................. 28
8.2.2 Modus/Bank B FREEZE .................................................................................................. 28
8.2.3 speichern der Bank B Submaster .................................................................................... 29
8.2.4 anwahl der Bank B Submaster ........................................................................................ 29
8.2.5 Editieren der Bank B Submaster ..................................................................................... 29
9. SUBMASTER MEMORY .............................................................................................................. 30
9.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 30
9.2 SPEICHERN VON SUBMASTER MEMORIES ................................................................... 30
9.2.1 anwahl von Bank B .......................................................................................................... 30
9.2.2 BESCHRIFTEN VON SUBMASTER MEMORIES .......................................................... 30
9.3 WIEDERGABE VON SUBMASTER MEMORIES IN SUBMASTERN ................................. 31
9.3.1 STEUERUNG VON submaster memorIES in submasterN ............................................ 31
9.3.2 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN ............................................................................ 31
9.3.3 EditiEREN IM submaster ................................................................................................. 31
9.3.4 KREISINTENSITÄTEN .................................................................................................... 32
9.3.5 Fadezeiten / Überblendzeiten .......................................................................................... 32
9.3.6 EDITIEREN VON SUBMASTER MEMORY BESCHRIFTUNGEN ................................. 32
9.4 KOPIEREN VON SUBMASTER MEMORIES ...................................................................... 32
9.5 LÖSCHEN VON SUBMASTER MEMORIES ....................................................................... 33
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10. ZEITEN ......................................................................................................................................... 34
10.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 34
10.1.1 EINBLENDZEIT (IN) .................................................................................................... 34
10.1.2 AUSBLENDZEIT (Out) ................................................................................................ 34
10.2 SUBMASTER ZEITEN ......................................................................................................... 34
10.2.1 Geschwindigkeitsrad ................................................................................................... 34
10.2.2 Submaster Time different than Submaster memory Time – Select function ............... 34
10.3 ZEITEN VON STIMMUNGEN. ............................................................................................. 35
10.4 ZEITEN VON CHASER ........................................................................................................ 35
10.5 MASTER FADEZEITEN ÜBERNEHMEN / GRAB ............................................................... 35
10.6 ZEITEN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN ................................................................ 35
11. CHASER ....................................................................................................................................... 36
11.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 36
11.2 CHASER TERMINOLOGIE .................................................................................................. 36
11.2.1 BOUNCE ..................................................................................................................... 36
11.2.2 SINGLE SHOT / EINMALIGER DURCHLAUF ............................................................ 36
11.2.3 CHASER CROSSFADE .............................................................................................. 36
11.3 CHASER SPEICHERN ........................................................................................................ 36
11.3.1 SCHRITTE LÖSCHEN ................................................................................................ 37
11.3.2 CHASER GESCHWINDIGKEIT .................................................................................. 37
11.3.3 CHASER CROSSFADE .............................................................................................. 37
11.3.4 CHASER FERTIGSTELLEN ....................................................................................... 37
11.4 CHASER BESCHRIFTEN .................................................................................................... 37
11.5 WIEDERGABE VON CHASERN ......................................................................................... 37
11.5.1 SUBMASTER .............................................................................................................. 37
11.6 CHASER INTENSITÄT ........................................................................................................ 38
11.7 STEUERUNG VON CHASERN ........................................................................................... 38
11.7.1 CHASER SCHRITTWEISE WIEDERGEBEN ............................................................. 38
11.7.2 SINGLE SHOT / EINMALIGER DURCHLAUF ............................................................ 38
11.7.3 STEUERUNG DER GLOBALGESCHWINDIGKEIT ................................................... 39
11.8 CHASER EDITIEREN / BEARBEITEN ................................................................................ 40
11.8.1 SCHRITTE HINZUFÜGEN .......................................................................................... 40
11.8.2 SCHRITTE LÖSCHEN ................................................................................................ 40
11.8.3 SCHRITTE BEARBEITEN ........................................................................................... 41
11.8.4 CHASER BESCHRIFTUNG EDITIEREN .................................................................... 41
11.9 CHASER KOPIEREN ........................................................................................................... 41
11.10 CHASER LÖSCHEN ....................................................................................................... 41
12. GRABMASTER ............................................................................................................................ 42
12.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 42
12.2 GRAB ALS GRABMASTER ................................................................................................ 42
12.3 TYPISCHE ANWENDUNGEN DES GRABMASTERS ........................................................ 42
12.4 GRAB ALS SUBMASTER MEMORY MASTER ................................................................. 42
12.5 GRAB ALS MASTER FÜR CHASER ................................................................................... 42
12.6 SPEICHERN EINES CHASERS IM GRABMASTER .......................................................... 43
12.7 GRAB ALS SUBMASTER MEMORY .................................................................................. 43
12.7.1 Kopieren einer Cue List / Sequenzliste in den Grabmaster ........................................ 43
12.7.2 Kopieren des Grabmasters ......................................................................................... 43
13. CUE LIST / SEQUENZLISTE ....................................................................................................... 44
13.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 44
13.2 SPEICHERN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ........................................................... 44
13.2.1 SCHRITTE LÖSCHEN ................................................................................................ 44
13.2.2 FADE UND LINK ZEITEN ........................................................................................... 45
13.3 BESCHRIFTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ....................................................... 45
13.3.1 BESCHRIFTEN VON SCHRITTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ............... 45
13.4 WIEDERGABE EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ........................................................ 45
13.4.1 Wiedergabe der Stimmungsliste ................................................................................. 45
13.4.2 INTENSITÄTEN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN ......................................... 45
13.4.3 CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN MONITOR ............................................................ 46
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13.4.4 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STARTEN ........................................................... 46
13.4.5 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG ZUM VORHERGEHENDEN SCHRITT .............. 46
13.4.6 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STOPPEN ........................................................... 46
13.4.7 EIN GESTOPPTES CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STARTEN .......................... 46
13.4.8 EIN CROSSFADE UMKEHREN ................................................................................. 46
13.4.9 SCHRITTE IN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE .................................................. 46
13.4.10 WILLKÜRLICHE SCHRITTWAHL ............................................................................... 47
13.5 CUE LIST / SEQUENZLISTEN ZEITEN .............................................................................. 47
13.5.1 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN ........................................................................ 47
13.5.2 LINK ZEITEN ............................................................................................................... 47
13.6 EDITIEREN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN ......................................................... 47
13.6.1 SCHRITTE HINZUFÜGEN .......................................................................................... 48
13.6.2 SCHRITTE LÖSCHEN ................................................................................................ 48
13.6.3 EINZELSCHRITTZEITEN EDITIEREN ....................................................................... 48
13.6.4 INTENSITÄTEN VON EINZELSCHRITTEN EDITIEREN ........................................... 48
13.6.5 BESCHRIFTEN VON SCHRITTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ............... 49
13.6.6 EDITIERFUNKTION BEENDEN ................................................................................. 49
13.6.7 EDITIEREN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN NAMEN .................................. 49
13.7 KOPIEREN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ............................................................... 49
13.8 LÖSCHEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE ................................................................ 50
13.9 LÖSCHEN EINER SEQUENZLISTE AUS DEM CUE LIST / SEQUENZLISTEN MASTER 50
14. FLASH .......................................................................................................................................... 51
14.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 51
14.2 ADD/SOLO MODUS ............................................................................................................ 51
14.3 FLASH INTENSITÄT ............................................................................................................ 51
15. PATCH .......................................................................................................................................... 52
15.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 52
15.2 Patch löschen ....................................................................................................................... 52
15.3 PATCHEN ............................................................................................................................ 52
15.4 MEHRERE DMX ADRESSEN PATCHEN ........................................................................... 52
15.5 PATCH LEVEL SETZEN ...................................................................................................... 53
15.6 EINZELNE KREISE / DMX ADRESSEN AUS DEM PATCH LÖSCHEN ............................ 53
15.7 1:1 PATCH ........................................................................................................................... 53
16. STL (SOUND TO LIGHT) und SyncoBEAT ............................................................................... 54
16.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 54
16.2 STL MIT CHASER VERBINDEN ......................................................................................... 54
16.2.1 Mit Submaster verbinden ............................................................................................ 54
16.2.2 Mit Chaser verbinden. ................................................................................................. 54
16.3 STL ANZEIGEN ................................................................................................................... 55
16.4 STL (SOUND TO LIGHT) MODUS ...................................................................................... 55
16.5 SYNCOBEAT MODUS ......................................................................................................... 56
17. MIDI .............................................................................................................................................. 58
17.1 ÜBERBLICK ......................................................................................................................... 58
17.2 MIDI NOTES ........................................................................................................................ 58
17.3 LAGE DER STEUERUNGSTASTEN. .................................................................................. 59
18. UTILITIES ..................................................................................................................................... 60
18.1 SPEICHER MÖGLICHKEITEN ............................................................................................ 60
18.1.1 SHOW SPEICHERN ................................................................................................... 60
18.1.2 SHOW LADEN ............................................................................................................ 60
18.2 RESET ................................................................................................................................. 60
18.2.1 SYSTEM RESET ......................................................................................................... 60
18.2.2 TOTAL RESET ............................................................................................................ 61
18.2.3 POWER ON RESETS ................................................................................................. 61
18.3 SPEICHERSCHUTZ ............................................................................................................ 61
18.3.1 ENTSPERREN / PASSWORT EINGEBEN ................................................................ 61
18.3.2 PASSWORT VERGESSEN? ...................................................................................... 61
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Revision 1.2
18.4 MIDI ...................................................................................................................................... 62
18.5 SETUP EINSTELLUNGEN .................................................................................................. 62
18.5.1 STANDARD FADE UND SPEED ZEITEN .................................................................. 62
18.6 SPRACHE ............................................................................................................................ 62
18.7 STANDARD DATEI NAME .................................................................................................. 62
18.8 B MASTER INVERTIEREN .................................................................................................. 62
18.9 SOFTWARE UPGRADE ...................................................................................................... 63
18.9.1 Überblick ...................................................................................................................... 63
18.9.2 UPDATE ÜBER USB SPEICHERMEDIEN ................................................................. 63
18.9.3 CODELINK .................................................................................................................. 63
18.10 VIDEO .............................................................................................................................. 64
18.10.1 VIDEO Monitor ............................................................................................................ 64
18.10.2 HAUPTBILDSCHIRMANZEIGE .................................................................................. 64
18.10.3 AUSWAHLBEREICHE ................................................................................................ 64
18.10.4 VIDEO 1 BIS 3 ............................................................................................................. 64
18.10.5 PINNED VIDEO/ ANGEHÄNGTE VIDEO MONITORE ............................................... 65
18.11 DIAGNOSE ...................................................................................................................... 65
18.11.1 DIAGNOSE MODUS ................................................................................................... 65
18.11.2 LED UND TASTATURTEST ....................................................................................... 65
18.11.3 FADER TEST .............................................................................................................. 65
18.11.4 EDITIERRADTEST ...................................................................................................... 65
18.11.5 BATTERIETEST .......................................................................................................... 66
18.11.6 SYSTEMFEHLER INFORMATIONEN ........................................................................ 66
18.11.7 MEMORY TEST .......................................................................................................... 66
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Revision 1.2
VORWORT
Dies ist die Version 1.2 des Bedienerhandbuches für DOMINO 24 und DOMINO 48.
Die jeweils neueste Version der ADB Bedienerhandbücher erhalten Sie auf unserer Website.
www.adblighting.com > ADB Products > Product family > Product
Für DOMINO 24 und DOMINO 48
www.adblighting.com > ADB Products > Control Desks > Memory Control Desks
Die Funktionen, welche in diesem Handbuch beschrieben sind, beziehen sich auf die
neueste Software-Version, die Sie von unserer Website http://www.adblighting.com
herunterladen können.
Für DOMINO 24 und DOMINO 48
www.adblighting.com > Downloads > MIKADO and DOMINO
Diese Version des Bedienerhandbuches wird regelmäßig aktualisiert.
Viel Freunde mit DOMINO
Zaventem, 24 Oktober 2010.
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Bedienungsanleitung - Seite 7
Revision 1.2
1. Einleitung
1.1 LIEFERBEDINGUNGEN
Bitte überprüfen Sie die Lieferung sofort nach Erhalt auf eventuelle Transportschäden.
Sollten Sie Beschädigungen feststellen, setzen Sie sich bitte umgehend mit dem Lieferanten
in Verbindung. Dieses Produkt wurde vor dem Versand geprüft und hat unsere Firma in
einwandfreiem Zustand verlassen. Bitte überprüfen Sie den Lieferungsumfang anhand des
Lieferscheins auf Vollständigkeit und Übereinstimmung mit Ihrer Bestellung. Entsprechende
Informationen finden Sie auf dem Typenschild an der Rückseite des Gerätes.
Sollten Bestellung und Lieferung nicht übereinstimmen, benachrichtigen Sie bitte umgehend
Ihren Händler.
Aufstellungsbedingungen:
Temperatur: -10 to +50° C: Schwankungsbreite: 20°/Stunde
Relative Feuchtigkeit: 20 bis 80 % ohne Kondensation.
1.2 VORBEREITUNG DER PULTUMGEBUNG
Die Arbeitsfläche sollte glatt, eben und stabil sein.
Stellen Sie sicher, dass um das Pult genug Raum ist, um:
das Pult zu öffnen
Zugang zu den rückwärtigen Anschlüssen zu gewährleisten
genug Luftzirkulation zuzulassen, um das Pult vor Überhitzung zu schützen.
1.3 DOMINO 24 & 48
DOMINO ist ein professionelles Lichtpult. Es entspricht Schutzklasse I und wurde gemäß der
EN60950 Richtlinien produziert. DIESES GERÄT MUSS GEERDET WERDEN.
Es gibt keine speziellen Anforderungen für das Aufstellen des Gerätes. Der Raum, in dem
das Gerät aufgestellt werden soll, muss sauber und staubfrei sein und sollte eine Temperatur
von 5° C und 35° C, sowie eine relative Luftfeuchtigkeit: 20 bis 80 % ohne Kondensation
haben.
Essen und Trinken in der Umgebung des Pultes ist zu vermeiden, da Flüssigkeiten und
Lebensmittelreste die Funktion des Pultes stark beeinträchtigen und zum Totalausfall führen
können.
Pult und Monitor sollten auf einem Tisch oder einer geeigneten Konsole aufgestellt werden.
Wie alle Geräte, die mit Mikroprozessoren und ähnlicher Technologie ausgestattet sind,
reagiert das Pult empfindlich auf Elektrostatik. Zur Vermeidung entsprechender möglicher
Funktionsbeeinträchtigungen des Pultes, kann es nötig sein den Boden mit speziellen anti-
statischen Bodenbelägen auszustatten. Teppichboden muss immer anti-statisch sein!
Zur Vermeidung möglicher Beschädigungen am Gerät ist der Aufsteller angewiesen, den
Anweisungen im Diagramm unten und auf der Geräterückseite genau zu folgen.
Vor dem Einschalten des Pultes oder von Peripheriegeräten überprüfen Sie bitte, dass die
tatsächliche Spannung innerhalb des im Kapitel 2.1 NETZEINGANG angegebenen
Bereiches liegt.
Achtung: Alle Verbindungen sollten im ausgeschalteten Zustand gemacht werden, da
sonst Funktionen oder das Gerät selbst beschädigt werden könnten.
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Bedienungsanleitung - Seite 8
Revision 1.2
1.4 SPANNUNGSVERSORGUNG
Wie alle Bestandteile von Computersystemen, reagiert Ihr System auf die Charakteristika
des Netzwerks, insbesondere auf Veränderungen und Spannungsveränderungen. Daher
raten wir zur Verwendung eines geeigneten Line Conditioners. Bitte kontaktieren Sie uns bei
allen diesbezüglichen Fragen. Die Leitung ist durch Sicherungen oder
Stromkreisunterbrecher abgesichert und besitzt außerdem einen Schutzleiter zum
Personenschutz.
Achtung
Kabel und Steckverbindungen sind wichtige Bestandteile Ihres Systems und tragen zu seiner
Sicherheit bei. Benutzten Sie immer den Stecker, um eine Verbindung herzustellen oder zu
unterbrechen. Ziehen Sie niemals am Kabel. Beschädigen Sie weder Kabel noch
Steckverbindungen. Verbinden Sie niemals Daten und Powerkabel. Überprüfen Sie deren
ordnungsgemäßen Zustand beim Aufbau und in regelmäßigen Abständen bei
Festinstallationen.
1.5 ELEKTRISCHE VERBINDUNGEN
ZUR VERMEIDUNG VON ELEKTRISCHEN SCHLÄGEN NIEMALS DAS PULT ÖFFNEN.
ES GIBT KEINE VOM NUTZER ZU WARTENDEN TEILE IM INNEREN. WARTUNGEN
SIND NUR VON FACHPERSONAL AUSZUFÜHREN. IM INNEREN HERRSCHEN
TÖTLICHE SPANNUNGEN! TRENNEN SIE DAS IMMER GERÄT VOM NETZ, BEVOR SIE
ES ZU INSPEKTIONSZWECKEN ÖFFNEN.
DOMINO ist ein professionelles Lichtpult, das eine einfache Handhabung im Blick hat. Um
die einwandfreie Funktion aller eingebauten Sicherheitselemente zu gewährleisten, sollten
Gerät und Zubehör ausschließlich von Fachpersonal aufgestellt und gewartet werden.
1.6 TECHNISCHE ÜBERSICHT
DOMINO 24 - 24 Kanäle - 512 DMX Adressen
DOMINO 24 U- 24 Kanäle - 512 DMX Adressen + USB Anschluss (optional)
DOMINO 48 - 48 Kanäle - 512 DMX Adressen
DOMINO 48 U- 48 Kanäle - 512 DMX Adressen + USB Anschluss (optional)
Der optionale USB Anschluss besteht aus:
1 SVGA Ausgang zur Anzeige von Memories, Patch, Texten und Hilfe Menüs in
mehreren Sprachen..
2 USB Anschlüsse; einmal für das Speichern von Shows und einmal für den
Trackball.
MIDI IN/OUT.
1.6.1 AUSSTATTUNG UND ZUBEHÖR
24 Fader in 2 Voreinstellungen bzw. 48 Fader im erweiterten Modus bei DOMINO 48,
12/24 Fader bei DOMINO 24.
24 Fader konfigurierbar als Kanalsteller, Submaster, oder Playback bei DOMINO 48,
12 Fader bei DOMINO 24.
3 Voreinstellungen Preset A, Preset B, Grab.
Lichteinbruchfreie Überblendung mit 2 Überblendstellern, Bühne und Vorbereitung,
sowie zugeordnete Tasten.
Bis zu 216 Speichern bei DOMINO 48 - 108 bei DOMINO 24.
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Revision 1.2
Individuelle Ein- und Ausblendzeiten je Speicher und Submaster.
Bis zu 25 Submaster können parallel auf der DOMINO 48 gestartet werden (13 x bei
DOMINO 24).
Kreuzschiene/Patch zur Ansteuerung von 512 Adressen.
2-Preset, Erweiterter & Speichermode , jeder Fader mit Taste.
LED Anzeige informiert über den Betriebszustand.
Bis zu 250 Schritte je Chaser, diese können aus Kreisen, Speichern oder aus dem
momentanen Ausgangswert erstellt werden.
Bei den Pulten DOMINO 48 U und DOMINO 24 U als, Standard, optional als
Nachrüstsatz für DOMINO 48 und DOMINO 24:
- 1 Monitorausgang zur Anzeige von Speichern, Patch, Texte, Hilfe in verschiedenen
Sprachen
- 1 USB Anschluss zum Speichern von Shows, updaten der Firmware MIDI
IN/OUT/THRUE Anschluss
1 DMX512-A Anschluss mit XLR-5pin Buchse.
Integriertes Netzteil 90-260 V, 47/63Hz mit automatischer Anpassung.
CE zertifiziert.
1.6.2 OPTIONEN
USB/Monitoroption (USB/DOM) zur Nachrüstung der DOMNIO 48 und DOMINO 24:
USB Option :
o 1 Monitorausgang
o 1 USB Anschluss
o MIDI IN/OUT Anschluss
USB Stick Speichermedium (FLASHMEM)
Schwanenhals" Leuchte, XLR3-pol (WORKLITE XL3)
Staubabdeckung DOMINO 24 (DC/DOM24)
Staubabdeckung DOMINO 48 (DC/DOM48)
Flight-Case DOMINO 24 (FLY/DOM24)
Flight-Case DOMINO 48 (FLY/DOM48)
1.6.3 TECHNISCHE DETAILS
Stromversorgung: 90-260 V, 47-63 Hz mit automatisierter Spannungswahl.
Maße und Gewichte:
DOMINO 24
o (Breite x Tiefe x Höhe): 464 x 367 x 115 mm
o Gewicht: 7,5 kg
DOMINO 48
o (Breite x Tiefe x Höhe): 684 x 367 x 115 mm
o Gewicht: 10,5 kg
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Revision 1.2
1.7 SICHERHEITS- UND PFLEGEHINWEISE
DOMINO wird aus qualitativ hochwertigen Komponenten gefertigt und wird unter Beachtung
einfacher Regeln jahrelang seinen Dienst versehen.
Schützen Sie DOMINO vor dem Eindringen von Flüssigkeiten und Fremdkörpern.
Das Geräteinnere sollte so bald als möglich gereinigt und getrocknet werden.
Abdeckungen dürfen nur von qualifiziertem Personal entfernt werden,
Wartungsarbeiten nur von solchem ausgeführt.
Übertriebene Kraftanwendung führt in der Regel zur Zerstörung von Bauteilen.
Ersatzteile und Service bietet Ihr ADB Händler, doch Vorsicht ist besser als
Nachsicht.
Vor der Inbetriebnahme sind alle Komponenten auf korrekten Anschluss zu
überprüfen. Im Zweifel wenden Sie sich bitte an das Fachpersonal.
Wird DOMINO als Tour-Pult verwendet, schützen Sie es bitte mit dem
entsprechenden Flight-Case. Transportieren Sie das Pult bitte mit den Fadern unten,
da diese dadurch am besten vor Beschädigungen geschützt sind. Wird DOMINO
nicht verwendet, so decken Sie Ihr Pult bitte mit einer Staubschutzhaube ab. Zur
Reinigung verwenden Sie bitte ein nebelfeuchtes Tuch. Gummierungs- oder
Klebereste z.B. von Beschriftungsbändern können mit ein wenig reinem Alkohol
entfernt werden. Verwenden Sie keine anderen Lösungsmittel.
