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Während des Spiels ist das Vulkanfeld, genau wie ein umgedrehtes Inselteil, weder betret-
bar noch kann es überquert, Marker oder Plättchen darauf platziert oder auf ihm Aktionen
ausgeführt werden.
Ab der 4. Runde werden einzelne Inselteile (oder, falls sie noch leer sind, auch einzelne
Inselfelder) durch Lava unzugänglich. Zu Beginn der jeweiligen Runde (noch vor der Er-
eignisphase) werden Inselteile, deren Zahl der aktuellen Runde entspricht, umgedreht und
alle darauf liegenden Marker und Plättchen entfernt. Die Zahlen sind in dem Bild auf der
Szenariotafel angegeben.
Beispiel: Zu Beginn von Runde 4 wird das Inselteil, auf dem die Spieler gestartet sind,
umgedreht. In der darauffolgenden Runde sind es die beiden Inselteile mit der 5, dann
die mit 6 gekennzeichneten ...
Befand sich das Lager auf einem solchen Inselteil, haben die Spieler sofort das Spiel verloren.
Das Lager kann entsprechend auch nicht auf ein solches Inselteil verlegt werden. Werden die
Spieler durch einen Karteneffekt dazu gezwungen, erleiden alle Spieler stattdessen 1 Wunde.
Jedes mal, wenn das Buchsymbol auf einer Karte zu sehen ist, müssen die Spieler 2
weiße Marker auf 2 beliebige Inselteile oder auch leere Inselfelder legen. Auf jedem
Inselteil oder Feld darf allerdings immer nur 1 solcher Marker liegen. Marker dürfen
nicht auf umgedrehte Inselteile oder das Vulkanfeld gelegt werden.
Können keine Marker mehr platziert werden, hat dies keine weiteren Konsequenzen (die Cha-
raktere erleiden keine Wunde stattdessen).
Jede Aktion, die auf einem Inselteil oder Feld mit weißem Marker durchgeführt wird, benötigt
1 Aktionsstein mehr.
Dies ist kumulativ mit dem Effekt des Plättchens, das auf dem Aktionsfeld Erforschen liegt,
sowie mit eventuellen weiteren Effekten, die zusätzliche Aktionssteine erfordern.
Bei diesem Szenario werden die Reihenfolgemarker nicht wie üblich auf ein neu plat-
ziertes Inselteil gelegt, wenn darauf ein Totemsymbol zu sehen ist. Stattdessen bietet
ein Totemsymbol auf einem Inselteil lediglich eine Möglichkeit, dort einen besonderen
Ort zu erforschen. Ist dies der erste solche Ort, der im Spiel erforscht wird, legt der
Spieler das Reihenfolgeplättchen #1 auf das Inselteil, beim zweiten Ort das Reihenfol-
geplättchen #2, etc. Jeder dieser Orte kann nur 1x erforscht werden.
Wie viele Aktionssteine für die Erforschung eines solchen Ortes notwendig sind, hängt von
dessen Distanz zum Inselteil mit dem Lager ab (siehe S. 18). Dabei darf jedoch das Plättchen
auf dem Aktionsfeld Erforschen nicht vergessen werden.
Bei der Erforschung eines besonderen Ortes werden Geheimniskarten gezogen. Dabei wird
hier jedoch nur eine maximale Anzahl an auszuführenden Karten vorgegeben. Nacheinander
zieht ein Spieler dann Geheimniskarten und führt diese einzeln nacheinander aus (bzw. legt sie
auf das Feld für zukünftige Ressourcen). Dabei kann der Spieler jedoch nicht wie üblich nach
jeder Karte entscheiden, abzubrechen, sondern muss so lange Karten ziehen und ausführen, bis
das angegebene Maximum erreicht ist. Sollte eine Karte ihn jedoch auffordern, keine weiteren
Karten mehr zu ziehen, gilt die Aktion Erforschen als erfolgreich beendet. Bei den letzten bei-
den besonderen Orten wird zudem ein zusätzlicher Aktionsstein benötigt.
Das Totemsymbol auf dem Startfeld (Nr. 10) wird für die gesamte Partie ignoriert.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Alte Karte
Legt man dieses Entdeckungsplättchen ab, muss man beim Erforschen eines besonderen Ortes
1 Geheimniskarte weniger ziehen und ausführen. Dieses Plättchen muss vor dem Ziehen ver-
wendet werden.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Indy‘s Tagebuch
Wird dieses Plättchen genutzt, darf man den Effekt einer gerade gezogenen vollständig
ignorieren. Die Karte gilt aber dennoch als ausgeführt.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Fackel
Wird dieses Plättchen abgegeben, darf man den Effekt eines gerade gezogenen vollständig
ignorieren. Die Karte gilt aber dennoch als ausgeführt.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Altes Segeltuch
Bei Abgabe dieses Plättchens in der Wetterphase darf man 1 vollständig ignorieren.
Spezielle Erfindungskarte: Strickleiter
Der neutrale Aktionsstein, der für die Aktion Erforschen verwendet werden kann, darf aus-
schließlich zur Erforschung besonderer Orte (auf Inselteilen mit dem Totemsymbol) benutzt
werden.
Spezielle Erfindungskarte: Jolle
Die Jolle kann erst gebaut werden, wenn in der vorangegangenen Runde die zum Spielsieg
notwendigen Aktion Erforschen erfolgreich durchgeführt wurden.
In diesem Szenario müssen die Spieler die Stadt der Kannibalen, die sich auf dem zu Be-
ginn verdeckt auf dem Spielbrett liegenden Inselteil Nr. 4 bendet, zerstören, um zu ge-
winnen. Dazu muss eine Aktion Jagd durchgeführt werden, bei der die Stärke der Stadt
ausschlaggebend ist.
Zu Beginn des Szenarios beträgt die Stärke der Kannibalenstadt 21. Diese verringert sich
jedoch, je mehr Kannibalendörfer von den Spielern niedergebrannt werden. Überleben die
Charaktere danach bis zum Ende der Runde, haben die Spieler gewonnen.
Besonderheiten beim Spielaufbau
Anstatt 2 Startgegenstände zufällig zu ziehen, beginnen die Spieler dieses Szenario immer
mit Rum sowie Pfeife & Tabak. Außerdem wird zusätzlich zum Inselteil Nr. 8 das Inselteil
Nr. 4 verdeckt auf das auf dem Bild der Szenariokarte angegebene Feld platziert. Dort be-
ndet sich die Kannibalenstadt, die die Charaktere später im Spiel angreifen müssen.
Besondere Regeln
Das Inselteil Nr. 4, welches verdeckt auf dem Spielbrett liegt, wird zu Beginn der 4. Spiel-
runde (noch vor der Ereignisphase) aufgedeckt. Um es zu kennzeichnen, wird dann das
Reihenfolgeplättchen #6 darauf gelegt. Ab diesem Zeitpunkt kann die Stadt der Kannibalen
dort angegriffen werden.
Das Lager der Spieler darf sich niemals auf einem Inselteil mit einem Kannibalendorf be-
nden. Müsste es dorthin verlegt werden, erleidet jeder Charakter stattdessen 1 Wunde.
Zusätzlich wird bei jeder Aktion Ressourcen sammeln , die auf einem Inselteil mit
Kannibalendorf durchgeführt wird, 1 weiterer Aktionsstein benötigt. Ist ein Kannibalendorf
jedoch niedergebrannt, dann gelten diese Einschränkungen nicht mehr.
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