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PHASE 1. INITIATIVE
Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main qu’il place face
cachée devant lui. Une fois les joueurs prêts, chacun retourne sa carte
face visible.
Les joueurs vont jouer la
“Phase 2 : Tour des joueurs
dans
l’ordre des valeurs d’Initiative
(en haut de la carte qu’ils ont joué)
en
commençant par la plus petite valeur choisi.
Important: vous ne pouvez pas vous parler ni échanger d’information
tant que les cartes ne sont pas révélées
44
44
88
Son of the WolfSon of the Wolf
PHASE 2. TOUR DES JOUEURS
Chaque joueur effectue les actions indiquées sur sa carte dans cet
ordre :
a. Mouvement du Powerwolf
b. Attaque des Ennemis
c. Mouvement du Strigoï et attaque potentielle
RÈGLE D’OR : Un joueur peu utiliser les capacités de la
carte d’action qu’il a choisi quand il le souhaite, à l’importe
quel moment de son tour sauf pendant un combat. Les seules
exceptions à cette règle sont décrites au chapîte “Capacité des
Powerwolf”, page 28).
fPhase 2a. MOUVEMENT DU POWERWOLF
Le joueur
peut
déplacer sa figurine du nombre de cases indiqué sur
la carte qu’il a joué. Lorsqu’un joueur atteint une case dotée d’un
symbole Rencontre (rouge ou gris )
il doit s’arrêter
(achevant ainsi son mouvement pour le tour) et combattre
à
moins qu’il n’utilise la
capacité Furtivité
(voir «Capacité des
Powerwolf». page 28).
Cas particuliers de mouvements des Powerwolf
Deux figurines ne peuvent pas occuper la même case;
Si un Powerwolf croise ou termine son mouvement sur la case
d’un autre Powerwolf, il saute cette case sans la compter dans
ses mouvements;
Un Powerwolf ne peut pas traverser une case occupée par un
Strigoï sans défausser de sa main une carte avec la capacité
Furtivité (ou bien si la carte jouée au début de ce tour affiche
cette capacité), sinon il devra le combattre (à condition qu’il
y ai suffisamment de Points de Sang sur l’Autel, voi page 26).
Les cases représentant des escaliers mènent aux
bas-fonds de la forteresse où se trouve un réseau
de tunnels interconnectés. On compte un point de
mouvement pour arriver sur un escalier et un point
pour ressortir par un autre, puis éventuellement
continuer son mouvement.
fPhase 2b. ATTAQUE
Lorsqu’un Powerwolf arrive sur un symbole de Rencontre (rouge
ou gris )
il doit stopper son déplacement pour combattre :
retournez alors un jeton Rencontre
de la pile correspondante et
révélez ainsi un Monstre ou un Moine.
Important : les Monstres que l’on trouve dans la pile de jetons rouges
sont légèrement plus faibles que ceux de la pile grise. Au début de
l’aventure, il semble plus judicieux d’affronter des situations plus
simples à résoudre puis d’augmenter ses chances de victoire en
récoltant des Récompenses.
55
Si le jeton Rencontre est un Monstre,
le joueur doit
disposer d’une Valeur de Combat égale ou
supérieure à celle du Monstre indiquée sur son jeton. La
Valeur de Combat du Powerwolf est indiquée sur la carte
qu’il a joué en ajoutant des bonus présents sur les
jetons
et
cartes
Récompenses
qu’il a accumulés et souhaite jouer. Le joueur peut
ajouter autant de cartes ou de jetons qu’il le souhaite (voir «Utiliser
les jetons et les cartes Récompenses», page 27). Ceci fait, on
compare la Valeur de Combat du Powerwolf à celle de sa rencontre:
si la valeur est égale ou supérieure, il peut récupérer son butin,
ce qu’il remporte est indiqué sur le jeton Rencontre :
S’il s’agit d’un symbole de chauve-souris, il gagne un
jeton de Récompense .
S’il s’agit d’un symbole de hache à double tranchant, il
gagne une carte Récompenses.
S’il s’agit d’une goutte de sang, le groupe remporte un
Point de Sang que l’on place sur l’Autel. Les Points de
Sang servent à affronter les Strigoï comme indiqué
dans le tableau page 26.
S’il n’y a aucune récompense, alors le monstre n’en valait donc
pas la peine. En tous les cas, et si ce n’est pas déjà fait, n’oubliez
pas de prendre une carte Action Héroïque (voir p. 22).
Si au contraire, la Valeur de Combat du Powerwolf est inférieure
à celle de son assaillant, il risque de subir des dommages.