Unterhalb der Fader ist Platz für Beschriftungsbänder. Zur Vermeidung dauerhafter
Markierung empfiehlt ADB, sich auf diese Bereiche zu beschränken.
1.8 TERMINOLOGIE
In diesem Handbuch wird eine durchgängige Terminologie verwendet, um die
Vorgehensweise beim Arbeiten mit diesem Lichtpult zu beschreiben. Jeglicher Text in
eckigen Klammern [ ] bezeichnet die entsprechende zu drückende Taste der DOMINO.
Zum Beispiel; [record memory] bedeutet, drücken Sie die "record memory"-Taste.
Die "flash/assign"-Tasten werden meistens mit [f/a] abgekürzt. Ist die entsprechende Taste
eine f/a-Taste, so wird in Klammern der entsprechende Name oder die entsprechende
Reglernummer angegeben; [f/a] (Name).
Informationen, die im Display erscheinen, werden in "Anführungszeichen" angegeben.
1.8.1 DOPPELFUNKTIONEN
Einige f/a Tasten haben Doppelfunktionen, die durch Gedrückthalten der
[Funktionstaste/function] und drücken der [f/a] Taste aktiviert werden. Diese
Doppelfunktionen sind auf die Fläche unterhalb der [f/a] Tasten gedruckt.
Einige Flash-Tasten besitzen versteckte Doppelfunktionen, die aktiviert werden, indem die
[Funktionstaste/function] gedrückt gehalten wird und die Taste [ok] gedrückt wird. Diese
Doppelfunktionen sind nicht beschriftet, sondern in Kapitel 18.11 beschrieben.
Die Tasten unterhalb des EDIT Rades besitzen wechselnde Doppelfunktionen, hiermit
können die Fragen auf dem Display mit "ja", "nein" oder "OK" beantwortet werden, um die
aktuelle Aktion zu bestätigen oder abzubrechen.
1.9 SOFTWARE
Die Firmenpolitik von ADB Lighting Technologies basiert auf der ständigen Aktualisierung
und Verbesserung ihrer Produkte. Die Software von DOMINO als computergesteuertem
Lichtpult ist Bestandteil dieser Politik, was bedeutet, dass Sie die Möglichkeit haben, von der
Entwicklung neuer und der Verbesserung existierender Features zu profitieren.
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Die Softwareversion Ihrer DOMINO wird auf dem LED Display angezeigt, sobald DOMINO
angeschaltet wird. Die neueste Version kann von unserer Website herunter geladen werden.
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ADB Lighting Technologies übernimmt keine Haftung für Fehler oder Auslassungen in
diesem mit größter Sorgfalt erstellten Handbuch.
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2. INBETRIEBNAHME
*
Achtung: USB Option - Standard erhältlich für DOMINO 24 U und DOMINO 48U
2.1 NETZEINGANG
Auf der Rückseite Ihrer DOMINO befinden sich Netzanschluss und Ein-Ausschalter. Das
Universalnetzteil akzeptiert eine Eingangsspannung von 90V bis 260V bei einer
Netzfrequenz von 47 Hz bis 63 Hz.
2.2 DMX DIGITAL AUSGANG (DMX 512)
Die Modelle DOMINO 24 und 48 besitzen einen DMX512 Ausgang auf der Rückseite der
Konsole. Verbinden Sie das DMX Datenkabel vom DMX512 Ausgang der DOMINO mit dem
DMX512 Eingang Ihrer Anlage (Dimmer, motorische Instrumente, etc.) und geben Sie die
erforderliche DMX Startadresse in Ihrer Anlage ein.
2.3 MONITOR
Besitzt Ihre DOMINO einen VGA Ausgang (USB Option), können Sie einen SVGA (oder
besser) Computer-Monitor an den 15pol Videoausgang auf der Rückseite der Konsole
anschließen. Für nähere Informationen siehe Kapitel 18.10.
2.4 EINSCHALTEN
Nun ist DOMINO startbereit. Schalten Sie einfach den Ein-Ausschalter auf der Rückseite der
Konsole ein.
DOMINO wird eine Startroutine durchführen. Nach einer kurzen Begrüßungsanzeige befindet
sich DOMINO in exakt demselben Zustand, wie vor dem letzten Ausschalten. Alle Theatre
Memories/Lichtstimmungen, Submaster Memories, Sequenzlisten, Chaser, Patch usw. sind
so wie zuvor.
2.5 AUSSCHALTEN
DOMINO besitzt eine eingebaute Backup Stromversorgung. Wenn die Stromversorgung
abgeschaltet oder versehentlich unterbrochen wird, hören Sie ein Klicken gefolgt von einem
zweiten Klicken wenige Sekunden später. DOMINO arbeitet bis zum zweiten Klicken mit
ihrer internen Stromversorgung. Währenddessen wird eine automatische Sicherheitskopie
aller Memories gespeichert.
Typenschild
Midi
*
USB
*
Video
*
*
DMX 512
Ausgang
Audio
Eingang
Pult-
lampe
Netzeingang
Sicherung
Haupt-
schalter
PS Reset
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Achtung: Im Falle einer kurzen Unterbrechung (Netzwischer) der Stromversorgung arbeitet
DOMINO für einige Sekunden entsprechend der Kapazität ihrer internen
Stromversorgung weiter.
2.6 RESET
Im unwahrscheinlichen Fall, dass DOMINO nach dem zweiten Klicken nicht herunterfährt,
können Sie dies erzwingen, indem Sie kurzzeitig den P/S Schalter (Power Supply Reset)
drücken. Entfernen Sie hierfür die Anschlussleistung und stecken Sie anschließend einen
kleinen isolierten Stecker in das kleine Loch oberhalb des "VIDEO" Anschlusses.
2.7 SICHERUNG
Eine träge 0,5 A Schmelzsicherung befindet sich neben dem Netzanschluss in einem
herausnehmbaren Sicherungshalter.
Sollte die Sicherung auslösen, entfernen Sie das Netzanschlusskabel und nehmen Sie den
Sicherungshalter heraus. Ersetzen Sie die defekte Sicherung mit einer 0.5A
Schmelzsicherung. Im Sicherungshalter befindet sich eine Ersatzsicherung. Ersetzen Sie die
Ersatzsicherung sobald als möglich, wenn Sie diese verwendet haben.
2.8 AUDIO EINGANG
Der Audioeingang wird für “Sound to Light”-Effekte verwendet. Für nähere Informationen
siehe Kapitel 16.
2.9 PULTBELLEUCHTUNG
Hier kann eine Schwanenhalsleuchte angeschlossen werden. Der Anschluss ist gleichzeitig
Halterung und Stromversorgung. Die Leuchte ist durch eine interne automatische thermische
Sicherung abgesichert.
2.10 USB
Der obere USB Anschluss ist für Flash Disk (USB Speichermedium z.B. Memory Stick)
vorgesehen, der untere für den Trackball (nur DOMINO 48 XT und DOMINO 96 XT).
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3. VORDERANSICHT
Das Diagramm unten zeigt eine DOMINO 48. Domino DOMINO 24 ist vergleichbar
aufgebaut, besitzt jedoch wenig Fader.
3.1 BÄNKE
Diagramm (1.a, 1.b, 1.c)
DOMINO besitzt zwei Faderbänke.
Bank A ist immer der Steuerung der Intensitäten von Kreisen und Geräten zugeordnet 1
to 12 (24).
Die Funktionen von Bank B können mittels “Mode” Taste ausgewählt werden.
Im Memory Modus enthält Bank B Submaster, welche auf 9 Bänke aufgeteilt sind, wobei
jede Bank 12 (24) Submaster enthält, so dass insgesamt 108 (216) Submaster zur
Verfügung stehen. Zugriff auf alle B-Bänke erhält man mit der Taste [Bank B].
3.2 MODUS
Diagramm (2)
A / B Modus. Die Bank B steuert die Level/Intensitäten der Kreise 1 bis 12 (24).
(Eine Kopie der Bank A).
WIDE Modus. Die Bank B steuert die Intensitäten der Kreise 13 (25) bis 24 (48).
(Eine Fortsetzung der Bank A mit der doppelten Anzahl an Fadern).
MEMORY Modus. Die Fader der Bank B werden zu SUBMASTERN und steuern die
Intensitäten von gespeicherten Memories oder Chasern.
3.2.1 MODUS AUSWAHL
Standardeinstellung (auch nach einem Totalreset) von DOMINO ist der Wide Modus.
Kurzes drücken der Taste [Mode] schaltet zwischen Memory und Wide Modus um.
Gedrückt halten der Taste [Mode] schaltet zwischen Memory/Wide Modus und A/B Modus
um.
1.
1.
b
BANK
A
5
1.
4
3
6
.
b
.
27
BANK B
.
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3.3 CROSSFADE (PLAYBACK)
Diagramm (3)
Das Crossfade (Überblendregister) bezeichnet eine Abfolge von Aktionen, normalerweise
einer Reihe von Memories, die nacheinander in festgelegter Reihenfolge in einem Playback
wiedergegeben werden. DOMINO besitzt ein stufenloses Crossfade. Das Crossfade, bzw.
die Überblendung wird normalerweise automatisch mit [GO] ausgelöst, kann aber auch
manuell wiedergegeben werden. Das Playback von DOMINO besitzt zwei Fader, die
zusammen das Crossfade ergeben:
Stage: das aktive live Register (am Pultausgang sichtbar)
Preset: das Blind- oder Vorbereitungsregister (nicht sichtbar am Pultausgang).
3.4 CUE LISTE / SEQUENZLISTE
Diagramm (4)
Die Cue Liste ist eine Sequenzliste, in der eine gespeicherte Liste von Aktionen oder
Schritten nacheinander wiedergegeben werden. Jeder Schritt besteht entweder aus einem
Memory, einem Chaser oder einem Snap, einem Schnappschuss des Pultausgangs zu
einem bestimmten Zeitpunkt.
3.5 DIE MASTER
Diagramm (5)
GRABMASTER : Auf dem Grabmaster kann der aktuelle Pultausgang (Snap)
gespeichert werden. Der Grabmaster-Fader regelt die Intensität dieses jeweiligen
Inhalts.
FLASH MASTER : Flashsummensteller, regelt die Ausgangsintensität der Flash-
Tasten.
GRAND MASTER : Hauptsummensteller, dimmt den Pultausgang von DOMINO.
3.6 RECORD und EDITOR
Diagramm (6a, 6b, 6c)
3.6.1 RECORD TASTEN / SPEICHERTASTEN
Record Memory speichert ein Theatre Memory/Lichtstimmung, ein Submaster-
Memory, einen Snap (Schnappschuss des Pultausgangs) oder einen Schritt in einer
Sequenzliste
Record Chaser speichert einen Chaser
Record Cue List speichert eine Sequenzliste
Assign Copy
o ordnet eine Sequenzliste einem Crossfade und dem Sequenzlisten-Master
(auch Stack-Master) zu.
o kopiert Memories, Chaser oder Sequenzlisten von einem Submaster in einen
anderen.
o kopiert Memories, Submasterinhalte, Chaser oder Sequenzlisten auf oder
vom Grab-Master.
o kopiert einen Snap (Schnappschuss des Pultausgangs) vom Grab-Master in
einen Submaster.
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3.6.2 EDITOR TASTEN
SELECT TASTE / AUSWAHLTASTE Mit der SELECT-Taste wird der aktuelle
Zustand eines Memories, eines Chasers oder eines Snaps geändert, ohne das im
Pult gespeicherte Memory, etc. zu beeinflussen. Dies ist nützlich für spontane
einmalige Experimente, die nicht festgehalten werden sollen.
EDIT TASTE Anwahl des Edit Modus. In diesem Modus können alle Memories,
Submasterinhalte, Chaser, Sequenzlisten, Grab-Master Inhalt oder das Patch
entsprechend der vorhergehenden Auswahl über die Funktionstasten geändert
werden.
REMOVE TASTE / LÖSCHEN
o entfernt Inhalte des Crossfades, der Sequenzliste and des Grab-Masters.
o löscht Memories, Submasterinhalte oder Schritte aus Chasern und
Sequenzlisten.
o löscht Zeichen innerhalb eines Textes.
ADD TASTE / HINZUFÜGEN
o fügt Schritte zu einem Chaser oder einer Sequenzliste hinzu.
o kann ein 1:1 Patch erstellen.
o fügt Leerzeichen innerhalb eines Textes ein.
FUNCTION / FUNKTIONSTASTE
Im Normalbetrieb wird durch das Drücken der Funktionstaste die aktuellle
Zeitbelegung der Zeitregler auf der LED Anzeige angezeigt. Weiteres drücken
schaltet zwischen Ein- und Ausblendzeit um.
3.6.3 EDIT STELLRAD
Das Edit-Stellrad oder Editierrad ist ein in beide Richtungen wirkendes Endlosstellrad, das
folgende Funktionen hat:
Erstellen von Memories
Einstellen der Fade-Zeiten beim Speichern oder Editieren.
Intensitätsrad für Kanäle beim Editieren.
3.7 LED Anzeige
Diagramm (7)
Die LED Anzeige wird dazu verwendet, Nachrichten sowie Show Namen und Zahlen
anzuzeigen. Die kleinen beschrifteten LEDs neben der Anzeige definieren die Zahlen, die
darauf abgebildet sind.
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4. DAS KONZEPT VON DOMINO
4.1 ÜBERSICHT
DOMINO 24 (48) von ADB bietet dem Anwender volle Kontrolle über ein komplettes
Lichtstellsystem. DOMINO 24 (48) zeichnet sich durch seine einfache Handhabung und
intuitive Bedienbarkeit aus.
Es ist nicht notwendig, das Gesamtkonzept des Systems im Detail verstanden zu haben,
bevor es bedient werden kann: Im Manual-Modus können Lichtstimmungen direkt mittels
Fader-Kontrolle erzeugt werden. (Manual DOMINO)
DOMINO 24 (48) ist für vielfältige Anwendungsgebiete ausgerichtet;
Theater => Theater Überblendungen (Theater DOMINO)
Television => Submasters (Live DOMINO)
Live Bühnen: => Playbacks; Chaser und Sequenzlisten (Live DOMINO)
All dies kann DOMINO 24 (48) ... und mehr!!!
Für die Steuerung von Moving-Lights bietet DOMINO 48 (96) XT ein optimiertes Pult.
Alle im folgenden beschriebenen Arbeitsweisen können entweder unabhängig von einander
oder auch in Kombination miteinander verwendet werden.
4.2 MANUAL DOMINO - DOMINO ALS MANUALPULT
Als Manualpult findet Domino eine sinnvolle Anwendung in nicht vorbereiteten Situationen, in
denen das nächste Bild spontan entstehen muss. Hier bieten die Fader schnelle und direkte
Kontrolle der einzelnen Kanäle.
4.3 THEATER DOMINO
"Memories" bzw. Lichtstimmungen können als Speicherlisten (Memory Listen) mit Ein-
und Ausblendzeiten festgehalten und - noch wichtiger - sequentiell wiedergegeben werden.
Mit der Möglichkeit des Crossfades bietet DOMINO für die Bühne einen flexiblen und
strukturierten Umgang mit Beleuchtung.
Das Crossfade besitzt zwei Seiten: Das Stage, in welchem man live, zum Ausgang hin
sichtbar arbeitet und das Preset, in dem man "blind" also zum Ausgang hin unsichtbar
arbeiten kann.
Die Speicherliste (Memory Liste) ist eine durchnummerierte Liste von Lichtstimmungen
(Memories oder Speichern), die nacheinander im Crossfade wiedergegeben werden können.
Speicherlisten können editiert und bearbeitet werden; es ist möglich Zeiten und Links zu
erstellen und einzufügen. Nach der Programmierung werden sämtliche unterschiedliche
Funktionen wahlweise durch einen einfachen Tastenbefehl mit [GO] ausgeführt oder indem
die Stage- und Preset-Fader bewegt werden.
4.4 LIVE DOMINO
In einem Submaster Memory oder Submaster Speicher wird der momentane Zustand am
Ausgang der DOMINO inklusive Ein- und Ausblendzeiten festgehalten. Submaster
Memories werden im Submaster gespeichert. Es können bis zu 108 (216) verschiedene
Submaster Memories gespeichert werden.
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Die Überblendzeiten der Submaster Memories kommen entweder vom
Geschwindigkeitsrad / -fader oder können im Submaster Memory selbst festgehalten
werden. Es ist möglich jedem Submaster Memory individuelle Überblendzeiten zuzuordnen.
Ein Chaser (oder Lauflicht) ist eine gespeicherte Abfolge von Schritten, die in festgelegter
Reihenfolge einen Schritt nach dem anderen in endloser Wiederholung wiedergegeben
werden.
Jeder Schritt eines Chasers kann entweder aus einem zuvor gespeicherten Submaster
Memory bestehen oder einem Snap, dem aktuellen Zustand am Pultausgang des Momentes,
in dem der entsprechende Schritt zum Chaser hinzugefügt wird. Ein Chaser kann aus bis zu
250 Schritten bestehen.
Eine Sequenzliste oder Cue Liste ist eine gespeicherte Liste von Schritten, die in einer
bestimmten Reihenfolge wiedergegeben werden sollen. Jeder Schritt kann entweder aus
einem Submaster Memory, einem Chaser oder einem Snap (Schnappschuss des
Pultausgangs) bestehen. Jede Sequenzliste kann bis zu 500 Schritte enthalten !!!
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Revision 1.2
5. MANUAL MODUS
5.1 ÜBERSICHT
Dieser Betriebsmodus wird vorzugsweise in Live-Situationen verwendet, wenn das nächste
Bild spontan erstellt werden soll. Die Verwendung der Submaster als Kreis-Fader
gewährleistet schnellen Zugriff auf die Intensitäten der einzelnen Kanäle.
5.2 MODUS AUSWAHL
Standardeinstellung (auch nach einem Totalreset) von DOMINO ist der Wide Modus.
Kurzes drücken der Taste [Mode] schaltet zwischen Memory und Wide Modus um.
Gedrückt halten der Taste [Mode] schaltet zwischen Memory/Wide Modus und A/B Modus
um.
5.3 A/B MODUS
Die Auswahl des A / B Modus beeinflusst lediglich die Arbeitsweise
der B Bank. Diese erhält eine Kopie der Kreise von Bank A. Beide
Bänke (A und B) enthalten eine identische Faderbelegung der 12
(24) Fader, wobei der Ausgang jeder Bank separat über ihre
individuellen Masterregler gesteuert wird. Ist der A/B Modus
ausgewählt, so leuchtet die LED am Playback.
Sie können eine Lichtstimmung erstellen, indem Sie die
gewünschten Kanäle innerhalb einer Bank und den dazugehörigen
Masterregler aufblenden. Indem Sie den anderen Masterregler
unten lassen, kann mit denselben Kreisen eine andere
Lichtstimmung erzeugt werden, ohne dass diese auf der Bühne
sichtbar ist. Wenn gewünscht kann dann die zweite Stimmung über
den Masterfader der Bank aufgeblendet werden, während man den
Masterfader der vorherigen Bank abblendet. Die Überblendzeiten werden mit dem
Geschwindigkeitsrad festgelegt.
5.4 Manuelle Zeiten
5.4.1 GESCHWINDIGKEITSRAD
Das Geschwindigkeitsrad ermöglicht es, Überblendzeiten von 0 bis 190 Sekunden vorher
festzulegen.
Wird das Geschwindigkeitsrad gedreht, so wird die Zeiteinstellung am Display angezeigt.
Gedrückt halten der Taste [Funktion] während normaler Anwendungen zeigt ebenfalls die
aktuelle Zeit am Display.
Manual LED
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5.4.2 A PRESET UND B PRESET
Wird ein Masterfader (A Preset oder B Preset) bewegt, wenn die
Sequenz angewählt ist, so bewegt sich das Ausgangslevel des
entsprechenden Masters mit der zuvor festgelegten Geschwindigkeit
auf den Wert seiner gegenwärtigen physikalischen Position. Ist die
Sequenz nicht angewählt, so ist die festgelegte Zeit nicht wirksam.
Während einer zeitgebundenen Überblendung blinkt die Go Taste.
Beträgt die Überblendzeit beispielsweise 3 Sekunden, so muss der
Master in weniger als 3 Sekunden vom unteren Anschlag zum oberen
bewegt werden. Braucht man länger als diese 3 Sekunden bewegt
sich die Überblendung im Einklang mit der Faderbewegung. Wird der
Master nur bis zur Hälfte des Weges bewegt, würde die
Überblendung nach 1.5 Sekunden an diesem Level anhalten und erst
innerhalb weiterer 1.5 Sekunden vollendet, wenn der Fader weiter bis
zum oberen Anschlag bewegt würde.
5.4.3 BESCHLEUNIGEN UND VERLANGSAMEN
Das Geschwindigkeitsrad ermöglicht jeder Zeit eine direkte Geschwindigkeitskontrolle auch
während der laufenden Überblendung. Nach rechts wird die Geschwindigkeit beschleunigt,
nach links gedrosselt.
Sequence ON
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6. MEMORIES ODER STIMMUNGEN
6.1 ÜBERSICHT
Eine Speicherliste / Memory Liste ist eine Liste von gespeicherten Lichtstimmungen. In der
Speicherliste / Memory Liste können bis zu 500 Stimmungen gespeichert werden. Mittels
stufenlodem Crossfade (X-fade) kan von einer Stimmung zur nächsten überblendet werden.
Die Überblendung kann sowohl manuell als auch automatisch ausgeführt werden.
