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BESONDERE SYMBOLE
Folgende Symbole auf den Karten und Markern haben diese
Bedeutung:
VERLETZUNG: Der Powerwolf erleidet eine
Verletzung. Wird der Marker umgedreht, kommt ein
weiterer negativer Aspekt hinzu. Es gibt einmalige
Sofort-Effekte und anhaltende Effekte. Erst wenn der
Verletzungsmarker durch Heilung abgelegt wird,
verschwindet dieser Effekt wieder. Hinweis: Manche
Belohnungs- und Aktionsmarker zeigen auch das
Verletzungssymbol: Kämpft der Powerwolf in dieser Runde, erhält
er zusätzlich zu den Verletzungen in einem Kampf einmalig eine
weitere Verletzung. Kämpft er in dieser Runde nicht, erhält er auch
keine Verletzung durch diese Karte.
DOPPELTE VERLETZUNG: Anhaltender
Effekt. Dies zählt als 2 Verletzungen, kann aber
durch 1 Heilung abgelegt werden.
Hinweis: Wenn ein Powerwolf seine dritte
Verletzung erhält, verliert die Truppe sofort 1
Blutpunkt.
SCHOCK: Sofort-Effekt. Der Powerwolf muss 1
Handkarte (Aktionskarte oder Belohnungskarte)
wählen und abwerfen, indem er sie neben seine
gespielte(n) Karte(n) legt. Zum Ende des Spielzugs
werden alle diese Karten auf den Abwurfstapel des
Spielers gelegt.
-1-1
NACHTEILE: Anhaltender Effekt. Bei diesen
Markern erleidet der Powerwolf zusätzliche
Nachteile, bspw. eine Reduzierung der Bewegung
oder Stärke.
WIEDERBESCHAFFUNG: Der Powerwolf nimmt
alle Karten seines Abwurfstapels zurück auf die Hand.
DIE TORE DER HÖLLE: Mit dieser Fähigkeit
werden alle Kampfmarker vom Spielplan entfernt.
Dadurch werden alle Begegnungsfelder reaktiviert.
Falls ein Powerwolf auf einem reaktivierten Feld steht,
kann er nicht dort bleiben und kämpfen. Um zu
kämpfen, muss er sich zuerst auf ein anderes
Begegnungsfeld bewegen.
LEBENSPUNKTE: Dieses Symbol zeigt die Anzahl
der Lebenspunkte des Strigoi, gleichbedeutend mit der
Anzahl Verletzungen, die er erhalten muss, um
vernichtet zu werden.
ZERSTÖRUNG: Dieses Symbol bedeutet, dass die
Karte nach ihrer Benutzung aus dem Spiel entfernt
wird.
BESONDERE SPIELPLANKONFIGURATIONEN
Es ist möglich, die Räume anders anzuordnen, aber dabei müssen
bestimmte Regeln beachtet werden. Alle nötigen Informationen
dazu sind auf der Webseite www.scribabs.it zu finden!
22
33
33
Murder at midnightMurder at midnight
22
33
33
Murder at midnightMurder at midnight
Kein Strigoi-Angriffsmarker auf der Karte? Es
geht weiter mit Phase 3. MÖGLICHER ZUSÄTZLICHER Phase 3. MÖGLICHER ZUSÄTZLICHER
SPIELZUG DER STRIGOISPIELZUG DER STRIGOI
Strigoi-Angriffsmarker auf der Karte?
Dann wird der Marker entfernt und es geht
weiter mit Schritt 7.
Bewegung
Sprung
+1+1
88
33
88
33
Nicht in
Sichtlinie In Sichtlinie
88
33
x
SPIELRUNDENÜBERSICHT
DIE NÄCHSTE RUNDE BEGINNT ...
1
4
7
5
8
6
3
Jeder Spieler wählt 1 seiner
Handkarten und legt sie verdeckt
vor sich ab.
Nach dem Kampf deckt der Spieler einen
Strigoi-Aktionsmarker auf und bewegt
den abgebildeten Strigoi in die Richtung,
die durch den Buchstaben am unteren Rand
der gespielten Aktionskarte vorgegeben
ist. Der Strigoi bewegt sich direkt
(er "teleportiert") in die Mitte der nächsten
Plattform in dieser Richtung.
Wenn ein Spieler keine Aktionskarten/erweiterten
Aktionskarten mehr auf der Hand hat, nimmt er alle
Karten seines Abwurfstapels wieder auf die Hand und
ist bereit für die nächste Runde.
Wenn der Strigoi einen Powerwolf in Sichtlinie hat,
greift er ihn an. Der Kampf wird abgewickelt
und dann wird der Strigoi-Angriffsmarker
auf die Karte des Meister-Strigoi gelegt,
bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Falls der Strigoi
keinen Powerwolf in
Sichtlinie hat, ist der
nächste Spieler an
der Reihe.
Alle in der Runde gespielten Karten werden
abgeworfen - möglicherweise bildet der Spieler damit
einen Abwurfstapel (grundsätzlich kann ein Spieler
nie Karten in der gleichen Runde wieder aufnehmen,
in der er sie gespielt hat).
Falls der Spieler der letzte in dieser Runde war
und in der ganzen Runde kein Strigoi einen
Powerwolf angegriffen hat, findet jetzt
Phase 3: Möglicher zusätzlicher Spielzug Phase 3: Möglicher zusätzlicher Spielzug
der Strigoider Strigoi statt.
44
55
2525
KreuzfeuerKreuzfeuer
2
2
3
3
3
3
Murder at midnight
Murder at midnight
44
44
99
Son of the WolfSon of the Wolf
44
55
2828
Werewolves of ArmeniaWerewolves of Armenia
5
5
4
4
31
31
Nightside Of Siberia
Nightside Of Siberia
Niedrigste Initiative
2Gleichzeitig decken alle Spieler ihre Kare auf.
Die Spieler führen ihre Spielzüge in aufsteigender
Reihenfolge der Initiative ihrer gespielten Karte
aus, mit der niedrigsten Nummer beginnend.
Der aktive Spieler bewegt
seinen Powerwolf und sucht
Monster, die er töten kann.
= =
44
//
33
Der Kampfmarker wird
auf das Begegnungsfeld
gelegt.
88
8

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