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Long John Silver stehen unterschiedliche Arten von Hinweisen zur Verfügung, die er den Piraten je nach Situation geben wird.
Einige dieser Hinweise erfordern es, ihre Information direkt auf den Inselplan einzuzeichnen.
In solchen Fällen darf Long John Silver (und nur er!) diese Hinweise auf den Inselplan einzeichnen.
WICHTIG: Den Piraten muss bewusst sein, dass der Schatz auch direkt an der Grenze eines solchen Hinweises liegen kann.
1)Normale Hinweise,Schwarzer-Fleck-Hinweise
undInfor ma tions plättchen
Wenn Long John Silver einen normalen oder einen Schwarzer-Fleck-Hinweis
ausspielt, geht er folgendermaßen vor:
A) er legt 1 normalen oder 1 Schwarzer-Fleck-Hinweis auf den Kalender,
B) er zeichnet die Information auf dem Inselplan ein (falls nötig),
C) er legt ein Informationsplättchen,
D) er zieht 1 neuen Hinweis derselben Art.
A) Normalen oder Schwarzer-
Fleck-Hinweis auf die Kalender-
tafel legen
Normale oder Schwarzer-Fleck-
Hinweise werden oen von links
nach rechts auf die dafür vorge-
sehenen Felder der Kalendertafel
ausgespielt und liefern allen
Piraten Informationen zur Lage des
Schatzes.
B) Information auf dem Inselplan einzeichnen
Long John zeichnet die meisten der normalen und Schwarzer-Fleck-Hinweise
mithilfe diverser Zeichenutensilien direkt auf den Inselplan. (Welches Utensil
für einen Hinweis genutzt werden soll, ist auf Seite 12 als Symbol gezeigt.)
Einige Hinweise tragen ein Truhensymbol unten links und sind für Long
John Silver vorteilhafter. Für jeden Hinweis mit Truhensymbol, den Long
John Silver ausspielen möchte, muss er jedoch zuvor ein Truhenplättchen
an einen Piraten gegeben haben (siehe Truhenplättchen auf Seite 7 und 11).
C) Ein Informationsplättchen ausspielen
Nach dem Ausspielen eines normalen oder Schwarzer-Fleck-Hinweises muss
Long John Silver 1 Informationsplättchen seiner Wahl verdeckt unterhalb
dieses Hinweises ablegen. Es gibt 2 Arten von Informationsplättchen: die
Information „Blu“ und die Information „Wahrheit“.
Wenn er ein Informationsplättchen „Wahrheit“ wählt, muss der gegebene
Hinweis korrekt sein, Long John Silver darf dann nicht lügen. Hat sich ein
Pirat das Informationsplättchen angesehen, sollte er diesen Hinweis also
immer bei der Schatzsuche berücksichtigen.
Wenn er ein Informationsplättchen „Blu“ wählt, kann der gegebene
Hinweis korrekt oder falsch sein. Dieses Informationsplättchen gibt den
Piraten somit keinen direkten, oensichtlichen Hinweis.
Da es aber nur 2 Informationsplättchen „Blu“ im Spiel gibt, die zu 2 unter-
schiedlichen Zeitpunkten ins Spiel kommen, können die Piraten dadurch
Rückschlüsse auf die Informationsplättchen unterhalb der anderen Hinweise
ziehen.
Long John Silvers Hinweise
Long John Silver spielt den Schwar-
zer-Fleck-Hinweis „Entfernung“ aus.
Er wählt 1 Spielgur auf dem Inselplan und sagt an, dass diese Figur 5 bis 8 Meilen
vom Schatz entfernt steht. Dann überträgt er diese Information mithilfe des Zirkels
auf den Inselplan.
ENTFERNUNG
Wähle 1 Spielfigur.
Nenne den Abstand dieser Spielfigur
zum Schatz:
4 bis 7 / 5 bis 8 / 7 bis 9 Meilen.
Sollte das unmöglich sein,
sage es den Piraten.
Zeichne die 2 entsprechenden
Radien um diese Spielfigur.
ENTFERNUNG
Wähle 1 Spielfigur.
Nenne den Abstand dieser Spielfigur
zum Schatz:
4 bis 7 / 5 bis 8 / 7 bis 9 Meilen.
Sollte das unmöglich sein,
sage es den Piraten.
Zeichne die 2 entsprechenden
Radien um diese Spielfigur.
Wichtig: Hat Long John Silver Zweifel bei einem Hinweis, den er
geben soll, darf er die Piraten auordern, ihre Augen zu
schließen, um die Information direkt auf dem Inselplan zu überprüfen.
Zu Spielbeginn besitzt Long John Silver lediglich Informations-
plättchen „Wahrheit“. Der erste normale Hinweis, den er gibt, ist also
automatisch wahr. Für den ersten Hinweis muss er kein Informations-
plättchen legen, da es bereits oen auf die Kalendertafel gedruckt ist. Im weiteren
Spielverlauf wird er durch die Kalenderereignisse 2 „Blu“-Plättchen erhalten.
Bereits dem zweiten Hinweis könntet ihr also an der Aufrichtigkeit Silvers zweifeln!
Falls Long John Silver 3 Hinweise mit Truhensymbolen auf der Hand
haben sollte, kann er diese den Piraten zeigen, sie wieder in den Stapel
der Hinweise einmischen und 3 neue Hinweise ziehen.
Name des
Hinweises
Illustration
Eekt des
Hinweises
Anmerkung
Truhen-
symbol
PAPAGEI
2 oder 3 Piraten:
Zeige allen Piraten 2 zusätzliche,
zufällige Gebiets-Hinweise.
4 oder 5 Piraten:
Jeder Pirat zeigt seinen Gebiets-Hinweis
seinen beiden Sitznachbarn.
(Charlotte zeigt nur 1 ihrer Hinweise.)
Lege ein Informationsplättchen
„Wahrheit“ offen unter
diesen Hinweis.
Wahrheit
Blu
Rückseite Vorderseite
10

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