6.2 SPEICHERN VON MEMORIES ODER STIMMUNGEN
Um ein Memory zu speichern, erstellen Sie die gewünschte Lichtstimmung am Ausgang und
drücken dann die Taste [record memory]. Die Speichertaste blinkt dann und das Display
fordert zur Eingabe einer Stimmungsnummer auf “
Pick memory Number” und zeigt die
nächste verfügbare Nummer, z.B. M 017. Die [OK]- und [Funktions]- Tasten blinken zur
Anzeige, dass sie aktiv sind. Die Stimmungsnummer kann mit Hilfe des Rades geändert
werden. Die Anzeige M 024 zeigt eine freie Stimmungsnummer an, M:024 eine bereits
verwendete. Mit [OK] wird der aktuelle Ausgang unter der angezeigten Stimmungsnummer
abgespeichert. Ist die Stimmungsnummer bereits verwendet, fragt das Display eine
Bestätigung ab. “WARNING memory exists – overwrite?/ ACHTUNG Memory existiert
bereits - überschreiben?” Sie haben nun zwei Möglichkeiten:
die existierende Stimmung mit den aktuellen Ausgangswerten mit [OK] zu
überspeichern.
mit dem Rad eine andere Stimmungsnummer zu wählen und diese mit [OK] zu
speichern.
6.2.1 NUMMERIERUNG VON MEMORIES/STIMMUNGEN (UND
PUNKTSTIMMUNGEN)
Sie können jede Stimmungsnummer zwischen 0,1 und 99,9 verwenden. Um eine
Punktstimmung einzugeben, nutzen Sie bitte die Tasten [<] und [>], um die Zahl um 0,1 zu
erhöhen oder vermindern.
6.3 FADE UND LINK ZEITEN
Sie können jeder gespeicherten Stimmung individuelle Ein- und Ausblendzeiten zuordnen.
Bevor Sie das Speichern der Stimmung mit [OK] bestätigen, können Sie sich mit der Taste
[function] durch die Ein- und Ausblendzeiten bewegen. Wenn die gewünschte
Zeiteinstellung angezeigt wird, können Sie die Zeit mit dem EDIT Rad verändern und Zeiten
zwischen 0 und mehr als 16 Sekunden einstellen. Wird eine Zeit unter 0 Sekunden
eingestellt, wird das Rad wieder zum Geschwindigkeitsrad. Geben Sie keine Zeit ein,
werden die Standardzeiten verwendet. Diese beträgt ab Werk 5 Sekunden für Ein- und
Ausblendzeit. (Sie können die Standardzeiten verändern. Siehe auch Kapitel 18 “Setup
Einstellungen”).
6.3.1 LINK ZEITEN
Enthält eine Stimmung eine LINK Zeit, so beginnt die Link Zeit in dem Moment, in dem die
Stimmung wiedergegeben wird. Ist der Zeit Link vollendet, so springt die Speicherliste
automatisch zur nächsten Stimmung. Hat jede Stimmung eine LINK Zeit, so wird die
gesamte Speicherliste wie ein Chaser nacheinander wiedergegeben - mit den folgenden
Unterschieden:
Die Dauer eines jeden Schrittes wird durch die individuellen Link Zeiten bestimmt.
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Außerdem können die Ein- und Ausblendzeiten jedes Schrittes individuell gesetzt
werden.
Zur Einstellung der LINK Zeiten siehe Kapitel 6.5 EDITIEREN VON MEMORIES /
STIMMUNGEN.
6.4 BESCHRIFTEN VON MEMORIES ODER STIMMUNGEN
Um eine Stimmung zu beschriften drücken Sie nacheinander [Edit] bestätigen mit [OK]
danach wählen Sie mit dem Rad die Stimmungen aus, dann drücken Sie HOLD [function]
und [f/a] (Name), und “Edit Step Name” (geben Sie den Schritt-Namen ein) erscheint auf
dem Display.
Nutzen Sie entweder das EDIT Rad oder drücken Sie die Tasten der Bank A [f/a] für die
gewünschten Schrifttypen und die Tasten der Bank B [f/a] für die gewünschten Ziffern 1 bis
10 (0) entsprechend der Beschriftung unterhalb der Tasten. Sind mehrere Buchstaben unter
einer Taste ausgeführt, kann man mittels mehrfachen Drücken den nächsten Buchstaben
ähnlich wie bei Mobiltelefonen auswählen.
Bewegen Sie den Cursor mit den Pfeiltasten [<] oder [>] und löschen Sie mit [remove]
einzelne Buchstaben oder Leerzeichen, mit [add] können Sie ebensolche hinzufügen. Nach
Beendigung bestätigen Sie mit [ok].
6.5 EDITIEREN VON MEMORIES / STIMMUNGEN
Sie können Stimmungen entweder live oder blind editieren; direkt in der Speicherliste oder in
Stage oder Preset.
Um blind zu editieren drücken Sie [Edit], bestätigen mit [ok] und wählen das Rad mit den
Pfeiltasten an [<] oder [>].
Zum aktiven bzw. live editieren in Stage (Live) und Preset (Blind) siehe unten im Kapitel 7
CROSSFADE VON STIMMUNGEN / MEMORIES.
Sie können sowohl die Fade und Link-Zeiten von Stimmungen ändern als auch den Inhalt.
Die Flash-Funktionstaste [function]: Durch mehrfaches Drücken der Taste [function]
blättern Sie wie unten beschrieben durch die Kreisintensität in %, die Einstellung der Ein-
und Ausblendzeit sowie der Links und die Speichernummern.
Nach Beendigung der Änderungen drücken Sie [edit] und diese werden automatisch
gespeichert.
6.5.1 KREISINTENSITÄTEN
Um eine Stimmung zu ändern oder ihre Einstellungen abzulesen, wählen Sie die
Editierfunktion an und drücken die Taste [Function] bis die Intensitätsanzeige blinkt.
Die Anzeige zeigt die Intensitätswerte der Kanäle der Stimmung.
Um diese zu ändern, drücken Sie die Taste [f/a] des gewünschten Kreises und drehen das
Editierrad. Sollen weitere Kreise geändert werden, wiederholen Sie dies mit dem nächsten
Kreis.
Wird die Intensität gegenüber dem gespeicherten Wert erhöht, wird dies durch die
Voranstellung von + angezeigt, wird sie vermindert wird dies durch - angezeigt. Erreicht der
Wert wieder den Originalwert, wird nichts angezeigt.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Revision 1.2
6.5.2 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN
Um die Fadezeiten / Überblendzeiten einer Stimmung zu ändern oder ihre Einstellungen
abzulesen, wählen Sie die Editierfunktion wie oben beschrieben an und wählen mit der
Funktionstaste die gewünschte Fadezeit an.
EINBLENDZEIT / FADE IN TIME.
Drücken die Taste [Function] mehrmals bis die Anzeige “in” blinkt. Das Display zeigt Ihnen
nun die Einblendzeit an, die mit dem EDIT-Rad geändert werden kann. Ist die Zeit kleiner als
0 Sekunden eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
AUSBLENDZEIT / FADE OUT TIME.
Drücken die Taste [Function] mehrmals bis die Anzeige “out” blinkt. Das Display zeigt
Ihnen nun die Ausblendzeit an, die mit dem EDIT-Rad geändert werden kann. Ist die Zeit
kleiner als 0 Sekunden eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
6.6 LÖSCHEN VON MEMORIES / STIMMUNGEN
Um eine Stimmung zu löschen, drücken Sie die Taste [Rec Memory] gefolgt von [<] oder [>]
oder wählen Sie die Stimmung mit dem Editierrad an. Anschließend drücken Sie die Taste
[remove]; die Warnung ACHTUNG 1: Wollen Sie M:x.x wirklich löschen? /
“WARNING 1 – Sure to delete M: x.x?" erscheint. Bestätigen Sie [yes/ja]. Es gibt
für jeden Löschvorgang drei Sicherheitsabfragen: ACHTUNG 2: Wollen Sie M:x.x
wirklich löschen? / “WARNING 2 – Sure to delete M: x.x?"... ACHTUNG
3: Wollen Sie M:x.x wirklich löschen? / “WARNING 3 – Sure to delete
M: x.x?" ...
Mit [yes/ja] wird die Stimmung gelöscht, [No] bricht jederzeit und sofort den Löschvorgang
ab.
Verlassen Sie das Menü mit [Rec Memory] oder wählen Sie eine andere zu löschende
Stimmung an.
6.7 LÖSCHEN DER MEMORY LISTE (DELETE)
Um eine ganze Speicherliste zu löschen, drücken Sie die Tasten [Remove], [OK] oder [>].
Bestätigen Sie die Displayanzeige “REMOVE ALL T-MEM mit [yes/ja]. Jetzt wird folgender
Abfrage Countdown angezeigt: “2-Are you sure to delete ALL the T-MEM?
[yes/ja], “1-Are you sure to delete ALL the T-MEM? ? bestätigen Sie wieder mit
[yes/ja] und die gesamte Speicherliste wird gelöscht. [No] bricht jederzeit und sofort den
Löschvorgang ab.
6.8 KOPIEREN
6.8.1 EINER STIMMUNG / MEMORY IN EIN SUBMASTER MEMORY
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt.
6.8.2 EINES SUBMASTER MEMORIES IN EINE STIMMUNG
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt.
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7. CROSSFADE VON STIMMUNGEN / MEMORIES
7.1 ÜBERSICHT
Wenn Sie den Modus "Memory" einstellen, werden die Stimmungen sequentiell
wiedergegeben. Das Playback besitzt zwei Seiten: Das Stage, ein live-Register, das am
Ausgang sichtbar wird und das Preset, ein Blind- oder Vorbereitungsregister, das nicht direkt
auf den Ausgang wirkt.
Das Stage ist der aktive Teil des Playbacks: sein Inhalt wird direkt zum Ausgang gesendet.
Das Preset enthält die Lichtstimmung, die als nächste in der Überblendung genutzt wird.
7.1.1 MODUS AUSWAHL
Die Standardeinstellung von DOMINO ist der Wide Modus, dieser wird auch nach einem
Reset wieder hergestellt. Wenn Sie die Modus-Taste gedrückt halten, können Sie zwischen
Memory/Wide Modus und A/B Modus umschalten.
7.2 ZUORNUNG DES X-FADE
Um eine Stimmungsliste wiederzugeben, muss diese in das Überblendregister (X-Fade /
Crossfade) geladen werden. Drücken Sie [copy], [Preset] oder [Stage].
Mit [Stage] wird die erste mögliche Stimmung direkt auf die Bühne gestellt und die zweite in
das Preset geladen.
Mit [Preset] wird das Stage gelöscht und die erste mögliche Stimmung in das Preset
geladen.
7.2.1 BEARBEITEN VON MEMORIES / STIMMUNGEN IM PRESET
Um eine Stimmung im Preset zu ändern (immer die erste angezeigte) halten Sie [PRESET]
gedrückt und ändern Sie die Stimmung mit dem Rad.
7.3 X-FADE VIDEO
Um das Crossfade / X-Fade am Video-Ausgang, sofern vorhanden, anzeigen zu lassen,
halten Sie [function] gedrückt und drücken kurz die Taste [f/a] (video 3).
7.4 X-FADE MODI
Das Crossfade / X-Fade kann auf zwei verschiedene Weisen abhängig der Einstellung der
[Seq]-Taste Arten arbeiten.
7.4.1 NICHT-SEQUENTIELLE WIEDERGABE
Im nicht sequentiellen Modus, überblendet das Playback immer wieder zwischen den beiden
Stimmungen in Stage und Preset hin und her. Ist eines dieser Register leer, so überblendet
das Playback zwischen der einen Lichtstimmung und einem Blackout hin und her.
Im nicht sequentiellen Modus leuchtet die LED der [Seq] Taste nicht und auf der Crossfade
Monitoranzeige erscheint "MAN".
7.4.2 SEQUENTIELLE WIEDERGABE
Die meisten Shows, die auf einem exakten Probenablauf aufbauen, verlangen eine
sequentielle Wiedergabe der Stimmungen, sei es manuell oder automatisiert. Mit dem
sequentiellen Modus ist die Wiedergabe der Stimmungen in einer numerischen Reihenfolge
inklusive Punktstimmungen (z.B. Mem 27.5) möglich.
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Mit jeder Bewegung der Fader bis zum Anschlag oder wahlweise der Betätigung der <GO>-
Taste wieder der nächste Preset-Inhalt in das Stage verschoben und die folgende Stimmung
der Sequenz in das Preset geladen, sobald die Überblendung beendet ist.
Im sequentiellen Modus leuchtet die LED der [Seq] Taste und auf dem Monitor wird "SEQ"
angezeigt.
7.5 MANUELLE ÜBERBLENDUNGEN IM PLAYBACK
Manuelle Überblendung sind mit dem Fader-Paar möglich. Sie können sowohl sequentiell als
auch nicht sequentiell wiedergeben werden. Im manuellen Modus richten sich die
Überblendzeiten individuell nach der Geschwindigkeit, mit der die Fader bewegt werden, und
der Art, in der dies geschieht.
Werden beide Fader simultan in einer gleichmäßigen Geschwindigkeit bewegt,
entsteht eine gleichmäßige Überblendung.
Wird ein Fader vor dem anderen bewegt, so wird eine geteilte Überblendung erzeugt.
Wird nur der Preset-Fader bewegt, wird der Inhalt des Preset zu dem des Stage
addiert.
Wird nur der Stage-Fader bewegt, so wird der Inhalt aus dem Stage herausgezogen,
was zu einem Blackout führt, sofern keine Werte aus anderen Quellen am Ausgang
anliegen.
Mit der manuellen Überblendung ist es somit auch möglich, eine dynamische Überblendung
zu erzeugen. Zum Beispiel könnte eine Überblendung langsam beginnen und immer
schneller werden je nachdem wie schnell die Fader bewegt werden. Viele Operator arbeiten
bevorzugt auf diese Weise und die Verwendung unserer hochwertigen Qualitätsfader
ermöglichen beste Resultate.
7.5.1 EINE MANUELLE ÜBERBLENDUNG AUTOMATISCH FORTSETZEN
Eine manuell begonnene Überblendung kann jederzeit automatisch mit der [GO]-Taste
weitergeführt werden. In diesem Fall berechnet das System die verbliebene Überblendzeit im
Verhältnis zur Position der Fader und nutzt diese zur Beendigung der Überblendung.
Beispiel: Hat eine Stimmung eine Zeit von 10 Sekunden und die [GO]-Taste wird gedrückt,
wenn der Faderweg zur Hälfte zurück gelegt ist, so wird die Überblendung in den
verbliebenen 5 Sekunden beendet, der Hälfte der Originalzeit. Beide Fader müssen wieder
an einen Endpunkt des Faderwegs gebracht werden, bevor die nächste Stimmung manuell
wiedergegeben werden kann.
7.6 AUTOMATISIERTE ÜBERBLENDUNGEN IM PLAYBACK
Playbacks können automatisch mittels [GO]-Taste wiedergegeben werden. Sie können
sowohl sequentiell als auch nicht sequentiell wiedergeben werden.Mit der automatischen
Überblendung wird der Inhalt des Presets in das Stage verschoben entsprechend der
programmierten Zeiten oder der Standardzeiten, sofern keine Zeiten eingegeben wurden.
Der bisherige Inhalt des Stage wird hierbei gelöscht und die nächste Stimmung der Sequenz
wird ins Preset geladen, sobald die Überblendung beendet ist.
Automatisierte Überblendungen ermöglichen den exakt identischen Eindruck der Übergänge
bei jeder Aufführung und erleichtern die Anbindung von Lichtwechseln an Musik oder andere
Vorgänge auf der Bühne.
Mit jeder Betätigung der [GO]-Taste wird der Inhalt des Presets in das Stage verschoben.
Die LED der [Seq]-Taste blinkt schnell hierbei, um die Überblendung anzuzeigen.
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Wird die [GO]-Taste während einer laufenden Überblendung ein zweites Mal gerückt, wird
die Überblendung angehalten. Der LED der [Seq]-Taste blinkt langsam zur Anzeige der
Pause. Mit dem zweiten Drücken der [GO]-Taste wird die Überblendung fortgesetzt.
7.6.1 EINE AUTOMATISIERTE ÜBERBLENDUNG MANUELL FORTSETZEN
Eine laufende automatische Überblendung kann manuell beendet werden, um den optischen
Eindruck oder das Timing zu verändern.
Bewegen Sie das Faderpaar manuell. Die Veränderung wird erst am Ausgang
sichtbar, wenn das Faderpaar den Punkt erreicht hat, an dem sich die Überblendung
zu diesem Zeitpunkt befindet entsprechend der Monitoranzeige.
Sobald die Position der Fader die Überblendung "eingeholt" hat, übernehmen die
Fader die Kontrolle über die Überblendung: Wartezeiten sind hierbei nicht mehr
wirksam: der Lichtwechsel verändert sich, sobald die Überblendung abgeholt wurde.
7.6.2 VERÄNDERUNG DER GESCHWINDIGKEIT EINER AUTOMATISCHEN
ÜBERBLENDUNG
Die Geschwindigkeit einer Überblendung kann verlangsamt oder beschleunigt werden, wenn
die programmierten Zeiten nicht mehr passen. Die Speedfunktion kann entweder verwendet
werden, bevor die Überblendung beginnt oder auch "live", um die Überblendung in Echtzeit
zu beeinflussen. In beiden Fällen wird dem Geschwindigkeitsrad die Playback-Speedfunktion
zugeordnet.
7.7 STAGE ODER PRESET
Sie können Stimmungen entweder live oder blind ändern, direkt in der Speicherliste oder in
Stage oder Preset.
Um eine Stimmung blind zu editieren, drücken Sie [Edit] und [Preset] oder Sie drücken
[Edit] und [ok] und wählen die Stimmung per Rad oder mit den Pfeiltasten [<] oder [>] aus.
Um eine Stimmung live zu editieren, drücken Sie [Edit] und [Stage].
Sie können alle Fade- und Linkzeiten ebenso bearbeiten wie den Inhalt einer Stimmung.
Die Funktionstaste [function]. Wiederholtes Drücken der Funtionstaste führt Sie durch
Kreisintensität in %, Einblendzeit IN, Ausblendzeit OUT, Linkseinstellung und
Speichernummer wie unten beschrieben.
Die Editierfunktion wird mit [edit] verlassen.
Veränderungen werden automatisch gespeichert.
7.7.1 KREISINTENSITÄTEN
Um die Kreisintensität einer Stimmung zu ändern oder ihre Einstellungen abzulesen, wählen
Sie die Editierfunktion an und drücken die Taste [Function] bis die Intensitätsanzeige blinkt.
Die Anzeige zeigt die Intensitätswerte der Kanäle der Stimmung.
Um diese zu ändern, drücken Sie die Taste [f/a] des gewünschten Kreises und drehen das
Editierrad. Sollen weitere Kreise geändert werden, wiederholen Sie dies mit dem nächsten
Kreis.
Wird die Intensität gegenüber dem gespeicherten Wert erhöht, wird dies durch die
Voranstellung von + angezeigt, wird sie vermindert wird dies durch - angezeigt. Erreicht der
Wert wieder den Originalwert, wird nichts angezeigt.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Veränderungen werden automatisch gespeichert.
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7.7.2 ÜBERBLENDZEITEN
Um die Fadezeiten / Überblendzeiten einer Stimmung zu ändern oder ihre Einstellungen
abzulesen, wählen Sie die Editierfunktion wie oben beschrieben an und wählen mit der
Funktionstaste die gewünschte Fadezeit an.
IN TIME / Einblendzeit
Drücken die Taste [Function] mehrmals bis die Anzeige “in” blinkt. Das Display zeigt Ihnen
nun die Einblendzeit an, die mit dem EDIT-Rad geändert werden kann. Ist die Zeit kleiner als
0 Sekunden eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
OUT TIME / Ausblendzeit
Drücken die Taste [Function] mehrmals bis die Anzeige “out” blinkt. Das Display zeigt
Ihnen nun die Ausblendzeit an, die mit dem EDIT-Rad geändert werden kann. Ist die Zeit
kleiner als 0 Sekunden eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
7.8 KOPIEREN VON / ZU STAGE ODER PRESET
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt.
7.9 LÖSCHEN VON STAGE ODER PRESET
Um eine Speicherliste aus dem Crossfade zu entfernen, drücken Sie [remove] [Stage] oder
[Preset]. Es erscheint die Abfrage “EMPTY X-FADE? (Wollen Sie das Crossfade wirklich
löschen?) Bestätigen Sie mit [Yes/ja]
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8. SUBMASTER
8.1 ÜBERBLICK
DOMINOs Bank B enthält 12 (24) Submaster, die auf 9 Seiten aufgeteilt sind, also insgesamt
108 (216) Submaster. Alle B Bänke werden mit der Taste [Bank B] angewählt.
Sowohl Submastermemories als auch Chaser, Ausgangswerte oder Sequenzlisten können in
jedem Submaster gespeichert werden.
8.2 BANK B SUBMASTER
Sie haben Zugriff auf alle Bänke über die Bank B 12 (24) f/a Tasten zusammen mit der
[Bank B] Nummer. Sie bestimmen, was welche Bank B enthält, wenn Sie sie speichern oder
kopieren. Jeder Submaster kann nur ein Objekt enthalten. Z.B. wenn ein Submaster für eine
Stimmung verwendet wurde, würde das Speichern einer Sequenzliste oder eines Chasers an
dieser Stelle den Inhalt des Submasters überschreiben.
Um zu sehen, welche Art Objekt in einem Submaster gespeichert ist, drücken Sie HOLD
[bank B].
Am optionalen Videoausgang erscheint eine Anzeige, die die Verwendung des Submasters
und die Zuordnung der Submaster flash/assign Tasten wie folgt anzeigt;
Submaster Inhalt Submaster f/a LED
Submastermemory leuchtet
Chaser schnelles Flashen
Sequenzliste langsames Flashen
leer aus
Wenn Sie [edit], [assign copy] oder eine beliebige [record] Taste drücken, flashen alle
Submaster f/a Tasten zwei Mal (um anzuzeigen, dass sie Auswahlmöglichkeiten sind) und
zeigen dann ihren Inhalt wie oben beschrieben.
Wenn Sie im “edit”, “assign copy” oder “record” Modus die Bank B Seite wechseln, werden
die Werte der angewählten Seite gezeigt.
8.2.1 WIEDERGABE DER BANK B SUBMASTER
Beim Wechsel in den Memorymodus oder wenn Bank B aufgerufen ist, während man sich im
Memorymodus befindet, wird der Inhalt der angezeigten Bank B nach Bank B kopiert.
Sequenzlisten (Cue-Listen) besetzen Submaster in Bank B. Um eine Sequenzliste
wiederzugeben, muss sie einzeln von Bank B in den Sequenzlistenmanager oder in das
Playback kopiert werden.
