Instrução
resumida :
trazer os tesouros
para o navio
seleccionar
marinheiros,
tesouros e baús
Habermaaß, jogo no. 4174
Pirata Pitt
Um jogo de memória emocionante para 2 a 4
marinheiros a partir de 6 anos.
Criador do jogo : Wolfgang Kramer
Ilustração : Renate Seelig
Duração do jogo :aprox. 15 a 20 minutos
O perigoso pirata Pitt escondeu os seus tesouros numa ilha deserta. Quatro
marinheiros corajosos vão à sua procura para colocá-los no navio. Mas,
somente quem tiver uma boa memória pode contrabandear as caixas do
tesouro com o saque valioso, despercebidamente, na presença do pirata
Pitt, que surgiu de repente.
Conteúdo do jogo :
1 pirata Pitt
4 marinheiros
4 baús de tesouro (cada um com dois compartimentos)
20 pedras preciosas = tesouros (5 pedras preciosas de cada cor)
1 plano de jogo
1 dado especial (dados de olhos com símbolos de pirata)
Objectivo do jogo :
Cada marinheiro tenta, o mais rápido possível, atingir o esconderijo, juntar
os tesouros que ali se encontram da sua própria cor e trazê-los com
segurança para o navio.
Atenção :
No jogo, as crianças devem, entretanto, trocar de papéis :
• Se o dado mostrar pontos, a criança é um marinheiro que tenta juntar
tesouros da sua própria cor, escondê-los do pirata Pitt e levá-los para o
navio.
• Se o dado mostrar o símbolo do pirata, a criança é o pirata Pitt. Ele
persegue os marinheiros e tenta impedi-los de juntar os tesouros.
Preparação para o jogo :
Cada um deve escolher um marinheiro, as pedras preciosas coloridas
correspondentes e o baú de tesouro respectivo.Fecha o teu baú do
tesouro com a tampa corrediça apropriada.
Se jogarem menos do que 4 crianças, os marinheiros, baúus e tesouros que
sobram permanecem na caixa do jogo.
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• Nello scomparto ci sono tesori?
Purtroppo il bambino ha avuto sfortuna: Piero il pirata si riprende
i tesori. Prendi le pietre preziose, cercati un nascondiglio per il
tesoro sul quale non ci sono più gemme di questo colore e mettile
lì.
Attenzione: su ogni nascondiglio deve trovarsi solo un tesoro di
ogni colore.
Piero il pirata incontra il suo marinaio?
In questo caso non succede niente – tocca al bambino successivo tirare
il dado.
Piero il pirata si ferma su una casella occupata da più marinai?
Se tra di loro c’è il suo marinaio non gli succede niente, ma puoi girare
dapprima tutte le casse degli altri marinai e quindi interrogarli come
descritto precedentemente.
Fine del gioco:
Vince il gioco chi per primo ha raccolto tutti i suoi 5 tesori e li ha portati
con il suo marinaio nella grande baia.
Varianti del gioco:
la caccia al tesoro può essere resa più difficile per bambini più grandi
applicando le seguenti regole:
1. Se un marinaio arriva in una casella con una freccia girevole può
girare immediatamente la cassa di un giocatore a scelta (da 1 a 3 quarti
di giro, v. contrassegni sulla tavola da gioco;
oppure:
2. Un marinaio che finisce su una casella con la freccia girevole può non
solo girare la cassa di un giocatore ma anche capovolgerla. La cassa
rimane capovolta fino a quando …
… deve essere girata nuovamente. Allora deve dapprima essere
rivoltata;
… il bambino al quale appartiene finisce su un nascondiglio del tesoro,
rivolta la cassa, mette il tesoro in uno degli scomparti e infine piazza
la cassa nel senso giusto sulla relativa casella.
pieno = restituire
i tesori
Piero il pirata
incontra il suo
marinaio?
il pirata incontra
più marinai
casella con
freccia girevole:
girare la cassa
girare la cassa….
…e capovolgerla
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