Le joueur peut éviter la blessure si:
1. il a une Capacité de Protection sur la carte Action qu’il
a joué pendant ce tour (Voir Capacité en détails, p. 28).
2. Il joue n’importe quelle carte (Action ou Récompenses) ou
jeton de Récompense avec la Capacité de Protection .
Dans le cas contraire le Powerwolf reçoit 1 jeton Blessure
qu’il retourne devant lui et en applique les effets négatifs.
Important: Les jetons Blessure peuvent indiquer des pénalités de
mouvement ou d’attaque, ils peuvent aussi empêcher certaines
capacités de la carte jouée. Ces dommages sont actifs tant que le
Powerwolf ne s’est pas soigné (voir Capacité en détails, p.28).
Si le jeton Rencontre est un Moine, le joueur peut alors choisir :
1. De décider que l’homme de foi n’est qu’une pauvre créature
qui n’a pas encore été transformée en Monstre par les Strigoï.
Il peut le laisser partir librement (en défaussant le Moine) et
reprendre dans sa main (Recouvrement) , en récompense
de son geste, toutes les cartes de sa pile de défausse;
ou
2. D’attaquer le Moine qui va se changer en un Monstre gris :
dans ce cas, le joueur pioche le premier Monstre gris de la pile
et mène le combat comme vu précédemment.
Une fois la rencontre avec un Monstre ou un Moine résolue, le
joueur défausse son jeton Rencontre. Le joueur ne pourra jouer
qu’une seule Rencontre (Rouge ou Grise) par tour. Il
prend l’un
des 6 marqueurs de Combat et le place sur la case Rencontre qu’il
occupe. Avant que l’espace ne soit libéré, il ne pourra y avoir de
nouveau combat sur cette même case. Le Powerwolf doit marauder
ailleurs afin de trouver de nouvelles proies.
Important: Les marqueurs de Combats sont volontairement limités
à 6: lorsqu’un septième marqueur est nécessaire le joueur qui vient de
combattre choisit l’un des six marqueurs déjà sur le plateau et libère un
signe de Rencontre afin d’en couvrir le sien. Il peut consulter les autres
joueurs afin de décider quelle case doit être réactivée. Cependant, il ne
peut en aucun cas libérer un espace dans la même Chambre que
son Powerwolf ou bien un espace occupé par un autre Powerwolf.
Remarque : si, dans un cas extrêmement rare, aucun jeton ne remplit les
conditions requises, utilisez n’importe quel jeton de votre choix.
Remarque: Si une pile de jetons Rencontre est épuisée, mélangez-
les de nouveau et créez-en une nouvelle.
fPhase 2c. MOUVEMENT DU STRIGOÏ
ET ATTAQUE POTENTIELLE
Après d’etre déplacé et / ou résolu les Rencontres, le joueur
retourne un jeton de la pile
Action Strigoï
(ce jeton va
identifier soit le Maître, soit son Apprenti), puis déplace la
figurine correspondante de la plate-forme où se trouve vers
le centre de la plate-forme adjacente dans la direction indiquée par la
carte jouée (voir la lettre située en bas) et comme spécifié sur la Plate-
forme ou le Strigoï se trouve (voir l’exemple suivant).
Important: un Strigoï doit être téléporté même si le couloir ne
continue pas sur le plateau. Il n’a pas besoin de marcher comme un
Powerwolf.
Suite à son mouvement s’il a un Powerwolf
en ligne de mire,
le
Strigoï attaque (voir : «Le Strigoï attaque un Powerwolf» dans les
paragraphes suivants).
EXEMPLE : Roel joue la carte “When the moon shine red”,
il peut se déplacer de 5 cases, mais lors de ce mouve-
ment il s’arrête sur une Rencontre. Après avoir résolu le
combat, il déplace le Strigoï. Il retourne le jeton et obtient
le “Maître”. A cet instant, le “Maître” Strigoï se téléporte
depuis la Plate-forme qu’il occupait vers le centre de la
Plate-forme voisine indiquée par le livre situé sur la
carte jouée par Roel, indiquant la lettre “E”. Depuis sa
nouvelle position, le Strigoï peut apercevoir dans sa ligne
de mire en suivant les couloirs, la figurine d’un Powerwolf,
ici celle de Matthew car il n’y a aucun obstacle: il va donc
attaquer comme indiqué dans la règle “le Strigoï attaque
un Powerwolf”. Le Strigoï ne voit pas la figurine de Roel car
le couloir est bloqué.
33
Déplacement
du Powerwolf
Valeur de Combat
Capacité
du Powerwolf
Initiative
Mouvement
du Strig
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Figurine de Roel
Figurine de Matthew
Direction de la lettre “E”
2525
25

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