8.2.2 MODUS/BANK B FREEZE
Das “MODUS/BANK B FREEZE” Feature verhindert, dass der Inhalt eines "live" Faders
verändert wird, sofern sein Wert mehr als 5% beträgt, wenn ein Modus oder eine Bank
geändert wird. Der aktuelle Inhalt jedes "live" Faders wird so lange gehalten bis der Fader
unter 5% geblendet wird. Dann wird der Fader automatisch mit den anstehenden
Änderungen des neuen Modus oder Bank B aktualisiert. Dies verhindert, dass Memories,
Chaser oder Kreise schlagartig auf der Bühne an oder ausgehen, wenn ihr Fader am
Ausgangswert teil hat, während ein neuer Modus oder Bank B gewählt wird.
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Wann immer ein Wechsel von Memories, Chasern oder Kreisen in einem Submaster ansteht
aufgrund eines "Modus oder Bank B Freeze", beginnt die LED in der Modus Taste zu
blinken. Dies ist eine Warnung davor, dass sich der Inhalt des Submasters ändern könnte,
nachdem er ausgeblendet wird. Der optionale Bildschirm zeigt die Nummer der aktuell im
Submaster geladenen Bank B.
8.2.3 SPEICHERN DER BANK B SUBMASTER
Während des Speicherns, Aufbewahrens, Editierens oder Kopierens haben Sie direkten
Zugriff zu allen Submastern jeder Bank B über die Tasten [bank B] und [f/a]. Änderungen
der Bank B Nummern während dieser Arbeitsschritte haben keinen Einfluss auf den Inhalt
des Submasters. Vor dem Speichern, Aufbewahren, Editieren oder Kopieren neuer Inhalte
in einen bereits existierenden Submasterinhalt, erscheint eine Warnung auf dem Display. Um
den Inhalt eines Submasters zu überschreiben, müssen Sie dies mit [yes/ja] / [ja] oder [f/a]
bestätigen. Um gegebenenfalls einen anderen Submaster auszuwählen drücken Sie [BANK
B] (optional), [f/a] (neues Ziel).
8.2.4 ANWAHL DER BANK B SUBMASTER
Nutzen Sie die Tasten [select], [f/a], so können Änderung in einem Submaster
vorgenommen werden, ohne den Originalinhalt desselben zu beeinflussen.
Wenn Sie [select] wieder abwählen, bleiben die Inhalte des Submasters so lange erhalten
bis ein neuer Inhalt durch Änderung der Bank B Nummer oder einen Kopiervorgang in den
Submaster geladen wird.
Um den Originalzustand wiederherzustellen, brauchen Sie nur die Tasten [copy], [f/a] (zum
selben) [f/a] drücken.
8.2.5 EDITIEREN DER BANK B SUBMASTER
Mit [edit], [f/a] editieren Sie gleichzeitig sowohl die Kopie eines Memories oder Chasers im
Submaster als auch das Originalmemory.
Mit [edit], [Bank B], [f/a] können Sie das Originalmemory editieren, wenn die Bank B, die Sie
anwählen, momentan nicht in den Submaster geladen ist.
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9. SUBMASTER MEMORY
9.1 ÜBERBLICK
Ein Submaster Memory ist eine gespeicherte Momentaufnahme des DOMINO Ausgangs,
komplett mit Ein- und Ausblendzeiten und einem beschreibenden Namen. Sie werden in
einem Submaster gespeichert.
Die Überblendzeiten eines Submaster Memories können vom Geschwindigkeitsrad kommen
oder im Submaster Memory gespeichert sein. Für jedes Submaster Memory können
individuelle Ein- und Ausblendzeiten eingegeben werden.
Achtung: DOMINO speichert das Submaster Memory nicht, wenn die Intensitäten aller
Kreis Null betragen.
9.2 SPEICHERN VON SUBMASTER MEMORIES
Um ein Submaster Memory zu speichern, erstellen Sie die gewünschte Lichtstimmung und
drücken dann [record memory].
Die Speichertaste des Submaster Memory blinkt und das Display zeigt “
Pick memory
Number” / "Wählen Sie eine Speichernummer" an.
Die Bank B und die Funktionstaste blinkt, um anzuzeigen, dass sie aktiv sind. Alle
Submaster blinken zweimal als mögliche Speicherziele auf, dann leuchten alle Submaster
dieser Bank B, die bereits Speicher enthalten, dauerhaft auf. (Submaster mit Chasern
blinken schnell, Sequenzlisten blinken langsam und leere Playbacks leuchten nicht.)
Wurde das Speicherziel bereits verwendet, erscheint die Sicherheitsabfrage “WARNING
memory exists – overwrite?” / "ACHTUNG: Memory existiert bereits - überschreiben?" Sie
haben nun zwei Möglichkeiten.
Wenn Sie das alte Submaster Memory mit dem neuen Inhalt ersetzen wollen,
überschreiben Sie es mit [yes/ja] oder [f/a] (Überschreiben des existierenden
Submaster Memories).
Um einen anderen Speicherort auszuwählen, drücken [f/a] (neuen Submaster
Memory Speicherort).
9.2.1 ANWAHL VON BANK B
Mit mehrfachem Drücken der [Bank B] Taste blättern Sie durch die 9 Bank B Nummern. Um
eine bestimmte Bank B direkt anzuwählen, halten Sie [Bank B] gedrückt und tippen [f/a]
(Bank B Nummer) an.
Wenn Sie die Seite anwählen, blinken die Submaster zweimal und zeigen ihren Inhalt wie
oben beschrieben. Ist eine Seite angewählt, wenn Sie die [Bank B] Taste gedrückt halten,
wird ein Fenster auf dem optionalen Videomonitor angezeigt mit dem Inhalt und Name jedes
Submaster Memory Speicherorts.
9.2.2 BESCHRIFTEN VON SUBMASTER MEMORIES
In der Standardeinstellung ist jedem Submaster Memory eine Bank B Nummer zugeordnet.
Beispiel: Bank B Nummer: B1:01 (Bank B, Bank B Nummer1, Bank B Fader 1)
Um einen Namen einzugeben oder zu ändern, halten Sie [function] gedrückt und drücken
Sie [f/a] (Name). Es wird “Pick Object to Name / zu beschriftendes Objekt auswählen”
angezeigt. Drücken Sie [BANK B] (optional), [f/a] (Submaster Memory Nummer).
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Wählen Sie wahlweise mit dem Editierrad oder mit den Bank A [f/a] Tasten die gewünschten
Buchstaben oder mit den Bank B [f/a] Tasten die Nummern 1 bis 10 (0) entsprechend der
Beschriftung unterhalb der Tasten aus. Sind unter einer Taste mehrere Buchstaben
aufgeführt, so wählen Sie den nächsten Buchstaben wie bei einer Telefontastatur aus. Mit
[<] oder [>] bewegen Sie den Curser und drücken [remove] oder [add] , um Buchstaben
oder Leerzeichen einzugeben oder zu löschen.
Namen können bis zu 15 Zeichen enthalten. Mit [ok] beenden Sie den Vorgang.
9.3 WIEDERGABE VON SUBMASTER MEMORIES IN SUBMASTERN
Im Modus "Memory" wird der Inhalt der Bank B der aktive Seite in einer entsprechenden
Reihenfolge in die passende Submaster kopiert.
Ändern Sie die Bank B Nummer, wird der Bank B Inhalt der gewählten Nummer in einer
entsprechenden Reihenfolge in die passenden Submaster kopiert.
Note: Die Regeln für Modus/Bank B Freeze gelten hier! Siehe Kapitel 8.2.2 “MODUS/BANK
B FREEZE”.
9.3.1 STEUERUNG VON SUBMASTER MEMORIES IN SUBMASTERN
Um ein Submaster Memory, das im Submaster gespeichert wurde, am Ausgang sichtbar zu
machen, drücken Sie [mode] bis die “Memory” LED leuchtet. Wenn nötig wählen Sie die
Seite, die das Submaster Memory enthält, mit [Bank B] an.
Die Stimmungen können nach belieben ein- oder ausgeblendet werden oder Sie können sie
auch mit ihren [f/a] Tasten "flashen" bzw. aufleuchten lassen.
9.3.2 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN
Um die Fadezeiten eines Submaster Memory in einem Submaster zu steuern, können Sie
entweder die Submaster Memory Zeit oder die Submaster Zeit verwenden.
Mit “Select” können Sie die Fadezeiten im Submaster steuern, ohne das Original Submaster
Memory zu verändern.
Drücken Sie [Select], [f/a] (Submaster), [function].
Die Anzeige “in” leuchtet. Das Display zeigt Ihnen anschließend die Einblendzeit. Die
Fadezeit kann mit dem Editierrad geändert werden. Bei Zeiten unter 0 Sekunden übernimmt
das Geschwindigkeitsrad.
Drücken Sie [function] bis die Anzeige “out” leuchtet. Das Display zeigt Ihnen anschließend
die Ausblendzeit. Die Fadezeit kann mit dem Editierrad geändert werden. Bei Zeiten unter 0
Sekunden übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
Wenn Sie die Änderungen abgeschlossen haben, drücken Sie [Select].
Die Änderungen bleiben so lange im Submaster erhalten bis das Submaster Memory in
diesem Submaster ersetzt wird, indem Sie die Bank B wechseln oder den Modus.
Um das originale Submaster Memory wiederherzustellen, drücken Sie [copy], [f/a] zum
selben [f/a].
Mit “Edit” können Sie alle Submaster Memory Einstellungen direkt bearbeiten. Zusätzlich zu
den Fadezeiten können die Kreisintensitäten des Submaster Memories editiert werden.
Diese Änderungen werden automatisch gespeichert. Befindet sich als Submaster Memory
währenddessen in einem Submaster, so werden die Änderungen auch live im Submaster
sichtbar (siehe unten).
9.3.3 EDITIEREN IM SUBMASTER
Sie können ein Submaster Memory sowohl live als auch blind (mit dem Fader unten) in
seinem Submaster bearbeiten. Ziehen Sie den Fader hoch, so sehen Sie die Veränderungen
auf der Bühne. Beim Bearbeiten eines Submaster Memories werden die Kreisintensitäten in
der LED Anzeige und am optionalen VGA Monitor angezeigt. Die Intensitäten der LEDs
spiegeln die der Kreise auf der Bühne.
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Zum Bearbeiten eines Submaster Memories in einem Submaster drücken Sie [edit], [f/a]
(Submaster).
Zum Bearbeiten eines Submaster Memories im Grabmaster drücken Sie [edit], [f/a]
(Grabmaster)
Zum Bearbeiten eines Submaster Memories in einer anderen Bank B drücken Sie [edit],
[Bank B], [f/a] (Submaster).
Die Funktionstaste zeigt durch Blinken an, dass sie aktiv ist. Sie können die aktuelle Werte
der Kreisintensitäten und Fadezeiten des Submaster Memories wie unten beschrieben
ablesen oder editieren. Mit wiederholtem Drücken der Taste [function] blättern Sie durch
Kreisintensitäten in %, Ein- und Ausblendzeit und die Bank B Nummer. Diese
Editiermöglichkeiten sind unten beschrieben.
9.3.4 KREISINTENSITÄTEN
Um die Intensität eines Kreises in einem Submaster Memory abzulesen oder zu verändern,
bearbeiten Sie wie oben beschrieben das Submaster Memory und drücken dann die [f/a]
Taste. Während die [f/a] Taste gedrückt ist, zeigt das Display die Kreisnummer an.
Wenn Sie sie los lassen, zeigt das Display die Intensität dieses Kreises im Submaster
Memory an.
Mit dem Editierrad bestimmen Sie die Intensität des angewählten Kreises.
Wird die Intensität gegenüber dem gespeicherten Wert erhöht, wird dies durch die
Voranstellung von + angezeigt, wird sie vermindert wird dies durch - angezeigt. Erreicht der
Wert wieder den Originalwert, wird nichts angezeigt.
Um weitere Kreisintensitäten zu editieren, wiederholen Sie den Vorgang.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Veränderungen werden automatisch gespeichert.
9.3.5 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN
Um die Fadezeiten eines Kreises in einem Submaster Memory abzulesen oder zu
verändern, bearbeiten Sie wie oben beschrieben das Submaster Memory und drücken dann
die Funktionstaste, um die Zeit einzustellen.
EINBLENDZEIT (IN).
Drücken Sie die Taste [function] bis die Anzeige “in” leuchtet. Das Display zeigt nun die
Einblendzeit, die mit dem Editierrad verändert werden kann. Wird eine Zeit unter 0 Sekunden
eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
AUSBLENDZEIT (OUT).
Drücken Sie die Taste [function] bis die Anzeige “out” leuchtet. Das Display zeigt nun die
Ausblendzeit, die mit dem Editierrad verändert werden kann. Wird eine Zeit unter 0
Sekunden eingestellt, übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
Alle Veränderungen werden automatisch im Submaster Memory gespeichert.
9.3.6 EDITIEREN VON SUBMASTER MEMORY BESCHRIFTUNGEN
Beschriftungen oder Namen werden genauso bearbeitet wie sie gespeichert werden; nicht im
Editiermodus. Siehe 9.2.2 "Beschriften eines Submaster Memories".
9.4 KOPIEREN VON SUBMASTER MEMORIES
Zum Kopieren eines Submaster Memories drücken Sie [assign/copy].
Das Display zeigt “Pick memory to copy from/ Wählen Sie das zu kopierende Submaster
Memory” an. Befindet sich die Quelle nicht auf der gegenwärtigen Seite, wählen Sie [Bank
B] um die entsprechende Seitennummer der Quelle anzuwählen.
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Wenn Sie [f/a] Taste des zu kopierenden Submaster Memories drücken, zeigt das Display
kurz “Pick location to copy to / Wählen Sie den Zielort” an. Submaster, die
Memories enthalten, leuchten auf. Submaster, die Chaser enthalten, blinken schnell.
Submaster, die Sequenzlisten enthalten, blinken langsam. Leere Submaster leuchten nicht.
Dies dient zur Erinnerung an bereits verwendete Speicherplätze.
Befindet sich der Zielort nicht auf der gegenwärtigen Seite, wählen Sie [Bank B] um die
entsprechende Seitennummer des Zielortes anzuwählen. Drücken Sie die [f/a] Taste der
Submaster Memory Nummer des Zielortes.
Ist der gewählte Speicherort bereits vergeben, zeigt das Display “WARNING memory
exists – overwrite?/ ACHTUNG Memory existiert bereits -
überschreiben?”. Sie haben nun zwei Möglichkeiten.
Um das existierende Submaster Memory zu löschen und mit der Kopie zu ersetzen,
bestätigen Sie entweder mit [yes/ja] oder [f/a] (überschreiben des bisherigen
Submaster Memories).
Um einen anderen Speicherort auszuwählen, drücken Sie [f/a]
Der Kopierprozess kann jederzeit vor Eingabe der Submaster Memory Nummer des
Zielortes abgebrochen werden, indem Sie [assign/copy] ein zweites Mal drücken.
Hinweis: Beim Programmieren einer Show ergeben sich von einem Submaster Memory zum
nächsten oft nur geringfügige Veränderungen, während die Mehrheit der Kreise unverändert
bleibt. In diesem Fall ist der schnellste Weg der Bearbeitung, eine Kopie des Submaster
Memories zu erstellen und diese als neue Stimmung zu bearbeiten. Auf diese Weise ist
sichergestellt, dass die Kreise, die nicht verändert werden sollten, wirklich identisch sind.
9.5 LÖSCHEN VON SUBMASTER MEMORIES
Um ein Submaster Memory aus einem Submaster zu löschen, drücken Sie
[remove/löschen].
Wenn nötig blättern Sie mit [Bank B] durch die Seiten und drücken dann die [f/a] Taste des
zu löschenden Submaster Memories.
Die Bildschirmanzeige fragt eine Bestätigung ab.
Drücken Sie [yes/ja].
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Revision 1.2
10. ZEITEN
10.1 ÜBERBLICK
Für jede Stimmung, jedes Submaster Memory und jeden Schritt einer Cueliste können
separate Ein- und Ausblendzeiten eingegeben werden. Es sind Zeiten zwischen 0 und 999
Sekunden (16 Minuten 39 Sekunden) möglich. Die Ein- und Ausblendzeiten sowohl
unterschiedliche als auch identische Werte haben. Werden keine Zeiten eingegeben, so
werden die Standartzeiten verwendet. Diese können selbstverständlich nach Wusch des
Anwenders variiert werden. Die Einstellung wird in Kapitel 18 beschrieben.
10.1.1 EINBLENDZEIT (IN)
Die EINBLENDZEIT bezieht sich auf die Kreise, deren Intensität ansteigt.
Im Playback entstehen die Übergänge dadurch, dass der Inhalt des Presets den des Stages
ersetzt. Die EINBLENDZEIT bezieht sich also auf die Kreise, die im Preset eine höhere
Intensität besitzen als im Stage. Die EINBLENDZEIT eines Submasters ist die Zeit, die der
virtuelle Faber benötigt, um von Null ab hochgezogen zu werden.
10.1.2 AUSBLENDZEIT (OUT)
Die AUSBLENDZEIT bezieht sich auf die Kreise, deren Intensität abfällt. Im Playback
entstehen die Übergänge dadurch, dass der Inhalt des Presets den des Stages ersetzt. Die
AUSBLENDZEIT bezieht sich also auf die Kreise, die im Preset einen niedrigeren
Intensitätswert besitzen als im Stage. Die AUSBLENDZEIT eines Submasters ist die Zeit,
die der virtuelle Faber benötigt, um auf Null heruntergezogen zu werden.
10.2 SUBMASTER ZEITEN
Wenn ein Submaster ein Submaster Memory enthält, können seine Ein- und
Ausblendzeiten geändert werden. Drücken Sie [edit], [f/a] (Submaster Memory im zu
ändernden Submaster), und dann [function] bis die “in” LED leuchtet.
Dann kann die Einblendzeit mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger als
0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Drücken Sie [function]. Die “out” LED
leuchtet. Die Ausblendzeit kann mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger
als 0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Speichern Sie mit [edit].
10.2.1 GESCHWINDIGKEITSRAD
Mit dem Geschwindigkeitsrad haben Sie einen direkten Zugriff auf die
Geschwindigkeitskontrolle während laufender Fades. Nach rechts drehen beschleunigt, nach
links drehen verlangsamt.
10.2.2 SUBMASTER TIME DIFFERENT THAN SUBMASTER MEMORY TIME –
SELECT FUNCTION
Wenn ein Submaster ein Submaster Memory enthält, können sich seine Ein- und
Ausblendzeiten von denen des Submaster Memories unterscheiden. Drücken Sie [select],
[f/a] (zu ändernder Submaster), und dann können Sie mit [function] die Zeiten des
angewählten Submasters ändern. Die “in” LED leuchtet. Dann kann die Einblendzeit mit
dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt das
Geschwindigkeitsrad. Drücken Sie [function]. Die “out” LED leuchtet. Die Ausblendzeit kann
mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt
das Geschwindigkeitsrad. Um den Vorgang abzuschließen, drücken Sie [select].
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Revision 1.2
Die Eingabe der Zeiten, beeinflusst die des originalen Submaster Memories nicht. Die
Änderungen bleiben so lange im Submaster erhalten bis das Submaster Memory auf diesem
Submaster (durch Wechseln der Bank B oder des Modus) ersetzt wird.
10.3 ZEITEN VON STIMMUNGEN.
Die Ein- und Ausblendzeiten einer Stimmung können verändert werden. Drücken Sie [edit]
und die zuletzt verwendete Speichernummer wird angezeigt. Wählen Sie die gewünschte
Stimmung mit dem Rad und [OK] aus und drücken anschließend [function] bis die “in” LED
leuchtet.
Dann kann die Einblendzeit mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger als
0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Drücken Sie [function]. Die “out” LED
leuchtet. Die Ausblendzeit kann mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger
als 0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Speichern Sie mit [edit].
10.4 ZEITEN VON CHASER
Enthält ein Submaster einen Chaser, wird die globale Fadezeit manuell durch die Bewegung
des Faders gesteuert. Die Übergänge zwischen den Chaserschritten können Snaps des
Ausgangs sein oder Crossfades. Siehe Kapitel 11 CHASER.
10.5 MASTER FADEZEITEN ÜBERNEHMEN / GRAB
Wenn der Grabmaster (grab = "grabschen", übernehmen) Werte enthält, kann man Ein- und
Ausblendzeiten eingeben, indem man den Grabmaster anwählt. Drücken Sie [select],
[Grab], [function] um die Ein- und Ausblendzeiten zu bearbeiten. Die “in” LED leuchtet.
Dann kann die Einblendzeit mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger als
0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Drücken Sie [function]. Die “out” LED
leuchtet. Die Ausblendzeit kann mit dem Editierrad gesetzt werden. Beträgt die Zeit weniger
als 0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad. Um den Vorgang abzuschließen,
drücken Sie [select].
Enthält der Grabmaster eine Stimmung, werden die Ein- und Ausblendzeiten von den
gespeicherten Einstellungen der Stimmung gesteuert.
10.6 ZEITEN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN
Ist eine Sequenzliste / Cue Liste dem Sequenzmanager zugeordnet, so werden die Zeiten
jeder Überblendung von den gespeicherten Einstellungen jedes einzelnen Schrittes
bestimmt. Siehe Kapitel 13 "CUE LISTE / SEQUENZLISTE"
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11. CHASER
11.1 ÜBERBLICK
Ein Chaser ist eine gespeicherte Liste von Schritten, die in einer festgelegten Abfolge Schritt
für Schritt in einer Endlosschleife wiedergegeben werden sollen. Jeder Chaserschritt kann
entweder ein Submaster Memory oder einen Schnappschuss des Ausgangs -zu dem
Zeitpunkt als der Chaserschritt erstellt wurde- enthalten. Jeder Chaser kann aus bis zu 250
Schritten bestehen.
Der Ablauf der Chaserschritte kann entweder durch den Audioeingang oder ein Muster, das
Sie DOMINO eingegeben haben bestimmt werden. Siehe Kapitel 16 “STL SOUND TO
LIGHT und SyncoBEAT”.
Chaser werden über die Seiten / Chaser Nummern gespeichert. Die Seitennummern werden
mit den [Bank B] Tasten und die Chaser Nummern mit den [f/a] Tasten gewählt.
Chaser Modus, Geschwindigkeit in BPM (Beats Per Minute) und Crossfadezeiten werden im
Submaster als Teil des Chasers gespeichert.
11.2 CHASER TERMINOLOGIE
11.2.1 BOUNCE
Der Chaser ändert am Ende des ersten, bzw. letzten Schrittes seine Richtung, bewegt sich
als einem zum anderen Ende hin und her (engl. bounce).
11.2.2 SINGLE SHOT / EINMALIGER DURCHLAUF
Der Chaser hält nach einem einzigen Durchlauf in die angegebene Richtung automatisch
an und wartet bis er manuell wieder - diesmal in die entgegen gesetzte Richtung - gestartet
wird.
11.2.3 CHASER CROSSFADE
Normalerweise springen Chaser von Schritt zu Schritt. DOMINO ermöglicht jedoch zusätzlich
ein Crossfade von einem Schritt zum anderen. Dieses Crossfade wird in Prozent der
Chasergeschwindigkeit eingegeben.
Beträgt die Chasergeschwindigkeit zu Beispiel 60 BPM (also einen Schritt pro Sekunde),
bedeutet dies, wenn Sie die Crossfadegeschwindigkeit auf 0% setzen (also kein Fade),
wartet der Chaser eine Sekunde lang bis er zum nächsten Schritt springt. 0% der zur
Verfügung stehende Zeit wird für das Crossfade verwendet.
Beträgt die Crossfadegeschwindigkeit 50%, überblendet der Chaser in 0,5 Sekunden zum
nächsten Schritt, wartet 0,5 Sekunden und beginnt das nächste Crossfade.
Beträgt die Crossfadegeschwindigkeit 100%, überblendet der Chaser in 1 Sekunde zum
nächsten Schritt und beginnt sofort die nächste.
11.3 CHASER SPEICHERN
Um einen Chaser zu speichern, drücken Sie [record chaser], wählen Sie ein Submaster
Memory für den Chaser und drücken Sie [Bank B] (optional), [f/a] (Submaster).
Jeder Schritt eines Chasers besteht entweder aus einem zuvor gespeicherten Submaster
Memory oder Snap / Schnappschuss des Ausgangs.
Um ein Submaster Memory als Schritt auszuwählen, drücken Sie [Bank B] (optional),
gefolgt von [f/a]
Um einen Snap / Schnappschuss des Ausgangs als Schritt auszuwählen, drücken
Sie [record memory].
Fahren Sie wie oben beschrieben fort Schritte zu erstellen. Sie können Snaps und
Submaster Memory nach belieben mischen.
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Sind alle Schritte gespeichert, stellen Sie den Chaser mit [record chaser] fertig.
11.3.1 SCHRITTE LÖSCHEN
Während Sie einen Chaser erstellen, können Sie den jeweils letzten Schritt mit [remove]
löschen.
11.3.2 CHASER GESCHWINDIGKEIT
Sobald der Chaser einem Submaster zugeordnet ist, kann die Anzeige mit [function]
zwischen STEP / Schrittnummer und SPEED in BPM und dem CROSSFADE in Prozent
umgeschaltet werden. Ist die Anzeige SPEED aktiv, so kann die Geschwindigkeit mit dem
Editierrad eingestellt werden. Die Standardgeschwindigkeit beträgt 100 BPM und kann im
Setup eingestellt werden. Siehe Kapitel 18.5. "SETUP EINSTELLUNGEN".
11.3.3 CHASER CROSSFADE
Sobald der Chaser einem Submaster zugeordnet ist, kann die Anzeige mit [function]
zwischen STEP / Schrittnummer und SPEED in BPM und dem CROSSFADE in Prozent
umgeschaltet werden. Leuchtet die IN & OUT Anzeige, so kann Prozentzahl der
Chasergeschwindigkeit für das Crossfade mit dem Editierrad eingestellt werden. Die
Standardeinstellung beträgt 0% und kann im Setup geändert werden. Siehe Kapitel 18.5.
"SETUP EINSTELLUNGEN".
11.3.4 CHASER FERTIGSTELLEN
Sind alle Schritte erstellt, Geschwindigkeit und Crossfade eingestellt, stellen Sie den Chaser
fertig mit [record chaser].
Der Chaser läuft nun vorwärts. Mit [select] oder [edit] können Sie wie unten beschrieben
einen anderen Chasermodus wählen.
11.4 CHASER BESCHRIFTEN
Jedem Chaser ist standardmäßig seine Bank B, Seite und f/a Nummer als Name zugeordnet
z.B. B1:02 (Bank B, Seite 1, Fadernummer 2).
Um einen Namen einzugeben oder zu ändern halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a]
(Name) und die Bank A f/a Taste. Auf dem Display erscheint “Pick Object to Name /
Wählen Sie ein zu beschriftendes Objekt aus”. Drücken Sie nun [page/Seite]
und die [f/a] (Submaster Memory Nummer). Wählen Sie wahlweise mit dem Editierrad oder
mit den Bank A [f/a] Tasten die gewünschten Buchstaben oder mit den Bank B [f/a] Tasten
die Nummern 1 bis 10 (0) entsprechend der Beschriftung unterhalb der Tasten aus. Sind
unter einer Taste mehrere Buchstaben aufgeführt, so wählen Sie den nächsten Buchstaben
wie bei einer Telefontastatur aus. Mit [<] oder [>] bewegen Sie den Curser und drücken
[remove] oder [add] , um Buchstaben oder Leerzeichen einzugeben oder zu löschen.
Mit [ok] beenden Sie den Vorgang.
11.5 WIEDERGABE VON CHASERN
Chaser können wiedergegeben werden in:
Submastern
Grabmaster
Als Schritt einer Sequenzliste.
11.5.1 SUBMASTER
Wenn Sie den Modus "Memory" einstellen, werden Chaser (und Memories) der aktiven Seite
in Reihenfolge in ihre entsprechenden Submaster kopiert.
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Wenn Sie die Seite wechseln, werden Chaser (und Memories) der gewählten Seite in
Reihenfolge in ihre entsprechenden Submaster kopiert.
11.6 CHASER INTENSITÄT
Die Globalintensität eines Chasers wird vom Submaster, der den Chaser enthält bestimmt.
Der Chaser kann wie gewünscht ein- und ausgeblendet werden, wobei die Fadezeiten
manuell bestimmt werden, oder der Chaser wird mit seiner Flashtaste [f/a] einzeln oder
verbunden gestartet. Ist der Wert des Faders 0%, stoppt der Chaser automatisch.
11.7 STEUERUNG VON CHASERN
Mit “Select” können Sie Geschwindigkeit, Crossfade, Modus und Richtung der Kopie des
Chasers im angewählten Submaster ändern, ohne den original Chaser zu beeinflussen. Um
dauerhafte Äderungen vorzunehmen siehe Kapitel 11.8 “CHASER EDITIEREN /
BEARBEITEN”.
Drücken Sie [select], [f/a] (zu steuernder Chaser), [function].
Um die Geschwindigkeit / SPEED zu steuern, bewegen Sie das EDIT wheel. Das
Display zeigt die Geschwindigkeit in BPM ( beats per minute).
Um das CROSSFADE zwischen den Schritten zu steuern, drücken Sie [function] bis
beide “in” & “out” LEDs leuchten und bewegen dann das EDIT wheel. Das Display zeigt
die Prozent der Zeit zwischen den Schritten, die für die Überblendung benötigt werden.
Siehe Kapitel 11.2 CHASER CROSSFADE.
Um MODE oder DIRECTION / RICHTUNG zu ändern, verwenden Sie die 3 Tasten
unterhalb des Editierrades wie folgt;
TASTE AKTION
[step/stop] STOPPT einen laufenden Chaser oder geht
schrittweise durch einen gestoppten Chaser
[>] (vorwärts)
CHASER LÄUFT VORWÄRTS
[<] (rückwärts)
CHASER LÄUFT RÜCKWÄRTS
[>] gedrückt halten [<]
drücken
Wählt den Modus BOUNCE an (Chaser läuft
hin und her)
[>] oder [<] Wählt den Modus BOUNCE ab
[step/stop] gedrückt halten
Tap [>] drücken
Wählt den Modus SINGLE SHOT an
(Chaser läuft einmal durch und stoppt)
[>] oder [<] STARTET einen SINGLE SHOT
[step/stop] gedrückt halten
Tap [>] drücken
Wählt den Modus SINGLE SHOT ab
Zum Beenden der Eingaben, wählen Sie [select].
Ihre Eingaben bleiben so lange erhalten bis der Chaser auf diesem Submaster (durch
Wechseln der Bank B oder des Modus) ersetzt wird. Um den Originalinhalt des Submasters
wiederherzustellen, drücken Sie [copy], [f/a] zur selben [f/a] Taste.
11.7.1 CHASER SCHRITTWEISE WIEDERGEBEN
Mit seiner [f/a] Taste können Sie einen Chaser schrittweise wiedergeben. Läuft der Chaser
bereits, wird der folgende Schritt auf diese Weise sofort angewählt.
Um einen Chaser manuell wiederzugeben, stoppen Sie den Chaser und gehen wie oben
beschrieben mit [f/a] durch die einzelnen Schritte.
11.7.2 SINGLE SHOT / EINMALIGER DURCHLAUF
Ist der Chasermodus auf "single shot" eingestellt (siehe oben), läuft er nach Betätigung
seiner [f/a] Taste einmal durch und stoppt dann automatisch.
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11.7.3 STEUERUNG DER GLOBALGESCHWINDIGKEIT
Die Steuerung der Globalgeschwindigkeit ermöglicht Ihnen, alle laufenden Chaser, die am
Ausgang anliegen, gleichzeitig zu beschleunigen oder zu verlangsamen, wobei das
Geschwindigkeitsverhältnis der Chaser untereinander erhalten bleibt.
Um die “Steuerung der Globalgeschwindigkeit” zu aktivieren halten Sie [select] für 1
Sekunde gedrückt.
Beschleunigen oder verlangsamen Sie alle laufenden Chaser mit dem Editierrad.
Die Geschwindigkeit kann um 1999% erhöht werden, wobei eine Maximalgeschwindigkeit
von 999 BPM vorgegeben ist.
Die Geschwindigkeit kann auf 0% der Originalgeschwindigkeit reduziert werden.
Zum Beispiel:
A1.01 hat eine gespeicherte Geschwindigkeit von 120BPM und sein Fader steht auf
100%.
A1.02 hat eine gespeicherte Geschwindigkeit von 200BPM und sein Fader steht auf
0%.
A1.03 hat eine gespeicherte Geschwindigkeit von 60BPM und sein Fader steht auf
10%.
Gedrückt halten von [select] für 1 Sekunde aktiviert die “Steuerung der
Globalgeschwindigkeit”. Dies ordnet A1.01 und A1.03 der Steuerung der
Globalgeschwindigkeit zu.
Wenn nun Chaser A1.02 aufgeblendet wird, beeinflusst ihn die Steuerung der
Globalgeschwindigkeit nicht, da er nicht aktiviert war als die Globalgeschwindigkeit geändert
wurde.
Bewegen Sie nun das Editierrad bis das Display 50% anzeigt.
A1.01 läuft jetzt mit 60 BPM.
A1.02 läuft immer noch mit 200 BPM.
A1.03 läuft jetzt mit 30 BPM
Bewegen Sie nun das Editierrad bis das Display 200% anzeigt;
A1.01 läuft jetzt mit 240 BPM.
A1.02 läuft immer noch mit 200 BPM.
A1.03 läuft jetzt mit 120 BPM
Mit [function] setzen Sie alle Chaser auf die Standardchasergeschwindigkeit entsprechend
der Einstellungen im Setup (Kapitel 18.5) zurück. Liegt die Standardeinstellung bei 100 BPM,
so erzielen wird in unserem Beispiel folgendes Ergebnis;
A1.01 läuft jetzt mit 100 BPM.
A1.02 läuft immer noch mit 200 BPM.
A1.03 läuft jetzt mit 100 BPM
Bewegen Sie nun das Editierrad bis das Display 150% anzeigt;
A1.01 läuft jetzt mit 150 BPM.
A1.02 läuft immer noch mit 200 BPM.
A1. läuft jetzt mit 150 BPM
Mit [select] verlassen Sie diese Funktion.
Alle Chaser behalten ihre neue Geschwindigkeit, bis Sie die Originalgeschwindigkeit
wiederherstellen, indem Sie den Chaser mit [copy], [f/a] zur selben [f/a] Taste wieder in
seinen Submaster kopieren.
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11.8 CHASER EDITIEREN / BEARBEITEN
Mit “Edit” können Sie dauerhafte Änderungen an Geschwindigkeit, Crossfade, Modus und
Richtung vornehmen, Schritte hinzufügen oder löschen und den Inhalt jeden Schrittes
bearbeiten sowie die Verbindung zum STL (sound to Light) Prozessor herstellen oder
unterbrechen.
Diese Änderungen gelten sowohl für den Chaser an sich als auch für den Submaster, in dem
sich der Chaser befindet. Wenn Sie den Chaser zum Ausgang hin aufblenden, können Sie
die Änderungen auf der Bühne sehen. Ist der Chaser nicht live auf der Bühne zu sehen,
können Sie die Änderungen anhand der Kreis-LEDs und am optionalen VGA Monitor
verfolgen.
Um einen Chaser in einem Submaster zu ändern, drücken Sie [edit], [f/a].
Um einen Chaser im Grabmaster zu ändern, drücken Sie [edit], [f/a]
Um einen Chaser auf einer anderen Seite zu ändern, drücken Sie [edit], [Bank B] [f/a]
Die Anzeigen der f/a Kreistasten zeigen die Kreise des laufenden Chasers. Ihre Intensität
spiegelt die der Kreise in jedem Schritt.
Um die Geschwindigkeit / SPEED zu steuern, benutzen Sie das Editierrad.
Um das CROSSFADE zwischen den Schritten zu ändern, drücken Sie [function] bis
beide “in” & “out” LEDs leuchten und verwenden dann das Editierrad.
Um zwischen MODUS und Richtung / DIRECTION zu wechseln, verwenden Sie die 3
Tasten unterhalb des Editierrades wie oben beschrieben.
Um die Verbindung vom Chaser zum STL (Sound to Light oder SyncoBEAT) Prozessor
herzustellen oder zu unterbrechen, halten Sie mehrmals die [function] Taste gedrückt bis
die Schrittnummern am Display angezeigt werden und die STL LED blinkt. Während Sie
gedrückt halten, drücken Sie entweder [STL1] oder [STL2].
Mit [yes/ja] stellen Sie die Verbindung zum gewünschten STL her bzw. lösen sie. Siehe
Kapitel 16 “STL (Sound to Light ) und SyncoBEAT”.
11.8.1 SCHRITTE HINZUFÜGEN
Um einen Schritt hinzuzufügen, editieren Sie zunächst den Chaser wie oben beschrieben,
drücken dann [step/stop] um den Chaser anzuhalten und bewegen sich Schritt für Schritt bis
zu der Stelle durch den Chaser, an der der neue Schritt eingefügt werden soll.
Drücken Sie [add], dann;
erstellen Sie eine neue Stimmung für den Schritt am Ausgang und speichern mit
[record scene]. oder
Sie fügen ein Submaster Memory als Schritt ein, indem Sie [Bank B] (optional), [f/a]
(scene number) drücken.
Wenn nötig starten Sie den Chaser mit [>] oder [<] in der gewünschten Richtung.
Beenden Sie mit [edit]. Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
11.8.2 SCHRITTE LÖSCHEN
Um einen Schritt zu löschen, editieren Sie zunächst den Chaser wie oben beschrieben,
drücken dann [step/stop] um den Chaser anzuhalten und bewegen sich durch den Chaser
bis zu dem Schritt, der gelöscht werden soll.
Um den Schritt zu löschen, drücken Sie [remove], [yes/ja].
Wenn nötig starten Sie den Chaser mit [>] oder [<] in der gewünschten Richtung.
Beenden Sie mit [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
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11.8.3 SCHRITTE BEARBEITEN
Um die Kreisintensitäten eines Chasers zu ändern, editieren Sie zunächst den Chaser wie
oben beschrieben, drücken dann [step/stop] um den Chaser anzuhalten und bewegen sich
durch den Chaser bis zu dem Schritt, der geändert werden soll. Drücken Sie [function] bis
die Kreis-LED leuchtet und die folgende Anzeige erscheint;
“Wählen Sie den zu editierenden Kreis aus / Pick channel to edit”.
Die [f/a] (Kreisnummer) Taste zeigt die Intensität der einzelnen Kreise an.
Solange die [f/a] Kreisnummern-Taste gehalten wird, wird auf dem Display die Kreisnummer
angezeigt.
Wird sie losgelassen, springt die Anzeige auf die Intensität des Kreises in diesem Schritt.
Mit dem Editierrad können Sie die Intensität dieses Kreises nun ändern.
Wird die Intensität gegenüber dem gespeicherten Wert erhöht, wird dies durch die
Voranstellung von + angezeigt, wird sie vermindert wird dies durch - angezeigt. Erreicht der
Wert wieder den Originalwert, wird nichts angezeigt.
Wiederholen Sie den Vorgang mit den restlichen zu ändernden Kreisen.
Achtung: Ist der Schritt, den Sie bearbeiten ein Submaster Memory, so verändern Sie nicht
nur den Schritt, sondern auch das tatsächliche Submaster Memory. Ändern Sie
ein Submaster Memory direkt und dieses ist Teil eines Chasers, so wird die
Änderung auch im Chaser sichtbar.
Um weitere Schritte zu ändern, bewegen Sie sich wieder mit [step/stop] durch den Chaser
und wählen weitere zu ändernde Kreise mit deren f/a Tasten an.
Wenn nötig starten Sie den Chaser mit [>] oder [<] in der gewünschten Richtung.
Beenden Sie mit [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
11.8.4 CHASER BESCHRIFTUNG EDITIEREN
Beschriftungen werden auf dieselbe Weise bearbeitet wie Sie erstellt werden, nicht im
Editiermodus. Siehe Kapitel 11.4 “CHASER BESCHRIFTEN”.
11.9 CHASER KOPIEREN
Um einen Chaser zu kopieren, drücken Sie [assign/copy]. [Bank B] [f/a] [Bank B] [f/a]
Ist der gewählte Zielort bereits verwendet, zeigt das Display “ACHTUNG Submaster
existiert bereits - überschreiben? / WARNING submaster exists –
overwrite?” an. Sie haben nun zwei Möglichkeiten.
Wenn Sie den alten Submaster Inhalt mit dem neuen ersetzen wollen, überschreiben
Sie ihn mit [yes/ja] oder [f/a] (Überschreiben des existierenden Submaster Inhalts).
Um einen anderen Speicherort auszuwählen, drücken [f/a] (neuer Speicherort).
Der Kopierprozess kann vor Eingabe des Zielorts jederzeit mit [assign/copy] abgebrochen
werden. Hierbei [assign/copy] wird die Funktion abgewählt.
Hinweis: Haben Sie einen Chaser gespeichert und wollen nun damit experimentieren,
machen Sie eine Kopie des Chasers und ändern die Kopie. So bleibt im Falle eines Falles
das Original erhalten.
11.10 CHASER LÖSCHEN
Mit [remove] löschen Sie einen Chaser aus einem Submaster.
Wenn nötig, wählen Sie mit [page] die richtige Seite aus und drücken anschließend die [f/a]
Taste des zu löschenden Chasers.
Eine Sicherheitsbestätigung wird abgefragt; bestätigen Sie mit [yes/ja].
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12. GRABMASTER
12.1 ÜBERBLICK
Der Grabmaster ist ein Multifunktionsmaster (grab = "grabschen", übernehmen). Er kann wie
folgt verwendet werden:
Als Grabmaster.
Als Submaster Memory Master.
Als Chaser Master.
Als Speicherort für eine Cue List / Sequenzliste
Die Funktion wechselt, indem entweder der aktuelle Pultausgang (Snap) oder ein Submaster
Memory, ein Chaser oder eine Cue List / Sequenzliste darin gespeichert wird.
12.2 GRAB ALS GRABMASTER
Auf dem Grabmaster kann der aktuelle Pultausgang (Snap) übernommen und gespeichert
werden.
Um den Ausgang zu übernehmen, drücken Sie [record memory] und [f/a] (grab).
Der Inhalt des Grabmasters (inklusive Fadezeiten), kann auf dieselbe Weise editiert und
beschriftet werden wie Submaster Memories.
12.3 TYPISCHE ANWENDUNGEN DES GRABMASTERS
Wenn Sie einen Inhalt in den Grabmaster übernehmen und diesen dann aufblenden, können
die Submaster und Kreise, die bis dahin zum Ausgang beigetragen haben ausgeblendet
werden, während der Grabmaster die Werte am Ausgang hält. Auf diese Weise kann die
nächste Stimmung blind im Preset erstellt werden. Dies ist vor allem im Wide und im
Submaster Memory Modus von Nutzen, da der Grabmaster so eine zweite (oder “Phantom”)
Bank B darstellt.
Typische Anwendung: Die aktuelle Stimmung wurde in einem der Kreisfader oder Submaster
erstellt. Um die nächste zu erstellen, übernehmen Sie die Ausgangswerte in den Grabmaster
und blenden diesen auf. Anschließend ziehen Sie die anderen Fader runter. Am Ausgang
ändert sich nichts. Nun können Sie in einem der Kreisfader oder Submaster die neue
Stimmung erstellen.
Diesen Vorgang können Sie für jede neue Stimmung verwenden.
12.4 GRAB ALS SUBMASTER MEMORY MASTER
Um ein Submaster Memory in den Grabmaster zu kopieren, drücken Sie
[assign/copy].[Bank B] (optional) [f/a] (Submaster Memory) [f/a] (grab).
12.5 GRAB ALS MASTER FÜR CHASER
Jeder Chaser jeder Seite kann in den Grabmaster kopiert oder auch direkt in ihm erstellt
werden. In diesem Fall verhält sich der Grabmaster wie ein gewöhnlicher Submaster, der
einen Chaser enthält. Zur Steuerung des Chasers siehe Kapitel 11.7 "STEUERUNG VON
CHASERN".
Um einen Chaser von einem Submaster in den Grabmaster zu kopieren, drücken Sie
[assign/copy], [Bank B] (optional) [f/a] (chaser).
Das Display scrollt kurz zu der Anzeige “Wählen Sie einen Submaster als
Kopierziel / Pick submaster to copy to”. Press; [f/a] (grab).
Der Chaser im Grabmaster kann auf dieselbe Weise editiert und beschriftet werden wie ein
Chaser in einem Submaster. Siehe Kapitel 11.8 “CHASER EDITIEREN / BEARBEITEN”.
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12.6 SPEICHERN EINES CHASERS IM GRABMASTER
Dies geschieht genau wie das Speichern eines Chasers in einem Submaster mit dem
Unterschied, dass statt der Chaser Nummer der Grabmaster angewählt wird.
12.7 GRAB ALS SUBMASTER MEMORY
12.7.1 KOPIEREN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE IN DEN GRABMASTER
Jede Cue List / Sequenzliste jeder Seite kann in den Grabmaster kopiert werden. Dieser
kann die Sequenzliste zwar nicht wiedergeben, aber er dient als weiterer Aufbewahrungsort
für diese.
Um eine Sequenzliste in den Grabmaster zu kopieren, drücken Sie [assign/copy]. [Bank B]
(optional) [f/a] (Cue List / Sequenzliste).[f/a] (Grab).
12.7.2 KOPIEREN DES GRABMASTERS
Der Inhalt des Grabmasters, Grab (snapshot), Submaster Memory, a Chaser oder
Sequenzliste kann in jeden Submaster kopiert werden. Hierfür drücken Sie [assign/copy],
[f/a] (Grab) [Bank B] (optional), [f/a] (Zielort).
Eine Sequenzliste im Grabmaster kann zusätzlich in den Cue List Master kopiert werden.
Drücken Sie [assign/copy],[f/a] (Grab),[cue list flash]
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13. CUE LIST / SEQUENZLISTE
13.1 ÜBERBLICK
Eine CUE LIST / SEQUENZLISTE ist eine gespeicherte Liste von Schritten, die in der vorher
festgelegten Reihenfolge wiedergegeben werden soll. Jeder Schritt besteht entweder aus
einem Submaster Memory, einem Chaser oder einem Snap (Schnappschuss des Ausgangs
zu dem Zeitpunkt als der Schritt hinzugefügt wurde). Der Übergang von einem Schritt zum
nächsten erfolgt als stufenloses Crossfade und wird für gewöhnlich manuell ausgeführt, kann
aber auch automatisiert werden. Alle Sequenzlisten und alle Schritte darin können
beschriftet werden.
Eine Sequenzliste kann bis zu 500 Schritte enthalten und ein Submaster Memory wiederum
bis zu 108 (216) Sequenzlisten. Sind alle Lichtstimmungen einer Show in einer Sequenzliste
enthalten, kann die gesamte Show im Cue List Master wiedergegeben werden, indem man
einfach mit " > " eine Stimmung nach der anderen abgibt.
Sequenzlisten werden über die Seiten / Cue List Nummer gespeichert. Seitennummern
werden mit der [Bank B] Taste und Cue List Nummern mit den [f/a] Tasten angewählt.
Sequenzlisten können beliebig auf jeder Seite oder f/a Nummer gespeichert werden.
Memories, Chaser und Sequenzlisten verwenden dieselben Submaster Speicherorte. Eine
Sequenzliste, die in einen zuvor verwendeten Submaster gespeichert wird, überschreibt
dessen Inhalt.
Sequenzlisten können nur im Cue List Master wiedergegeben werden; dieser bietet alle
Möglichkeiten der Steuerung der Sequenzlisten. Die Crossfadezeiten für jeden Schritt
können in der Sequenzliste gespeichert oder mit dem Geschwindigkeitsrad gesteuert
werden. Jedem Schritt kann eine "link" Zeit zugeordnet werden, nach deren Ablauf sich der
nächste Schritt automatisch anschließt.
Sequenzlisten können editiert werden. Der Inhalt jedes Schrittes kann verändert werden,
Fade und Link Zeiten angepasst und Schritte eingefügt oder gelöscht. Eine Sequenzliste
kann auf eine andere Seite / f/a Nummer kopiert werden oder vom / in den Grabmaster.
13.2 SPEICHERN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Um eine Cue List / Sequenzliste zu speichern, drücken Sie [record cue list],[ Bank B]
(optional),[f/a] (Sequenzlistennummer) (f/a).
Schritte fügen Sie wie folgt ein:
Um ein Submaster Memory als Schritt zu wählen, drücken Sie: [Bank B] (optional),[f/a]
(Submaster Memory).
Um einen Chaser als Schritt zu wählen, drücken Sie: [ Bank B] (optional),[f/a] (Chaser).
Um einen Snapshot (des gegenwärtigen Ausgangs) als Schritt zu wählen, drücken Sie:
[record submaster memory / Submaster Memory speichern]. Auch ein Blackout kann
als Schritt gewählt werden.
Um einen Bereich von Submastern (Memories und/oder Chaser) hinzuzufügen wählen
Sie die [Bank B] (optional) an, halten [f/a] (des ersten Submasters des Bereiches)
gedrückt und tippen tap [f/a] (des letzten Submasters des Bereiches). Alle Submaster
Memories des ausgewählten Bereiches, die leer sind oder eine Cue List enthalten,
werden ignoriert.
Fahren Sie fort, Schritte hinzuzufügen. Sie können Snapshots, Chaser oder Memories in
beliebiger Reihenfolge kombinieren.
Sind alle Schritte hinzugefügt, stellen Sie die Sequenzliste mit [record cue list] fertig.
13.2.1 SCHRITTE LÖSCHEN
Während des Programmierens, kann der jeweils letzte Schritt mit gelöscht [remove] werden.
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13.2.2 FADE UND LINK ZEITEN
Jedem einzelnen Schritt kann eine eigene IN, OUT und LINK Zeit zugeordnet werden. Nach
Ablauf der Link Zeit schließt sich der nächste Schritt automatisch an.
Nachdem alle Schritte eingefügt worden sind, blättern Sie mit [function] durch die IN, OUT
und LINK Zeiten. Wenn die Zeiteneinstellungen angezeigt werden, stellen Sie die
gewünschten Zeiten mit dem Editierrad ein. Die Maximalzeit beträgt 16 Minuten, die
Minimalzeit 0 Sekunden. Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt das
Geschwindigkeitsrad.
Geben Sie keine Zeit ein, werden die Standardzeiten verwendet. Diese sind für Schritte:
SUBMASTER MEMORY = Die Fadezeiten des SUBMASTER MEMORIES.
LINK = kein Link.
SNAPSHOT = Geschwindigkeitsrad.
Sie können die Standardeinstellungen nach Ihren Wünschen ändern. Siehe Kapitel 18.5
“Setup Einstellungen”.
Siehe Kapitel 13.4 WIEDERGABE EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE für nähere
Informationen über Fade und Link Zeiten.
13.3 BESCHRIFTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Jeder Cue List / Sequenzliste ist in der Standardeinstellung seine Bank B und f/a Nummer
als Name zugeordnet. Zum Beispiel, b1:03 (Bank B, Seite 1, Cue List 3).
Um einen Namen einzugeben oder zu ändern, halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a]
(Name). Auf dem Display erscheint “Pick Object to Name / Wählen Sie ein zu
beschriftendes Objekt aus”. Drücken Sie nun [] und [f/a] (Cue List Nummer). Wählen
Sie wahlweise mit dem Editierrad oder mit den Bank A [f/a] Tasten die gewünschten
Buchstaben oder mit den Bank B [f/a] Tasten die Nummern 1 bis 10 (0) entsprechend der
Beschriftung unterhalb der Tasten aus. Sind unter einer Taste mehrere Buchstaben
aufgeführt, so wählen Sie den nächsten Buchstaben wie bei einer Telefontastatur aus. Mit
[<] oder [>] bewegen Sie den Curser und drücken [remove] oder [add] , um Buchstaben
oder Leerzeichen einzugeben oder zu löschen.
Mit [ok] beenden Sie den Vorgang.
13.3.1 BESCHRIFTEN VON SCHRITTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Siehe Kapitel 13.6 “EDITIEREN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN”
13.4 WIEDERGABE EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Um eine Cue List / Sequenzliste wiederzugeben, muss diese von seinem Submaster
Memory Speicherort in den Cue List Master kopiert werde. Drücken Sie: [copy],[Bank B]
(optional),[f/a] (Sequenzlistennummer der Quelle), [Cue List Flash-Taste].
Blenden Sie den Cue List Master auf, um den ersten Schritt zu sehen.
Im Stillstand ist am Ausgang der aktuelle Schritt zu sehen. Der folgende Schritt wird als next
Step bezeichnet. Während eines Crossfades, vollzieht der Cue List Master eine
übergangslose Überblendung vom aktuellen Schritt zum nächsten. Ist die Cue List an ihrem
Ende angekommen, beginnt sie erneut.
13.4.1 WIEDERGABE DER STIMMUNGSLISTE
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt.
13.4.2 INTENSITÄTEN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN
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Revision 1.2
Der globale Intensitätswert einer Sequenzliste wird vom Cue List Master bestimmt. Die
Sequenzliste kann manuell überblendet oder mit der [Cue List Flash-Taste] automatisch
gestartet werden.
13.4.3 CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN MONITOR
Um eine Zusammenfassung des Status der Sequenzliste zu sehen, lassen Sie sich wie folgt
den optionalen Video-Monitor anzeigen:
halten Sie [function] gedrückt, tippen Sie [f/a] (Video 3).
13.4.4 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STARTEN
Um vom aktuellen zum nächsten Schritt zu überblenden, drücken Sie [ >] (vorwärts).
Das Crossfade beginnt mit dem einlaufenden Schritt in seiner Einblendzeit (IN) und dem
auslaufenden Schritt in seiner Ausblendzeit (OUT). Das Display zeigt die Nummer des
einlaufenden Schrittes an.
Um kurz die Schrittnummer angezeigt zu bekommen, müssen Sie [stop/step] gedrückt
halten (Cue List Master).
Um dauerhaft die Schrittnummer angezeigt zu bekommen, drücken Sie [select], [cue list
flash]. Zum Ausschalten der Anzeige drücken Sie [select].
Während der Überblendung, blinkt die Taste [ >] (vorwärts) für die Dauer der Einblendung
und die Taste [ < ] (rückwärts) für die Dauer der Ausblende.
Mit jedem Drücken der Taste [ >] starten Sie die Überblendung zum nächsten Schritt.
Achtung: Sie müssen das Ende der Überblendung nicht abwarten, um den nächsten
Schritt zu starten.
13.4.5 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG ZUM VORHERGEHENDEN SCHRITT
Um vom aktuellen zum vorhergehenden Schritt zu überblenden, drücken Sie [<] (rückwärts).
Es ist nur möglich, einen Schritt zurück zu überblenden. Dennoch können Sie zu jedem
Schritt zurück springen. Siehe Kapitel 13.4.9 “SCHRITTE IN EINER CUE LIST /
SEQUENZLISTE”
13.4.6 CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STOPPEN
Um eine laufende Überblendung zu stoppen, drücken Sie [step/stop].
Wird eine Überblendung angehalten, blinken die Tasten [>] (vorwärts), [<] (rückwärts) und
die Step/Stop Tasten.
13.4.7 EIN GESTOPPTES CROSSFADE / ÜBERBLENDUNG STARTEN
Um ein gestopptes Crossfade vorwärts zu starten, drücken Sie [>] (vorwärts).
Um ein gestopptes Crossfade rückwärts zu starten, drücken Sie [<] (rückwärts).
Um ein gestopptes Crossfade in der aktuellen Richtung zu starten, halten Sie [step/stop]
gedrückt. Das Crossfade überblendet nur dann weiter, wenn [stop/step] gedrückt gehalten
wird.
13.4.8 EIN CROSSFADE UMKEHREN
Um eine laufende Überblendung umzukehren und zum vorhergehenden Schritt
zurückzukehren, drücken Sie [<] (rückwärts).
13.4.9 SCHRITTE IN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
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Revision 1.2
Befindet sich eine Cue List / Sequenzliste zwischen zwei Schritten im Ruhezustand, können
Sie in Nullzeit schrittweise in jede Richtung durch die Liste gehen.
Um einen Schritt in der Sequenzliste direkt vorwärts weiterzugehen, halten Sie [step/stop]
gedrückt und tippen [>] (vorwärts).
Um einen Schritt in der Sequenzliste direkt rückwärts weiterzugehen, halten Sie [step/stop]
gedrückt und tippen [<] (rückwärts).
13.4.10 WILLKÜRLICHE SCHRITTWAHL
Um willkürlich einen Schritt in der Sequenzliste anzuspringen, halten Sie [step/stop]
gedrückt und bewegen das Editierrad.
Das Display zeigt die gewählte Schrittnummer. + oder – zeigt an, ob der angewählte Schritt
eine höhere oder niedrigere Nummer als der aktuelle hat. Der aktuelle Schritt wird durch
nichts angezeigt.
Lassen Sie die Taste [stop/step] los, springt die Liste zum angewählten Schritt.
13.5 CUE LIST / SEQUENZLISTEN ZEITEN
13.5.1 FADEZEITEN / ÜBERBLENDZEITEN
Die Zeit, die die Überblendung von einem Schritt zum nächsten benötigt, wird durch die
Einstellungen bestimmt, die für jeden Schritt gespeichert sind. Die kann manuell mittels
Geschwindigkeitsrad oder auch über eine Zeiteingabe erfolgen. Der Übergang von einem
Schritt zum nächsten hat die Form eines stufenlosen Crossfades. Der einlaufende Schritt
blendet seiner IN Zeit ein, während der auslaufende seiner OUT Zeit ausblendet.
13.5.2 LINK ZEITEN
Besitzt ein Schritt eine Link Zeit, fängt diese mit starten des Schrittes an abzulaufen. Ist
diese abgelaufen, blendet die Sequenzliste automatisch zum nächsten Schritt weiter. Hat
jeder Schritt eine Link Zeit, funktioniert die Sequenzliste wie ein Chaser mit folgenden
Unterschieden:
Die Dauer jedes Schrittes wird individuell durch seine Link Zeit bestimmt.
Die Ein- und Ausblendzeiten jedes Schrittes können individuell gesetzt
werden.
Ein einzelner Schritt kann schon einen Chaser enthalten.
Hinweis: Benötigen Sie für jeden Schritt einer Cue List eine Link Zeit, um daraus einen
Chaser zu machen, kann es schneller sein, eine Standard Link Zeit einzugeben als jeden
Schritt einzeln zu bearbeiten. Siehe Kapitel 18.5 “SETUP EINSTELLUNGEN”.
13.6 EDITIEREN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN
Sie können eine Sequenzliste entweder live oder blind (mit dem Fader unten) im Cue List
Master oder direkt an seinem Submaster Memory Speicherplatz editieren. Ist die Cue List
aufgeblendet, sind die Änderungen auf der Bühne sichtbar. Seine Schritte werden mit den
Kreis LEDs angezeigt und am Video Monitor. Sie können Schritte hinzufügen, löschen, Fade
und Link Zeiten ändern und den Inhalt jedes Schrittes (auch indem Sie Kreise hinzufügen)
bearbeiten.
Um eine Sequenzliste im Cue List Master zu editieren, drücken Sie [edit], [cue list flash].
Um eine Sequenzliste in einem Submaster Memory zu editieren, drücken Sie [edit],
[Bank B] (optional), [f/a] (Cue List Nummer)
Das Display zeigt nacheinander die Bank B/Seite/Cue List Nummer oder Name, dann die
Schritt Nummer und seinen Inhalt an.
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Revision 1.2
Wenn Sie die Sequenzliste im Cue List Master editieren, ist der aktuelle Schritt angewählt.
Wenn Sie die Sequenzliste in einem Submaster Memory editieren, wird Schritt Nummer 1
angewählt.
Mit den Tasten [<] oder [>] unter dem Editierrad bewegt man sich durch die Sequenzliste.
Die LEDs der f/a Tasten zeigen die Kreisintensitäten in jedem Schritt.
Die Tasten [function], [remove] und [add] blinken ebenfalls, um anzuzeigen, dass sie aktiv
sind.
Ihre Anwendung wird im Folgenden beschrieben.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
13.6.1 SCHRITTE HINZUFÜGEN
Um einen Schritt zu einer Sequenzliste hinzuzufügen, editieren Sie diese wie oben
beschrieben und bewegen sich dann mit den [<] oder [>]Tasten unterhalb des Editierrades
durch die Sequenzliste.
Wählen Sie den Schritt an, hinter dem Sie den neuen Schritt einfügen möchten und drücken
dann [add].
Wenn Sie ein Submaster Memory als neuen Schritt hinzufügen möchten, drücken Sie
[Bank B] (optional), [f/a] (Submaster Memory).
Wenn Sie ein Snapshot (des aktuellen Pultausgangs) als neuen Schritt hinzufügen
möchten, drücken Sie [record submaster memory].
Wenn Sie ein Chaser als neuen Schritt hinzufügen möchten, drücken Sie [Bank B]
(optional), [f/a] (Chaser).
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
13.6.2 SCHRITTE LÖSCHEN
Um einen Schritt aus einer Sequenzliste zu löschen, editieren Sie diese wie oben
beschrieben und bewegen sich dann mit den [<] oder [>]Tasten unterhalb des Editierrades
durch die Sequenzliste.
Wählen Sie den Schritt an und drücken dann [remove], [yes/ja].
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
13.6.3 EINZELSCHRITTZEITEN EDITIEREN
Um Einzelschrittzeiten in einer Sequenzliste zu editieren, editieren Sie diese wie oben
beschrieben und bewegen sich dann mit den [<] oder [>]Tasten unterhalb des Editierrades
durch die Sequenzliste zum gewünschten Schritt.
Um die Einblendzeit IN zu ändern, drücken Sie [function] bis die "IN" LED leuchtet. Das
Display zeigt nun die Einblendzeit an. Diese kann mittels Editierrad verändert werden.
Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt das Geschwindigkeitsrad.
Um die Einblendzeit OUT zu ändern, drücken Sie [function] bis die "OUT" LED leuchtet.
Das Display zeigt nun die Ausblendzeit an. Diese kann mittels Editierrad verändert
werden. Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt das
Geschwindigkeitsrad.
Um die Link Zeit zu ändern, drücken Sie [function] bis die "IN" und "OUT" LEDs leuchten
und geben eine Link Zeit mittels Editierrad ein. Die Link Zeit lässt die Sequenzliste
automatisch zum nächsten Schritt übergehen, wenn die Link Zeit abgelaufen ist.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
13.6.4 INTENSITÄTEN VON EINZELSCHRITTEN EDITIEREN
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Revision 1.2
Handelt es sich bei dem Schritt um einen Snapshot oder ein Submaster Memory, so können
die Kreisintensitäten innerhalb des Schrittes editiert werden.
Achtung: Ist der Schritt ein Submaster Memory, werden auch die Zeiten des Originals
geändert, nicht nur die des Schrittes und umgekehrt.
Um die Intensitäten von einzelnen Schritten einer Sequenzliste zu editieren, editieren Sie
diese wie oben beschrieben und bewegen sich dann mit den [<] oder [>]Tasten unterhalb
des Editierrades durch die Sequenzliste zum gewünschten Schritt.
Drücken Sie wiederholt [function] bis die “level/Intensitäts-” LED leuchtet und das Display
zeigt
Pick Channel to edit / Wählen Sie den zu editierenden Kreis aus”.
Um die Kreisintensitäten sichtbar zu machen, drücken Sie seine [f/a] Taste. Solange diese
gedrückt gehalten wird, zeigt das Display die Kreisnummer an.
Wird die Taste losgelassen, zeigt das Display die zugehörige Intensität. Um diese zu
editieren, nutzen Sie das Editierrad. Wird die Intensität gegenüber dem gespeicherten Wert
erhöht, wird dies durch die Voranstellung von + angezeigt, wird sie vermindert, wird dies
durch - angezeigt. Erreicht der Wert wieder den Originalwert, wird nichts angezeigt.
Für weitere Änderungen verfahren Sie entsprechend.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Alle Änderungen werden automatisch gespeichert.
13.6.5 BESCHRIFTEN VON SCHRITTEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Um einen Schritt einer Cue List / Sequenzliste zu beschriften, editieren Sie diese wie oben
beschrieben und bewegen sich dann mit den [<] oder [>]Tasten unterhalb des Editierrades
durch die Sequenzliste zum gewünschten Schritt. Die Schritt LED leuchtet nun und das
Display zeigt die Schrittnummer.
Um einen Namen einzugeben oder zu ändern, halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a]
(Name), eine Kreis A Funktionstaste. Auf dem Display erscheint “Edit Step Name /
Beschriften Sie den Schrittnamen”. Wählen Sie wahlweise mit dem Editierrad oder
mit den Bank A [f/a] Tasten die gewünschten Buchstaben oder mit den Bank B [f/a] Tasten
die Nummern 1 bis 10 (0) entsprechend der Beschriftung unterhalb der Tasten aus. Sind
unter einer Taste mehrere Buchstaben aufgeführt, so wählen Sie den nächsten Buchstaben
wie bei einer Telefontastatur aus. Mit [<] oder [>] bewegen Sie den Curser und drücken
[remove] oder [add] , um Buchstaben oder Leerzeichen einzugeben oder zu löschen.
Mit [ok] beenden Sie den Vorgang.
13.6.6 EDITIERFUNKTION BEENDEN
Die Editierfunktion kann jederzeit mit [edit] beendet werden.
Alle Änderungen werden automatisch im Submaster Memory gespeichert.
13.6.7 EDITIEREN VON CUE LISTEN / SEQUENZLISTEN NAMEN
Sequenzlisten werden auf dieselbe Weise editiert, wie sie gespeichert werden, nicht im Edit
Modus. Siehe Kapitel 13.6.5 “BESCHRIFTEN VON SCHRITTEN EINER CUE LIST /
SEQUENZLISTE”.
13.7 KOPIEREN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Um eine Sequenzliste zu kopieren, drücken Sie [assign/copy]. [Bank B] (gegebenenfalls
Quellseite),[f/a] (Nummer der Quell-Sequenzliste) [Bank B] (gegebenenfalls Zielseite) [f/a]
(Nummer der Ziel-Sequenzliste).
Achtung: Wenn Sie eine Sequenzliste kopieren, wird der Inhalt des Zielortes mit der Kopie
überschrieben.
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Revision 1.2
Ist der gewählte Zielort bereits verwendet, zeigt das Display “ACHTUNG Submaster
existiert bereits - überschreiben? / WARNING submaster exists –
overwrite?” an. Sie haben nun zwei Möglichkeiten.
Wenn Sie das alte Submaster Memory mit dem neuen Inhalt ersetzen wollen,
überschreiben Sie es mit [yes/ja] oder [f/a] (Überschreiben des existierenden
Submaster Memories).
Um einen anderen Speicherort auszuwählen, drücken [f/a] (neuen Submaster
Memory Speicherort).
Der Kopiervorgang kann jederzeit vor Eingabe des Zielortes mit [assign/copy] (Abwahl der
Funktion) abgebrochen werden.
Hinweis: Wenn Sie vor der Bearbeitung der entsprechenden Sequenzliste eine Kopie
erstellen, die Sie dann editieren, erhalten Sie sich die Möglichkeit, auf das Original
zurückgreifen zu können, wenn die Änderungen nicht den gewünschten Effekt haben.
13.8 LÖSCHEN EINER CUE LIST / SEQUENZLISTE
Um eine Sequenzliste zu löschen, drücken Sie [remove], [Bank B], (optional), [f/a] (Cue List
Nummer). Bestätigen Sie die Aktion mit [yes/ja].
13.9 LÖSCHEN EINER SEQUENZLISTE AUS DEM CUE LIST /
SEQUENZLISTEN MASTER
Um eine Sequenzliste aus dem Sequenzlisten Master zu löschen, drücken Sie [remove],
[cue list flash].
Bestätigen Sie die Aktion mit [yes/ja].
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Revision 1.2
14. FLASH
14.1 ÜBERBLICK
Die FLASH Funktion wird über die “f/a” (Flash/Assign) Tasten der Fader Bank B gesteuert
und bietet vielfältige Möglichkeiten, die Faderinhalte "flashen" bzw. aufblitzen oder -leuchten
zu lassen. Wird ein Kreis geflasht, kann er entweder zum Ausgang beitragen (add) oder
allein am Ausgang sichtbar werden (solo). Sie können Kreise und Geräte einzeln oder zu
mehreren und jeden Submaster separat oder in jeder beliebigen Kombination flashen.
Grenzen sind Ihnen lediglich durch die Anzahl der Finger gesetzt, mit denen Sie die Tasten
gleichzeitig bestätigen können. Die Flash-Funktion ist eine Kurzzeitaktion: Der geflashte
Submasterinhalt trägt solange zum Ausgang bei, wie Sie die Taste(n) gedrückt halten.
Lassen Sie die Taste(n) los, so wird automatisch der "Normalzustand" am Ausgang
wiederhergestellt. In der Flash-Funktion können keine Zeiten eingegeben werden, alle
Aktionen werden sofort (in Nullzeit) ausgeführt.
14.2 ADD/SOLO MODUS
Der Effekt, den die Flash Tasten auf den Ausgang haben, wird durch den ADD, bzw. SOLO
Modus bestimmt. Mit der Taste [ADD/SOLO] können Sie zwischen beiden Varianten
umschalten.
SOLO Modus wird angezeigt, indem die LED in der Taste [ADD/SOLO] blinkt.
Im ADD Modus führt das Drücken der Flashtasten dazu, dass die entsprechenden
Faderinhalte (in der eingestellten Flash Intensität) zum Ausgang hinzugefügt werden,
ohne die bisherigen Ausgangswerte zu beeinflussen.
Im SOLO Modus führt das Drücken der Flashtasten dazu, dass die entsprechenden
Faderinhalte (in der eingestellten Flash Intensität) zum Ausgang gesendet werden, wobei
die bisherigen Ausgangswerte auf Null (Blackout) gesetzt werden, so dass das geflashte
Objekt allein am Ausgang sichtbar ist.
14.3 FLASH INTENSITÄT
Die Steuerung der Flash Intensität bestimmt die Gesamtintensität, mit der die geflashten
Objekte zum Ausgang beitragen.
Für Individualkreise und Geräte bestimmt die Flash Intensität die Kreisintensität
unmittelbar.
Für andere Submasterinhalte bestimmt sie die Intensität als prozentualen Anteil der
gespeicherten Intensität.
Zum Beispiel, ist Flash Intensität auf 50% eingestellt,
werden geflashte Kreise / Geräte eine Ausgangsintensität von 50% erreichen.
Wird ein Submaster Memory geflasht, der Kreise mit 80% enthält, so werden diese Kreise
eine Ausgangintensität von 40% (50% von 80%) erreichen.
Ist die Flash Intensität auf Minimum (0%) eingestellt, werden keine Kreise sichtbar, wenn die
Flash Taste gedrückt wird. Befindet sich DOMINO im ADD Modus und ein Kreis ist an, wenn
die Flash Taste gedrückt wird, agiert die Flash Intensität mit der Ausgangsintensität
zusammen auf einer HTP Basis (Highest Takes Precedence = höchster Wert gewinnt).
Achtung: Ist die Flash Intensität auf Minimum (0%) eingestellt und der SOLO Modus
angewählt, werden alle Flash Tasten zu Black Out Tasten. Wird eine der
Flashtasten gedrückt, gehen alle Kreise am Ausgang aus.
Hinweis: Um zu verhindern, dass Kreise aus Versehen aufblitzen oder ein versehentlicher
Black Out ausgelöst wird, können Sie die Flash Intensität auf 0% setzen und gleichzeitig den
ADD/SOLO Modus auf ADD. So kann nichts passieren, wenn Sie die Flash Tasten drücken.
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Revision 1.2
15. PATCH
15.1 ÜBERBLICK
Mit dem Patch (Softpatch) können Sie bis zu 512 DMX Eingänge (Adressen) Kreisen
(Fadern) zuordnen. Ein Patch ist erforderlich, wenn
eine bestimmte Kreisnummer eine andere DMX oder Dimmernummer ansteuern soll,
eine einzelne Kreisnummer mehrere DMX Adressen ansteuern soll,
mehr DMX Adressen angesteuert werden sollen, als Pultkreise vorhanden sind.
Ein einfaches 1:1 Patch (1:1 Zuordnung von Kreisen zu DMX Adressen) kann schnell und
direkt angewählt werden.
Mit dem Patch können Sie jeder DMX Adresse jede Kreisnummer mit individuellen
Intensitäten zuteilen. Ein Einzelkreis kann mehrere DMX Adressen gleichzeitig ansteuern.
Ist kein Patch vorhanden oder alle Patches gelöscht, können Sie entweder einen “Total
Reset” durchführen oder ein direktes 1:1 Patch aufrufen, wo jedem Kreis die entsprechende
DMX Nummer zugeordnet ist. Sobald Sie ein eigenes Patch eingeben, wird das 1:1 Patch
ersetzt.
15.2 Patch löschen
Um alle Patches zu löschen, halten Sie [function] gedrückt und drücken [patch], gefolgt von
[remove], [yes/ja].
Das Patch wird nun automatisch auf ein 1:1 Patch zurückgesetzt.
15.3 PATCHEN
Patchen wird über die Funktion “Patch editieren” ausgeführt.
Um das Patch zu editieren, halten Sie [function] gedrückt und drücken [patch], gefolgt von
[edit].
DMX Adressen wählen Sie mit [<] oder [>] oder dem Editierrad aus.
Um bestimmte DMX Adressen auf eine Kreisnummer zu patchen, drücken Sie die [f/a] Taste
des Kreises. Diese beginnt zu blinken, um das Patch anzuzeigen.
Um eine andere Dimmer/DMX Nummer auszuwählen, wählen Sie diese mit [<] oder [>] oder
dem Editierrad an und patchen Sie mit der entsprechenden [f/a] Taste auf einen Kreis.
Fahren Sie mit dieser Art der Zuordnung fort bis Ihr komplettes Patch erstellt ist.
Nach jeder Zuordnung zeigt der optionale Video Ausgang Kreisnummer und -name, DMX
Adresse und Patch Intensität.
Die [f/a] Tasten gepatchter Kreise leuchten.
Wenn Sie durch die DMX Ausgänge blättern, leuchtet die [f/a] Taste jedes Kreises, sobald
Sie die ihm zugeordnete DMX Nummer anwählen.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Das Patch wird automatisch gespeichert
15.4 MEHRERE DMX ADRESSEN PATCHEN
Um eine Reihe von DMX Adressen zu einer Reihe von Kreisnummern zu patchen, wählen
Sie wie oben das Patch an. Dann wählen Sie die erste DMX Adresse des Bereichs aus und
halten die [f/a] Taste des ersten Kreises des Bereiches gedrückt und drücken dann die [f/a]
Taste des letzten Kreises des Bereiches. Alle Kreise des ausgewählten Bereiches werden
automatisch auf die entsprechen DMX Adressen gepatcht.
Zum Beispiel, um ein Dimmer Pack mit 12 Adressen und der Startadresse 100 auf die Kreise
13-24 zu patchen, drücken Sie [<] oder [>] oder verwenden das Editierrad, um DMX Adresse
100 anzuwählen. Dann halten Sie DMX [f/a] (13) gedrückt und drücken [f/a] (24).
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15.5 PATCH LEVEL SETZEN
Alle Einzelpatches können proportionale Patch Intensitäten besitzen.
Zum Beispiel, ist bei einem Kreis/Dimmer eine Patch Intensität von 50% eingestellt, so wird
der Dimmer auf 50% gesetzt, wenn der Fader auf 100% gezogen wird.
Beim editieren des Patches (siehe oben) wählen Sie den Dimmer, dessen Intensität Sie
begrenzen möchten. Die LED der [f/a] Taste des zugehörigen Kreises blinkt nun.
Halten Sie die [f/a] Taste gedrückt und das Display zeigt die Patch Intensität.
Während Sie die [f/a] Taste gedrückt halten, geben Sie mit dem Editierrad die gewünschte
Intensität ein.
Nach Beendigung drücken Sie [edit].
Das Patch automatisch gespeichert.
15.6 EINZELNE KREISE / DMX ADRESSEN AUS DEM PATCH
LÖSCHEN
Um einzelne Kreise / DMX Adressen aus dem Patch zu löschen, editieren Sie wie oben
beschrieben das Patch, wählen die DMX Adresse aus und löschen sie mit [remove].
Bestätigen Sie die Sicherheitsabfrage “Delete patch to DMX#? / Löschen des
Patches zu DMX#?” mit [yes/ja].
Alternativ können Sie die DMX Adresse anwählen und die Intensität auf 0% setzen.
15.7 1:1 PATCH
Mit dem 1:1 Patch können Sie den Patch Vorgang beschleunigen. Dieses verbindet jede
Kreisnummer mit der entsprechenden DMX Adresse (z.B. Kreis 10 zu DMX 10).
Um ein “1:1 Patch” einzufügen, halten Sie [function] gedrückt und tippen [patch], drücken
Sie anschließend [add] und bestätigen mit [yes/ja].
Achtung: Das Hinzufügen eines 1:1 Patches ersetzt alle vorhandenen Patches
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Revision 1.2
16. STL (SOUND TO LIGHT) und SyncoBEAT
16.1 ÜBERBLICK
DOMINO besitzt zwei identische STL (Sound to Light) Prozessoren, “STL 1” und “STL 2”.
Jedes STL produziert Impulse, die mit jedem Submaster verbunden werden können, der
einen Chaser enthält. Ist ein STL mit einem Chaser verbunden, löst dieses mit jedem Impuls
einen Chaserschritt aus.
Jedes STL hat zwei Modi:
Sound to Light Modus. Die Impulse des STL werden durch den Beat der Musik, die mit
dem Audio Eingang von DOMINO verbunden ist, erzeugt.
Syncobeat Modus. Die Impulse des STL werden durch ein Beat Muster erzeugt, dass
Sie dem Pult selbst beibringen.
Jedes STL kann an eine beliebige Anzahl von Chasern gekoppelt werden.
Beide STL’s können mit demselben Chaser verbunden werden und bieten so eine duale
Steuerungsmethode der Schritte.
Die “Beat” Anzeige am Video Monitor zeigt Ihnen immer die Schritte des aktuellen STL
Ausgangsimpulses.
16.2 STL MIT CHASER VERBINDEN
Ein STL muss mit einem Chaser verbunden werden, damit es die Schrittfolge steuern kann.
Dies kann auf zwei Arten geschehen.
16.2.1 MIT SUBMASTER VERBINDEN
Auf diese Weise wird das STL zeitweilig mit einem Submaster verbunden. Der gespeicherte
Chaser wird nicht verändert, sondern nur die Art seiner Wiedergabe.
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (STL 1) oder (STL 2).
Halten Sie [function] gedrückt bis das Display "Pick/auswählen" anzeigt.
Während Sie [function] gedrückt halten und tippen Sie [f/a] des Submasters, den es zu
verbinden gilt.
Submaster, die bereits mit STLs verbunden sind, blinken gleichmäßig.
Submaster, die nicht mit STLs verbunden sind, blinken einmal, halten dann an und
blinken wieder einmal etc.
Ist ein Submaster bereits verbunden, können Sie die Verbindung mit antippen der [f/a] Taste
lösen. Beenden Sie mit [edit].
Der Submaster bleibt so lange mit dem STL verbunden bis der Chaser im Submaster durch
wechseln der Seite oder des Modus ersetzt wird.
16.2.2 MIT CHASER VERBINDEN.
Um ein STL dauerhaft mit einem Chaser zu verbinden, gehen Sie wie folgt vor: Während des
Speicherns oder Editierens eines Chasers können Sie mit der [function] Taste zwischen
STEP Nummer, SPEED und CROSSFADE umschalten. Wenn die Schrittnummer angezeigt
wird, halten Sie [function] gedrückt und tippen entweder [STL 1] oder [STL 2], die nun
blinken. Um das STL zu verbinden, bestätigen Sie mit [yes/ja].
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Revision 1.2
Ist das STL bereits verbunden, löst [yes/ja] die Verbindung.
Beenden Sie den Speicher- oder Editiervorgang wie in Kapitel 11. “CHASERS” beschrieben.
Der Chaser bleibt so lange mit dem STL verbunden bis er "editiert" wird, um die Verbindung
zu lösen.
16.3 STL ANZEIGEN
Um alle Submaster anzuzeigen, die mit einem STL verbunden sind, halten Sie [function]
gedrückt und tippen entweder [STL 1] oder [STL 2]. Wenn Sie [function] gedrückt halten,
blinkt der mit dem STL verbundene Submaster dauerhaft.
Um festzustellen, ob ein einzelner Submaster mit einem STL verbunden ist, drücken Sie,
[select], [f/a] (Chaser Nummer).
Der Video Monitor zeigt nun den ausgewählten Chaser mit allen verbundenen STLs.
Verlassen Sie die Funktion mit [select].
16.4 STL (SOUND TO LIGHT) MODUS
Ist ein Chaser mit einem STL im STL Modus verbunden, fährt der interne
Geschwindigkeitsgenerator des Chasers die einzelnen Schritte des Chasers zusätzlich zu
den STL Schritten, die vom Audio Signal kommen, ab. Daher muss die
Chasergeschwindigkeit auf 0 gesetzt werden, um dem STL die vollständige Kontrolle zu
überlassen.
Hinweis; Wenn Sie die Chasergeschwindigkeit langsamer stellen als den Beat der Musik,
läuft der Chaser weiter, wenn die Musik gestoppt wird.
Verbinden Sie Ihre Musikquelle mit dem RCA Audioeingang auf der Rückseite von DOMINO.
Die beste Quelle Ihres Audiogerätes ist der Kopfhörerausgang, da dieser ein
hochqualitatives Signal bietet (1-2.5V).
Um den STL Modus anzuwählen,
halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (STL 1) oder (STL 2).
Das Display zeigt den aktuellen Modus des STL an.
Mit [yes/ja], schalten Sie zwischen dem Sound to Light Modus oder dem SyncoBEAT
Modus um.
Um den STL Modus anzuwählen, schalten Sie SyncoBEAT aus (OFF).
Der aktuelle STL Modus wird außerdem in dem Fußzeile des Hauptmonitors angezeigt. Die
Lautstärkeanzeige zeigt im Beispiel unten den STL Modus von STL 1.
Audiolevel und Frequenz können nun so eingestellt werden, dass der Chaser auf die Musik
abgestimmt ist.
Um das Audiolevel einzustellen, drücken Sie [function].
Das Display zeigt “L: ##” wobei ## (0-100) dem Audiolevel entspricht.
Passen Sie das Audiolevel mit dem Editierrad an.
Die Lautstärkeanzeige des Videomonitors zeigt ebenfalls das aktuelle Level an. Ist ein
Audiosignal vorhanden, bewegt sich die Anzeige mit der Musik.
Stellen Sie das Level so ein, dass der Balken gelb wird. Grün ist zu niedrig und rot zu hoch.
Um die Audiofrequenz einzustellen, drücken Sie [function].
Das Display zeigt “hz: ##” wobei ## (10-600) der Audiofrequenz entspricht.
Passen Sie die Audiofrequenz mit dem Editierrad an.
Die Frequenzanzeige des Videomonitors zeigt ebenfalls die aktuelle Einstellung (niedrigste
bis höchste Frequenz).
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Bedienungsanleitung - Seite 56
Revision 1.2
Wählen Sie die Frequenz des dominanten Beats der Musik. Versuchen Sie eine niedrige
Frequenz, um die Bass Gitarre aufzunehmen oder setzen Sie sie höher um Drumms oder
Percussion auszuwählen..
Achtung: Wenn Sie eine andere Frequenz wählen, kann das Audiolevel sich von dem der
bisherigen Frequenz unterscheiden. Möglicherweise sind weitere Anpassungen
erforderlich, um ein zufrieden stellendes Ergebnis zu erzielen.
Um den Vorgang abzuschließen, drücken Sie, [edit].
Um einen Chaser auszulösen, den Sie im STL erstellt haben, muss dieser wie oben
beschrieben mit dem STL verbunden werden.
16.5 SYNCOBEAT MODUS
SyncoBEAT ermöglicht Ihnen DOMINO ein Beatmuster beizubringen, das endlos wiederholt
wird. Ist ein Chaser mit einem STL im SyncoBEAT Modus verbunden, ist der interne
Geschwindigkeitsgenerator des Chasers inaktiv und das SyncoBEAT des STLs übernimmt
die komplette Schrittansteuerung. Mit SyncoBEAT können unregelmäßige Muster erlernt
werden. Wenn Sie ein Beatmuster eintippen und DOMINO dies erlernt, kann es dieses
unendlich wiederholen. So können Sie zum Beispiel einer schnellen Schrittfolge eine lange
Pause folgen lassen, woraufhin die Schritte wieder schneller werden usw. Ein Beatmuster
kann zwischen 1 und 20 Beats enthalten.
Um ein SyncoBEAT zu erstellen,
halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (STL 1) oder (STL 2).
Das Display zeigt den aktuellen Modus des STL an.
Mit [yes/ja], schalten Sie zwischen dem Sound to Light Modus oder dem SyncoBEAT
Modus um.
Um den SyncoBEAT Modus anzuwählen, schalten Sie SyncoBEAT ein (ON).
Der aktuelle STL Modus wird außerdem in dem Fußzeile des Hauptmonitors angezeigt. Der
Buchstabe “B” steht für den SyncoBEAT Modus.
Um ein Beatmuster zu lernen,
halten Sie [add] gedrückt bis das Wort “Learn/Lernen” auf dem Display erscheint.
Während Sie [add] gedrückt halten, geben Sie Ihr Muster ein, indem Sie auf die [ok] Taste
tippen.
Das Beatmuster beginnt mit dem ersten [ok] und endet, wenn Sie die [add] Taste loslassen.
Denken Sie daran, dass bei der Wiedergabe des Musters, die Zeit zwischen dem letzten und
dem ersten Beat durch die Zeit zwischen dem letzten Tippen und dem Loslassen der [add]
Taste bestimmt wird.
“Balkenanzeige der
Lautstärke” zeigt
den STL Modus und
die aktuelle
“Level Einstellung”.
B” zeigt den
SyncoBEAT
Modus an
Frequenz-
anzeige
Level Anzei
g
e
“Schritt” Beat Anzeige
DOMINO 24 & 48 BEDIENUNGSANLEITUNG
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Bedienungsanleitung - Seite 57
Revision 1.2
Die “Schritt-Beat Anzeige” des Videomonitors folgt nun dem Beat, den Sie erstellt haben.
Ist das Muster nicht zu Ihrer Zufriedenheit ausgefallen, erstellen Sie ein neues Muster, indem
Sie [add] gedrückt halten und den ganzen Vorgang wiederholen. Das neue Muster ersetzt
das alte, sobald die [add] Taste losgelassen wird.
Gefällt Ihnen das Beatmuster, verlassen Sie die Funktion mit [edit].
Um einen Chaser auszulösen, den Sie mit SyncoBEAT erstellt haben, muss dieser wie oben
beschrieben mit dem STL verbunden werden.
Befindet sich der Chaser im “Single Shot Modus”, wird er nur einmal mit dem SyncoBEAT
Muster durchlaufen.
Siehe auch Kapitel 11 “CHASERS”.
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17. MIDI
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt. – Der untenstehende Text kann noch geändert
werden.
17.1 ÜBERBLICK
Das MIDI Interface ist für die DOMINO Modelle mit U Option (USB Interface) erhältlich.
17.2 MIDI NOTES
Das MIDI Interface wird über das Setup Menü aktiviert und deaktiviert. Mit diesem Menü wird
auch eingestellt, ob DOMINO MIDI Signale sendet, wenn ihre Tasten gedrückt werden.
Der on/off Status der MIDI Funktion wird unterhalb der Bank Master Anzeige auf dem Video
Monitor angezeigt.
MIDI ist über drei 3 MIDI Kreise verteilt. Die Tasten sind diesen MIDI Kreisen zugeteilt. Jede
Gruppe von Tasten ist einem MIDI Kreis untergeordnet. Die einzelnen Tasten werden durch
MIDI Noten mit MIDI Note an / aus Befehlen dargestellt, wobei die DOMINO Tasten gedrückt
und losgelassen werden.
MIDI
CHAN/KREIS
TASTEN DER
HAUPTGRUPPE
NOTE AN/AUS TONHÖHEN
REGLER
1 Steuerungstaste (siehe Tab2) Y Y (Encoder auf/ab)
2 Bank A Solo
Zuordnungstasten
Y (N/A in XTC) N
3 Bank B Solo
Zuordnungstasten
Y N
Die erste aktive MIDI Note in jedem Kreis ist 48 (C unter dem mittleren C). Diese Note
befindet sich auf der Taste, die am weitesten links außen in jeder DOMINO Tasten Gruppe
liegt. Einzige Ausnahme ist die DOMINO Steuerungstasten Gruppe, die wie in der Tabelle
unten verteilt ist.
Der Tonhöhen Regler der MIDI Steuerung befindet sich auf dem Encoder von DOMINO.
Anheben der Tonhöhe erhöht die Encoderwerte, absenken der Tonhöhe senkt auch die
Encoderwerte ab. Nur die signifikanten Bytes des Tonhöhen Regler MIDI Befehls verändern
den Encoderwert.
Ist die MIDI Übertragungsfunktion auf DOMINO aktiviert, so werden die entsprechenden
Note an/aus Befehle von DOMINO aus gesandt, wenn die Tasten gedrückt werden. Encoder
Bewegungen werden zur Zeit noch nicht übertragen.
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17.3 LAGE DER STEUERUNGSTASTEN.
MIDI NOTE # DOMINO STEUERUNGSTASTE. DOMINO
48 0
49 1
50 2
51 Cue List / Sequenzliste Solo
Zuordnungstaste
3
52 Cue List / Sequenzliste Stopp
Taste
4
53 Cue List / Sequenzliste vorwärts
Taste
5
54 Cue List / Sequenzliste rückwärts
Taste
6
55 Add / Kill Taste
(Hinzufügen/Löschen)
7
56 Record Memory Taste
(Speichern)
8
57 Record Chaser Taste (Speichern) 9
58 Record Cue List / Sequenzliste
Taste (Speichern)
10
59 Record Copy Taste (Speichern) 11
60 Pult Modus Taste 12
61 Auswahltaste 13
62 Editier Taste 14
63 Löschen Taste 15
64 Hinzufügen Taste 16
65 Funktionstaste 17
66 < (no/nein) Taste 18
67 Schritt (ok) Taste 19
68 > (yes/ja) Taste 20
69 Bank B Wahltaste
70
78 Bank A Wahltaste 30
79 Bank A bank Wahltaste 31
80 Bank B Wahltaste 32
81 Bank B Wahltaste 33
82 Cue List / Sequenzliste Master
Taste
34
83 35
84 36
85 Grand Master Taste 37
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18. UTILITIES
18.1 SPEICHER MÖGLICHKEITEN
DOMINO besitzt 2 optionale USB Ports. Einer ist für USB Speichermedien vorgesehen, der
andere für einen externen Trackball zur Bewegungssteuerung. Wenn Sie eine Show auf ein
USB Gerät speichern oder davon laden, speichern Sie den kompletten Inhalt von DOMINO.
Dies schließt alle Stimmungen, Chaser, Sequenzlisten, SyncoBEATs und das Patch ein.
18.1.1 SHOW SPEICHERN
Um eine Show auf beispielsweise einen USB Stick zu speichern, verbinden Sie diesen mit
dem USB Port und halten [function] gedrückt, während Sie [f/a] (Disk), [yes/ja] drücken.
Als Standardeinstellung bietet DOMINO als Name “SHOW1”an. Wenn Sie diese Shownummer
verwenden wollen, bestätigen Sie mit [ok].
Mit dem Editierrad können Sie die Shownummer ändern. Es können bis zu 9
Shownummern verwendet werden.
Mit [ok] gefolgt von [yes/ja] bestätigen Sie die Shownummer.
Wenn Sie fertig gespeichert haben, drücken Sie [ok].
Achtung: Eine Show zu speichern dauert einige Augenblicke. Währenddessen sind keine
anderen Operationen möglich.
18.1.2 SHOW LADEN
Wenn Sie eine Show von einem USB Speichermedium laden, ersetzen Sie den gesamten
Inhalt DOMINO mit den Showdaten des Speichermedium.
ACHTUNG: Sobald das Laden von einem USB Speichermedium begonnen wurde, wird der
gesamte Inhalt von DOMINO ersetzt und kann nicht mehr wiederhergestellt
werden.
Laden einer Show vom USB Speichermedium:
Halten Sie [function] gedrückt, während Sie [f/a] (Disk), [no] oder [yes/ja] drücken.
Mit dem Editierrad können Sie die Shownummer auswählen. Um die Show zu laden,
drücken Sie [ok], [yes/ja].
Ist der Ladevorgang abgeschlossen, verlassen Sie die Funktion mit [ok].
Achtung: Während des Ladens sind keine anderen Operationen möglich.
18.2 RESET
DOMINO kennt zwei verschiedene Typen von Resetfunktionen, den System Reset und den
Total Reset.
18.2.1 SYSTEM RESET
In dem unwahrscheinlichen Falle, dass DOMINO nicht mehr reagiert, kann ein System Reset
durchgeführt werden, so dass die Software wieder normal reagiert. Siehe auch Kapitel
18.2.3 “POWER ON RESETS”. Wenn ein Reset durchgeführt wurde, wird zwar die
Systemeinstellung “A/B” Modus wieder hergestellt, aber alle gespeicherten Submaster
Memories bleiben erhalten.
Um ein SYSTEM RESET durchzuführen,
halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Reset), [yes/ja], [yes/ja].
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18.2.2 TOTAL RESET
Ein TOTAL RESET löscht alle gespeicherten Memories aus DOMINO und führt einen Reset
des kompletten Betriebssystems durch. Siehe auch Kapitel 18.2.3 “POWER ON RESETS”.
Um ein TOTAL RESET durchzuführen,
halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Reset), [no], [yes/ja], [yes/ja].
18.2.3 POWER ON RESETS
Reagiert DOMINO immer noch nicht und Sie sind nicht in der Lage einen der oben
beschriebenen Resets durchzuführen, schalten Sie DOMINO aus und warten ca. 10
Sekunden, bevor Sie:
einen "System Reset" beim Einschalten durchführen. Halten Sie [function] gedrückt,
schalten Sie ein und lassen [function].
einen "Total Reset" beim Einschalten durchführen (Kaltstart). Halten Sie [no] + [yes/ja],
gedrückt, schalten Sie ein und wenn die scrollenden Nachrichten an ihrem Ende
angelangt sind, lassen Sie [no] + [yes/ja] los.
18.3 SPEICHERSCHUTZ
DOMINO vor nicht autorisierten Änderungen in drei Stufen gesperrt werden.
Hinweis: Speichern Sie Ihre Show immer, bevor Sie das Pult sperren.
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup).
Lock Console?/Konsole sperren?” wird abgefragt.
Lock PATCH. Das Patch kann nicht mehr editiert werden.
Lock SAVE. Memories können nicht mehr gespeichert oder editiert werden.
Lock All. Der aktuell DOMINO Ausgang bleibt erhalten, aber alle Kontrollen sind gesperrt
mit Ausnahme der Funktionstaste, die für das Entsperren von DOMINO benötigt wird.
Sie können jede dieser drei Optionen mit seiner [PM] Taste auswählen. Die ausgewählte
Option blinkt. Bestätigen Sie die Auswahl mit [yes/ja].
Das Display verlangt nun nach der “Enter Code/Code Eingabe”. Zwei Sicherheitsstufen
sind möglich:
geringe Sicherheitsstufe ohne Code: drücken Sie [ok], [ok].
hohe Sicherheitsstufe mit Code: Verwenden Sie die Kreis B [f/a] Tasten 1 bis 9 (nutzen
Sie 10 als 0) und geben einen 1 bis 4 ziffrigen Code ein, den Sie mit [ok] bestätigen.
Wiederholen Sie die Eingabe der Ziffern und drücken [ok].
Das Pult ist nun gesperrt.
18.3.1 ENTSPERREN / PASSWORT EINGEBEN
UM DOMINO ZU ENTSPERREN,
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup).
Unlock Console?/Konsole entsperren?” wird abgefragt.
Drücken Sie [yes/ja].
Die Anzeige scrollt zu “Enter Code/Code eingeben”.
War die Konsole nur einfach gesperrt, drücken Sie [ok].
War die Konsole mit Passwort gesperrt, müssen Sie mit den Kreis B [f/a] Tasten 1 bis 9
(nutzen Sie 10 als 0) denselben 1 bis 4 ziffrigen Code eingeben, mit dem Sie das Pult
gesperrt haben und dann mit [ok] bestätigen.
Das Pult ist nun entsperrt.
18.3.2 PASSWORT VERGESSEN?
Haben Sie DOMINO gesperrt und den Code vergessen, haben Sie zwei Möglichkeiten:
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Revision 1.2
1. email an domino@adblighting.com oder Sie kontaktieren Ihren örtlichen ADB Service
Partner, geben diesem die Seriennummer (auf der Rückseite) Ihres Pultes und erhalten den
Entsperrcode per email.
2. Sie führen einen Kaltstart durch, der alle Memories und Showinformationen zerstört.
Schalten Sie DOMINO aus und warten für 30 Sekunden. Halten nun Sie [no] + [yes/ja],
gedrückt, schalten Sie ein und wenn die scrollenden Nachrichten an ihrem Ende angelangt
sind, lassen Sie [no] + [yes/ja] los.
18.4 MIDI
Bei Drucklegung noch nicht ausgeführt.
18.5 SETUP EINSTELLUNGEN
18.5.1 STANDARD FADE UND SPEED ZEITEN
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup), [no/nein] [no/nein], [yes/ja], [yes/ja].
Folgen Sie den Anweisungen und geben die Zeiten mit dem Editierrad ein.
Sie können für folgende Funktionen Standardzeiten eingeben:
Submaster Memories - Ein- und Ausblendzeit, sowie Linkzeit
Cue List / Sequenzliste - Ein- und Ausblendzeit, sowie Linkzeit
Theatrical memory - Ein- und Ausblendzeit, sowie Linkzeit
Chasergeschwindigkeit, X-fade
Standardzeiten für Sequenzlisten werden ausschließlich verwandt, wenn es sich bei dem
Schritt um einen Chaser oder einen Snapshot handelt. Ist der Schritt ein Submaster Memory,
wird er von dessen Zeiten gesteuert. Beträgt die Zeit weniger als 0 Sekunden, so übernimmt
das Geschwindigkeitsrad.
Bestätigen Sie die Einstellungen mit [ok].
18.6 SPRACHE
Zur Zeit kann nur die Sprache der Hilfefunktion des Video Displays eingestellt werden:
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup), [no/nein], [no/nein], [yes/ja],
[no/nein], [yes/ja].
Blättern Sie mit [yes/ja] oder [no] durch die verfügbaren Hilfesprachen. Es stehen Englisch
und Französisch zur Auswahl. Bestätigen Sie die gewünschte Sprache mit [yes/ja].
18.7 STANDARD DATEI NAME
Eingabe eines Standard Datei Namens;
Halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup), [no/nein], [no/nein], [yes/ja],
[no/nein], [no/nein], [yes/ja]
Bewegen Sie den Cursor mit [<] oder [>] und wählen die Buchstaben mit dem Editierrad
aus. Speichern Sie mit [ok].
18.8 B MASTER INVERTIEREN
Die Funktion des B Masters kann invertiert werden, so dass sein Ausgangswert bei Null liegt,
wenn der Fader am unteren Punkt seines Weges angekommen ist.
Um den Master zu invertieren:
halten Sie [function] gedrückt und tippen [f/a] (Setup).
Das Display fragt “Lock Console?/Kosole sperren?” Drücken Sie [no].
Das Display fragt “Midi?” Drücken Sie [no].
Das Display fragt “Set Preferences?/Setup Einstellungen?
Drücken Sie [yes/ja], [no], [no], [no], [yes/ja].
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Ist Master B nicht invertiert, fragt das Display “Master B is not inverted –
Invert?/Master B ist nicht invertiert - Invertieren?”
Um ihn zu invertieren, bestätigen Sie mit [yes/ja].
Ist Master B invertiert, fragt das Display “Master B is inverted – Set
normal?/Master B ist nicht invertiert - Auf normal einstellen?”
Um die Invertierung aufzuheben, bestätigen Sie mit [yes/ja].
18.9 SOFTWARE UPGRADE
18.9.1 ÜBERBLICK
Das Betriebssystem von DOMINO (Firmware) kann über ein USB Speichermedium auf dem
neusten Stand gehalten werden.
Um DOMINO auf dem neusten Stand zu halte, benötigen Sie auch die neueste
Softwareversion von Domino. Alle Informationen über neue Softwareversionen von Domino
werden auf der ADB Website, Download Area bereitgestellt.
Jedes DOMINO Modell hat eine eigene Softwareversion. Achten Sie also bitte genau darauf,
welches Modell von DOMINO Sie upgraden möchten und wählen Sie die richtige Version,
wenn Sie den Download von unserer Website durchführen.
Vor allen Software Upgrades, speichern Sie bitte alle Shows, die Sie behalten
möchten.
Laden Sie die aktuellste Datei herunter und lesen, sofern verfügbar, die "Read me" Datei für
die neuesten Anleitungen.
18.9.2 UPDATE ÜBER USB SPEICHERMEDIEN
Um neue Firmware aufzuladen verbinden Sie das USB Speichermedium mit dem USB Port
und halten [function] gedrückt, während Sie [f/a] (Disk), [no/nein], [no/nein] [yes/ja] tippen.
Upgrade Desk/Upgrade Pult, Drücken Sie [yes/ja],
This will destroy all memories, continue?/Dies löscht alle Memories,
fortfahren? Drücken Sie [yes/ja].
Upgrade version.... ? Drücken Sie [Yes/ja]
Checking upgrade file....
Upgrade takes 1 to 2 mins. Yes when ready?/Upgrade dauert 1 bis 2
Minuten. Ja, wenn komplett? Drücken Sie [Yes/ja]
Während des Upgrades zeigt der Monitor nichts an.
Nach dem Upgrade wird ein Reset durchgeführt und das Upgrade wird finalisiert.
18.9.3 CODELINK
Reagiert DOMINO nicht auf das USB Speichermedium oder, wenn Sie keine USB Option
haben und Sie wollen ein Upgrade durchführen oder müssen die Software erneut
installieren, können Sie CODELINK verwenden.
Wenn Sie keine CODELINK Ausrüstung besitzen, kontaktieren Sie entweder ADB oder
einen ADB Händler oder laden die Software mit der entsprechenden Anleitung von unserer
Website herunter, www.adblighting.com
.
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18.10 VIDEO
18.10.1 VIDEO MONITOR
Ist Ihre DOMINO mit einem optionalen Video Ausgang ausgestattet, schließen Sie einen
SVGA Monitor an und erhalten die folgenden Anzeigen.
Typische Video Anzeige.
Der Videobildschirm ist geteilt in eine HAUPTBILDSCHIRMANZEIGE (der große dunkle
Bereich auf der rechten Seite der Abbildung) und die AUSWAHLBEREICHE (der schmale,
senkrechte Bereich am linken Rand).
18.10.2 HAUPTBILDSCHIRMANZEIGE
Der Hauptteil des Bildschirms zeigt die Kreisintensitäten (cyan farbene Balkenanzeige) oben,
einen Nachrichtenbereich in der Mitte und den Status der Submaster und Master unten.
Die Balkenanzeige ähnelt der Anordnung der DOMINO Fader. Ihre Intensitätswerte sind in
Zehnerschritten an der Seitenskala und Unterteilungen innerhalb jeden Balkens angezeigt.
Die angegebenen Intensitäten, sind die Intensitäten vor dem Patch.
18.10.3 AUSWAHLBEREICHE
Die linke Seite wird vom Nutzer und der Show bestimmt. Entweder:
1 von 3 auswählbaren Videoseiten (nicht in der Abbildung, siehe unten) oder
wenn keine der 3 Seiten gewählt wurde, wird die linke Seite in 4 Bereiche unterteilt, in denen
man 4 Videoseiten anhängen (pin) kann.
18.10.4 VIDEO 1 BIS 3
Um eine der drei Videoseiten im linken Bereich des Bildschirms anzuzeigen, und halten
[function] gedrückt und tippen [f/a] (Video 1 bis 3).
Video 1 ist “Kreisansicht
Video 2 ist “DMX Output
Video 3 ist “X Fade und Cue List Master
Um die aktuelle Videoseite im linken Bereich des Bildschirms auszuschalten, und halten
[function] gedrückt und tippen [f/a] (Video 1 bis 3).
Kreisintensitäten
am Ausgang.
“Pinned”
video 1
Master - Cue list
X-fade – A / B Fader
“Pinned”
video 2
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18.10.5 PINNED VIDEO/ ANGEHÄNGTE VIDEO MONITORE
Wird ein Submaster oder die Cue List / Sequenzliste angewählt, wird ihre Videodarstellung
automatisch angehängt (pinned) Drücken Sie: [select], [f/a] (Playback oder Cue List /
Sequenzliste to pin / anzuhängendes Playback ...).
Um eine bestimmte Position für das angehängte Bild festzulegen, und halten [function]
gedrückt und tippen [f/a] (Video 1 bis 4).
(Video 1 wird oben links am Bildschirm und Video 4 unten angezeigt).
und halten Sie [function] noch einmal gedrückt und tippen [f/a] (Video 1 bis 4) schalten Sie
das angehängte Bild wieder aus.
Beenden Sie den Vorgang mit [select].
Um alle angehängten Anzeigen auszuschalten, drücken Sie [select], [remove].
Während der üblichen Anwendungen werden alle Anzeigen, die Sie anhängen, von den 3
Video Seiten (siehe unten) überdeckt, wenn diese angezeigt werden. Bis zu 4 angehängte
Anzeigen sind gleichzeitig möglich.
18.11 DIAGNOSE
DOMINO bietet folgende DIAGNOSE Funktionen an:
Funktionstest aller Tasten, LEDs, Fader und des Editierrades
Funktionstest der internen Batterie bezüglich Spannung und Ladezustand
Funktionstest der Speicherkapazität
18.11.1 DIAGNOSE MODUS
Um den DIAGNOSE MODUS auszuwählen, halten Sie [function] gedrückt und tippen [ok]
und lassen anschließend [function] wieder los.
Diverse unbeschriftete Kreis B [f/a] Tasten blinken auf, um zu zeigen, dass sie aktiv sind.
18.11.2 LED UND TASTATURTEST
Um den DIAGNOSE MODUS auszuwählen (siehe oben) drücken Sie dann die Kreis B [f/a]
Taste (1).
Alle LEDs sollten nun leuchten. Leuchtet eine LED nicht, könnte die LED ein Problem haben.
Um eine Taste zu testen, drücken Sie die Taste und ihre LED sollte ausgehen. Dies zeigt an,
dass ein Kommando der Taste den Prozessor erreicht hat und sie korrekt arbeitet.
Zum Verlassen der Funktion halten Sie [function] gedrückt und tippen [ok].
18.11.3 FADER TEST
Wählen sie den DIAGNOSE MODUS wie oben beschrieben aus und drücken die Kreis B
[f/a] Taste (2).
Um einen Fader zu testen, drücken Sie dann seine [f/a] Taste und bewegen den Fader. Das
Display zählt von 0 bis 255 während der Fader über seinen Bereich bewegt wird.
Zum Verlassen der Funktion halten Sie [function] gedrückt und tippen [ok].
18.11.4 EDITIERRADTEST
Wählen sie den DIAGNOSE MODUS wie oben beschrieben aus und drücken die Kreis B
[f/a] Taste (3)
Bewegen Sie das Editierrad, um es zu testen. Das Display sollte gleichmäßig rauf oder
runter zählen, während das Rad bewegt wird.
Zum Verlassen der Funktion halten Sie [function] gedrückt und tippen [ok].
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18.11.5 BATTERIETEST
Wählen sie den DIAGNOSE MODUS wie oben beschrieben aus und drücken die Kreis B
[f/a] Taste (5).
Das Display zeigt nun die Spannung der Batterie an.
Diese sollte zwischen 5.8 und 6.4 Volt liegen. Drücken Sie [ok].
Das Display zeigt nun den Ladezustand der Batterie als geladen oder ladend an.
Zum Verlassen der Funktion
drücken Sie [ok].
18.11.6 SYSTEMFEHLER INFORMATIONEN
Wählen sie den DIAGNOSE MODUS wie oben beschrieben aus und drücken die Kreis B
[f/a] Taste (10).
Ein Fenster öffnet sich auf dem Bildschirm, dass alle SYSTEMFEHLER INFORMATIONEN
anzeigt. Im Falle von Problemen, können diese Informationen an ADB weitergeleitet werden,
um bei der Problemlösung zu helfen.
Mit [ok] verlassen Sie die Funktion.
18.11.7 MEMORY TEST
Wählen sie den DIAGNOSE MODUS wie oben beschrieben aus und drücken die Kreis A
[f/a] Taste (12).
Das Display zeigt nun an, wieviel Speicherplatz bereits genutzt wurde.
Drücken Sie [ok].
Das Display zeigt nun an, wieviel Prozent der Cluster bereits genutzt wurden. (Interne ADB
Information).
Drücken Sie [ok].
Das Display zeigt nun an, welche Speicherkapazität DOMINO hat.
Mit [ok] verlassen Sie die Funktion.
Zum Verlassen des DIAGNOSE MODUS drücken Sie [no].
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Notizen
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Notizen
M-1164-D-10o
ADB - Ihr Partner für Licht
Lighting Technologies
Änderungen vorbehalten
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(Group Headquarters) Leuvensesteenweg 585, B-1930 Zaventem
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Deutschland ADB GmbH Boschstrasse 3, D-61239 Ober-Mörlen
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France ADB S.A.S. Sales Office: 92, Avenue Jean Jaurès F-92120 Montrouge
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